BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media. Tetapi, multimedia dalam dunia komputer berarti kemampuan komputer untuk menampilkan gambar, suara, dan video. Berikut ini akan dijelaskan pengertian multimedia, elemen-elemen multimedia, dan macam-macam aplikasi multimedia Pengertian Multimedia Menurut Jeff Burger (1993, pix), deskripsi teknis multimedia adalah gabungan dua atau lebih media yang berbeda pada PC. Media-media itu terdiri dari teks, grafik, animasi, ucapan, musik, dan video. Menurut Dastbaz (2003, px), multimedia adalah integrasi dari audio, video, animasi, grafik, dan teks dalam sebuah lingkungan interaktif yang dikontrol oleh sebuah PC. Dari dua definisi di atas disimpulkan bahwa multimedia adalah kombinasi teks, grafik, animasi, audio, dan video untuk menyajikan informasi kepada pemakai secara menarik, interaktif, dan mudah digunakan. Multimedia 6

2 7 dikatakan interaktif jika pemakai dapat melakukan manipulasi sesuai kebutuhannya dan komputer mampu menanggapi dengan benar Elemen-elemen Multimedia Multimedia terdiri dari elemen-elemen sebagai berikut: Teks (Text) Menurut Dastbaz (2003, p56) Teks merupakan elemen multimedia yang paling penting peranannya, tetapi kegunaan teks bisa berubah-ubah tergantung pada jenis aplikasi multimedia yang memakainya. Teks merupakan jenis data yang memerlukan tempat penyimpanan paling kecil. Teks ditampilkan dengan jenis huruf yang beragam agar serasi dengan elemen lainnya Grafik Dengan menggunakan grafik maka kita dapat melihat lebih jelas perbedaan suatu kondisi dengan kondisi lainnya. Grafik sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan. Menurut Dastbaz (2003, p58-59), format file grafik meliputi: 1. PICT: Format file default Mac. Dapat menampung bitmap dan objek vektor. 2. BMP: Format file default Windows. Mendukung RGB, indexed color, grayscale, bitmap. Tidak mendukung alpha channel.

3 8 3. JPEG (Joint Photographic Expert Group): format terkompresi lossy untuk menampung foto dan gambar berwarna kontinu. 4. GIF (Graphic Interchange Format): format terkompresi lossless, maksimum 256 warna, mendukung transparansi dan animasi. 5. TIFF (Tagged Image File Format): biasa digunakan di paket desktop publishing dan disukai untuk percetakan. 6. EPS (Encapsulated PostScript): untuk mentransfer grafik (vektor atau bitmap) dalam bahasa PostScript antaraplikasi. 7. PSD: format standar Photoshop, mendukung semua mode citra dan tidak dikompresi. 8. PNG (Portable Network Graphics): ditujukan untuk pemakaian di web. Mendukung 24 bit dan background transparency Animasi Menurut Andleigh dan Thakrar (1996, p259), animasi adalah serentetan images yang bergerak secara bergantian dalam waktu yang sangat cepat (15 20 frame per detik) sehingga terlihat seolah-olah images tersebut bergerak Audio Suara dapat membantu pemahaman suatu informasi yang disampaikan melalui media lainnya. Menurut Dastbaz (2003, p60-61), suara terdiri dari 2 format, yaitu:

4 9 1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Merupakan media penghubung atau protokol yang memungkinkan komputer dan alat musik elektronik saling berhubungan. Dengan MIDI, musik dapat dipindahkan dari alat musik elektronik ke komputer. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar dibandingkan dengan ukuran file digital audio lainnya sehingga pengaruh kecepatan prosesor kecil sekali. File ini disimpan dengan extension.mid. 2. Digitized Sound Merupakan potongan suara analog yang disimpan dalam format digital dengan extension yang beragam tergantung pada format codec yang digunakan Video Video mirip seperti animasi tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video merupakan elemen yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi Aplikasi Multimedia Pembahasan mengenai aplikasi multimedia yang meliputi Computer Based Training, Information Access, pendidikan, permainan, presentasi bisnis dan edutainment akan dijelaskan sebagai berikut: 1. Computer Based Training (CBT)

5 10 Komputer multimedia digunakan untuk melatih seseorang dalam melakukan sesuatu. Aplikasi ini digunakan secara luas dalam bidang industri dan bisnis untuk melatih karyawan. Dengan aplikasi ini, pelatihan karyawan menjadi lebih mudah dan efektif. 2. Information Access Aplikasi ini memberikan nuansa baru pada fasilitas pencarian informasi. Dengan aplikasi ini, pencarian informasi akan menjadi lebih lengkap karena disajikan dalam bentuk teks, grafik, dan audio. 3. Pendidikan Penggunaan multimedia pada bidang ini untuk menyajikan suatu topik pendidikan, sehingga lebih menarik dan mudah diterima serta memacu semangat belajar siswa. 4. Permainan / Hiburan Bidang ini paling banyak memanfaatkan multimedia karena memang tuntutan pasar yang besar dan bidang ini memiliki pengembangan multimedia yang luas. 5. Presentasi Bisnis Dengan memanfaatkan fasilitas multimedia pada presentasi bisnis, presentasi tersebut menjadi lebih menarik sehingga pemanfaatannya sudah semakin banyak digunakan. 6. Edutainment (Education and Entertainment) Bidang ini menggunakan multimedia untuk menyajikan bidang entertainment dengan bidang education sebagai suatu kesatuan dalam bentuk permainan.

6 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Berdasarkan ACM-SIGCHI ( definisi IMK adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya Syarat Sistem yang Baik Menurut Shneiderman (1998, p15) sistem yang baik adalah sistem yang user friendly, dengan kriteria sebagai berikut: 1. Waktu belajar yang tidak lama. 2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat. 3. Tingkat kesalahan pemakai yang rendah. 4. Kepuasan pribadi. 5. Mudah diingat Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai Shneiderman (1998, p74-75) juga memberikan pedoman yang sering dipakai oleh para perancang dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu delapan aturan emas perancangan dialog (The Eight Golden Rules of Dialog Design), antara lain: 1. Berusaha keras untuk konsisten

7 12 Adanya kesamaan istilah dan ungkapan yang digunakan secara global dalam sebuah sistem. Hal yang sama juga berlaku untuk warna, tipe, dan cara penulisan. 2. Adanya shortcut untuk pemakai berpengalaman Adanya tombol-tombol dan perintah-perintah khusus yang dapat digunakan oleh pemakai berpengalaman untuk mendapatkan waktu respon dan penampilan informasi ke layar yang lebih cepat. 3. Adanya umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan pemakai, maka sistem akan merespon dengan umpan balik yang sesuai. 4. Rancang dialog untuk memberikan keadaan akhir Yang dimaksudkan adalah menghindari penyelesaian otomatis dan memungkinkan pemakai memberi tanda bahwa pekerjaan telah selesai. 5. Adanya pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin rancang sebuah sistem sehingga pemakai tidak dapat melakukan kesalahan yang serius. Dan untuk setiap kesalahan kecil dari pihak pemakai, sistem dapat memperbaiki sendiri kesalahan tersebut. 6. Sedapat mungkin tindakan yang diambil dapat dibatalkan Seluruh tindakan yang mempengaruhi sistem secara keseluruhan dapat dibatalkan atau undo. 7. Berikan kendali kepada pemakai Letakkan pemakai di posisi pelaku tindakan dan bukan sekedar menanggapi tindakan dari sistem. 8. Kurangi beban informasi yang berlebihan

8 Piranti Masukan Piranti masukan adalah piranti yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer dan juga untuk memanipulasi data yang ada. Menurut Shneiderman (1998, p ), piranti masukan adalah sebagai berikut: a. Keyboard Keyboard merupakan piranti masukan yang paling umum digunakan dan berbentuk mirip dengan mesin ketik. Keyboard digunakan untuk memasukkan data teks dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Keyboard terdiri dari tombol huruf, tombol fungsi, tombol pergerakan kursor, dan tombol numerik. b. Piranti Penunjuk (Pointing Device) Piranti penunjuk merupakan alat yang banyak digunakan untuk memindahkan kursor. Piranti penunjuk dapat diterapkan dalam 6 jenis tugas, yaitu: 1. select (memilih) Penggunaannya adalah untuk memilih satu atau beberapa item yang tersedia, misalnya dalam pemilihan menu dan menandai file dalam direktori. 2. position (menempatkan) Piranti penunjuk ini digunakan untuk membuat gambar, memindahkan objek atau menyeret blok teks. 3. orient (mengarahkan)

9 14 Pemakai memilih suatu objek dalam ruang berdimensi dua, tiga atau lebih dengan menggunakan piranti penunjuk yang diarahkan ke arah yang diinginkan, misalnya perputaran simbol di layar, menandakan arah gerakan pesawat atau operasi lengan robot. 4. path (membuat jalur) Pemakai dapat dengan cepat melakukan serangkaian operasi position dan orient sehingga terbentuk jalur garis atau kurva pada program draw, pola jahit atau rute pada peta. 5. quantify (mengkuantifikasi) Pemakai menyebutkan nilai numerik yang biasanya berupa pilihan berdimensi satu dari nilai-nilai bulat atau asli untuk menentukan parameter, seperti nomor halaman atau volume suara. 6. text (membuat tulisan) Pemakai memasukkan, memindahkan, dan mengedit teks pada bidang dua dimensi. Pointing device menandai lokasi penyisipan, penghapusan, ataupun perubahan. Tugas yang lebih rumit adalah pengaturan margin, menengahkan teks, mengatur teks rata kanan atau kiri, ukuran font, highlightning (tebal, miring atau garis bawah), dan mengatur layout halaman. Ada dua jenis piranti penunjuk yaitu Direct Pointing Devices dan Indirect Pointing Devices. 1. Direct Pointing Devices

10 15 Merupakan piranti penunjuk dengan menunjuk langsung ke layar monitor. Yang termasuk ke dalam Direct Pointing Devices yaitu : a. Light Pen Light Pen ini digunakan langsung menunjuk pada layar. b. Touch Screen Penggunaannya langsung menunjuk pada layar sehingga memungkinkan pemakai dalam memasukkan data dengan cara menyentuh layar (touch screen) yang menunjukkan pada suatu lokasi di layar dengan menggunakan jari. 2. Indirect Pointing Devices Merupakan piranti penunjuk yang tidak secara langsung menunjuk ke layar monitor. Yang termasuk ke dalam Indirect Pointing Devices yaitu : a. Mouse Merupakan alat penunjuk yang kecil dan ringan, yang pas dengan telapak tangan yang dihubungkan secara serial ke komputer. Dan memiliki bola kecil di bawahnya dan satu, dua atau tiga tombol di atasnya. b. Trackball Sama seperti mouse yang memiliki bola bukan pada bawahnya tetapi di atasnya. Pemakai dapat menggerakkan kursor hanya dengan memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tersebut. c. Joystick Merupakan alat penunjuk yang menyerupai alat pengendalian pesawat terbang. Biasa digunakan tracking (mengikuti objek yang bergerak di

11 16 layar) dan penggunaannya sebagian besar dalam bidang permainan (games). d. Touchpad Suatu permukaan yang sangat peka terhadap sentuhan tangan dan biasanya terdapat pada komputer portable yang fungsinya untuk menggantikan mouse. e. Graphics Tablet Permukaannya peka terhadap sentuhan yang terpisah dari layar dan diletakkan di atas meja. Cara kerjanya dengan mendeteksi gerakan dari stylus(semacam pena). f. Pointing Stick Bentuk fisiknya adalah joystick mini dan cara kerjanya sama seperti touchpad yang terdapat pada komputer portable Piranti Keluaran Adalah piranti yang digunakan untuk menampilkan hasil dari pemrosesan komputer yang terbagi menjadi dua jenis yaitu : 1. Piranti keluaran tampilan Layar tampilan (Display Screen) adalah piranti keluaran yang paling populer bagi pemakai komputer. 2. Piranti keluaran cetak Piranti keluaran dalam bentuk cetakan disebut printer.

12 Sistem Basis Data Pengertian Sistem Basis Data Menurut Connolly (2002, p14-15), basis data adalah koleksi bersama dari data secara logika Tingkatan Struktur 1. Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data. 2. Record adalah kumpulan field-field yang disimpan dan saling berelasi membentuk data yang mempunyai arti. 3. File adalah kumpulan seluruh kejadian atau peristiwa dari satu tipe tersimpan. 4. Database adalah kumpulan terintegrasi dari file-file atau peristiwa yang merupakan representasi data dari suatu model enterprise State Transition Diagram (STD) STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan sistem. Simbol atau properti dari STD : 1. State State adalah kumpulan keadaan dan atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu atau kondisi tertentu. Disimbolkan dengan segi empat. simbol state

13 18 2. Transition state Transition state disimbolkan dengan anak panah. simbol transtition state 3. Condition Condition adalah suatu keadaan pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. 4. Action Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran. Condition State 1 Action State 2 Gambar 2.1 Condition dan Action Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p21) Rekayasa Perangkat Lunak mencakup tiga elemen yang mampu untuk mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu:

14 19 a. Proses (Process) Proses merupakan gabungan metode dan alat bantu, juga termasuk di dalamnya rasionalitas dan pengembangan yang memadai di dalam perangkat lunak komputer. Proses didefinisikan sebagai urutan di dalam metode yang akan digunakan. b. Metode-metode (methods) Menyediakan cara-cara teknis membangun perangkat lunak. Pada metode ini halhal yang perlu diperhatikan : 1. Perencanaan proyek. 2. Analisis sistem dan pengusulan perangkat lunak. 3. Desain dan struktur data, arsitektur dan prosedur algoritma. 4. Pengkodean. 5. Pengujian. 6. Pemeliharaan. c. Alat-alat Bantu (Tools) Menyediakan pendukung otomatisasi seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan perangkat lunak, perangkat keras, dan software engineering database Pemodelan Rekayasa Piranti Lunak Dalam pembuatan piranti lunak kios informasi ini, kami menggunakan pemodelan Interactive Multimedia System Design and Development (Dastbaz,

15 , p ), yang merupakan paradigma perancangan sistem berbasis multimedia yang memiliki tahapan sebagai berikut : a. System Requirements Tahap ini mempunyai beberapa fungsi sebagai berikut: 1. Menyediakan definisi sistem yang menggaris-besarkan tujuan dari sistem. 2. Mengklarifikasi siapa pemakai potensial dari sistem. 3. Membuat pilihan yang tepat untuk perangkat keras, perangkat lunak yang dipakai dan authoring tools-nya. 4. Mempertimbangkan secara seksama platform penyampaian yang dibutuhkan oleh sistem. b. Design Considerations Tahap ini bertujuan untuk memecahkan masalah sebagai berikut: 1. Mendesain metafora (bentuk nyata yang ada di dunia) yang digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka untuk sistem. 2. Mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasi dalam sistem (teks, video, grafik, suara dan animasi). 3. Merancang struktur navigasi secara jelas. 4. Menjelaskan tipe pengontrolan dan tool yang dibutuhkan oleh sistem. c. Implementation Tahap implementation terdiri dari: 1. Membuat prototype dari sistem. 2. Melakukan beta testing terhadap prototype. d. Evaluation

16 21 Dalam tahap ini, sistem dievaluasi lagi berdasarkan tujuan awal yang sudah ditetapkan. Hardware and Software Considerations System Definition Users' Profile and Needs Delivery Considerations System Requirements Design Metaphor Evaluation Design Considerations Information Types Navigational Structures Implementation Media Preparation and Integration Issues Beta Testing Prototyping Gambar 2.2 Interactive Multimedia System Design and Development 2.2 Teori-teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas Berikut adalah teori khusus yang mendukung penelitian kami: Kios Informasi Menurut situs kios informasi membutuhkan tampilan antarmuka pemakai yang sederhana yang dapat digunakan

17 22 tanpa latihan ataupun dokumentasi dan perangkat kerasnya harus tahan lama dan dapat dioperasikan tanpa perlu pengawasan. Sistem yang ada pada kios informasi harus user friendly dan memungkinkan interaksi yang baik dengan pemakai. Komponen-komponen penunjang kios informasi sama dengan komputer pada umumnya seperti prosesor, monitor, piranti masukan, piranti keluaran, dan media penyimpanan Perkembangan Kios Informasi Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi dan seiring dengan perkembangan media penyampaian informasi, maka tidak menutup kemungkinan untuk semua media penyampaian informasi tersebut dapat digabungkan menjadi suatu sistem yang dapat berinteraksi dengan melibatkan keikut-sertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan, dan memanipulasi suatu objek dengan dibantu piranti masukan tertentu dan sistem akan memberikan respon. Sistem tersebut dikembangkan menjadi sebuah kios informasi yang dapat berinteraksi dengan pengguna serta menampilkan informasi-informasi dengan tampilan menarik berupa gambar dan animasi, juga dilengkapi dengan video yang dapat menampilkan informasi dengan nyata Komponen Kios Informasi Komponen yang diperlukan dalam kios informasi dapat beragam sesuai dengan keperluan. Pada umumnya terdiri dari prosesor, media penyimpanan, monitor, speaker, dan piranti-piranti masukan seperti keyboard, mouse, trackball,

18 23 touchscreen. Untuk dapat menghasilkan tampilan yang menarik maka dapat ditambahkan dengan kamera video, mikrofon, atau video disc player Manfaat Kios Informasi Manfaat dari kios informasi adalah memberikan informasi yang lengkap dan jelas bagi pemakai dalam bentuk yang menarik tanpa harus mempunyai keahlian komputer yang tinggi.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop merupakan sebuah software yang berfungsi sebagai image editor. Adobe Photoshop dapat digunakan untuk membuat gambar maupun mengedit gambar. Editor gambar (image editor)

Lebih terperinci

Interactive Broadcasting

Interactive Broadcasting Modul ke: Interactive Broadcasting Format Dokument Fakultas Ilmu Komunikasi Bagus Rizki Novagyatna S.Ikom Program Studi Broadcasting www.mercubuana.ac.id Introduksi Pengertian berbagai format file Dalam

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC

Lebih terperinci

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( )

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( ) Oleh : Aris Triyanto (11111073) Edy Riswanto (11111078) Adhi Nugroho (11111080) Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang kami gunakan akan dibahas pada sub

Lebih terperinci

Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer

Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer BAB 9 Format File Adobe Photoshop mendukung plugin yang dikembangkan oleh pihak ketiga, dengan cara menginstall filter plugin. Penempatan plugin tersebut adalah pada folder Adobe/Photoshop/Plugin/Filter...

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA NUNUNG WULANDARI 09105241036 TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Input Device Alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem. Input ini bisa berupa signal input atau maintenance

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU TUGAS PIK MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU Disusun Oleh : Muhammad Raihan Jaya 2014010015 MI / V Dosen : Matalangi.,S.Kom.,M.Kom ALAT INPUT DAN OUTPUT PADA KOMPUTER BESERTA FUNGSINYA

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya Didiek Prasetya M.sn Perangkat keras (hardware) komputer dan fungsinya- Secara umum perangkat komputer terbagi menjadi 3 bagian yaitu Hardware,software

Lebih terperinci

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG 1. Perangkat Input Perangkat input komputer ( perangkat masukan atau input devices) adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data - data dan memberikan perintah pada komputer untuk digunakan pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak 76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 2 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Peralatan Grafkom dan Pengolahan Citra Penjelasan mengenai Device Input. Penjelasan mengenai

Lebih terperinci

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT. CEG4B3 Randy E. Saputra, ST. MT. Jenis Graphics Multimedia Bitmap Graphics Lebih cocok untuk citra foto yang membutuhkan variasi warna yang kompleks Vector Graphics Lebih cocok untuk ilustrasi yang membutuhkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia

artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia ! image image / graphic? artifak / gambar dua dimensi yang memiliki kemiripan tampilan dengan sebuah subjek. - wikipedia dari sisi engineering? pixel? pixel pixel = picture element satuan terkecil pada

Lebih terperinci

BAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN

BAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN BAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN Fungsi perangkat keras masukan adalah untuk mengumpulkan data dan mengkonversinya ke dalam suatu bentuk yang dapat diproses oleh komputer. Peralatan masukan yang paling umum

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK Pemrosesan gambar secara digital telah berkembang dengan cepat. Pengolahan gambar ini didukung dengan kemajuan teknologi perangkat keras yang signifikan. Produk produk pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom Pengantar Komputer Sistem Komputer Salhazan Nasution, S.Kom Sistem Komputer 2 Sistem Komputer Sistem komputer adalah elemen elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data Compression 2.1.1 Data Menurut Oxford ( 2010 ),Data dapat diartikan suatu kumpulan angka, karakter, gambar yang sebelumnya tidak memiliki arti apa-apa hingga diproses

Lebih terperinci

Pengantar Hardware: Input Device. Hanif Fakhrurroja, MT

Pengantar Hardware: Input Device. Hanif Fakhrurroja, MT Pengantar Hardware: Input Device Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2012 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Pendahuluan Definisi Input device (Perangkat Masukan) adalah alat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

2.2. Perangkat Keras dan Fungsinya

2.2. Perangkat Keras dan Fungsinya CPU adalah prosesor berupa chip silicon yang berfungsi mengolah data. PC dapat berbentuk tower atau desktop. d. Komputer Portabel adalah computer yang berukuran lebih kesil daripada PC sehingga mudah dibawa

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6 s.d 8 April 2010 1 1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6

Lebih terperinci

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu : Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pada sub bab sub bab dibawah ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. pada sub bab sub bab dibawah ini. 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Banyak teori-teori yang digunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang digunakan akan dibahas pada sub bab

Lebih terperinci

Piranti Interaksi. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 8

Piranti Interaksi. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 8 Piranti Interaksi Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 8 Topik Bahasan Keyboard Piranti penunjuk (pointing devices) Pengenalan, digitisasi, dan penghasilan ucapan Tayangan gambar dan video Printer IMK Sesi

Lebih terperinci

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12) Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12) GIMP & INKSCAPE Gambar Bitmap vs Vektor Dalam dunia desain digital, kita mengenal 2 jenis gambar yang berbeda yang dipresentasikan melalui komputer, yaitu gambar

Lebih terperinci

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video

Lebih terperinci

PERTEMUAN 6 PIRANTI INTERAKSI. Tata letak keyboard. Gambar Keyboard. Keyboard adalah piranti masukkan data tekstual yang utama

PERTEMUAN 6 PIRANTI INTERAKSI. Tata letak keyboard. Gambar Keyboard. Keyboard adalah piranti masukkan data tekstual yang utama (HUMAN-COMPUTER INTERACTION) KEYBOARD PERTEMUAN 6 Keyboard adalah piranti masukkan data tekstual yang utama PIRANTI INTERAKSI Keyboard yang ergonomis: Tebalnya : Kemiringannya : 1 2 Gambar Keyboard Tata

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti banyak dan media yang berarti alat atau prasarana pendukung. Di lingkungan sekitar kita

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi multimedia. berinteraksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi multimedia. berinteraksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar / Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Definisi multimedia Definisi multimedia menurut Hofstetter (2001, p2) adalah pemanfaatan komputer untuk mempresentasikan dan mengkombinasikan

Lebih terperinci

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage.

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Hardware Komputer Muhammad Qhorry Satrio Diningrat nazriel.irham21@gmail.com Hardware Komputer adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF

Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : a. Tombol Fungsi (function key) b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif DESIGN Desain Berbasis

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006 Analisis dan Perancangan Kios Informasi pada Gudang PT. Wong Coco Motor Abstrak Randy Susanto

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Piranti lunak menurut Pressman (2001, p6) mempunyai definisi sebagai berikut: Instruksi-instruksi pada program komputer yang

Lebih terperinci

Interaksi Manusia-Komputer

Interaksi Manusia-Komputer Interaksi Manusia-Komputer Piranti I/O Piranti I/O Tipe piranti I/O Piranti masukan tekstual Piranti penunjuk dan pengambil Layar tampilan Mengapa diperlukan? Fungsi apa yg dibentuk piranti I/O? Karakteristik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

Pengenalan Perangkat Keras

Pengenalan Perangkat Keras PTI Pertemuan 3 Pengenalan Perangkat Keras P r a j a n t o W a h y u A d i prajanto@dsn.dinus.ac.id +6285 641 73 00 22 Rencana Kegiatan Perkuliahan Semester # Pokok Bahasan 1 Pengenalan TI 2 Konsep Sistem

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

INPUT DEVICE. Disusun Oleh: Dwi Aryanthi

INPUT DEVICE. Disusun Oleh: Dwi Aryanthi INPUT DEVICE Disusun Oleh: Dwi Aryanthi Pendahuluan Komputer merupakan suatu sistem yang terdiri dari beberapa komponen, dimana setiap komponen yang ada saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen

Lebih terperinci

PENGENALAN KOMPUTER. PENGABDIAN MASYARAKAT Lokasi : The Learning Farm Perkebunan Teh Maleber Kp. Maleber, Ciherang Pacet, Cianjur, Jawa Barat

PENGENALAN KOMPUTER. PENGABDIAN MASYARAKAT Lokasi : The Learning Farm Perkebunan Teh Maleber Kp. Maleber, Ciherang Pacet, Cianjur, Jawa Barat PENGENALAN KOMPUTER PENGABDIAN MASYARAKAT Lokasi : The Learning Farm Perkebunan Teh Maleber Kp. Maleber, Ciherang Pacet, Cianjur, Jawa Barat Pendahuluan Kata komputer sebenarnya berasal dari BahasaYunani

Lebih terperinci

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar,

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci