BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar, suara, dan video disertai link-link dan tool-tool yang memungkinkan penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu dan berkomunikasi. Selain kombinasi teks, gambar, suara, dan video, ada empat komponen lainnya yang penting, yaitu : a. Komputer dapat mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, serta apa yang berinteraksi dengan penggunanya. b. Link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia. c. Tool-tool navigasi pengguna untuk mengakses informasi yang tersedia. d. Prosedur-prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasi yang tersedia. Jadi pengertian umum multimedia adalah suatu aplikasi dalam komputer yang menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.

2 Elemen Multimedia Lima elemen dasar yang terintegrasi dalam multimedia adalah : a. Teks Teks adalah elemen yang paling umum yang secara luas digunakan dalam sistem komunikasi dan membuat sesuatu dapat dijelaskan secara akurat dan tepat. Teks merupakan elemen vital untuk interaksi dan navigasi dalam aplikasi multimedia. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instruksi bagi penggunanya (Hofsteter, 2001, p16). Menurut Hofsteter (2001, p16-18), teks dibagi atas empat kategori : Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia. Scanned text, yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bisa dibaca dan dimengerti oleh komputer. Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang dinginkan dengan cepat.

3 9 b. Gambar Gambar biasanya digunakan untuk latar belakang teks untuk memperjelas kerangka visual dari teks-teks tersebut. Gambar biasanya juga digunakan sebagai icon atau sebagai trigger. Apabila suatu icon dipilih, maka akan ditampilkan objek multimedia yang lainnya atau suatu event tertentu. Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu : Bitmap image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan informasi dalam bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari resolusi layar. Vector image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis, lingkaran, bujursangkar, poligon, atau bentuk gambar lain yang dapat dijelaskan secara matematika dengan koordinat, panjang, dan sudut. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih sedikit bila dibandingkan dengan bitmap image. Holographic image, yaitu suatu cara untuk membuat foto atau gambar yang unik tanpa menggunakan lensa. Foto atau gambar yang dihasilkan dinamakan hologram. Gambar hologram dapat dilihat sebagai pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran berputar membentuk suatu pola yang tidak dapat dikenali. Clip art image, yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil dan tidak membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh bitmap image. Clip art image dapat digunakan sebagai suatu icon, tombol, dan lain-lain.

4 10 Digitized Picture image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital, yang bisanya diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau gambar - gambar dari majalah. Hyperpictures image, yaitu suatu gambar yang disatukan oleh link, sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek lain atau akan muncul event tersebut. c. Suara Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia, suara terdiri dari beberapa kategori, yaitu : Waveform audio, yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang frekuensi, amplitudo, dan tinggi rendahnya nada suara tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital. MIDI, merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat menyimpan secara eksklusif data suara digital tersebut dari kemungkinan direkam oleh orang lain. MPEG Audio Layer 3, atau biasa disebut MP3 merupakan file format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam. Voice command, yaitu suatu pengenalan input dalam bentuk suara yang memungkinkan komputer untuk dijalankan dengan perintah

5 11 suara sehingga tidak memerlukan lagi input dari keyboard atau mouse (Andleigh dan Thakrar, 1996, p6). Voice synthesis, menurut Andleigh dan Thakrar (p5), voice synthesis digunakan untuk menampilkan hasil dari aksi yang dilakukan oleh pengguna dalam bentuk suara sintesis. d. Video Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia. Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu : Live video feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis multimedia. Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan karena memiliki akses secara linear. Digital video, yaitu suatu yang menyimpan informasi file-nya dalam harddisk, CD-ROM, DVD-ROM, dan dapat diakses secara random. DVD, yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang digunakan untuk mengkompresi sebuah film. e. Animasi Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian gambar, masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika ditampilkan dalam selang waktu yang sangat cepat dapat menghasilkan suatu efek gerak.

6 12 Animasi terdiri dari beberapa kategori, yaitu : Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda - beda di dalam layar. Teori ini kami gunakan pada halaman 84, 85, 87. Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah garis yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut. Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y dari objek tersebut. Teori ini kami gunakan pada halaman 89. Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan frame yang dapat membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain. Teori ini kami gunakan pada halaman Tujuan dan Penggunaan Multimedia Setelah mengetahui definisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

7 13 Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi. Teori ini kami gunakan pada fitur event dan info halaman 90, 91. Penggunaan multimedia dalam lingkup dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan penggunaan multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasikannya multimedia akan sangat membantu penggunannya, terutama bagi pengguna awam. 2.2 Kios Informasi Definisi kios informasi menurut Long (2000,p15) adalah suatu sarana yang sangat berguna untuk menyediakan berbagai informasi yang dapat ditempatkan dipusatpusat pertokoan, hotel-hotel, gedung-gedung perkantoran, museum, dan mal-mal. Beberapa pedoman yang perlu dan penting untuk diperhatikan dalam membangun suatu kios informasi yang baik adalah : 1. Kios informasi yang baik adalah yang mudah digunakan (user friendly) namun tidak harus memberikan tampilan yang interaktif kepada pemakai 2. Harus berisi informasi-informasi yang penting dan informasi dasar yang sering dicari oleh pengguna

8 14 3. Data yang ada harus sesering mungkin diperbaharui dan tampilan diusahakan di ganti secara berkala untuk menghindari kebosanan dari pengguna. 4. Dapat memanfaatkan berbagai element multimedia seperti suara, grafik, animasi, video, dan lain-lain. Selain itu juga dapat didukung oleh alat-alat yang membantu dalam pemakaian kios informasi seperti kamera video, CD, touch screen, dan lain2. 5. Diletakkan di tempat yang banyak digunakan orang sehingga dapat menarik perhatian, digunakan dan mudah dilihat oleh pengunjung Tujuan dan Manfaat Kios Informasi Kios informasi dikendalikan oleh komputer yang dapat berinteraksi dengan pengguna, dimana pengguna dapat memilih informasi yang ingin diakses. Dalam penerapannya kios informasi didukung oleh perangkat keras yang mirip dengan komputer pada umumnya, seperti monitor, keyboard, speaker, mouse, prosesor dengan kemampuan memproses grafis dan suara yang memadai serta media penyimpanan data. Selain itu dapat ditambahkan beberapa peralatan lain seperti layar sentuh (touch screen), kamera video, video player dan mikrofon sehingga kios informasi menjadi lebih menarik. Tujuan yang ingin dicapai dari sistem kios informasi pada umumnya adalah: a. Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data Maksud dari kehandalan data adalah data dapat berfungsi sesuai dengan apa yang dinginkan dengan hasil yang akurat. Ketersediaan data berarti data harus selalu siap pakai bila sewaktu-waktu hendak digunakan.

9 15 Sedangkan maksud dari keamanan data berarti data terlindungi dari akses - akses yang tidak berhak juga terlindungi dari segala kerusakan baik kerusakan perangkat kerasnya maupun piranti lunaknya. Integritas data adalah kesatuan data sehingga terjaminnya keutuhan data, yang tidak mudah dirusak maupun dimanipulasi oleh orang yang tidak berhak. b. Standarisasi, integrasi data, konsistensi, portabilitas data. Standarisasi data berarti keragaman dari sifat-sifat antarmuka pengguna meskipun dari aplikasi-aplikasi yang berbeda. integrasi data adalah kesatuan dari beberapa aplikasi dan software tools yang berbeda. Konsistensi data berarti keseragaman data dalam suatu proses aplikasi. Sementara portabilitas adalah kemungkinan data untuk dikonversi, dipindah-pindahkan juga dapat dilakukan penggunaan antarmuka diberbagai lingkungan piranti lunak dan perangkat keras. Adapun manfaat yang didapatkan adalah : a. Dilihat dari segi konsumen 1. Menaruh minat konsumen. 2. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas. b. Dilihat dari segi perusahaan 1. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah penjualan. 2. Menambah efektivitas dalam perubahan atau penambahan informasi.

10 Jenis-jenis kios informasi Kios Informasi saat ini dapat melayani berbagai media interaktif baik online maupun offline. Kios informasi memiliki berbagai macam jenis sesuai dengan tujuan dan maksud pembuatannya. Jenis-jenis kios informasi adalah : Kios Informasi Pelayanan Umum (Public Service Kiosk) Kios informasi ini memungkinkan penduduk dan pengunjung suatu kota untuk memperoleh informasi tentang alamat, obyek wisata, toko-toko, restoran, transportasi umum dan lain-lain. Kios ini ditempatkan di tempat-tempat umum seperti stasiun kereta api, monumen atau museum, dan tempat-tempat yang sering dikunjungi. Kios ini ditujukan untuk masyarakat umum yang dirancang sedemikian rupa agar mudah digunakan sesuai dengan pengetahuan mereka. Kios informasi ini berhubungan dengan sebuah jaringan Client-Server yang dapat diperbaharui secara berkala (Dasthaz,2003,p14). Kios Informasi E-bisnis Kios yang berhubungan secara langsung pada sebuah situs bisnis yang mana konsumen dapat memesan barang yang dinginkannya dan pengiriman barang dapat dilakukan beberapa hari setelah konsumen melakukan pengisian formulir pemesanan pada situs tersebut. Kios informasi berbasis e-bisnis menjadi suatu jaringan umum yang memungkinkan terjadinya transaksi ekonomi secara digital yang dapat diwujudkan dengan adanya aplikasi kios informasi. Ada banyak definisi untuk kios informasi e-bisnis, tapi umumnya, e-bisnis merujuk pada

11 17 semua bentuk transaksi komersial yang menyangkut organisasi dan individu yang didasarkan pada pemrosesan dan transmisi data yang digitalisasikan, termasuk teks, suara dan gambar. Sasaran kios informasi e-bisnis adalah menciptakan lingkungan komersial yang baru dalam segala bentuknya di abad elektronik. Dimana beberapa tahap yang umumnya terdapat diantara penjual dan pembeli dalam transaksi komersial dapat dintegrasikan sekaligus dan otomatis secara elektronik. Jadi dapat meminimalkan biaya transaksi. Definisi yang terhitung masih luas memberikan gambaran dimana kios informasi e-bisnis menyangkut juga transfer dana elektronik dan transaksi kartu kredit, ditambah dengan infrastruktur yang diperlukan untuk menunjang aktifitasnya. Menurut Hofstetter (2001,p30-p31) sebagai contoh kios informasi e-bisnis dapat ditemui pada Florsheim s sebuah produsen sepatu yang memiliki kios informasi perdagangan sebanyak 320 buah dipusat-pusat perbelanjaan di Amerika. Kios ini memungkinkan Anda untuk berbelanja barang dengan memilih model, ukuran dan warna dengan menyentu layar dan mengikuti instruksi suara. Kios ini memiliki keyboard yang memungkinkan Anda dapat memasukkan nama, alamat, nomer kartu kredit sehingga sistem akan mengatur pengiriman barang melalui UPS 24 jam. Kios Informasi geografi Kios informasi jenis ini meliputi tentang peta suatu wilayah Negara, kebudayaan, tempat-tempat bersejarah atau penting. Sebagai contoh kios informasi geografi tentang negara Indonesia. Saat ini kios-kios informasi tentang Indonesia sudah banyak tersedia di internet. Dengan ini orang -

12 18 orang luar negeri yang ingin berkunjung ke Indonesia atau ingin tahu lebih banyak tentang negara Indonesia dapat memanfaatkan kios informasi tersebut. Kios Informasi Rumah Sakit Menurut Hofstetter (2001,p 85) kios informasi ini adalah sebuah sistem komputer berbasis multimedia yang menyediakan informasi kesehatan dan panduan medis untuk pasien, dokter, dan perawat. Di dalam program ini termasuk organisasi kesehatan, pengobatan, perawatan kesehatan, staf pengembangan, pendidikan untuk pasien dan promosi kesehatan. Dengan directory, anda dapat dengan cepat menempatkan software yang mencakup anatomi, istilah medis, kontrol infeksi, gula darah dan prosedur operasi. Kios Informasi Mal Memungkinkan pengunjung mal memperoleh informasi produk dari dan toko-toko yang ada di mal, acara mal, fasilitas umum mal, profil mal. Semua informasi disediakan agar pengunjung mudah mencari lokasi toko, info produk sesuai kategori dan info mal. Kios ini bersifat multimedia dengan teknologi touch-screen, disertai gambar, suara, mesin pencari, animasi yang dapat membantu menunjukkan secara visual maksud yang anda inginkan. Kios Informasi Perumahan Aplikasi multimedia dapat diterapkan di industri perumahan. Kios informasi ini mempermudah pembeli mengunjungi ratusan contoh

13 19 properti rumah yang dilengkapi dengan gambar, foto denah rumah, tampak rumah, rencana tiap lantai, peta lokasi untuk mengurangi biaya kunjungan yang dihabiskan untuk mengunjungi tiap rumah sebelum pembeli memutuskan rumah mana yang akan dibeli (Hofstetter,2001,p35). 2.3 Rekayasa Piranti Lunak Definisi Rekayasa Piranti Lunak menurut Presman (1997,p22) adalah penetapan dan pemakaian prinip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yaitu terpercaya dan bekerja efisien pada pengguna komputer. Pada dasarnya piranti lunak dibagi menjadi tiga pengertian, yaitu : 1. Instruksi (Program Komputer). Jika dieksekusi akan menyediakan sejumlah fungsi dan kemampuan tertentu. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi data. 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Rekayasa piranti lunak mencakup dua elemen yang mampu mengontrol proses pengembangan piranti lunak yaitu : 1. Metode Yaitu cara cara teknis membangun piranti lunak yang terdiri dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.

14 20 2. Alat alat Bantu (Tools). Yang berguna untuk menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk metode metode seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak dan piranti keras, software Engineering Database untuk pengembangan piranti lunak yang sejalan dengan CAD (Computer Aided Design) atau CAE (Computer Aided Engineering) untuk piranti keras. Model-model Rekayasa Piranti Lunak menurut Presman (1997, p29-47) yang umum digunakan adalah: 1. The Linier Sequential Model Biasa disebut juga dengan Classic Life Cycle atau Waterfall Model yang membutuhkan suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan. Tahapannya: o System Engineering dan Modeling Diperlukan karena piranti lunak selalu merupakan bagian terbesar dari sistem. Pekerjaan dimulai dengan menetapkan bagian yang diperlukan piranti lunak yang ada dan lalu menentukan beberapa pandangan yang diperlukan dari sistem ini, karena piranti lunak harus berhadapan dengan elemen-elemen lainnya seperti perangkat keras, manusia dan database. o Software Requirement Analysis Proses pengumpulan data difokuskan untuk pembuatan piranti lunak. Agar dapat memahami piranti lunak yang akan dibangun, maka seorang perancang piranti lunak harus mengerti kebutuhan piranti lunak, fungsifungsi, performa dan antarmuka (interface) yang diperlukan.

15 21 o Design Desain piranti lunak sebenarnya merupakan beberapa proses yang difokuskan pada struktur data, arsitektur piranti lunak, gambaran antarmuka dan prosedur detil. Proses dengan menterjemahkan permintaan menjadi gambaran software yang akan dibuat, sehingga dapat diperluaskan kualitasnya sebelum dilakukan pengkodean. o Code Generation Aktivitas yang mengubah hasil perancangan menjadi bentuk yang dapat dibaca komputer, biasanya dalam bentuk program. o Testing Setelah pengkodean program selesai, dilakukan pengujian program. Proses pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan serta memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang dinginkan. o Maintenance Suatu piranti lunak akan mengalami perubahan sejalan dengan bertambahnya waktu. Hal ini dapat disebabkan karena adanya sistem operasi baru atau karena permintaan dari customer yang menghendaki adanya perubahan. Pemeliharaan piranti lunak menyediakan lingkungan life cycle bagi program yang sudah ada daripada harus membuat suatu program yang baru.

16 22 Gambar 2.1 The Linear Sequential Model (Pressman, 1997, p20) 2.4. Interactive Multimedia System Design & Development Cycle Format Sumatif Gambar 2.2 Diagram IMSDD Cycle (Dastbaz, 2003,p131)

17 23 System Requirements Tahap ini bertujuan untuk melakukan studi kelayakan sistem dan pemilihan perangkat keras. Tahap ini seperti tahap requirement specification pada model waterfall. Beberapa hal penting dalam tahap ini adalah : - System Definition. Melakukan analisa sistem terhadap kerangka kerjanya dan tujuan sistem tersebut. - Users Profile and Needs. Menjelaskan pengguna potensial sistem tersebut dan kebutuhan kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk mendukung pengguna tersebut. - Hardware and Software Consideration. Mengevaluasi kebutuhan perangkat keras dan platform perangkat lunak yang tersedia, authoring tools serta membuat keputusan terhadap pilihan pilihan tersebut - Delivery Consideration. Menentukan kebutuhan cara pengiriman untuk sistem yang akan dikembangkan. Sistem yang bekerja pada jaringan (LAN atau WAN) akan berbeda cara pengirimannya pada sistem standalone CD-ROM. Desain Consideration Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara jelas pedoman dan detil desain. Tahap ini seperti tahap architectural design dan detailed design pada model waterfall. Beberapa hal penting dalam tahap ini : - Design Metaphor. Memilih sebuah model real world untuk digunakan sebagai solusi desain antarmuka untuk sistem. (Misalnya : mengambil contoh bentuk film, buku dll.)

18 24 - Information Types and Formats. Menjelaskan jenis informasi yang akan dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem. Misalnya : sistem interaktif untuk film harus lebih banyak mengandung elemen video, sedangkan sistem ensiklopedia harus memiliki jumlah teks yang proporsional dengan isi. - Navigational Structures. Merancang dan membuat strategi untuk keperluan navigasi sistem, termasuk struktur link dan fitur yang menghindari pengguna dari masalah disorientasi. - System Control. Menjelaskan jenis dan fitur kontrol serta perangkat yang dibutuhkan oleh sistem. Hal hal yang termasuk dalam tahap ini adalah perangkat untuk mengendalikan video, suara, animasi, fasilitas bookmarking, dll. Implementation Tahap ini dimulai ketika desain sudah disusun dan ditentukan dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi : - Membuat prototipe sistem. - Melakukan beta testing terhadap prototipe untuk menemukan masalah masalah yang berhubungan dengan desain dan kontrol. Tahap ini seperti tahap coding dan integration and unit testing pada model waterfall.

19 25 Evaluation Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Ada 2 tahapan dalam evaluasi, yaitu : - Formatif. - Sumatif. 2.5 State Transition Diagram (STD) Sebuah state diagram menggambarkan bagaimana sebuah kelas dari objek-objek menunjukkan reaksi didalam sistem, dengan kata lain, bagaimana kelas bereaksi terhadap semua use case yang mempengaruhinnya(britton, 2001, p107). State diagram menghubungkan kejadian-kejadian dengan state-state. Ketika kejadian diterima, state berikutnya tergantung state saat itu dan kejadian yang diterimanya. Perubahan state yang disebabkan kejadian disebut transisi. Diagram state adalah graph dimana simpul ada state dan busur adalah transisi berlabel nama kejadian. Diagram state menspesifikasikan barisan state disebabkan barisan kejadian. Jika objek pada satu state dan kejadian terjadi, objek memasuki state target di ujung akhir transisi.(hariyanto, 2004, p317). STD digunakan untuk menunjukan suatu interval keadaan dari kelas tertentu, kejadian yang menyebabkan suatu perubahan dari suatu keadaan menjadi keadaan lain dan tindakan yang dihasilkan dari suatu perubahan keadaan(booch, 1994, p199). State Transition Diagram (STD) adalah suatu modelling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap waktu pada sistem. Menurut Pressman (2001,p301) STD digunakan untuk mengidentifikasikan sebagaimana sistem harus berperilaku seperti resiko dari kejadian eksternal. Untuk mencapai hal ini STD

20 26 menampilkan berbagai jenis model perilaku dari hasil dan tingkah laku yang mana transisi dibuat dari state satu ke state yang lain. Penyajian STD merupakan landasan dasar untuk menentukan perilaku. Nested state adalah kemampuan untuk mengelompokkan state-state memberikan kedalaman terhadap suatu state transition diagram. Ini adalah fitur kunci dari Harel s Statechats yang menyederhanakan kumpulan-kumpulan sistem yang kompleks.(booch, 1994, p206). Teori ini kami gunakan pada halaman 48. Biasanya dalam STD digunakan notasi seperti : Active State, simbolnya persegi panjang. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang memberi perincian seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu. Contohnya seperti proses user mengisi pasword, menentukan instruksi berikutnya. Simbol state: Transition State / perubahan state, simbolnya tanda panah berarah. Simbol Transition State: Condition

21 27 Kejadian pada lingkungan eksternal yang bisa terdeteksi oleh sistem. Hal ini akan mengakibatkan perubahan terhadap state dari keadaan state menunggu X ke state menunggu Y. Contohnya seperti: interrupt signal maupun data. Action adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat output lainnya. 2.6 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer atau human-computer interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Sedangkan antarmuka pemakai atau user interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Menurut Shneiderman (1998 p 14-15), determinasi yang sangat hati-hati dari komunitas para pengguna multimedia daan dari kumpulan benchmark adalah dasar untuk pencapaian tujuan bagi setiap manusia. Bagi setiap pengguna dan setiap task, objek yang diukur secara tepat bagi para perancang, evaluator, purchacser, atau manager. Di gunakan pada kuesioner halaman 42, Pada tabel 3.7.

22 28 Ada 5 faktor dari manusia yang harus diperhatikan untuk dievaluasi : 1. Waktu untuk belajar. Berapa lama untuk anggota yang berbeda-beda dari komunitas pengguna untuk mempelajari dan menggunakan perintah yang berhubungan dari sekelompok task? 2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia adalah yang akurat. 3. Tingkat kesalahan pemakai. Berapa banyak dan apa saja error atau kesalahan yang dilakukan oleh para pengguna? Penanggan suatu kesalahan atau error handling merupakan suatu hal yang sangat penting bagi dari komponen dari penggunaan sistem yang juga harus dipelajari secara terus menerus secara ekstensif 4. Mudah dihafal. Berapa lama para pengguna dapat menjaga pengetahuannya tersebut setelah beberapa jam, hari, atau minggu? hapalan mungkin berhubungan sangat erat dengan waktu dalam pembelajaran. 5. Kepuasan pemakai. Seberapa suka para penguna menggunakan aspek-aspek yang bevariasi dari sebuah sistem? Jawabannya adalah dengan melakukan wawancara dan menulis survei, termasuk juga skala dari kepuasan, dan kolom kosong untuk komentar umum dari para pengguna.

23 29 Istilah interaksi manusia dan komputer muncul pada sekitar pertengahan tahun Menurut Galitz (1997, p36) tujuan dari ilmu interaksi manusia dan komputer adalah untuk membangun atau merancang suatu sistem yang aman, sesuai dengan kebutuhan, efektif, efisien, dan dapat dipakai. Konsep utama dari interaksi manusia dan komputer ini sebenarnya adalah bagaimana membuat sistem yang mudah dipelajari dan mudah dalam penggunaannya. Semua pedoman yang diterapkan dalam suatu perancangan ditujukan kepada semua user (pemakai). Ada tiga jenis kategori pemakai: 1. Novice atau First Time Users (Pemula) Pemakai yang tidak mempunyai pengetahuan yang rinci mengenai device ketika menggunakan sistem komputer, seperti menghapus karakter menggunakan tombol delete, backspace. Pengetahuan mengenai konsep komputer sedikit, seperti membuka, menutup file, dan lain-lain. 2. Knowledgeable Intermitent Users Pemakai mengetahui konsep komputer, tetapi masih kesulitan dalam menggunakan device. 3. Experts Frequent Users (Ahli) Pemakai mengenal betul rincian mengenai device dan konsep komputer. Dalam merancang suatu sistem yang interaktif diperlukan rancangan model yang user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya.

24 30 Selain itu, Shneiderman (1998, p74-75) menyatakan bahwa dalam merancang suatu sistem interaksi manusia dengan komputer haruslah memperhatikan delapan aturan umum yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interactive Design, yaitu: 1. Berusaha keras untuk konsisten Urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti penggunaan istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama. 2. Penggunaan shortcut Penggunaan shortcut untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Respon balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai dengan action yang dilakukannya. User akan mengetahui action apa yang telah dan akan dilakukan dengan respon balik ini. Respon bisa berupa konfirmasi / informasi atas dasar suatu action. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk melanjutkan grup aksi berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, membangun dan khusus untuk melakukan perbaikan.

25 31 6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi kegelisahan, karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai. 7. Mendukung internal locus of control User berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk beraksi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan tidak banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memori. Tampilan layarpun berpengaruh dalam merancang sistem, agar terlihat menarik dan mudah dimengerti. Beberapa teknik untuk mendapatkan perhatian pengguna (Shneiderman, 1998, p80-81) : Pada setiap tahapan dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, hindari pemakai diharuskan mengkonversikan data yang ditampilkan. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana. Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif. Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list), jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis.

26 32 Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri. Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukan hubungan dengan halaman lainnya. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar dalam tampilan. Jika digunakan kedipan (blink); kecepatan kedip harus antara 2-4 hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen. Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian. Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang dinginkan. 2.7 Sistem Basis Data Definisi Sistem Basis Data Sistem Basis Data (SBD) adalah sistem penyimpanan record secara komputerisasi. SBD sendiri digambarkan sebagai suatu lemari file yang berisi berbagai kumpulan file-file data yang terkomputerisasi. Pemilik lemari file dapat

27 33 melakukan berbagai bentuk tindakan terhadap sistem yang dimilikinya, seperti (Subekti, 1997, p1): 1. Penambahan file baru 2. Penambahan data pada file yang ada 3. Pengambilan data dari file yang ada 4. Pemuktahiran data dalam file yang ada 5. Penghapusan data dari file yang ada 6. Penghapusan file yang sudah tidak diperlukan Komponen Basis Data Sistem Basis Data terdiri dari empat komponen penting, yaitu (Subekti, 1997, p1): a. Data Data dalam basis data dapat berupa single-user atau multi-user. Data dalam basis data dapat dipakai bersama (shared). b. Hardware Hardware yang dibutuhkan untuk manajemen basis data biasanya masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan tertentu. c. Software Software antara fisik basis data dengan pengguna terdapat suatu piranti lunak yang disebut manajemen basis data (DBMS) atau DB Manager. d. Users Ada tiga kelas pengguna basis data termasuk diantaranya adalah:

28 34 Programmer Aplikasi, yaitu orang yang bertanggungjawab untuk menulis program aplikasi. Pengguna Akhir (end-user), yaitu orang yang menggunakan data di dalam basis data untuk kebutuhan tugas atau fungsinya. Administrator Basis Data (DBA), yaitu orang yang bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data Struktur Data Relasional Menurut Connolly (2002, p72), struktur data relasional meliputi : 1. Relasi : yaitu tabel yang memiliki kolom dan baris. 2. Atribut : yaitu kolom pada tabel. 3. Domain : yaitu batasan nilai pada atribut. 4. Tuple : yaitu baris pada tabel. 5. Degree : yaitu jumlah atribut. 6. Cardinality : yaitu jumlah baris (tuple) 7. Database relasional : yaitu merupakan sekumpulan tabel (relasi) yang sudah dinormalisasi dengan nama tabel yang berbeda. 8. Superkey : yaitu sebuah atribut atau sekumpulan atribut yang mengidentifikasikan baris pada relasi secara unik. 9. Candidate key : yaitu atribut yang bisa dijadikan primary key. 10. Primary key : yaitu candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan baris pada tabel secara unik. 11. Foreign key : yaitu atribut atau satu set atribut pada sebuah tabel yang menghubungkan tabel tersebut ke tabel lain.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghadirkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI. berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi berarti banyak, sedangkan media berarti alat perantara untuk menyampaikan sesuatu.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

Presentasi dan Properti Leksikal

Presentasi dan Properti Leksikal Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Piranti lunak menurut Pressman (2001, p6) mempunyai definisi sebagai berikut: Instruksi-instruksi pada program komputer yang

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis jual beli barang maupun jasa pada jaman sekarang tidak lepas dari adanya sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang menawarkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Walet Menurut Adiwibawa (2000, p15), Burung termasuk binatang berdarah panas yang tubuhnya ditutupi bulu dan mempunyai sayap untuk terbang. Dalam bahasa Latin, burung disebut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat 152 Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4 Implementasi dan evaluasi 4.1 Implementasi Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi pada perancangan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Obat berperan sangat penting dalam pelayanan kesehatan. Penanganan dan pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan obat. Berbagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi yang berkembang saat ini mengharuskan segala macam bentuk transaksi diubah dari konvensional menjadi komputerisasi. Baik dari segi laporan dan proses

Lebih terperinci

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom Pengantar Komputer Sistem Komputer Salhazan Nasution, S.Kom Sistem Komputer 2 Sistem Komputer Sistem komputer adalah elemen elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas 33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi ini segala aspek kehidupan tidak lepas dari teknologi informasi. Kebutuhan untuk memperoleh informasi semakin bertambah banyak sehingga membuat

Lebih terperinci

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home Tampilan di atas merupakan halaman home atau halaman awal pada website Hotel Peony. Pada tampilan ini, di bagian kiri atas terdapat logo Hotel Peony,

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang berlokasi di jalan Moh.Toha No.127 Bandung, Visi dan Misi dari apotek,

Lebih terperinci

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber ENSIKLOPEDIA DIGITAL BIDANG MANAJEMEN KEUANGAN (PENUNJANG DISIPLIN DAN PRAKTEK BISNIS) Rozmita Dewi Yuniarti R, SPd., M.Si Maya Sari, SE MM Dr. Arry Akhmad Arman. Ir. MT Ir. Yusep Rosmansyah, M.Sc. Ph.D

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi kiosk Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan Hardware dan software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan kiosk informasi Pondok

Lebih terperinci

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

Pengantar Multimedia. Pertemuan III Pengantar Multimedia Pertemuan III Definisi Definisi Multimedia -Multi [latin] banyak; bermacam-macam -Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; -Medium [American Heritage

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem memiliki beberapa definisi yang berbeda-beda menurut pendapat beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut. 1. Menurut Jogiyanto (1999:1), sistem adalah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Antrian sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari contohnya dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Antrian sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari contohnya dalam BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Antrian (Queue) Antrian sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari contohnya dalam sistem pembelian karcis kereta api atau bioskop, dimana orang yang datang pertama akan diberi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di Jl. Naripan No.111 Bandung 40112 Toko ini masih menggunakan sosial media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

MACAM-MACAM PRESENTASI : KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION

MACAM-MACAM PRESENTASI : KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION MACAM-MACAM PRESENTASI : KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION PESAN KESALAHAN Ketentuan : - Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah - Pesan yang tampak memarahi

Lebih terperinci

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula Saut Siagian, Iwan Rijayana Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Jl. Cikutra No.204 A Bandung 40124

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model) BAB II PENGEMBANGAN SISTEM BASIS DATA Bab ini akan membahas lebih lanjut mengenai arsitektur sistem basis data dan pengembangan sistem basis data. Sistem basis data tidak berdiri sendiri, tetapi selalu

Lebih terperinci

pengertian input dan output device beserta contohnya.

pengertian input dan output device beserta contohnya. pengertian input dan output device beserta contohnya. input divice (unit masukan) Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan akan pengelolaan data pada saat ini sangatlah penting, dimana data akan berada pada media-media yang berlainan platform dan perlu dikelola ketika data memiliki

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub 136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya Didiek Prasetya M.sn Perangkat keras (hardware) komputer dan fungsinya- Secara umum perangkat komputer terbagi menjadi 3 bagian yaitu Hardware,software

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. koleksi bahan pustaka secara sistematis dan digunakan oleh pemakai sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. koleksi bahan pustaka secara sistematis dan digunakan oleh pemakai sebagai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Badan Perpustakaan dan Kearsipan Daerah adalah salah satu unit kerja yang berupa tempat untuk mengumpulkan, menyimpan, mengelola, dan mengatur koleksi bahan pustaka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi sekarang ini, kebutuhan akan alat transportasi sangatlah meningkat. Sehingga produsen motor harus berupaya untuk memenuhi kebutuhan konsumen. Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1). BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST.

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST. JARINGAN MULTIMEDIA Muhammad Riza Hilmi, ST. saya@rizahilmi.com http://learn.rizahilmi.com Definisi Multimedia Kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996) Kombinasi 3 elemen : suara, gambar dan teks.

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Kontrak Kuliah Desain Sistem Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Desain Sistem Setelah tahap analisis selesai, maka analis sistem mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu tiba waktunya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak 76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. ini dikarenakan kebutuhan masyarakat yang konsumtif dan kebutuhan yang makin

BAB 1 PENDAHULUAN. ini dikarenakan kebutuhan masyarakat yang konsumtif dan kebutuhan yang makin 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Pusat perbelanjaan di Jakarta dewasa ini sangat berkembang dengan pesat. Hal ini dikarenakan kebutuhan masyarakat yang konsumtif dan kebutuhan yang makin

Lebih terperinci