BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3),

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3),"

Transkripsi

1 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar Multimedia Menurut akar katanya, multi yang berarti dua atau lebih dan media yang berarti suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3), multimedia dapat juga diartikan sebagai penyampaian informasi melalui kombinasi dari dua atau lebih media yang berbeda. Multimedia adalah penggunaan perangkat komputer untuk menampilkan dan mengkombinasi segala media agar tampilan sesuai dengan keinginan user, seperti kombinasi teks, grafik, audio dan video dengan hubungan dan alat-alat yang tepat sehingga user dapat mengontrol, berinteraksi, membuat dan berkomunikasi (Fred T. Hofstetter, 2001, p.2). Multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu komputer pribadi (personal computer) yang dipergunakan untuk berkomunikasi dengan user dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio dan video pada komputer Elemen-elemen Multimedia Multimedia terdiri dari lima elemen yaitu teks, gambar, animasi, audio dan video. Berikut akan dibahas kelima elemen tersebut : 1. Teks (Text) Teks merupakan elemen multimedia yang paling umum dikenal dan menjadi dasar utama dalam penyampaian informasi. Meski merupakan media yang paling sederhana dan membutuhkan ruang penyimpanan yang paling kecil, tapi teks

2 6 merupakan elemen vital pada aplikasi multimedia. Teks menurut Fred T. Hofstetter (2001,pp.16-18) teks dibedakan 4 macam : a) Printed text, merupakan teks yang tampak pada kertas. b) Scaned text, merupakan teks yang dihasilkan dari hasil pembacaan suatu printed text yang kemudian diterjemahkan ke dalam suatu mesin pembaca (Scanner) c) Electronic text, merupakan teks yang dapat dibaca melalui komputer (misal : skripsi ditulis dengan menggunakan Microsoft Word) dan dapat dikirimkan secara elektronik pada lebih dari satu jaringan (contoh : ). d) Hypertext, merupakan dokumen bercabang (artikel, dokumen, file, layar, frame) yang dihubungkan dengan link. Link merupakan hubungan yang berasal dari titik tertentu untuk memungkinkan pemakai mengaktifkan objek tertentu untuk mengikutinya. 2. Gambar (Images) Kumpulan titik / dot / pixel (satuan informasi terkecil dalam gambar; pixel tidak sama dengan titik pada sebuah gambar) yang mempunyai parameter yaitu posisi (X,Y), ukuran (panjang x lebar) dan resolusi. Gambar juga dapat didefinisikan sebagai representasi statis pada layar dari ide atau konsep, seperti kurva, peta dan grafik, dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu : gambar dari dunia nyata, gambar dari dunia maya dan gabungan dari keduanya. Grafik dibagi menjadi 2 macam : a) Bitmaps, merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan titiktitik (pixels) yang tersusun dalam matrik pada layar komputer dan matrik tersebut menunjukkan warnanya. Bitmaps dapat dibuat dengan menggunakan

3 7 program paint yang terdapat dalam windows atau program komersial seperti Adobe Photoshop atau CorelDRAW. b) Vector Images, merupakan sebuah gambar yang disimpan dalam bentuk algoritma matematika yang membentuk kurva, garis, dan bentuk-bentuk di dalam sebuah gambar. Vector Images dapat dibuat dengan menggunakan program seperti AutoDesk atau AutoCAD. 3. Animasi (Animation) Animasi mengacu pada elemen gambar yang bergerak. Animasi merupakan penayangan gambar-gambar yang ditampilkan dengan sangat cepat sehingga menghasilkan suatu efek pergerakan. Ada 4 macam animasi (Fred T. Hofstetter, 2001, p.26) : a) Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar. b) Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. c) Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horisontal dan posisi y untuk posisi vertikal. d) Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan menggunakan serentetan frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilkan perubahan bentuk satu sampai perubahan bentuk lainnya.

4 8 4. Audio Menurut Andleigh (1996, p.36), suara dapat diartikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergerakan materi. Audio dapat juga didefinisikan sebagai komponen multimedia untuk menyajikan informasi secara lisan, informasi tersebut dapat ditangkap oleh indra pendengaran. Terdiri dari 3 kategori, yaitu ucapan (speech), musik, efek suara (sound effect). Ada 4 tipe objek suara (Fred T. Hofstetter, 2001, p.26) : Waveform Audio (.wav), MIDI / Musical Instrument Digital Interface (.mid), Compact Disk audio, dan MP3. 5. Video Video hampir menyerupai definisi animasi, hanya saja Video merupakan gabungan dari animasi dengan suara sehingga menghasilkan suatu film. Sering kali Video diperoleh dari adegan dunia nyata yang disimpan dalam sebuah file. Ada 4 tipe video (Fred T. Hofstetter, 2001, p.26) : live video feeds, video tape, videodisk, dan digital video Kegunaan dari Multimedia Multimedia mulai banyak digunakan dikarenakan memberikan beberapa kelebihan-kelebihan. Kelebihan dari multimedia adalah : 1. Waktu untuk belajar berkurang Metode pengajaran dengan menggunakan multimedia adalah cara yang efisien dalam memberikan pengajaran suatu materi. Suatu materi pelajaran dengan metode pengajaran tradisional dapat diajarkan dalam dua hari sedangkan dengan materi yang sama banyaknya dapat diajarkan dalam dua jam apabila menggunakan metode pengajaran berbasis multimedia. Lebih dari 30 penelitian telah menemukan bahwa pengajaran dengan menggunakan multimedia dapat

5 9 mengurangi waktu untuk belajar dari 40 sampai 60 persen dibandingkan dengan menggunakan metode pengajaran tradisional. 2. Materi pelajaran yang diberikan lebih konsisten Metode pengajaran berbasis multimedia dapat mengajarkan dengan materi yang sama, diajarkan dengan cara yang sama, dari pelajar ke pelajar yang lain. Setiap pelajar dapat menerima pengajaran dengan materi yang tepat secara terusmenerus. Materi pengajaran dapat diberikan secara konsisten, dengan cara yang dapat diandalkan tanpa mengurangi kualitasnya dari satu kelas ke kelas yang lain, dari satu pengajar dengan pengajar yang lain atau dari satu tempat ke tempat yang lain. 3. Waktu untuk belajar lebih mudah disesuaikan Pengajaran dengan menggunakan multimedia dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja sebab materi pelajaran dapat diakses dalam dua puluh empat jam sehari, tujuh hari dalam seminggu. Sehingga seorang pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar dengan waktu luang yang ada. 4. Meningkatkan daya ingat dan dorongan untuk belajar Metode pengajaran dengan menggunakan multimedia memberikan kepada pelajar terlibat di dalam proses belajar. Hal ini secara interaktif memperkuat dalam materi pengajaran dan membantu pelajar mengulang materi pelajaran. Seorang pelajar dapat mengulang materi pelajarannya dan pengajaran dengan menggunakan multimedia dapat memberikan umpan balik. Dengan adanya keterlibatan pelajar itu telah membuktikan bahwa dapat memberikan dorongan yang tinggi dalam belajar serta pelajar dapat lebih fokus dalam memperhatikan materi palajaran.

6 10 5. Gaya belajar seseorang dapat terpenuhi Pengajaran dengan menggunakan komputer dapat memberikan pelajar, yang memiliki kemampuan dan tingkat pengetahuan yang berbeda, arahan dan mengendalikan langkah-langkah dalam pelajaran sebagai pelajar sehingga dapat menemukan daerah yang baru dari minat dan kecakapan sehingga mereka menjadi pencari ilmu pengetahuan, tidak hanya menerima intruksi. Metode pengajaran tradisional hanya fokus pada satu gaya belajar pada satu waktu. Dengan menggunakan grafik, audio, dan aktifitas yang interaktif, pelatihan dengan menggunakan multimedia dapat memberikan berberapa gaya belajar seseorang yang terdiri dari secara visual, secara audio, dan percobaan. 6. Kemampuan setelah belajar dapat diuji Pengajaran dengan menggunakan multimedia menggunakan ujian sebelum dan sesudah pelajaran dalam penguasaan dan ujian bertingkat untuk menampilkan tingkat kemampuan mereka dalam materi pelajaran. Ujian dapat membantu pelajar bagian mana yang perlu mereka pelajari ulang. Ujian berbasis komputer dapat memberikan nilai secara langsung kepada pelajar, dan data dapat dianalisa secara statistik apabila diperlukan. 7. Biaya yang dipakai untuk per orang lebih rendah Infestasi awal untuk metode pengajaran berbasis multimedia akan memberikan pengurangan yang sangat banyak dalam hal biaya pengajaran dan waktu pengajaran. Pengajaran dengan menggunakan multimedia memiliki biaya yang kecil per orang karena biaya yang utama adalah membentuk pengajaran berbasis komputer dan produksi. Biaya replikasi, distribusi yang membebani metode

7 11 pengajaran tradisional dapat dikurangi atau dihilangkan dengan menggunakan metode pengajaran menggunakan multimedia. 8. Dalam dunia pekerjaan dapat lebih aman dan sehat Dalam pekerjaan yang berbahaya dan yang membutuhkan ketelitian dapat menggunakan pengajaran menggunakan multimedia supaya dapat lebih siap sebelum melakukan yang sesungguhnya. Dengan pengajaran menggunakan multimedia dapat mengurangi biaya yang tidak perlu, meningkatkan produktifitas, dan mencegah akibat yang berbahaya. 9. Sistem belajar mengajar terdokumentasi Kelebihan dari pengajaran dengan menggunakan multimedia adalah kemampuannya dalam menguji dan melihat kemajuan dari seorang pelajar. Data seperti kemajuan seorang pelajar, waktu yang dihabiskan di dalam tempat belajar, dan hasil ujian dapat di telusuri dan di monitor Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan komputer adalah bidang ilmu komputer yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Ada 5 kriteria yang perlu diperhatikan dalam menyusun suatu sistem user interface yang user-friendly menurut Shneiderman (1998, p.15), diantaranya : 1. Waktu untuk belajar Menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan agar seorang pengguna dapat mempelajari sistem yang ada.

8 12 2. Kecepatan kinerja Menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan agar sistem dapat menjalankan perintah yang diberikan pengguna. 3. Tingkat kesalahan pengguna Menentukan berapa banyak dan kesalahan seperti apa yang dilakukan pengguna dalam mengerjakan tugasnya. 4. Lama penyimpanan Menentukan berapa lama pengguna tetap mengingat apa yang telah mereka pelajari. 5. Kepuasan pengguna Menentukan kesukaan pengguna terhadap berbagai aspek sistem. Hal ini dapat diketahui dengan wawancara atau dengan kuesioner atau angket. Dalam Eight Golden Rules, Shneiderman memberikan delapan aturan yang perlu diperhatikan dalam membuat user interface yang baik, yaitu : 1. Berusaha keras untuk konsisten. Peraturan ini merupakan peraturan yang sering dilanggar. Hal-hal yang tercakup didalamnya, antara lain : konsisten dalam layar bantuan (help screen), pemilihan warna, penulisan teks, dan lain-lain. 2. Mengijinkan pengguna dalam menggunakan tombol-tombol bantu (shortcuts). Dengan adanya hal ini, maka pengguna mendapatkan waktu respon yang singkat, dan tampilan yang cepat. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. 4. Merancang dialog untuk menampilkan keadaan akhir.

9 13 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah. 7. Mendukung internal locus of control (pemakai menguasi sistem atau inisiator, bukan responden). 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Rekayasa Piranti Lunak Definisi mula-mula dari Rekayasa Piranti Lunak dikemukakan oleh Frietz Bauer. Menurut beliau Rekayasa Piranti Lunak adalah penerapan dan penggunaan prinsipprinsip rekayasa dalam usaha mendapatkan piranti lunak yang ekonomis, yaitu piranti lunak yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin / komputer (Pressman, 2001, p.20). Untuk memecahkan masalah-masalah yang muncul, seorang pembangun piranti lunak atau sebuah tim pembangun harus memasukkan sebuah strategi pembangunan yang meliputi proses-proses, metode-metode, peralatan-peralatan, dan tahapan-tahapan umum. Strategi ini biasanya dikenal dengan model proses atau paradigma rekayasa piranti lunak (Pressman, 2001, p.26) The Classic Life Cycle Paradigma ini biasanya disebut juga dengan Waterfall Model, yaitu paradigma yang menuntut pendekatan yang sistematis dan berurutan untuk pengembangan Piranti Lunak yang dimulai dari tingkatan dan perkembangan sistem melalui analisa, perancangan, pengkodean, pengujian, dan dukungan.

10 14 Teknik sistem / informasi dan pemodelan (System / Information Engineering and Modeling). Piranti lunak selalu merupakan bagian dari sistem yang besar, maka pengerjaannya selalu dimulai dengan menentukan keperluan-keperluan dari semua elemen-elemen sistem, dan kemudian mengalokasikan beberapa bagian dari kebutuhan ini ke dalam piranti lunak. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berinteraksi dengan elemen-elemen lainnya seperti hardware, pengguna, dan basis data. Analisa Kebutuhan Piranti Lunak (Software Requirements Analysis) Proses pengumpulan kebutuhan ditekankan dan difokuskan khususnya untuk piranti lunak. Untuk mengerti bentuk asli dari program yang dibuat, software engineer (analis) harus mengerti sumber informasi untuk piranti lunak, sebaik fungsi yang dibutuhkan, penampilan, dan tatap muka. Kebutuhan-kebutuhan untuk kedua sistem dan piranti lunak didokumentasikan dan diulang kepada pengguna. Perancangan (Design) Perancangan piranti lunak merupakan proses aktual yang berfokus kepada empat atribut yang jelas pada program, yaitu : struktur data, arsitektur komputer, detil prosedur, karakteristik tatap muka. Proses perancangan mengubah kebutuhan kepada representasi dari piranti lunak yang dapat diperkirakan untuk kualitas sebelum pengkodean dilakukan. Pengkodean (Coding) Pengkodean harus diartikan menjadi bentuk mesin yang dapat dibaca. Tahapan pengkodean menampilkan tugas ini. Jika perancangan ditampilkan secara detil, pengkodean dapat diselesaikan secara mekanik. Pada tahap ini perancangan dari

11 15 bentuk piranti lunak yang diinginkan dibuat ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Pengujian (Testing) Sesudah kode digeneralisasi, pengujian program dimulai. Proses pengujian difokuskan kepada logika yang ada di dalam piranti lunak, memastikan semua pernyataan yang ada sudah diuji, dan berada dalam fungsi eksternal. Oleh karena itu, ujian untuk menemukan kesalahan dan memastikan bahwa masukan yang telah didefinisikan akan menghasilkan hasil yang nyata yang disepakati oleh hasil yang dibutuhkan. Dukungan (Support) Software biasanya akan melalui perubahan sewaktu diantarkan kepada pemakai. Perubahan akan muncul karena kesalahan-kesalahan yang telah ditemui, karena software harus menyesuaikan diri terhadap perubahan yang terjadi di luar lingkungannya (perubahan yang disebabkan oleh perubahan sistem operasi yang baru, media yang baru dan lainnya). Classic Life Cycle adalah paragdigma yang tertua dan yang paling luas untuk teknik komputer. System / Information Engineering Analysis Design Code Test Gambar 2.1 The Linear Sequential Model

12 Sistem Basis Data Pengertian Basis Data adalah sebuah koleksi dari data logis yang berhubungan dan dipakai bersama-sama, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi (Connolly, 2002, p.14). Sifat dari basis data adalah integrated dan shared (Date, 1995, p.6). Integrated berarti basis data tersebut terdiri dari penggabungan beberapa file data yang berbeda-beda dengan mengurangi dan membatasi pengulangan baik keseluruhan file maupun sebagian. Sedangkan shared berarti data individual dalam basis data dapat digunakan secara bersamaan oleh beberapa user yang berbeda. Sistem Basis Data adalah sebuah sistem penyimpanan data yang terkomputerisasi, dimana sistem ini dalam tujuan umumnya adalah untuk menjaga informasi dan membuat informasi tersebut tersedia untuk memenuhi permintaan (Date, 1995, p.4). Informasi yang dimaksud adalah semua hal yang dianggap penting untuk perorangan maupun organisasi dimana sistem akan diterapkan Database Management System (Sistem Pengelola Basis Data) Sistem Pengelola Basis Data adalah sistem piranti lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengendalikan akses dalam basis data (Connolly, 2002, p.16). Adapun bentuk bahasa yang dipakai dalam Sistem Pengelola Basis Data adalah : 1. Data Definition Language (DDL) Data Definition Language (DDL) memungkinkan pengguna untuk menentukan tipe dan struktur data dan pembatas dari data yang akan disimpan ke dalam basis data.

13 17 2. Data Manipulation Language (DML) Data Manipulation Language (DML) memungkinkan pengguna untuk memasukkan, merubah, menghapus, dan mengambil kembali data dari basis data. Ada 5 komponen utama dalam Sistem Pengelola Basis Data, yaitu : 1. Perangkat Keras (Hardware) Sistem Pengelola Basis Data dan aplikasi lainnya memerlukan perangkat keras untuk mengoperasikannya. Perangkat keras yang biasanya terdapat dalam sebuah Sistem Pengelola Basis Data adalah : komputer termasuk didalamnya harddisk, tape atau removeable disk dan perangkat komunikasi (untuk sistem jaringan). 2. Piranti Lunak (Software) Secara khusus, aplikasi program ditulis dalam generasi ketiga dari bahasa pemrograman (3GL) seperti C, C++, Java, Visual Basic, Delphi, atau Pascal, atau menggunakan bahasa generasi keempat (4GL), seperti SOL. Pemakaian 4GL dapat meningkatkan produktivitas secara nyata dan menghasilkan program yang lebih mudah dipertahankan. 3. Data Hal yang paling penting dalam Sistem Pengelolaan Basis Data adalah data, tentu saja dari sudut pandang pengguna. Data berperan sebagai penghubung antara komponen-komponen mesin dengan komponen-komponen manusia. 4. Prosedur-prosedur Prosedur-prosedur berkaitan dengan perintah-perintah dan peraturan-peraturan yang mengendalikan perancangan dan pemakaian basis data. Pengguna sistem dan staf yang mengatur basis data memerlukan dokumentasi dari prosedur dalam hal memakai dan menjalankan sistem.

14 18 5. Manusia Manusia sebagai komponen dalam hal ini berarti manusia terlibat dengan sistem yang ada. Keuntungan Pengguna Sistem Basis Data (Date, 1995, p.14-16) : 1. Redudansi dapat dikurangi. Dengan adanya sistem basis data, maka data-data yang sama tidak berkali-kali disimpan sehingga efisiensi / optimalisasi penggunaan ruang penyimpanan dapat dilakukan. Hal ini bukan berarti sistem basis data menghilangkan keseluruhan redudansi, namun mengendalikan jumlah redudansi di dalam suatu basis data. 2. Ketidak-konsistenan dapat dihindari. Dengan adanya basis data, maka ketidak-konsistenan dapat dihindari. Ketidakkonsistenan yang dimaksud adalah apabila basis data tidak dapat memberikan data yang akurat bagi para penggunanya. Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data sangat berguna untuk menekan ketidakkonsistenan pemasukan data. 3. Kebersamaan pemakaian data. Kebersamaan pemakaian data yang dimaksud di sini bukan hanya aplikasi yang sudah ada, namun meliputi juga aplikasi baru. Dengan kata lain, pemenuhan kebutuhan data dari aplikasi baru dapat dilakukan tanpa harus membuat penambahan kepada data yang ada. 4. Standarisasi dapat diterapkan. Standarisasi sangat menentukan dalam kebersamaan pemakaian data dan kemudahan pemakaian data. Standarisasi ini dilakukan oleh pengatur basis data (Database Administrator).

15 19 5. Aspek keamanan dapat diterapkan. Keamanan basis data melindungi basis data dari pemakaian oleh pengguna yang tidak memiliki otoritas. Dengan demikian dapat ditentukan pemakai yang dapat menggunakan basis data beserta objek-objek di dalamnya dan menentukan operasi-operasi apa saja yang boleh dilakukan. 6. Keutuhan data dapat dipelihara. Keutuhan data sangat diperlukan dalam basis data yang digunakan banyak pemakai dibandingkan dengan basis data yang digunakan oleh pemakai pribadi, karena adanya pemakaian bersama basis data. 7. Keperluan yang bertentangan dapat diatur. Dalam suatu bagian, seorang pengguna mempunyai keperluan yang mungkin bertentangan dengan pengguna lainnya. Pengelola basis data (Database Administrator) dapat membuat keputusan mengenai perancangan dan penggunaan basis data yang terbaik dalam keseluruhan bagian Structure Query Language SQL adalah bahasa yang digunakan dalam mengakses data pada database relational. SQL merupakan suatu struktur bahasa yang digunakan untuk memanipulasi database. Standar untuk SQL telah diakui oleh ANSI (American National Standards Institute) dan juga ISO (Internationa Standar Organization). Tujuan penggunaan SQL adalah untuk mengefisiensikan penggunaan informasi yang tersimpan dalam basis data, dapat menggunakan data dalam berbagai cara tanpa harus mengubah struktur basis data, mengkombinasikan berbagai data yang terdapat di berbagai tabel, pembatasan yang bervariasi dan menyederhanakan data yang berjumlah besar.

16 Alat Perancangan Sistem Spesifikasi Proses Digunakan untuk menggambar cara kerja dari semua proses model aliran yang muncul pada tahap akhir. Isi dari spesifikasi proses dapat berupa teks, pseudocode, persamaan matematika, tabel, diagram. Dengan menyediakan mini spec yang bertindak sebagai langkah awal dalam pembuatan spesifikasi kebutuhan piranti lunak dan sebagai panduan untuk mendisain komponen program yang mengimplementasi proses (Pressman, 2001, p.327) State Transition Diagram State Transition Diagram (atau lebih dikenal dengan STD) merupakan teknik yang sering dipakai untuk menggambarkan sifat dari suatu sistem. Menurut Yourdon (1989, p ), State Transition Diagram merupakan suatu modelling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Suatu sistem yang tergantung pada waktu dikenal dengan nama sistem real time. Contoh dari sistem ini adalah kontrol proses, sistem swicth telepon, sistem pertukaran data kecepatan tinggi, sistem komando militer dan sistem kontrol. Beberapa dari sistem ini bersifat pasif, artinya sistem tersebut tidak mengontrol lingkungan disekelilingnya, tetapi hanya memberi aksi atau data tentang lingkungan tersebut misalnya suatu sistem yang mengambil data penting dari satelit dengan kecepatan tinggi. Sistem real time yang lain lebih bersifat aktif, dalam hal ini sistem tersebut mengontrol dan mengawasi aspekaspek di sekitar lingkungan misalnya kontrol proses dan beberapa jenis sistem embedded termasuk kategori ini.

17 Notasi State Transition Diagram Komponen-komponen utama Satate Transition Diagram : State Sistem State sistem dilambangkan dengan kotak yang melambangkan keadaan yang terjadi di dalam sistem. Notasi : Menunjukkan State Sistem Perubahan State Perubahan State digambarkan pada State Transition Diagram dengan menghubungkan dua state yang saling relevan dengan simbol anak panah. Notasi : Menunjukkan Perubahan State Kondisi dan Aksi Untuk membuat State Transition Diagram yang lengkap, maka memerlukan penambahan dua hal penting yaitu kondisi yang merubah state dan aksi yang dilakukan sistem ketika state berubah. Kondisi adalah suatu event pada external environment yang dapat dideteksi oleh sistem sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan output, message display pada screen.

18 22 Notasi : Kondisi Aksi Kondisi dan aksi digambarkan dengan panah yang menghubungkan dua keadaan yang berkaitan. Kondisi State 1 Aksi State Teori-teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas Pengajaran dengan Bantuan Komputer Di dalam dunia pendidikan, proses belajar mengajar merupakan bagian utama yang menentukan keberhasilan dari proses pendidikan. Proses belajar mengajar merupakan suatu kegiatan yang secara umum bertujuan membekali pelajarnya suatu keahlian, kecakapan, kemahiran, dan ketrampilan dalam berfikir maupun bertindak. Seiring dengan bertumbuhnya peradapan manusia yang ditandai dengan perkembangan ilmu dan teknologi khususnya komputer yang semakin pesat seperti saat ini. Kegiatan belajar dan mengajar pun mengalami perubahan dari yang konvensional hingga semakin canggih dan kompleks dengan menggunakan bantuan komputer.

19 23 Metode pengajaran dengan bantuan komputer dalam dunia internasional dikenal dengan nama Computer Assisted / Aided Instruction (CAI). Sedangkan pengajaran dengan bantuan komputer dikenal dengan Courseware. Kedua istilah ini perlu dimengerti perbedaannya. Metode pengajaran dengan bantuan komputer lebih mengarah pada teknik-teknik dalam mengajar yang dapat diterapkan dalam komputer untuk menjelaskan suatu materi pelajaran tertentu. Sedangkan pengajaran dengan bantuan komputer adalah suatu piranti lunak yang dibuat untuk mengajarkan suatu materi pelajaran tertentu Sejarah, Pengertian dan Istilah Pengajaran dengan Bantuan Komputer Percobaan penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam pengajaran dimulai di Amerika Serikat yaitu pada akhir tahun 1950 dan awal tahun 1960, yang sebagian besar dibiayai oleh IBM dan Control Data Coorporation, Agen Federal seperti National Science foundation (NSF), dan juga perusahaan pribadi seperti Carniege dan universitas besar yang proyeknya ditangani, khususnya Dartmounth, Standford dan Universitas Illionis (Chamber, 1983, p.6). Dalam perkembangannya di Amarika Serikat, CAI dikenal juga dengan istilah Computer-based Instruction (CBI) atau Computer-based Education (CBE). Sedangkan di Eropa istilah CAI lebih dikenal dengan istilah Computer-aided Instruction (CaI), Computer-aided Learning (CaL), Computer Based Learning (CBL). Pengertian Computer Aided Instruction menurut Jack A.Chamber dan Jerry W.Sprecher (1983, p.3) adalah suatu fungsi dari komputer yang menyediakan instruksi dalam bentuk latihan, tutorial, dan simulasi.

20 Jenis-jenis Computer Assisted Instruction Menurut Jack A.Chamber dan Jerry W.Sprecher (1983, p.3-4), terbagi menjadi tiga kategori, yaitu : 1. Drill and Practice Drill and Practice merupakan jenis termudah dalam penggunaan komputer untuk instruksi. Cara kerjanya dengan menampilkan suatu pertanyaan atau suatu masalah kemudian menerima masukkan atau respon dari pemakai atau user. Program akan memeriksa jawaban atau respon yang diberikan, memberi komentar dan penilaian atau umpan balik, dilanjutkan dengan pertanyaan yang lain berdasarkan kebenaran jawaban dan kriteria keahlian untuk instruksi tersebut. Umumnya jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi atau konsep, hanya mempraktekkan konsep yang sudah ada sebelumnya. 2. Tutorial Merupakan jenis CAI yang paling lengkap dan paling banyak digunakan. Menampilkan bahan pelajaran terlebih dahulu kemudian dibuat semacam evaluasi semacam kuis di akhir pertanyaan. 3. Simulation Jenis ini memungkinkan pengguna untuk langsung berperan, berinteraksi, dan memanipulasi komputer. Jenis ini lebih cenderung bersifat artificial intelligence yaitu sistem perangkat ajar komputer yang dapat mendiagnosa input yang diterima.

21 Langkah-langkah Pengembangan Computer Assisted Instruction (CAI) Jack A.Chamber dan Jerry W.Sprecher (1983, p.147) membagi langkah-langkah pengembangan dalam lima tahap (gambar 2.2), yaitu : 1. Pengembangan spesifikasi perancangan detail Tujuan dari tahap ini meliputi perluasan konsep perancangan untuk menciptakan suatu rencana yang efektif. 2. Pengembangan teknik Pada tahap ini biasanya dilakukan dengan persetujuan dari tim perancang, meliputi penyusunan instruksi komputer, pengembangan grafik, dokumentasi, pengujian, dan pengujian ulang. Tahap ini biasanya dilakukan berulang-ulang dan sering terjadi perbaikan-perbaikan. 3. Evaluasi Evaluasi atau pengujian dibutuhkan untuk menghasilkan suatu perangkat ajar yang dapat memenuhi kriteria yang diharapkan. Pengujian ini biasanya dilakukan oleh pelajar dan pengajar. Hasil dari pengujian kemudian akan dievaluasi oleh tim design. 4. Produksi dan pengembangan Produksi dilakukan secara teknis dan logis, baik dalam hal penyalinan dan pengepakan produk Computer Assisted Instruction maupun dalam pembuatan dokumentasi. Pengembangan Computer Assisted Instruction yang dilakukan mengacu pada proses penyebarannya. 5. Evaluasi akhir

22 26 Pengujian ulang merupakan tahap yang dilakukan setelah segala sesuatunya siap digunakan. Pengujian ulang ini dapat dilakukan melalui suatu kuesioner atau konsultasi dengan pemakai atau user. Hasil dari pengujian ulang ini dapat dijadikan suatu pedoman untuk menentukan perlu atau tidaknya perbaikan pada perangkat ajar yang telah dibuat. Pengembangan Spesifikasi perancangan detail Review Pengembangan Teknik Review Evaluasi Review Produksi dan Pengembangan Evaluasi Akhir Review Gambar 2.2 Langkah-langkah Pengembangan Computer Assisted Instruction Teori Umum Momentum, Impuls, dan Tumbukan Momentum Momentum linier (secara singkat biasa disebut momentum) sebuah benda di definisikan sebagai hasil kali antara massa dengan kecepatannya. Momentum biasanya

23 27 diberi simbol p. Menurut definisi diatas, didapat rumus momentum adalah p = m. v Momentum adalah besaran vektor yang besarnya p = mv dan arahnya sama dengan arah kecepatan v. Satuan momentum adalah satuan massa dikalikan satuan kecepatan. Dalam Sistem SI satuan momentum adalah kg ms -1. Menurut rumus diatas, sebuah mobil yang bergerak cepat akan mempunyai momentum yang lebih besar daripada mobil bermassa sama yang bergerak lebih lambat. Demikian pula sebuah truk yang memiliki massa yang lebih besar daripada mobil sedan, akan mempunyai momentum yang lebih besar jika keduanya bergerak dengan kecepatan yang sama. Semakin besar momentum suatu benda, maka semakin besar pula usaha yang dibutuhkan untuk menghentikan benda tersebut. Impuls Untuk mengubah momentum suatu benda, baik besar maupun arahnya, diperlukan gaya. Jadi, terdapat hubungan antara gaya yang bekerja pada benda dan perubahan momentum (impuls) itu. Jika gaya F mempercepat gerakan benda, maka kecepatan dan momentum benda itu akan berubah. Dengan p menunjukkan perubahan momentum. Dalam menerapkan konsep perubahan momentum benda pada situasi dimana gaya yang bekerja pada benda berubah-ubah sehingga kita mendapatkan persamaan seperti di bawah p = F. t Jadi hasil perkalian antara gaya ( F ) dan selang waktu tertentu ( t ) disebut sebagai impuls, atau impuls gaya, yang diberi simbol I. Jadi,

24 28 I = p = p 2 p 1 Persamaan ini dikenal sebagai teorema impuls-momentum. Dari definisi, satuan impuls adalah Ns. Akan tetapi, menurut persamaan ini impuls sama dengan perubahan momentum. Jadi, satuan impuls sama dengan satuan momentum. Hukum Kekekalan Momentum Konsep momentum memegang peranan penting dalam fisika, sebab dibawah kondisi tertentu momentum merupakan besaran yang besifat kekal. Dari hasil pengamatan, momentum benda-benda yang bertumbukan selalu tetap. Hukum Kekekalan Momentum adalah jumlah momentum sistem benda-benda yang terisolasi selalu tetap. Bentuk matematis hukum kekekalan momentum dapat ditulis menjadi m 1 v 1 + m 2 v 2 = m 1 v 1 + m 2 v 2 Sebuah sistem, secara sederhana dapat diartikan sebagai sekumpulan bendabenda yang saling berinteraksi satu sama lainnya. Sedangkan sistem terisolasi maksudnya adalah sebuah sistem dengan gaya-gaya yang ada hanyalah gaya-gaya yang berada diantara benda-benda dalam sistem, yang menurut Hukum III Newton jumlah gaya-gaya ini sama dengan nol. Jika ada gaya-gaya luar, yaitu gaya-gaya yang bekerja pada benda dari luar sistem, yang jika dijumlahkan tidak menghasilkan resultan gaya yang sama dengan nol, maka hukum kekekalan momentum tidak berlaku. Akan tetapi, dengan mendefinisikan ulang sistem sehingga benda lain ( yang memberikan gaya pada sistem itu ) masuk kedalam sistem, maka Hukum Kekekalan Momentum menjadi berlaku. Sebagai contoh, pada sistem batu jatuh bebas tidak berlaku Hukum Kekekalan Momentum, karena ada gaya luar yang berupa gaya grafitasi bumi. Akan tetapi, jika

25 29 bumi kita masukkan kedalam sistem, sehingga menjadi sistem batu-bumi, maka Hukum kekekalan Momentum menjadi berlaku. Tumbukan Penerapan hukum kekekalan momentum dapat dilihat pada peristiwa tumbukan antara dua benda. Pada semua tumbukan, benda-benda saling berinteraksi secara kuat hanya selama waktu tumbukan itu berlangsung. Jika ada gaya luar, gaya ini jauh lebih kecil dibandingkan dengan gaya interaksi selama tumbukan sehingga gaya luar ini dapat diabaikan. Sebagai contoh, pada peristiwa tumbukan antara dua bola bilyar, kedua bola ini geraknya diperlambat oleh gaya gesekan meja, tetapi gaya gesek ini dapat diabaikan jika dibandingkan dengan gaya interaksi selama tumbukan itu berlangsung. Jika energi kinetik total kedua benda setelah tumbukan sama seperti sebelum tumbukan, tumbukannya disebut tumbukan elastis sempurna atau tumbukan lenting sempurna. Sebaliknya, jika energi kinetik total kedua benda setelah tumbukan tidak sama seperti sebelum tumbukan, tumbukannya disebut tumbukan tidak elastis atau tumbukan tidak lenting. Pada tumbukan tidak elastis, energi kinetik sebelum tumbukan diubah menjadi energi bentuk lain seperti energi termal atau energi potensial, sehingga energi kinetik total setelah tumbukan lebih kecil daripada energi kinetik total sebelum tumbukan. Kebalikannya dapat juga terjadi, yaitu energi kinetik total setelah tumbukan lebih besar daripada energi kinetik total sebelum tumbukan. Jika setelah tumbukan kedua benda menjadi satu, tumbukannya disebut tumbukan tidak elastis sempurna. Sebagai contoh seperti dua bola dempul yang bertumbukan dan menjadi satu, peluru yang ditembakkan pada balok dan bersarang di dalamnya. Perlu ditegaskan bahwa pada setiap peristiwa tumbukan yang gaya-gaya luarnya dapat diabaikan selalu berlaku

26 30 hukum kekekalan momentum. Akan tetapi, hukum kekekalan energi kinetik hanya berlaku pada tumbukan elastik. Tumbukan yang akan dibahas hanya tumbukan sentral saja yaitu tumbukan antara benda-benda yang arah kecepatan terletak pada satu garis lurus yang menghubungkan titik berat dari kedua benda itu. Untuk membedakan jenis-jenis tumbukan digunakan koefisien restitusi. Koefisien restitusi, dengan simbol e, didefinisikan sebagai harga negatif dari perbandingan antara besarnya kecepatan relatif kedua benda setelah tumbukan dan sebelum tumbukan. Secara matematis, v1' v'2 e = v1 v2 Untuk tumbukan lenting sempurna memiliki koefisien restitusi 1 (e = 1), pada tumbukan tidak lenting sempurna memiliki koefisien restitusi 0 (e = 0), dan pada tumbukan lenting sebagian memiliki koefisien restitusinya antara 0 dan 1 (0 < e > 1). Pada setiap jenis tumbukan berlaku Hukum Kekekalan Momentum.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Pengertian Data Pengertian data adalah : Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB III. Landasan Teori

BAB III. Landasan Teori BAB III Landasan Teori Dalam bab ini akan dijelaskan berbagai macam landasan teori yang digunakan untuk mendukung penyusunan laporan kerja praktek. Landasan teori yang dibahas meliputi permasalahan-permasalahan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dijelaskan dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi yang digunakan pada kerja praktek ini. 1.1 Restoran Menurut

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1). BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. konsep dasar dan definisi-definisi yang berkaitan dengan perangkat lunak yang

BAB II LANDASAN TEORI. konsep dasar dan definisi-definisi yang berkaitan dengan perangkat lunak yang BAB II LANDASAN TEORI Pada landasan teori ini diuraikan sejumlah teori untuk membantu dan memecahkan permasalahan yang ada. Beberapa landasan teori tersebut meliputi konsep dasar dan definisi-definisi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001, p6), definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya teknologi internet, yang telah menciptakan sebuah budaya baru yaitu budaya berinternet. Dengan hanya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pendahuluan Dalam bab ini akan dijelaskan tentang dasar teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam analisis dan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran Fisika Berbasis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan ini antara lain konsep multimedia, tata cara perancangan user-interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer

Lebih terperinci

BAB III. Landasan Teori

BAB III. Landasan Teori BAB III Landasan Teori 3.1. Aplikasi Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel (Yazid, 2009:50).

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun

Lebih terperinci

Abstrak BAB I PENDAHULUAN

Abstrak BAB I PENDAHULUAN Abstrak Seiring dengan perkembangan jaman, teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat, khususnya dalam bidang komputer sangat membantu manusia dalam melakukan pekerjaan sehingga mendapatkan hasil

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi yang berkembang saat ini mengharuskan segala macam bentuk transaksi diubah dari konvensional menjadi komputerisasi. Baik dari segi laporan dan proses

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. aktifitas-aktifitas proyek untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan proyek.

BAB III LANDASAN TEORI. aktifitas-aktifitas proyek untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan proyek. 13 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Manajemen Proyek Menurut PMBOK (Project Management Body of Knowledge) dalam buku Budi Santoso (2009:3) manajemen proyek adalah aplikasi pengetahuan (knowledges), keterampilan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup

Lebih terperinci

MOMENTUM DAN IMPULS MOMENTUM DAN IMPULS. Pengertian Momentum dan Impuls

MOMENTUM DAN IMPULS MOMENTUM DAN IMPULS. Pengertian Momentum dan Impuls Pengertian Momentum dan Impuls MOMENTUM DAN IMPULS Momentum dimiliki oleh benda yang bergerak. Momentum adalah kecenderungan benda yang bergerak untuk melanjutkan gerakannya pada kelajuan yang konstan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi ini adalah konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan

Lebih terperinci

MODUL 4 IMPULS DAN MOMENTUM

MODUL 4 IMPULS DAN MOMENTUM MODUL 4 IMPULS DAN MOMENTUM A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Menjelaskan definisi impuls dan momentum dan memformulasikan impuls dan momentum 2. Memformulasikan hukum kekekalan momentum 3. Menerapkan konsep kekekalan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Definisi sistem ada dua pendekatan yaitu menekankan pada prosedur dan yang menekankan pada komponen atau elemen. Untuk pendekatan yang menekankan pada prosedur,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

JENIS PERANGKAT LUNAK

JENIS PERANGKAT LUNAK Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1 Pengertian Sistem Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama menghasilkan metode, prosedur, teknik yang digabungkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan links dan tools sehingga

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi.

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Kendall (2003), sistem merupakan serangkaian subsistem yang saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan dan sasaran

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia diciptakan karena adanya keinginan untuk membuat aplikasi-aplikasi komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer dan juga

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem informasi mengalami perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan ini terjadi karena permintaan masyarakat yang menginginkan sistem informasi yang efektif dan

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 63 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur Sistem Pakar Forward Chaining Wawancara Pakar Studi Literatur Permasalahan Perawatan Penderita DBD Sebaran Angket Aturan/Kaidah Data

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada era ini menyebabkan perubahan pada sistem belajar mengajar di berbagai instansi pendidikan. Perkembangan teknologi tersebut

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Berikut pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak

Lebih terperinci

BAB III 3 LANDASAN TEORI

BAB III 3 LANDASAN TEORI BAB III 3 LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Informasi Menurut Jogiyanto HM (2003), sistem Informasi merupakan suatu sistem yang tujuannya menghasilkan informasi sebagai suatu sistem, untuk dapat memahami sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Menurut Herlambang (2005:116), terdapat dua pendekatan untuk mendefinisikan sistem, yaitu pendekatan secara prosedur dan komponen. Berdasarkan pendekatan prosedur, sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

1 BAB III METODE PENELITIAN

1 BAB III METODE PENELITIAN 1 BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan

Lebih terperinci

Bab XI Momentum dan Impuls

Bab XI Momentum dan Impuls Bab XI Momentum dan Impuls. Momentum Momentum di dalam Fisika memiliki arti yang berbeda dengan arti keseharian. nda mungkin pernah mendengar orang mengatakan Saat ini adalah momentum yang tepat untuk

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. dipanggil oleh pengguna. Data disimpan dengan cara-cara tertentu sehingga mudah

BAB III LANDASAN TEORI. dipanggil oleh pengguna. Data disimpan dengan cara-cara tertentu sehingga mudah BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Basis Data Menurut (Adi, 2011), basis data didefinisikan sebagai kumpulan data yang saling terhubung dan terorganisasi sehingga mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Studi kepustakaan Penentuan Kebutuhan dan Data yang akan digunakan Pengumpulan Data yang diperlukan Mempersiapkan alat dan bahan penelitian Wawancara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Dalam melakukan penelitian ini, berikut alat dan bahan penelitian yang digunakan: 1. Dari sisi perangkat keras, spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.

Lebih terperinci

MOMENTUM, IMPULS, DAN TUMBUKAN

MOMENTUM, IMPULS, DAN TUMBUKAN MOMENTUM, IMPULS, DAN TUMBUKAN Mata Kuliah Dosen Pengampu : FISIKA TEKNIK : Ari Dwi Nur Indriawan M.Pd. Di Susun Oleh : Nama : Edi Susanto NIM : 5202415018 Rombel : 01 PRODI PENDIDIKAN TEKNIK OTOMOTIF

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang pesat memaksa sebuah perusahaan untuk mengikuti perkembangan teknologi informasi saat ini. Berkembang pesatnya sebuah teknologi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum 31 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum Dalam mata pelajaran fisika pada bab

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model) BAB II PENGEMBANGAN SISTEM BASIS DATA Bab ini akan membahas lebih lanjut mengenai arsitektur sistem basis data dan pengembangan sistem basis data. Sistem basis data tidak berdiri sendiri, tetapi selalu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seharusnya dapat dimanfaatkan oleh PT. Matab Servikatama untuk memajukan perusahaan tersebut dalam bidang akuntansi. Cara mempermudah pelaporan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan

Lebih terperinci