BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi ini adalah konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer serta Rekayasa Piranti Lunak Multimedia Definisi Multimedia Multimedia sebagai penggunaan komputer untuk memberikan suatu informasi dengan cara menggabungkan teks, gambar, audio, dan video dengan hubungan-hubungan dan alat-alat yang memungkinkan user untuk menavigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi dengan komputer tersebut. (Hofstetter, 2001, p1). Dari penjelasan di atas ada empat bagian yang penting dari multimedia, yaitu : 1. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang pengguna lihat dan dengar, dan yang berinteraksi dengan pengguna. 2. Harus ada hubungan-hubungan (links) untuk menghubungkan informasi yang ingin disampaikan. 3. Harus ada alat-alat navigasi yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi aplikasi yang berhubungan dengan informasi yang ingin disampaikan. 6

2 7 4. Harus ada jalan untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi-informasi dan ide-ide Objek Multimedia Ada enam jenis objek yang membentuk multimedia (Hofstetter, 2001, p16), yaitu : 1. Teks Merupakan cara yang efektif untuk menyampaikan ide dan informasi kepada pengguna. Ada empat jenis teks, yaitu : a. Printed Text. Teks yang muncul pada kertas. b. Scanned Text. Teks yang dipindahi dengan menggunakan alat pemindah dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. c. Electronic Text. Teks yang dapat dibaca melalui komputer dan dapat dipindahkan secara elektronik melalui jaringan. d. Hypertext. Teks yang digunakan untuk menghubungkan suatu halaman dengan halaman lainnya. 2. Graphics Merupakan gambar yang tidak begerak. Digunakan untuk latar belakang teks, ikon, menjadi pilihan yang dapat dipilih, atau bisa tampil satu layar penuh. Ada lima jenis objek graphics, yaitu : a. Bitmaps. Gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang sesuai dengan titik-titik yang ada pada layar komputer.

3 8 b. Vector Images. Gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari algoritma matematika yang membentuk kurva, garis dan bentuk. c. Clip Art. Gambar-gambar yang sudah tersedia dan dapat digunakan secara langsung tanpa harus membuat terlebih dahulu. d. Digitized Pictures. Gambar-gambar yang dihasilkan dari alat-alat digital, seperti kamera digital, video kamera, VCR, pemutar kepingan video. e. Hyperpictures. Bagian dari gambar yang digunakan untuk memicu kegiatan multimedia. 3. Suara Ada empat jenis objek suara yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu : a. Waveform Audio. Suara yang dapat didengar dan memiliki frekuensi, amplitudo, dan isi yang harmonis. b. MIDI Sound Tracks. Suara yang hanya berisi data-data yang dibutuhkan oleh komputer untuk memutar suara tersebut. c. Compact Disc (CD). Suara yang disimpan dalam format CD. d. MP3 Files. Suara yang sudah diperkecil ukuran file-nya dengan menggunakan MPEG audio codec. 4. Video Ada empat jenis objek video, yaitu : a. Live Video Feeds. Menyajikan objek atau informasi yang real-time. b. Videotape. Salah satu media yang digunakan untuk menyimpan video di dalam tape secara linear. c. Videodisc. Salah satu media yang digunakan untuk menyimpan video dan dapat menggunakan kedua sisinya.

4 9 d. Digital Video. Video yang berbentuk digital sehingga bisa disimpan dalam hard disk, CD-ROM, atau DVD. 5. Animasi Merupakan gambar yang bergerak di layar. Ada empat jenis objek animasi, yaitu : a. Frame Animation. Membuat objek bergerak yang menampilkan gambar yang digambar dalam frame-frame. b. Vector Animation. Membuat objek bergerak dengan mengukur titik mula, arah, dan panjang garis yang membentuk objek tersebut. c. Computational Animation. Membuat objek bergerak dengan menentukan koordinat x dan y objek tersebut. d. Morphing. Perubahan bentuk dari satu objek ke objek lain dengan memperlihatkan perubahan yang terjadi secara halus. 6. Piranti Lunak dan Data Salah satu bagian terpenting dalam multimedia. Digunakan untuk menampilkan data dengan aplikasi yang tepat untuk menampilkan data tersebut Interaksi Manusia Komputer Definisi Interaksi Manusia Komputer Berdasarkan ACM SIGCHI (The Association for Computing Machinery Special Interest Group on Computer & Human Interaction) Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh

5 10 manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. yang dinyatakan kembali oleh Shneiderman (1998, p36) Perancangan Antarmuka Ada delapan aturan emas yang digunakan sebagai pedoman untuk merancang antarmuka (Shneiderman, 1998, p74), yaitu : 1. Konsistensi Merupakan aturan yang paling utama. Urutan aksi yang kosisten dibutuhkan dalam situasi yang serupa; terminologi yang serupa harus digunakan pada penggunaan prompt, menu, dan layar pertolongan; dan juga konsisten dalam warna, layout, dan penggunaan huruf. 2. Memungkinkan Pengguna untuk Menggunakan Shortcuts Pengguna menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan mempercepat langkah dari interaksi. Singkatan, kunci-kunci khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro dapat membantu pengguna untuk mencapai keinginan tersebut. 3. Memberikan Umpan Balik Setiap tindakan yang dilakukan oleh pengguna harus memberikan umpan balik dari sistem yang digunakan. 4. Adanya Desain Dialog Urutan suatu aksi harus dikelola ke dalam kelompok-kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Jika suatu kelompok aksi sudah dilakukan maka bisa melanjutkan ke kelompok aksi lainnya. 5. Ada Pencegahan Kesalahan dan Penanganan Kesalahan

6 11 Sebisa mungkin suatu sistem tidak dapat membuat pengguna melakukan kesalahan yang serius. Jika ada kesalahan, maka sistem harus memberi tahu letak kesalahan tersebut dan memberikan solusi untuk membetulkan kesalahan itu. 6. Mengijinkan Pembalikan yang Mudah Aksi-aksi yang ada di dalam sistem harus dapat dijalankan secara terbalik, dari belakang ke depan. 7. Mendukung Pusat Kendali Internal Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan sesuai dengan keinginginannya, dan merespon sesuai dengan aksi yang diberikan olehnya. 8. Mengurangi Memori Jangka Pendek Karena keterbatasan otak manusia maka tampilan harus dibuat sesederhana mungkin, tampilan halaman diperkuat, dan frekuensi pergerakan jendela dikurangi Pedoman Tampilan Layar Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier yang diuraikan kembali oleh Shneiderman (1998, p386) : Pada setiap tahap dalam urutan transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan. Tayangkan data dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan.

7 12 Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana. Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list; jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis. Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan. Jika digunakan kedipan, kecepatan kedip harus 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (on interval) 50 persen. Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian Rekayasa Piranti Lunak Dalam penelitian ini digunakan paradigma FAST Pengertian Rekayasa Piranti Lunak The Institue of Electrical and Electronics Engineers mendefinisikan Rekayasa Piranti Lunak sebagai aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan

8 13 perangkat lunak; yaitu aplikasi dari Rekayasa Piranti Lunak (Pressman, 1997, p23) Paradigma Model FAST Gambar 2.1 Metode FAST Metode FAST merupakan penggabungan dan penyempurnaan metode-metode lain yang telah ada. Metode FAST terbagi menjadi 2 bagian yaitu sistem analisis FAST dan sistem design FAST. Sistem analisis FAST mencakup dari fase Scope Definition sampai dengan fase Decision Analysis. Sedangkan sistem design FAST mencakup fase Physical Design and Integration sampai fase Construction and Testing. 1. The Scope Definition Phase

9 14 Fase ini menjawab pertanyaan Apakah projek ini layak dipertimbangkan?. Untuk menjawab, tentukan ruang lingkup projek dan masalah yang mengikutinya,peluang serta keputusan yang menyebabkan projek ini terjadi. Buat rencana projek yang terdiri dari skala, strategi pembuatan, jadwal, kebutuhan sumber daya dan dana (Whitten, 2004, p193). Tugas dari fase ini adalah : Mengenali batasan masalah dan peluang Negosiasikan ruang lingkup batasan Menilai kelayakan batasan projek Buat batasan jadwal dan dana Komunikasikan rencana projek 2. The Problem Analysis Phase Fase ini menjawab pertanyaan Apakah permasalahan tersebut layak dipecahkan?. Fase ini memberikan analis pengertian atas permasalahan,peluang dan keputusan yang menyebabkan terjadinya projek dengan lebih menyeluruh. Adapun tujuan dari fase ini adalah untuk mempelajari dan mengerti masalah utama dengan cukup baik sehingga dapat menganalisa masalah, peluang dan hambatan yang ada secara menyeluruh(whitten, 2004, p201). Tugas dari fase ini adalah: Mengerti masalah utama Analisa masalah dan peluang Analisa proses bisnis

10 15 Buat objektif perbaikan sistem Update atau sesuaikan kembali rencana projek Komunikasikan penemuan dan rekomendasi 3. The Requirements Analysis Phase Fase ini menjawab pertanyaan Apa yang dibutuhkan dan diinginkan user dari sistem yang baru?. Fase ini menentukan kebutuhan bisnis untuk sistem yang baru. Kebutuhan dapat ditentukan atas tipe data, proses dan interface yang harus dimiliki oleh sistem yang baru(whitten, 2004, p210). Tugas dari fase ini adalah: Tentukan dan ungkapkan kebutuhan sistem Beri prioritas pada kebutuhan Update atau sesuaikan kembali rencana projek Komunikasikan kebutuhan 4. The Logical Design Phase Fase ini mendokumentasikan kebutuhan bisnis menggunakan model sistem yang mengilustrasikan struktur data, bisnis proses, aliran data, dan user interface (Whitten, 2004, p214). Tugas dari fase ini adalah: struktur fungsional kebutuhan prototipe fungsional kebutuhan falidasikan fungsional kebutuhan

11 16 tentukan acceptance test cases 5. The Decision Analysis Phase Maksud dari fase ini untuk mengidentifikasi kandidat solusi, menganalisa kandidat solusi tersebut, dan merekomendasikan sistem yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Keputusan yang akan diambil dipengaruhi oleh teknologi informasi dan arsitektur. Tujuan dari fase ini adalah membuat suatu proposal yang akan memenuhi kebutuhan (Whitten, 2004, p218). Tugas pada fase ini adalah: mengidentifikasi kandidat solusi menganalisa kandidat solusi membandingkan kandidat solusi update rencana projek merekomendasikan solusi sistem 6. The Design Phase Tujuan dari fase ini adalah analis mencari cara untuk merancang sistem yang memenuhi kebutuhan dan juga mudah digunakan oleh user. Tujuan lainnya adalah analis mencari cara untuk memberikan spesifikasi yang jelas dan lengkap kepada programer komputer dan teknisi (Whitten, 2004, p472). Tugas dari fase ini adalah: merancang arsitektur aplikasi merancang database sistem

12 17 merancang interface sistem mengemas spesifikasi rancangan update rencana projek 7. The Construction and Testing Phase Maksud dari fase ini adalah untuk membuat dan menguji sistem yang fungsional yang memenuhi kebutuhan bisnis dan rancangan serta mengimplementasikan interfaces antara sistem yang baru dan sistem yang saat ini berjalan (Whitten, 2004, p718). Tugas dari sistem ini adalah: membangun dan menguji jaringan (apabila dibutuhkan) membangun dan menguji database meng-install dan menguji software yang baru (apabila dibutuhkan) menulis dan menguji program yang baru 8. The Implementation Phase Analis harus menyediakan transisi yang halus dari sistem yang lama ke sistem yang baru dan membantu user menangani masalah yang biasa dihadapi di permulaan. Yang dihasilkan dari fase ini adalah sistem yang operasional yang akan memasuki tahapan operation dan support (Whitten, 2004, p723). Tugas dari fase ini adalah: lakukan pengujian sistem persiapkan rencana pengalihan melatih users

13 18 alihkan ke sistem yang baru 9. System Operation and Support System operation adalah operasi sistem informasi proses bisnis dan program aplikasi dari hari ke hari. System support adalah support teknik yang berlangsung untuk user, dan juga maintenance yang dibutuhkan untuk memperbaiki error, omissions atau kebutuhan baru yang akan muncul (Whitten, 2004, p736). Aktifitas support dibagi menjadi 4 yaitu program maintenance, system recovery, technical support dan system enhancement. 2.2 Teori Khusus Mengenai konsep dasar Perangkat Ajar, State Transition Diagram, dan Database Perangkat Ajar Definisi Perangkat Ajar Chambers (1983, p3) mendefinisikan perangkat ajar sebagai penggunaan komputer untuk menyampaikan suatu materi berupa instruksi dalam bentuk latihan (drill and practice), tutorial, dan simulasi. Drill and practice adalah bentuk umum dari perangkat ajar berulang yang ditekankan pada penghafalan yang dilakukan memori. Tutorial adalah penggunaan komputer dalam mode level tinggi yang menggunakan pertanyaan dan jawaban, lebih ditekankan pada pembelajaran melalui dialog seperti pembelajaran tradisional. Simulasi adalah model perangkat ajar yang digunakan oleh murid untuk ikut berperan dan berinteraksi dengan komputer.

14 19 Sedangkan menurut Hofmeister (1984, ch1, p5) perangkat ajar dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : 1. Computer-Assisted Instruction Penggunaan komputer dengan cara kontak langsung dengan orang yang sedang belajar, biasanya digunakan untuk latihan skill yang dibutuhkan dan juga skill baru. 2. Computer-Managed Instruction Berkaitan dengan diagnosa kelebihan dan kekurangan murid, biasanya digunakan sebagai alat perencanaan dan manajemen untuk penerapan Computer Assisted Instruction. (Hofmeister, 1984, chapter 1, p2) 3. Computer literacy Komputer tidak hanya sebagai alat instruksi, tetapi menjadi bagian dari kurikulum Sejarah Perangkat Ajar Di Amerika Serikat perangkat ajar dikenal dengan istilah CAI (Computer Assisted Instructions), CBI (Computer Based Instruction), CBE (Computer Based Education), sedangkan di eropa dikenal dengan istilah CAL(Computer Assisted Learning) dan di Inggris dikenal dengan CBT (Computer Based Training). CAI pertama kali dikemukakan oleh Harvard University tahun Harvard bekerja sama dengan International Bussiness Machine mengadakan implementasi dan pengembangan CAI karena komputer dapat digunakan sebagai alat bantu dunia pendidikan.

15 Jenis dan Struktur CAI CAI menurut Kearsley (1983, p20-p39) jenis pemakaian komputer untuk perangkat ajar digolongkan menjadi lima yaitu : Testing Dalam jenis CBT ini komputer digunakan untuk memberikan penilaian dan analisa tes, membuat soal tes, membangkitkan nilai acak, tes interaksi, dan tes adaptasi. Jenis ini sering disebut dengan computerassisted testing (CAT). Management Jenis pemakaian ini disebut dengan computer-managed instruction (CMI), dimana komputer digunakan untuk kemajuan peserta pelatihan dan alat-alat yang dipakai (misalnya ruang kelas, media, instruksi, dan lainlain). CMI biasa digunakan untuk meningkatkan tingkat pengawasan dan effisiensi dalam sistem pelatihan. Instruction Computer Assisted Instruction (CAI), menganggap komputer sebagai media penyampaian instruksi sama seperti slide atau tape, video atau bukubuku. Menurut sudut pandang CAI, masalah utamanya adalah bagaimana menyusun bahan-bahan instruksi yang akan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efisien. Menurut Kearsley (1983, p30-p32) ada tiga jenis CAI yakni :

16 21 1. Drill and Practice Dikenal dengan nama latih dan praktek, merupakan jenis yang termasuk dalam penggunaan komputer untuk instruksi. Cara kerja jenis ini terdiri dari menampilkan sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan, periksa jawaban dan memberikan umpan balik dan dilanjutkan dengan percabangan ke pertanyaan yang lainnya berdasarkan kebenaran jawaban atau kriteria keadilan untuk instruksi tersebut. 2. Tutorial Berbeda dengan jenis Drill and Practice, tutorial merupakan jenis yang terlengkap dan banyak digunakan karena sering kali diprogramkan untuk menstimulasi interaksi yang terjadi antara guru dan murid seperti di ruang kelas. 3. Socratic Jenis ini berisi percakapan atau dialog komputer dalam natural language. Socratic lebih cenderung bersifat Artificial Intelligent. Didalam pembuatan CAI yang bersifat Presentasi Informasi maka jenis yang sebaiknya digunakan adalah jenis Tutorial atau Socratic. Sedangkan yang bersifat Presentasi Masalah yang memerlukan respon peserta, analisa jawaban dan adanya umpan balik maka yang sebaiknya digunakan adalah jenis Drill and Practice.

17 22 Simulator Simulator sering disebut trainers, yaitu peralatan fisik yang digunakan untuk melatih seseorang bagaimana mengoperasikan atau memelihara bagian-bagian khusus dari suatu peralatan (seperti pesawat terbang, tank, radar, dan lain-lain). Sekarang hampir semua simulator telah dikendalikan oleh komputer. Embedded Training Embedded Training mengacu pada konsep bahwa sebuah sistem atau bagian dari peralatan bisa melakukan pelatihan sendiri. Sebagai contoh, jika membeli komputer atau sistem pengolah kata yang memuat embedded training akan dapat mempelajari bagaimana cara menggunakannya melalui instruksi dasar yang ditawarkan oleh sistem. Pelatihan ini telah dilengkapi dengan tutorial yang berhubungan dengan (online tutorial) dan bantuan (help). Embedded training cukup populer di bidang perbankan, asuransi dan biro perjalanan dan juga umum dipakai dalam pelatihan pekerja untuk menggunakan sistem komputer di bidang administrasi dan keuangan Komponen Dari Perangkat Ajar Ada empat komponen utama dari sebuah sistem CBT. Semua komponen ini adalah sama pentingnya dalam penerapan suatu sistem perangkat ajar yang berhasil, serta saling terkait dan berhubungan erat satu sama lainnya. (Kearsley,1983, p64-65). Komponen-komponen tersebut adalah : 1. Perangkat Keras (Hardware)

18 23 Meliputi semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, peralatan multimedia, dan sebagainya 2. Piranti Lunak (Software) Meliputi semua program yang memungkinkan sistem untuk mengoperasikan dan melakukan fungsi-fungsi instruksional. Software diklasifikasikan menjadi System Software, Application Software, dan Courseware 3. Perangkat Ajar (Courseware) Meliputi program yang melengkapi presentasi instruksional. Pada dasarnya courseware juga merupakan piranti lunak, namun dibedakan karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan suatu kurikulum pengajaran tertentu. 4. Tenaga Manusia (Humanware) Meliputi semua orang yang mempunyai keahlian khusus yang dibutuhkan dalam mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, dan mengevaluasi suatu sistem perangkat ajar Karakteristik Perangkat Ajar Menurut Hofmeister (1984, ch3, p4), ada tiga karakteristik perangkat ajar, yaitu : 1. Belajar secara individu Memungkinkan pelajar memegang kontrol dalam aliran instruksi, sementara proses yang lain melibatkan kapasitas komputer untuk menyesuaikan dengan instruksi dari pelajar. 2. Adanya umpan balik

19 24 Kemampuan komputer untuk memberikan pelajar informasi agar dapat mengetahui yang benar dan yang salah. 3. Adanya sequencing dan structure Memberikan materi pada jumlah yang besar dan kemudian menanyakan sejumlah pertanyaan untuk memperjelas inti materi State Transition Diagram STD adalah model diagram yang tergantung pada definisi suatu state, sedangkan state adalah suatu kumpulan model dari tingkah laku yang dapat diamati. STD mewakili suatu tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan state dan kejadian yang menyebabkan sistem berubah ke state yang lain. (Pressman, 1997, p217). STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-time, seperti : Process Control, Telephone Switching System, dan lain-lain. STD harus memiliki initial state dan final state karena tanpa final state sistem akan melakukan fungsi looping terus-menerus tanpa pernah berhenti. Initial state tidak bisa lebih dari satu tetapi final state bisa lebih dari satu state. Untuk melengkapi STD diperlukan dua hal lagi, yaitu : Condition dan Action. Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan

20 25 state atau merupakan reaksi terhadap condition. Action akan menghasilkan output, message display pada layar, menghasilkan kalkulasi, dan lain-lain. Komponen utama dari STD adalah state (status) dan arrows (panah) yang mewakili perubahan-perubahan state di mana sistem tersebut dapat berbeda. Sebuah state didefinisikan sebagai suatu himpunan atribut-atribut atau keadaan sifat seseorang atau sesuatu pada saat dan kondisi tertentu, sehingga isi state dari sebuah tipikal sistem berupa (Yourdon, 1989, p260) : - waiting for user to enter password - heating chemical mixture - waiting for next command - accelerating engine - mixing ingredients - waiting for instrument data - filling tank - idle Harel Statecharts merupakan bahasa yang serupa dengan state-transitions diagrams, namun memiliki banyak kelebihan, salah satunya adalah hierarchy. Apabila dua atau lebih state membawa sistem dengan event yang sama ke satu state yang sama, maka dua atau lebih state tersebut dapat digabungkan menjadi satu state yang baru dan menggantikan 2 transisi tersebut menjadi 1 transisi dan apabila satu state membawa sistem dengan event yang sama ke dua atau lebih state maka kedua atau lebih state yang dituju tersebut dapat digabungkan menjadi state yang baru. ( Harel, 1998, p59)

21 Basis Data (Database) Pengertian Basis Data Basis Data adalah sebuah kumpulan data yang terhubung secara logika yang bisa dipakai secara bersama dan deskripsi mengenai data tersebut, yang didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi. (Connolly, 2002, p14) Entity Relationship Diagram (ERD) Entity Relationship Diagram adalah sebuah model data yang dilengkapi beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam bentuk entity dan relationship yang dideskripsikan oleh data tersebut. (Whitten, Bentley, Dittman, 2004, pp ) yang mengadopsi notasi ERD Martin. Adapun notasi dasar yang dipakai adalah sebagai berikut : Entity : orang, tempat, objek, kejadian, atu konsep yang perlu ditangkap dan disimpan datanya. Entity digambarkan sebagai sebuah kotak. Relationship : asosiasi atau hubungan bisnis alami yang ada antara satu atau lebih entity. Hubungan ini bisa merepresentasikan kejadian yang menghubungkan entity atau sekedar pertalian logikal yang ada antar entity. Cardinality : jumlah minimum dan maksimum yang terjadi dari satu entity yang mungkin dihubungkan dengan kejadian tunggal dari entity lainnya Database Management System (DBMS) Database Management System (DBMS) adalah software yang mengijinkan organisasi untuk memusatkan data, mengelola data secara efisien,

22 27 dan menyediakan akses ke data yang disimpan oleh program aplikasi. DBMS bertindak sebagai antarmuka antara program aplikasi dan file data fisik. (Laudon, 2002, p209) DBMS memiliki tiga komponen, yaitu : (Laudon, 2002, p210) 1. Data Definition Language (DDL), adalah bahasa formal yang digunakan oleh programmer untuk menspesifikasikan isi dan struktur basis data. 2. Data Manipulation Language (DML), adalah bahasa yang terkait dengan database management system yang digunakan oleh end-user dan programmer untuk memanipulasi data di dalam basis data. 3. Data Dictionary, adalah alat otomatis atau manual untuk menyimpan dan mengorganisir informasi tentang data yang dikelola di dalam basis data.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001, p6), definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1). BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3),

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3), 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar 2.1.1 Multimedia Menurut akar katanya, multi yang berarti dua atau lebih dan media yang berarti suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Berikut pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem informasi mengalami perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan ini terjadi karena permintaan masyarakat yang menginginkan sistem informasi yang efektif dan

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

Obyektif : Mahasiswa dapat mengerti dan memahami konsep perancangan basis data Mahasiswa dapat merancang basis data sesuai dengan fase-fasenya

Obyektif : Mahasiswa dapat mengerti dan memahami konsep perancangan basis data Mahasiswa dapat merancang basis data sesuai dengan fase-fasenya PROSES PERANCANGAN DATABASE Obyektif : Mahasiswa dapat mengerti dan memahami konsep perancangan basis data Mahasiswa dapat merancang basis data sesuai dengan fase-fasenya PROSES PERANCANGAN DATABASE Tujuan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Pengertian Data Pengertian data adalah : Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung

Lebih terperinci

Presentasi dan Properti Leksikal

Presentasi dan Properti Leksikal Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

PROSES PERANCANGAN BASIS DATA

PROSES PERANCANGAN BASIS DATA PROSES PERANCANGAN BASIS DATA Seperti telah disebutkan sebelumnya, sebuah sistem basis data merupakan komponen dasar sistem informasi organisasi yang besar. Oleh karena itu siklus hidup aplikasi basis

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan links dan tools sehingga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1 Pengertian Sistem Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama menghasilkan metode, prosedur, teknik yang digabungkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dari 13 sungai yang membelah kota Jakarta, terdapat ratusan industri yang harus selalu dilakukan pengambilan contoh secara berkala. Apabila terdapat industri yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi. 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan

Lebih terperinci

PROSES PERANCANGAN DATABASE

PROSES PERANCANGAN DATABASE PROSES PERANCANGAN DATABASE PENDAHULUAN Sistem informasi berbasiskan komputer terdiri dari komponen-komponen berikut ini : Database Database software Aplikasi software Hardware komputer termasuk media

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media.multi berarti banyak dan media berarti perantara.multimedia adalah gabungan dari beberapa teks, grafik, suara, video

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Walet Menurut Adiwibawa (2000, p15), Burung termasuk binatang berdarah panas yang tubuhnya ditutupi bulu dan mempunyai sayap untuk terbang. Dalam bahasa Latin, burung disebut

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan

BAB III LANDASAN TEORI. Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan penelitihan atau penemuan yang didukung oleh data dan sumber informasi. Fungsinya yaitu untuk menjelaslan beberapa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Banyak teori-teori yang kami gunakan dalam penulisan karya tulis dan merancang aplikasi perangkat ajar ini. Teori-teori yang kami gunakan akan dibahas pada sub

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. teknis yang dikosentrasikan untuk produk atau layanan yang spesifik. Helpdesk

BAB II LANDASAN TEORI. teknis yang dikosentrasikan untuk produk atau layanan yang spesifik. Helpdesk BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Helpdesk Menurut Donna Knapp (2004), definisi helpdesk adalah sebuah alat untuk mengatasi persoalan yang didesain dan disesuaikan untuk menyediakan layanan teknis yang dikosentrasikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan

BAB 2 LANDASAN TEORI. saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut O Brien (2005, p29) sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information Technology), terutama dalam bagian AI (Artificial Intelligence), telah banyak aplikasiaplikasi yang

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 1 ASUMSI PERANAN PENGANALISIS SISTEM

BAB 1 ASUMSI PERANAN PENGANALISIS SISTEM BAB 1 ASUMSI PERANAN PENGANALISIS SISTEM Informasi adalah sebuah sumber organisasi dimana harus diatur secara baik seperti sumber daya lainnya. Biaya dihubungkan dengan proses informasi. Proses Informasi

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dijelaskan dasar teori yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi yang digunakan pada kerja praktek ini. 1.1 Restoran Menurut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Herlambang (2005), definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia diciptakan karena adanya keinginan untuk membuat aplikasi-aplikasi komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer dan juga

Lebih terperinci

2.1 Definisi Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecahan yang relevan.

2.1 Definisi Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecahan yang relevan. Topik 3 : Analisis 2.1 Definisi Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecahan yang relevan. Tujuan tahap analisis adalah untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB III. Landasan Teori

BAB III. Landasan Teori BAB III Landasan Teori Dalam bab ini akan dijelaskan berbagai macam landasan teori yang digunakan untuk mendukung penyusunan laporan kerja praktek. Landasan teori yang dibahas meliputi permasalahan-permasalahan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP : PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING BOEING 737-800 NEW GENERATION DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SEKOLAH TINGGI PENERBANGAN INDONESIA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. direkam ke dalam berbagai bentuk media. (Gultom et al, 2005).

BAB III LANDASAN TEORI. direkam ke dalam berbagai bentuk media. (Gultom et al, 2005). BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Data Data sering disebut sebagai bahan mentah informasi. Tapi menurut Murdick, dkk (1984) merumuskan bahwa data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan sebagai berikut: dapat diperoleh laba serta suatu usaha memikat konsumen yang diusahakan

BAB III LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan sebagai berikut: dapat diperoleh laba serta suatu usaha memikat konsumen yang diusahakan BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan

BAB II LANDASAN TEORI. Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Informasi Umum Pendidikan Tinggi Berdasarkan undang-undang Republik Indonesia dijabarkan bahawa Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Chatbot adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk mensimulasikan sebuah percakapan atau komunikasi yang interaktif kepada pengguna (manusia) melalui bentuk

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. konsep dasar dan definisi-definisi yang berkaitan dengan perangkat lunak yang

BAB II LANDASAN TEORI. konsep dasar dan definisi-definisi yang berkaitan dengan perangkat lunak yang BAB II LANDASAN TEORI Pada landasan teori ini diuraikan sejumlah teori untuk membantu dan memecahkan permasalahan yang ada. Beberapa landasan teori tersebut meliputi konsep dasar dan definisi-definisi

Lebih terperinci

PROSES PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

PROSES PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PROSES PERANCANGAN SISTEM INFORMASI Daur Hidup (Life Cycle) yang Umum dari Aplikasi Basis Data Definisi Sistem Database Design Implementasi Loading/Konversi Data Konversi Aplikasi Testing & Validasi Operations

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio dan video

Lebih terperinci

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN BAB I BAB 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kata konversi dalam pengertian etimologi berasal dari bahasa latin conversion, yang berarti pindah atau berubah ( keadaan). Kata tersebut selanjutnya

Lebih terperinci

MACAM-MACAM PRESENTASI : KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION

MACAM-MACAM PRESENTASI : KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION MACAM-MACAM PRESENTASI : KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION PESAN KESALAHAN Ketentuan : - Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah - Pesan yang tampak memarahi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

PEMODELAN ANALISIS PL

PEMODELAN ANALISIS PL PEMODELAN ANALISIS PL Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo REKAYASA SISTEM VS REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

PROSES DESAIN SISTEM BASIS DATA. Daur Hidup (Life Cycle) yang Umum dari Aplikasi Basis Data

PROSES DESAIN SISTEM BASIS DATA. Daur Hidup (Life Cycle) yang Umum dari Aplikasi Basis Data PROSES DESAIN SISTEM BASIS DATA SISTEM BASIS DATA Prepared by LittleRadita STMIK-AUB SURAKARTA Daur Hidup (Life Cycle) yang Umum dari Aplikasi Basis Data Definisi Sistem Database Design Implementasi Loading/Konversi

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Akuntansi Menurut (Soemarso, 2009) akuntansi didefinisikan sebagai proses mengidentifikasi, mengukur, dan melaporkan informasi ekonomi untuk memungkinkan adanya penilaian dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada era globalisasi dewasa ini, kemampuan berbahasa asing sangat diperlukan dalam menjalin hubungan dengan relasi bisnis mancanegara maupun hanya sekedar untuk menambah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi meskipun istilah sistem yang digunakan bervariasi, semua sistem pada bidang-bidang tersebut

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil

BAB III LANDASAN TEORI. organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil 11 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Informasi Menurut (Ladjamudin, 2005), Sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan ini antara lain konsep multimedia, tata cara perancangan user-interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan

Lebih terperinci

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom

Kontrak Kuliah. Desain Sistem. Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Kontrak Kuliah Desain Sistem Edi Sugiarto, S.Kom, M.Kom Desain Sistem Setelah tahap analisis selesai, maka analis sistem mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu tiba waktunya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. disebut dengan Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SHPS). SHPS adalah. dijelaskan langkah-langkah yang terdapat pada SHPS.

BAB II LANDASAN TEORI. disebut dengan Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SHPS). SHPS adalah. dijelaskan langkah-langkah yang terdapat pada SHPS. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Dalam melakukan kegiatan berupa analisa dan merancang sistem informasi, dibutuhkan sebuah pendekatan yang sistematis yaitu melalui cara yang disebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun 3.1.1 Pengertian Rancang Rancang merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi.

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Kendall (2003), sistem merupakan serangkaian subsistem yang saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan dan sasaran

Lebih terperinci