BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. Menurut Steinmetz (1995, p2) yang dimaksud dengan multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video. Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang 7

2 8 dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang bersamaan Elemen Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu : 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.

3 9 2. Grafik (Image) Sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti Bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau camera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar. 3. Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format audio terdiri dari beberapa jenis : WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan ekstensi WAV. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Midi memberikan cara yang lebih efesien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. Midi disimpan dengan ekstensi MID.

4 10 Audio terbagi atas 2, yaitu: Audio Analog Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal dari suara, instumen, atau sumber lain. Audio Digital Audio digital merupakan gelombang suara yang telah diubah bentuknya menjadi sinyal digital melalui media seperti mikrofon. 4. Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 5. Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layar. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi

5 11 mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan fokus dan perubahan dalam teknik rendering. Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) : 1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar. 2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horisontal dan posisi y untuk posisi vertikal. 4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilkan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.

6 Media Penyimpanan Aplikasi Multimedia Multimedia mempunyai beberapa media penyimpanan, yaitu : Hard Disk 1. Digunakan untuk menyimpan aplikasi dan informasi 2. Kecepatan dan kapasitas penyimpanan kian meningkat 3. Harga murah 4. Tidak portable. Removable magnetic disk 1. Digunakan sebagai media backup 2. Digunakan untuk transportasi aplikasi multimedia Beberapa contoh removable magnetic disk : a. 3½ Floppy disk : 1,44 MB b. Imition Super Disk : 120 MB c. Iomega Zip : 100 MB d. Iomega Jaz : 1 GB 2 GB CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory) 1. Media yang dapat menampung sejumlah besar data umumnya 700 MB atau 80 menit audio 2. Dibuat dari plastik kaku yang dibaca oleh teknologi optika laser 3. Baik digunakan sebagai pengantar multimedia 4. Kecepatan transfer data 150 Kbps 4,8 Mbps.

7 13 DVD (Digital Versatile Disc) 1. Piringan yang mampu menyimpan banyak data, menampung video berkualitas bioskop, audio yang lebih bagus daripada CD 2. Kecepatan akses: 600 Kbps 1,3 Mbps 3. Kapasitas: 4,7 GB 17 GB Keuntungan Penggunaan Multimedia Keuntungan dari penggunaan multimedia dalam suatu aplikasi adalah : Meningkatkan aliran gagasan dan informasi Merupakan cara yang kaya untuk mengkomunikasikan sesuatu Mendorong partisipasi, keterlibatan, dan eksplorasi pengguna Menstimulasi panca indera Memberikan kemudahan pemakaian terutama bagi pengguna awam. 2.2 Interaksi Manusia dan Komputer Pengertian IMK Menurut Shneiderman (2005, p4) interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan, perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

8 User Interface Interaksi manusia dan komputer ditekankan pada pembuatan user interface, dimana user interface yang dibuat diusahakan sedemikian rupa sehingga seorang pengguna dapat dengan baik dan nyaman menggunakan aplikasi perangkat lunak yang dibuat. User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan user interface adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pengguna, istilah tersebut digunakan untuk menunjukkan batasan kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sedekat mungkin dengan keinginan pengguna, sehingga pengguna merasa betah untuk mengoperasikan program tersebut User Interface Design Cycle Tahap-tahap model User Interface Design Cycle adalah sebagai berikut: Design stage Pada tahap ini yang dilakukan adalah pengumpulan informasi tentang keperluan dan kemampuan pengguna. Menganalisa keadaan sistem sekarang dan kebutuhan sistem yang akan dibuat sehingga dapat menghasilkan sebuah rancangan layar yang memiliki karakteristik dan design yang disesuaikan dengan pengguna.

9 15 Implementation / prototyping stage Pada tahap inilah bentuk dasar dari sebuah dibuat berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan dan juga dilakukan pengembangan sistem dengan metode prototype. Evaluation stage Melakukan evaluasi bentuk dasar dari sebuah sistem, melalui saran dan kritik dari pengguna sebelum sistem akhir dikembangkan Kategori Pengguna Menurut Shneiderman (2005, p67) sebelum suatu perangkat lunak dibuat, sebaiknya harus dipertimbangkan dahulu kategori pengguna yang akan menggunakan program, karena setiap pengguna mempunyai karakteristik yang berbeda. Berikut ini adalah tiga kategori dari pengguna: Novice atau First Time Users (Pemula) Aplikasi yang dibuat untuk pengguna seperti ini sebaiknya tidak terlalu sulit dan pesan kesalahan yang dirancang sebaiknya bersifat membangun serta spesifik sehingga pengguna tersebut dapat dengan mudah menemukan letak kesalahannya, selain itu sebaiknya ada umpan balik dari suatu proses yang dikerjakan oleh program sehingga pengguna mengerti bahwa komputer sedang melakukan suatu pekerjaan tertentu.

10 16 Knowledgeable Intermittent Users Kategori adalah pengguna yang sudah mengerti konsep kerja komputer tetapi belum mengerti menggunakan beberapa fasilitas yang ada dalam suatu aplikasi. Expert Frequent Users (Pengguna mahir) Untuk kategori pengguna seperti ini biasanya ingin agar pekerjaannya cepat selesai, sehingga diusahakan membuat umpan balik sesingkat mungkin, kemudian untuk mempercepat dimulainya suatu aksi, sebaiknya aplikasi yang dibuat juga dilengkapi dengan shortcut Eight Golden Rules Setelah mengetahui klasifikasi pengguna, selanjutnya suatu user interface yang dibuat juga perlu memperhatikan Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface (Shneiderman, 2005, p74), yaitu : 1. Berusaha untuk konsisten Tampilan yang ditampilkan harus konsisten, termasuk juga tampilan data, peristilahan, singkatan, format yang ada diusahakan standar sehingga dimengerti orang pada umumnya. 2. Perancangan mengarah ke usability secara universal Keperluan berbagai pengguna dan perancangan dibedakan, sebagai contohnya adalah fitur-fitur untuk kategori novice seperti penambahan keterangan, dan fitur untuk kategori expert seperti shortcut.

11 17 3. Memberikan umpan balik yang informatif Berikan umpan balik yang infomatif bagi pengguna, sehingga pengguna dapat mengerti bahwa aplikasi sedang melakukan suatu proses tertentu. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Tampilan harus memberikan dialog yang menunjukkan penutupan ketika aplikasi selesai diproses atau dijalankan. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Dapat menunjukkan di mana letak kesalahannya dan menjelaskan apa yang salah atau kurang 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Jika terjadi kesalahan pada pengguna, pengguna dapat dengan mudah utuk memperbaiki kesalahannya. 7. Mendukung pusat kendali internal Selalu tempatkan pengguna sebagai pemegang kendali dalam melakukan suatu proses. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Beban ingatan yang sesedikit mungkin dari pengguna sehingga pengguna tidak perlu mengingat informasi dari layer satu ke layer yang lainnya.

12 Rekayasa Piranti Lunak Pengertian Piranti Lunak Pengertian piranti lunak menurut Pressman (2005, p36) adalah: Instruksi-instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan akan menghasilkan fungsi dan unjuk kerja (performance) yang diinginkan Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pengguaan program Karakteristik piranti lunak / software menurut Pressman (2005, p37): Piranti lunak dikembangkan dan dibuat, tidak dirakit seperti perangkat keras Piranti lunak tidak dapat rusak secara fisik Piranti lunak tetap dibangun secara custom walaupun industri-industri mulai bergerak ke arah konstruksi dengan menggunakan komponenkomponen yang sudah ada Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak menurut Fritz Bauer (Pressman, 2005, p53) adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan piranti lunak yang terpercaya dan dapat bekerja secara efisien pada mesin.

13 Elemen Utama Piranti Lunak Gambar 2.1. Elemen utama piranti lunak (sumber : Pressman, 2005, p54) Empat elemen rekayasa piranti lunak menurut Pressman (2005, p54) : 1. A Quality Focus Merupakan landasan dari rekayasa suatu piranti lunak. Semua proses pengembangan piranti lunak mengacu kepada kualitas yang dihasilkan. 2. Process Merupakan elemen yang menggabungkan elemen tools dan methods dan memungkinkan pengembangan piranti lunak komputer secara berkala. 3. Methods Metode piranti lunak menyediakan pedoman teknis dalam membangun piranti lunak. 4. Tools Merupakan pendukung otomotis / semi otomatis untuk proses dan metode, misalnya Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan software, hardware, dan database piranti lunak.

14 Model Proses Pengertian Model Proses Model proses merupakan gambaran dari suatu proses rekayasa piranti lunak yang terdiri dari aktivitas-aktivitas, tindakan-tindakan, tugas-tugas, tujuan-tujuan dan hasil kerja yang dibutuhkan untuk menghasilkan software yang berkualitas The Waterfall Model Communication project initiation requirements gathering Planning estimating scheduling tracking Modeling analysis design Construction code test Deployment delivery support feedback Gambar 2.2. Waterfall Model Process (sumber : Pressman, 2005, p79) Tahap-tahap model proses Waterfall adalah : Communication Pada tahap ini, komunikasi dititikberatkan untuk mencapai kesepakatan user requirement / kebutuhan pengguna dan system requirement / kebutuhan sistem.

15 21 Planning Tahap ini menetapkan suatu rencana pengembangan dari piranti lunak antara lain : tugas-tugas teknis yang harus dipenuhi, resiko-resiko yang kemungkinan akan dihadapi, sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja, dan jadwal kerja. Modeling Tahap ini menghasilkan suatu model yang memungkinkan pengembang dan pelanggan untuk pemahaman lebih lanjut mengenai kebutuhan software dan perancangan-perancangan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Construction Tahap ini mengkombinasikan coding dan testing untuk meminimalisasikan kesalahan pada penulisan kode. Deployment Software dikirimkan kepada customer yang dimaksudkan untuk mengevaluasi hasil kerja dan memberikan feedback / umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut. 2.4 Basis Data Menurut Conolly dan Begg (2005, p15) basis data merupakan suatu kumpulan data yang berhubungan secara logis yang dipakai bersama, dan deskripsi dari data tersebut dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.

16 22 Sedangkan menurut Whitten (2004, p548) basis data merupakan kumpulan dari file yang saling berhubungan dimana setiap baris pada suatu basis data juga harus saling terhubung dengan baris pada lain file Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Conolly (2005, p354) ERD adalah penggambaran dari sebuah kebutuhan penyimpanan data dengan cara kerja dari suatu perusahaan atau organisasi tersebut yang bebas dari ambiguitas. ERD digunakan untuk mengidentifikasikan data yang akan disimpan, diolah dan diubah untuk mendukung aktifitas bisnis suatu organisasi. Ada berbagai jenis relationship yang mungkin terjadi antara satu entity dengan entity lainnya, antara lain: a. One-to-One Relationships, contohnya : Gambar 2.3. Contoh One-to-One Relationships (sumber : Conolly dan Begg, 2005, p358)

17 23 b. One-to-Many Relationships, contohnya : Gambar 2.4. Contoh One-to-Many Relationships (sumber : Conolly dan Begg, 2005, p359) c. Many-to-Many Relationships, contohnya : Gambar 2.5. Contoh Many-to-Many Relationships (sumber : Conolly dan Begg, 2005, p360)

18 State Transition Diagram Definisi State Transition Diagram Menurut Marakas (2006, p135) state transition diagram menggambarkan bermacam macam keadaan sebuah komponen sistem yang terdapat dalam relasi pada kejadian kejadian atau kondisi kondisi yang menyebabkan sebuah perubahan dari sebuah keadaan ke keadaan lainnya. State Transition menurut Hawryszkiewycz (1998, p243) adalah perubahan dari satu keadaan ke keadaan lainnya dalam suatu alur program aplikasi. Jadi State Transition Diagram adalah diagram yang menggambarkan perubahan dari satu keadaan ke keadaan lainnya. State Transition Diagram merupakan suatu modelling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Maksudnya ialah sistem (mesin atau komputer) menunggu masukkan dari luar sistem, misalnya menunggu nada panggil untuk mesin penjawab telepon, menunggu masuknya password untuk mesin ATM dan sebagainya Notasi Notasi State Transition Diagram Notasi yang digunakan untuk membuat State Transition Diagram ada dua yaitu State yang disimbolkan dengan segi empat. Gambar 2.6. State (sumber : Marakas, 2006, p136)

19 25 Ada dua jenis state yaitu State Awal (Initial State) dan State Akhir (Final State). Initial State hanya diperbolehkan satu saja, sedangkan Final State dapat lebih dari satu. Dikatakan Final State jika tidak ada perubahan keadaan dari keadaan tersebut ke keadaan lainnya. Jika ternyata masih ada dan Final State-nya hanya satu, maka akan terjadi looping terus menerus tanpa pernah berhenti. Notasi lainnya ialah Transisi State / perubahan state yang disimbolkan dengan anak panah ( ). Gambar 2.7. Transisi State (sumber : Marakas, 2006, p136) Setiap panah diberikan label yang menunjukkan kejadian (event) yang akan menyebabkan perubahan dari satu state ke state lainnya. Label tersebut adalah Kondisi dan Aksi. Kondisi adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu ke state menunggu lainnya atau dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya, misalnya interupt. Aksi adalah reaksi terhadap kondisi yang menghasilkan output, misalnya pesan di layar. Ada 2 (dua) cara pendekatan dalam membuat State Transition Diagram yaitu : 1. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gambarkan masingmasing pada sebuah kotak, lalu buatlah hubungan antara state tersebut. 2. Mulai dengan state pertama dan dilanjutkan dengan state berikutnya sesuai dengan aliran yang diinginkan.

20 Pemasaran Pengertian Pemasaran Kotler dan Armstrong (2004, p5) berpendapat bahwa pemasaran adalah kegiatan perorangan atau organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran yang memuaskan dalam lingkungan yang dinamis melalui penciptaan, pendistribusian, promosi dan penentuan harga barang, jasa, dan gagasan Konsep Pemasaran Kotler dan Armstrong (2004, p12) konsep pemasaran merupakan filosofi manajemen pemasaran yang menyatakan bahwa kunci untuk mencapai tujuan organisasional tergantung pada penentuan kebutuhan dan keinginan dari pasar sasaran dan pemberian kepuasan keinginan yang lebih efektif dan efisien dibandingkan yang dilakukan pesaing lainnya. Konsep pemasaran dimulai dari pelanggan sasaran (target customers) perusahaan dan kebutuhan serta keinginan mereka. Konsep pemasaran yang berorientasi pada kebutuhan dan keinginan konsumen serta didukung oleh usaha pemasaran terpadu yang diarahkan kepada terciptanya kepuasan konsumen merupakan kunci untuk memenuhi tujuan-tujuan keorganisasian.

21 Tujuan Pemasaran Menurut Kotler dan Armstrong (2004, p10) tujuan pemasaran adalah untuk memperkenalkan produk serta untuk mengetahui dan memahami konsumen sehingga produk / jasa cocok bagi konsumen guna meningkatkan penjualan Strategi Pemasaran Menurut Kotler dan Armstrong (2004, p41) strategi pemasaran adalah logika pemasaran dimana satuan bisnis berharap akan mencapai sasaran pemasarannya. Untuk mentransformasikan strategi pemasaran menjadi program pemasaran, manajer pemasaran harus membuat keputusan mendasar dalam pengeluaran pemasaran, bauran pemasaran dan alokasi pemasaran. 2.7 CD Interaktif Katalog Produk Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, katalog adalah carik kartu, datar / buku yang memuat nama benda/informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berututan, teratur dan alfabetis. Definisi katalog ( dapat berbeda-beda sesuai dengan bidangnya. Untuk bidang bisnis (promosi), katalog berarti daftar barangbarang yang akan dijual lengkap dengan harga dan gambaran produk, biasanya dibuat dalam bentuk buku atau kadang-kadang dalam bentuk media lain seperti CD-ROM atau video. Dalam bidang seni, katalog dapat diartikan sebagai buku

22 28 panduan dalam pameran yang berisi penjelasan mengenai benda (objek) yang dipamerkan. Dalam bidang perpustakaan, katalog berarti daftar buku-buku dan majalah yang ada di perpustakaan. Biasanya disusun berdasarkan mata pelajaran atau mata kuliah, judul, atau pengarang. Dalam bidang pendidikan, katalog diartikan sebagai daftar dari semua mata kuliah yang ditawarkan oleh perguruan tinggi atau universitas, lengkap dengan informasi tentang fakultas yang ada dan informasi tentang kampus. Definisi katalog produk (www. vendorcompliance.info/terms.htm) adalah adalah kumpulan informasi tentang produk-produk yang dijual oleh perusahaan tertentu yang dikemas ke dalam suatu media penyampaian. Suatu katalog produk memungkinkan konsumen untuk memperoleh informasi tentang produk-produk yang dijual di dalam satu format terstruktur dengan definisi produk yang konsisten. Menurut Kristof dan Satran (1995, p35 & p120) interaktivitas adalah penggunaan media untuk mengkomnikasikan ide-ide, pengetahuan dan seni dengan cara yang biasa digunakan orang. Interaktivitas pada komputer artinya bahwa pengguna dapat mengontrol urutan, kecepatan, dan yang paling penting apa yang ingin dilihatnya dan apa yang ingin diabaikannya. Ukuran komunikasi interaktif yang baik adalah pesan yang kuat dan tampilan yang jelas. Berdasarkan definisi-definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa katalog produk yang dikemas dalam suatu CD interaktif adalah suatu media berupa CD yang berisikan suatu program aplikasi yang memuat informasi-informasi yang ingin disampaikan pihak perusahaan kepada pengguna terutama informasi dari produk-produk yang ingin dipromosikan di mana pengguna dapat mengontrol

23 29 urutan serta apa yang ingin ditampilkan dan tidak ingin ditampilkan. CD interaktif katalog produk dirancang secara dinamis, artinya data tidak disimpan langsung ke dalam coding melainkan di simpan ke dalam suatu database dan kemudian baru dipanggil melalui coding. Hal ini dimungkinkan untuk mengurangi beban kerja sewaktu dilakukan update data karena tidak perlu dilakukan penulisan ulang pada coding melainkan hanya perlu melakukan update data pada database. Pengertian dari database adalah kumpulan dari data-data yang terkait secara logikal, beserta deskripsi data-data tersebut yang dirancang sesuai dengan kebutuhan informasi suatu perusahaan.

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN Deny Ariyanto Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. komponen yang penting lainnya, yaitu: informasi yang tersedia

BAB 2 LANDASAN TEORI. berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. komponen yang penting lainnya, yaitu: informasi yang tersedia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Rubinson menyatakan bahwa multimedia merupakan presentasi intrusional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, vidio dan audio, serta dapat menyediakan interaktifitas.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. berkebutuhan khusus telah dilakukan oleh mahasiswa, dosen maupun instansi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. berkebutuhan khusus telah dilakukan oleh mahasiswa, dosen maupun instansi BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Sebelumnya telah banyak dilakukan penelitian tentang anak penderita retardasi mental. Beberapa penelitan tentang anak retardasi mental maupun

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Teknologi informasi memegang peranan yang sangat penting dalam menyampaikan pesan-pesan baik dalam bentuk teks, gambar maupun suara kepada pengguna di seluruh dunia.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Toko Dewan Sport dan Musik merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan alat-alat perlengkapan olah raga dan alat-alat musik. Toko Dewan Sport dan Musik

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang perancangan aplikasi yang bertujuan untuk mengidentifikasi serta membatasi ruang lingkup permasalahan, sehingga aplikasi yang dibuat tidak menyimpang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kartu kredit merupakan alat pembayaran pengganti uang tunai yang dapat digunakan oleh konsumen untuk ditukarkan dengan barang dan jasa yang diinginkannya di

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan umum mengenai usulan yang dilakukan dalam pengerjaan tugas akhir. Di dalamnya berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB. Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk

BAB II LANDASAN TEORI Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB. Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Database 2.1.1 Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB KONEKSI DATABASE Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk menghubungkan aplikasi dengan sebuah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis komputer sebagai sarana yang digunakan untuk menggabungkan antara teks,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem analog yaitu dengan pita rekam dan seperangkat alat perekam,

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem analog yaitu dengan pita rekam dan seperangkat alat perekam, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada mulanya, sebuah studio rekaman musik menggunakan alat perekam dengan sistem analog yaitu dengan pita rekam dan seperangkat alat perekam, dimana suara manusia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.

Lebih terperinci

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi Alat Input Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Macam-Macam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008 UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PROMOSI BERBASIS MULTIMEDIA PADA PT. NUSANTARA COMPNET INTEGRATOR

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi a. Konsep Dasar Sistem Pengertian sistem menurut beberapa ahli yaitu, Menurut Tata Sutabri (2012:6) pada buku Analisa Sistem Informasi, pada dasarnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001, p6), definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Piranti lunak menurut Pressman (2001, p6) mempunyai definisi sebagai berikut: Instruksi-instruksi pada program komputer yang

Lebih terperinci

1 BAB II LANDASAN TEORI

1 BAB II LANDASAN TEORI 7 1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perusahaan Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi bahan dan tenaga kerja yang dikelola serta diproses untuk menghasilkan barang atau jasa kepada pelanggan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan

Lebih terperinci

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 Verawaty Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Tujuan penelitian

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis jual beli barang maupun jasa pada jaman sekarang tidak lepas dari adanya sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang menawarkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah :

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah : BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Inspeksi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) dan hasil studi lapangan (wawancara) Inspeksi adalah suatu kegiatan penilaian terhadap suatu produk, apakah produk itu baik

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 10 BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pendahuluan Pada bab ini akan dijelaskan uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah CV. Deris Package atau yang lebih sering disebut CV. Deris Package adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang Wedding Organizer yang berdiri sejak tahun

Lebih terperinci

Jurusan Teknik Informatika. Skripsi Sarjana Komputer. Semester Genap tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN KATALOG PRODUK SOFTWARE

Jurusan Teknik Informatika. Skripsi Sarjana Komputer. Semester Genap tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN KATALOG PRODUK SOFTWARE Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008 ANALISIS DAN PERANCANGAN KATALOG PRODUK SOFTWARE BERBASIS MULTIMEDIA PADA PT AINET MULTIMEDIA SYNERGY Abstrak Rizky Surya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

LANDASAN TEORI. perusahaan yang usaha utamanya membeli obat untuk dijual kembali dengan

LANDASAN TEORI. perusahaan yang usaha utamanya membeli obat untuk dijual kembali dengan BAB II LANDASAN TEORI LANDASAN TEORI 2.1 Perusahaan Dagang Menurut Marwan dan Suprihanto (2008), perusahaan dagang adalah perusahaan yang usaha utamanya membeli obat untuk dijual kembali dengan mengharapkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seharusnya dapat dimanfaatkan oleh PT. Matab Servikatama untuk memajukan perusahaan tersebut dalam bidang akuntansi. Cara mempermudah pelaporan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan akan dijelaskan di bawah ini.

BAB II LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan akan dijelaskan di bawah ini. BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecah masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk mendukung

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3),

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3), 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar 2.1.1 Multimedia Menurut akar katanya, multi yang berarti dua atau lebih dan media yang berarti suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

III. DATA PERANCANGAN

III. DATA PERANCANGAN III. DATA PERANCANGAN A. Data Objek Perancangan 1. Identitas PT. Pelita Media Nusantara PT. Pelita Media Nusantara adalah sebuah perusahaan distributor yang menjadi perantara penyalur produk dari pabrikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

Bab 3. Metode Perancangan

Bab 3. Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Pada bab ini akan memuat langkah-langkah yang akan dikerjakan untuk perancangan sistem sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan. Perancangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT.NTT Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang IT sebagai penyedia jasa layanan internet untuk pelanggan korporasi. Didalamnya terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dimasa sekarang Teknologi Informasi (TI) sangatlah berkembang dan menjadi peranan penting bagi seluruh lapisan masyarakat dalam kehidupan sehari-hari dikarenakan semua

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

Desain Elemen Animasi

Desain Elemen Animasi INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Desain Elemen Animasi Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pengantar Multimedia Dewasa ini perkembangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

Hanif Fakhrurroja, MT

Hanif Fakhrurroja, MT Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar

Lebih terperinci