BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan
|
|
- Widya Gunawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan links dan tools sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, menciptakan, dan berkomunikasi (Fred T. Hofstetter, 2001, p2). Beberapa pengertian lain dari multimedia menurut beberapa ahli: Menurut Burger (1993,p3), multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media yang dapat dijabarkan pada satu komputer untuk menyalurkan informasi sesuai keinginan pengguna. Menurut Andleigh dan Thakrar (1996,p3), multimedia adalah kombinasi dari teks dengan dokumen image. Menurut Mark Elsom Cook (2001,p7), multimedia adalah kombinasi dari berbagai bentuk channel komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi Elemen-Elemen Multimedia Agar dapat membuat suatu aplikasi multimedia yang baik diperlukan beberapa elemen penting, diantaranya adalah teks, grafik, audio, video, dan animasi.
2 8 1. Teks Teks merupakan sarana untuk mengungkapkan informasi tentang apa yang ingin kita sampaikan. Atribut umum dari teks terdiri dari paragraf, jenis-jenis huruf dan ukurannya (Andleigh dan Thakrar, 1996, p33). Walaupun penerapan multimedia dapat dilakukan tanpa menggunakan teks, namun sebagian besar sistem multimedia justru menggunakan teks sebagai alat yang efektif untuk menyampaikan informasi dan menyediakan instruksi bagi users. Terdapat empat macam tipe teks, yaitu: Printed Text Suatu tipe teks yang dapat dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam teks editor seperti Microsoft Word, Notepad, Wordpad dan sebagainya. Scanned Text Scanned Text adalah printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar dapat dibaca oleh komputer. Electronic Text Electronic text adalah suatu tipe teks yang dihasilkan oleh teks editor atau word processor sehingga dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat ditransimisikan secara elektronis melalui jaringan. Hypertext Hypertext adalah suatu tipe teks yang terhubung dengan objek-objek yang sudah ditentukan (Hofstetter, 2001, p16-18).
3 9 2. Grafik Grafik merupakan representasi objek yang berbentuk dua dimensi atau tiga dimensi yang digunakan untuk memperjelas penyampaian informasi (Hofstetter, 2001, p18). Grafik dibedakan menjadi lima jenis yaitu: Bitmaps; gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang mewakili pixel pada layar komputer. Vector Images; gambar yang disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk sebuah images. Clip Art; merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam suatu tempat yang berguna untuk menghemat waktu pada saat membuat aplikasi multimedia dibandingkan harus membuat gambar sendiri. Digitized Pictures; gambar-gambar yang dapat dikenali oleh komputer. Hyperpictures; gambar yang digunakan untuk mengaktifkan event tertentu pada sebuah aplikasi multimedia. 3. Audio (Suara) Suara dapat dideskripsikan sebagai akibat dari getaran tekanan udara yang kemudian merangsang gendang telinga hingga ke syaraf pendengaran dan otak manusia (Jeff Burger, 1993, p203). Terdapat empat tipe objek suara yang dapat digunakan dalam produksi multimedia, yaitu: MIDI (Musical Instrument Digital Interface); Hanya menyediakan protokol untuk mengirimkan deskripsi rinci dari sebuah score musik, seperti nada dan alat musik yang digunakan untuk memainkannya. Ukuran lebih kecil hingga 1000
4 10 kali daripada digitized sound (Dazbast,2003, p60). MIDI tidak merekam waveform dari suara, melainkan MIDI merekam informasi performa yang dibutuhkan oleh chip sound card komputer untuk memainkan musik. Audio CD; Representasi aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka individual yang disebut samples. Dapat digunakan untuk menyimpan suara selama 75 menit, sampling rate-nya sebesar sample/detik, cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia. Waveform Audio; Merupakan file audio standar Windows, digunakan untuk mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan harmoni dari suara. Data Waveform biasa memiliki ekstension.wav. File berformat.wav tidak terkompresi sehingga memiliki ukuran yang besar (Dazbast,2003, p61) MP3 (MPEG Audio Layar 3); adalah format file audio yang menggunakan Codec MPEG Audio untuk melakukan encode dan decode musik yang direkam. MP3 dapat mengkompresi track audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil (Hofstetter, 2001, p22-23). 4. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia, dimana video dapat digunakan untuk merekam, mengedit, dan juga dapat digunakan untuk menampilkan informasi yang sulit dijelaskan melalui teks dan grafik saja (Hofstetter, 2001, p24-25). Berbagai jenis video yang sering digunakan dalam multimedia: Live Video Feeds; menyediakan objek real-time yang menarik dalam link multimedia.
5 11 Video Tape; dapat merupakan objek dari multimedia link, tetapi media ini dibatasi oleh dua kekurangan, yaitu video tape bersifat linear dan kebanyakan video tape player tidak dapat dikendalikan dengan komputer. Video Disc; ada dua format video disc yang dipakai saat ini yaitu, CAV dan CLV. CAV disc dapat menyimpan hingga frame atau 30 menit video dengan suara stereo. Sedangkan CLV disc dapat menyimpan video selama satu jam ditiap sisi disc. Video disc menjadi salah satu alat yang banyak digunakan dalam menyediakan video untuk aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan, pemerintahan dan industri. Digital Video; merupakan media penyimpanan video yang paling menjanjikan. Karena video-nya bersifat digital maka dapat difungsikan melalui jaringan komputer. 5. Animasi Animasi adalah salah satu kegunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada layar (Hofstetter, 2001, p26). Terdapat empat macam animasi yaitu: Frame Animation; membuat objek bergerak dengan cara menampilkan gambar yang telah dibuat dalam frame-frame sehingga objek akan tampil pada lokasi yang berbeda pada layar. Vector Animation; membuat objek bergerak dengan memvariasikan parameter awal, arah dan panjang. Computational Animation; membuat objek bergerak dengan menentukan koordinat X dan Y dari objek tersebut.
6 12 Morphing; yaitu transisi dari satu bentuk ke bentuk lainnya dengan menampilkan serangkaian frame yang menghasilkan gerakan yang halus dari bentuk awal hingga berubah ke bentuk lain Aplikasi Aplikasi Multimedia 1. Pendidikan Dunia pendidikan merupakan salah satu bidang penerapan multimedia. Perkembangan Computer Aided Learning (CAL) yang dahulu hanya merupakan deskripsi dalam bentuk teks namun kini dapat diintegrasikan dengan media lainnya seperti video, audio, gambar, dan animasi. Penyebarannya pun meluas dengan menggunakan CD-ROM (Compact-Disc Read Only Memory) maupun WWW (World Wide Web) dengan Web-based multimedia learning-nya (e-learning). 2. Pelatihan Studi Departemen Pertahanan Amerika Serikat menunjukkan bahwa pelatihan dengan menggunakan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan tradisional, dengan tingkat retensi 30% lebih besar dan kurva belajar 30% lebih singkat. Ini dikarenakan pelatihan multimedia yang lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi just-in-time yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan perorangan. 3. Informasi Point of Sales Pada awalnya aplikasi multimedia digunakan hanya sebatas untuk informasi penjualan. Namun kini dapat diterapkan pada penggunaan kios informasi multimedia dengan piranti masukan berupa touch screen sehingga memudahkan pemberian informasi penjualan, jasa atau mengarahkan pengunjung di kompleks yang lebih besar.
7 13 4. Penyampaian berita, penyiaran dan iklan Dengan menggunakan media televisi interaktif dan WWW, masyarakat dapat menampilkan informasi, berita, dan iklan di seluruh dunia tanpa henti. 5. Aplikasi komersial dan bisnis Munculnya WWW telah mengubah sikap pasar yang sebelumnya mengabaikan teknologi multimedia menjadi lebih sadar atas efektivitas teknologi ini dan apa yang dapat ditawarkan pada bisnis dewasa ini. Hal ini dimungkinkan karena WWW dapat meruntuhkan batasan waktu dan lokasi pada perdagangan tradisional. 6. Aplikasi hiburan Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan berbagai jenis permainan yang lebih menarik. Disamping itu multimedia digunakan pada pembuatan film, baik dua dimensi dan tiga dimensi, maupun memperkaya film live shooting dengan karakterkarakter, lingkungan, efek spesial dan suara yang dapat dihasilkan dan dimanipulasi dengan komputer Tujuan Penggunaan Multimedia Ada beberapa alasan mengapa multimedia semakin banyak digunakan, yaitu: 1. Meningkatkan aliran gagasan dan informasi 2. Lebih mudah dalam mengkomunikasikannya 3. Adanya interaksi dengan pemakai 4. Menstimulasi panca indera 5. Memudahkan pemakai untuk orang awam
8 Computer Assisted Instruction (CAI) Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar Sejak permulaan tahun 1900an, ahli teori psikologis sudah mencari teori untuk menjelaskan bagaimana pelajaran terjadi. Setelah teori tersebut dihasilkan, pada awalnya diterapkan pada kelas dimana bantuan pengajaran hanya terbatas pada kapur dan papan tulis. Ketika radio, televisi, dan gambar hidup (animasi) telah tersedia, teknologi secara berangsur-angsur diperkenalkan ke dalam pendidikan dengan keyakinan bahwa teknologi tersebut dapat meningkatkan pengajaran dan proses belajar. Salah satu dari teknologi itu, overhead projector, menjadi hal yang biasa di dalam kelas. Pengenalan tentang teknologi ke dalam dunia pendidikan memacu orang untuk memadukan teori pengajaran dengan berbagai penggunaan teknologi untuk mendapatkan hasil pengajaran yang lebih efektif. Spencer (1988) menyatakan bahwa Edward Thorndike, Ivan Pavlov, dan Yohanes Watson sebagai para ahli teori pendidikan yang telah membangun teknologi pendidikan pada abad ini. Simonson dan Thompson (1997) juga meyebutkan Edward Thorndike, Ivan Pavlov, dan juga B.F. Skinner sebagai orang yang paling berpengaruh dalam menyediakan teori yang mendukung penggunaan komputer dalam pendidikan. Teori yang dinyatakan oleh Skinner menjadi teori yang membawa suatu perubahan radikal. Ia mengemukakan bahwa stimulus dapat dihilangkan dari Stimulus- Response (S-R). Ketika teori pembelajaran klasik diaplikasikan oleh Pavlov, Skinner juga memperkenalakan bentuk kedua pembelajaran yaitu teori operan. Teori ini dijelaskan menurut Simonson dan Thompson bahwa kondisi operan turut mempengaruhi perubahan tingkah laku. Mereka mengilustrasikannya sebagai contoh dimana metode CAI dapat memuji ketika orang menjawab pertanyaan dengan benar. Hal ini dapat
9 15 mengakibatkan kecenderungan orang untuk menjawab pertanyaan berikutnya dengan benar dan juga membuatnya lebih mandiri Sejarah Perkembangan Komputer dalam Dunia Pendidikan Sejarah perkembangan komputer dalam dunia pendidikan dimulai sejak empat puluh tahun yang lalu, pada 1960an, ketika mainframe dibuat kemudian berevolusi menjadi mini komputer pada awal 1970an dan mikro komputer pada akhir 1970an. Satu dari aplikasi awal komputer di bidang pendidikan adalah PLATO, yang mulanya merupakan proyek University of Illinois yang dibiayai pemerintah pada PLATO merupakan instruksi berbasis-komputer yang dapat mengintegrasikan teks dan grafik, dan menyediakan satu dari lingkungan pemrograman pertama bagi instruktor untuk mengembangkan CAI. Selain PLATO dikenal juga Computer Curriculum Corporation di Stanford, LOGO di MIT, MYCIN, dan GUIDON. Pada awalnya, penggunaan CAI berfungsi sebagai pengganti buku dimana layar hanya menampilkan teks. Pengguna berinteraksi dengan komputer hanya dengan menekan tombol untuk menjalankan keseluruhan program. Dalam CAI, aplikasi komputer dibagi dalam bentuk tutorial, simulasi, instuksi multimedia, dan drill and practice. Penggunaan CAI banyak digunakan pada pelatihan memasuki dunia kerja dimana metode pelatihan yang lebih efektif dibutuhkan agar pekerja benar-benar siap memasuki dunia kerja yang sebenarnya. Menurut Chambers dan Sprecher, CAI diartikan sebagai penggunaan komputer untuk menyediakan pelatihan yang berisikan instruksi dalam bentuk simulasi, tutorial, dan drill and practice. Istilah lain yang memiliki kesamaan dengan CAI yaitu Computer-
10 16 Based Learning (CBL), Computer-Based Instruction (CBI), dan Computer-Assisted Learning (CAL) Jenis-Jenis CAI CAI dibagi ke dalam empat bentuk berdasarkan desainnya, yaitu: 1. Drill and Practice Drill and practice adalah tipe desain CAI yang menyediakan latihan dan bantuan dari konsep-konsep yang telah dikenalkan sebelumnya. 2. Simulasi Simulasi adalah suatu jenis CAI dimana komputer memodelkan suatu dunia nyata atau situasi khayal dan siswa memainkannya dengan suatu peran yang saling berhubungan dengan komputer. 3. Tutorial Tutorial adalah salah satu jenis CAI di mana pertanyaan, jawaban, dan dialog yang biasa dilakukan secara tradisional lebih ditekankan. 4. Intelligent CAI (ICAI) Tipe ini berdasarkan tiga pengetahuan dan pemecahan masalah yang telah diprogram pada kondisi lingkungan yang telah ditentukan. Tiga pengetahuan itu yaitu pengetahuan ahli, pengetahuan siswa, dan pengetahuan diagnostik. ICAI dibagi dalam tiga modul, yaitu modul ahli, modul siswa, dan modul tutorial. Modul ahli mengandung pengetahuan domain (domain knowledge). Modul siswa memperlihatkan pengetahuan siswa. Modul tutorial mengidentifikasikan defisiensi pengetahuan untuk memfokuskan dan memilih strategi sesuai pengetahuan yang ditampilkan.
11 Manfaat CAI Menurut Kulik, manfaat yang dapat diperoleh dari CAI, adalah: 1. Siswa biasanya belajar lebih banyak di kelas CAI dibandingkan kelas tradisional. 2. Siswa di kelas CAI belajar dengan waktu yang lebih singkat dibandingkan yang belajar secara tradisional. 3. Siswa lebih senang dengan mengikuti kelas yang diajar menggunakan CAI. 4. Siswa di kelas CAI mengembangkan tingkah laku yang positif terhadap komputer Sistem Basis Data ( Database ) Pengertian Database dan Database Management System (DBMS) Pengertian database menurut Thomas Connolly dan Carolyn Begg (Connoly dan Begg, 2001, p.14) adalah sebuah koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan, dan gambaran mengenai data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses database, pengguna memerlukan sebuah sistem piranti lunak yang dinamakan Database Management System (DBMS). Keuntungan penggunaan DBMS, yaitu: 1. Memudahkan dalam mengkontrol data yang redundan. 2. Menciptakan data yang lebih konsisten. 3. Mengetahui informasi dari data yang sama. 4. Memudahkan pendistribusian data. 5. Meningkatkan integritas data. 6. Meningkatkan keamanan.
12 18 7. Mengikuti standar yang berlaku Daur Ulang Aplikasi Database Gambar 2.1 Tahapan dalam Daur Hidup Aplikasi Database
13 19 Tahapan Perencanaan database. Aktifitas Utama Merencanakan bagaimana tahapan dari daur hidup dapat bekerja efesien dan efektif. Definisi sistem. Menspesifikasikan ruang lingkup dan batasan aplikasi database, user, dan area aplikasi. Koleksi dan analisis requirement. Desain database. Mengumpulkan dan menganalisa requirement pada user dan area aplikasi. Pendesainan secara konseptual, logika, dan fisik daripada database. Seleksi DBMS (opsional). Menseleksi DBMS yang cocok untuk aplikasi database. Prototyping (opsional). Membangun model kerja aplikasi database, yang memungkinkan si pembuat atau user melihat dan mengevaluasi bagaimana tampilan dan fungsi sistem akhir Implementasi. Membuat pendefinisian database eksternal, konseptual, dan internal dan juga program aplikasi. Konversi data dan loading. Test Load data dari sistem lama ke sistem baru. Aplikasi database tersebut di tes error dan validasi requirement yang dikehendaki user. Perawatan operasional Aplikasi database tersebut telah diterapkan. Sistem
14 20 secara terus-menerus di monitor dan di rawat. Jika perlu, requirement yang baru di terapkan pada aplikasi database sesuai tahapan daur hidup yang dipakai. Tabel 2.1 Tabel Tahapan Aktifitas yang Terdapat dalam Daur Hidup Aplikasi Database Arsitektur Database The Amercian National Standards Institute (ANSI) Standards Planning and Requirements Committee (SPARC) membuat sebuah terminologi dan arsitektur untuk sistem database. ANSI-SPARC mendeskripsikan sistem database dengan pendekatan tiga level, yaitu: 1. Level eksternal Pada level ini mengambarkan bagian-bagian database yang relevan dengan setiap pengguna. 2. Level konseptual Level ini menggambarkan data apa saja yang disimpan dalam database dan relationship antar data. Secara spesifik level ini mewakili: Semua entitas, atribut, dan relationship Pembatasan data Informasi semantik mengenai data Informasi keamanan dan integritas 3. Level internal
15 21 Level ini menggambarkan bagaimana data disimpan dalam database. Secara spesifik level ini menggambarkan tentang: Alokasi ruang penyimpanan untuk data dan indeksnya Deskripsi record untuk penyimpanan (dengan ukuran penyimpanan dan item data) Penempatan record Kompresi data dan teknik enkripsi data EntityRelationship Modeling (ERM) ERM adalah suatu pendekatan atas-bawah dari pembuatan database dan dimulai dari pengidentifikasian data penting yang dinamakan entitas dan relationship diantara data tersebut. Terminologi ERM, yaitu: 1. Entitas Entitas adalah sebuah grup dari objek-objek yang mempunyai properti yang sama. Dalam perusahaan dapat pula diartikan sebagai objek yang berdiri sendiri. 2. Relationship Relationship adalah asosiasi antar entitas yang mempunyai arti. Relationship antar entitas dapat terjadi secara one to one (1:1), one to many (1:*), dan many to many (*:*). 3. Atribut Atribut adalah sebuah properti pada sebuah entitas atau relationship. 4. Key
16 22 Key dapat dibagi menjadi: Candidate key, yaitu kumpulan minimal dari atribut yang secara unik mengidentifikasikan kejadian pada sebuah entitas. Primary key, yaitu candidate key yang dipilih karena keunikannya dalam mengidentifikasikan sebuah entitas. Composite key, yaitu sebuah candidate key yang terdiri dari dua atau lebih atribut Perancangan User Interface Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan sistem yang interaktif yang mampu menjembatani antara user dengan komputer. Elemen-elemen yang terdapat di dalam user interface antara lain seperti menu, window, keyboard, mouse dan suara-suara dari komputer (Mohammad Dastbaz, 2003, p109). Sebuah sistem dapat dikatakan interaktif jika memiliki tingkat kegunaan yang tinggi sehingga user merasa dapat berinteraksi dengan mudah terhadap sistem tersebut. Berdasarkan Jakob Nielsen (1993) didefinisikan lima atribut dari usability atau kegunaan, yaitu : 1. Learnability; kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga user dapat langsung menggunakan sistem tersebut. 2. Efficiency; kecepatan penyajian informasi yang cepat. Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk bekerja.
17 23 3. Memorability; sistem harus mudah untuk diingat, sehingga pengguna dapat menggunakan sistem tersebut dengan baik walaupun ia sudah lama tidak menggunakannya. 4. Errors; sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang digunakan oleh pengguna. 5. Satisfaction; bagaimana tingkat kepuasan user atau pengguna terhadap berbagai aspek dari sistem Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman (1998, p74) ada delapan macam aturan emas yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu: 1. Berusaha keras untuk konsisten Aturan ini sering dilanggar, karena sangat rumit dan banyak bentuk yang serupa. Isitilah identitas atau istilah yang seharusnya khas seharusnya digunakan pada tempat yang tepat. Menu dan layar, help, warna, layout, dan huruf yang konsisten sebaiknya diterapkan. Pengecualian untuk beberapa hal, seperti: password atau konfirmasi dan perintah penghapusan sebaiknya dapat mencakup banyak hal dan input teks yang hanya berisi angka dibatasi untuk angka saja. 2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts Seiring bertambahnya pemakaian, keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi dan menambah langkah singkat dari interaksi dengan tombol khusus, perintah tersembunyi dan fasilitas lebih dimengerti oleh user. 3. Memberikan umpan balik yang informatif agar tidak membingungkan pemakai
18 24 Setiap aksi user sebaiknya ada umpan balik dari sistem untuk aksi yang sering dan lebih kecil. Untuk aksi yang sering dan kecil respon dibuat lebih sederhana. Sedangkan untuk aksi yang utama dan jarang respon dapat lebih kompleks. Presentasi visual dari objek yang diminati menyediakan lingkungan yang sesuai untuk menampilkan perubahan yang eksplisit. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Urutan-urutan aksi sebaiknya diatur dengan baik ke dalam kelompok dengan perubahan, isi, dan penutup. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian tugas dalam kelompok memberikan user kepuasan dan penyelesaian, kemudahan, dan kemungkinan untuk memutuskan pemilihan rencana atau pilihan lain dari pikiran user dan indikasi dan arah yang tepat untuk menyiapkan action dari kelompok selanjutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Dalam merancang sistem sebaiknya dibuat agar user tidak membuat kesalahan fatal. Sebagai contoh, lebih memilih pilihan menu untuk mengisi formulir dan tidak diperbolehkan pengisian karakter alphabet dalam field numerik, jika user membuat kesalahan, konstruktif dan spesifik sebaiknya dibuat recovery untuk menangani kesalahan tersebut. 6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Dalam merancang sistem sebaiknya aksi dapat dikembalikan. Pembalikan aksi ini dapat berupa aksi tunggal, tugas entry data atau kelompok yang lengkap dari action seperti entry nama dan blok alamat. 7. Pengontrolan terletak pada pemakai sendiri
19 25 User yang berpengalaman menginginkan untuk dapat menguasai sistem dan sistem merespon perintah-perintah dari mereka. 8. Mengurangi hafalan bagi pemakai Manusia memiliki keterbatasan dalam mengingat memori singkat, oleh karena itu sebaiknya tampilan dibuat sederhana. Tampilan halaman yang banyak menggabungkan frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi dan menyediakan waktu yang cukup untuk code dan urutan aksi. Untuk akses online, sebaiknya disediakan penyingkatan kode dan informasi lain Piranti Lunak Pengertian Piranti Lunak Definisi piranti lunak dalam beberapa buku teks menurut Pressman (2001, p6), yaitu: 1. Instruksi-instruksi pada program komputer yang bila dieksekusi menghasilkan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan 2. Data terstruktur yang dapat membuat program dapat memanipulasi informasi 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan suatu operasi dan pemakaian program Menurut Pressman sendiri (2001, p6-9), piranti lunak adalah suatu program, struktur data yang berkaitan dan menyediakan metode logika, prosedur dan kontrol yang diminta. Adapun karakteristik suatu piranti lunak adalah sebagai berikut :
20 26 Piranti lunak dikembangkan dan dirancang bukan diproduksi seperti pada pengertian klasik. Piranti lunak tidak akan pernah menjadi rusak. Walaupun industri mengarah pada peraturan berbasiskan komputer, namun software tetap dibuat berdasarkan pesanan Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001,p20-21), rekayasa piranti lunak tersusun atas sekumpulan langkah-langkah yang menggabungkan proses, metode dan tools (alat- alat). Tiga elemen utama rekayasa piranti lunak, yaitu (Pressman, 2001,p20-21): 1. Metode-metode Menyediakan cara bagaimana secara teknis membangun piranti lunak, terdiri dari: Analisis Perancangan Pembuatan program Testing Dukungan 2. Alat / Tools Saat alat-alat diintegrasikan sehingga informasi yang diciptakan pada suatu alat dapat digunakan oleh yang lain, maka sebuah sistem yang mendukung pengembangan piranti lunak yang disebut Aided Software Enginering (ASE ) telah dibangun. 3. Proses
21 27 Merupakan perekat yang menyatukan layar teknologi dan memungkinkan pengembangan piranti lunak secara rasional dan tepat waktu Model Rekayasa Piranti Lunak Terdapat beberapa paradigma dalam merekayasa suatu piranti lunak, menurut Roger S. Pressman ( 2001,p28-30 ), yaitu: linear sequential model ( classic life cycle / waterfall ), prototyping model, spiral model, fourth generation technique, RAD model, incremental model, WINWIN spiral model, concurrent development model, dan component based development model. Yang paling umum digunakan adalah linear sequential model / waterfall model. Model-model rekayasa piranti lunak menurut Roger S. Pressman : 1. Linear Sequential Model Seringkali disebut sebagai siklus hidup klasik (Classic Life Cycle) atau waterfall model. Model ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan berurutan (sequential) dalam pengembangan suatu software. Analisis Design Code Test Gambar 2.2 Linear Sequential Model, Pressman ( 2001, p29) Tahap-tahap yang dilakukan dalam Linear Sequential Model ini adalah : Analysis (Analisis kebutuhan piranti lunak)
22 28 Untuk mengetahui bentuk suatu piranti lunak yang harus dibuat, seorang programmer harus mengetahui ruang lingkup informasi, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan dan perancangan antarmuka dari piranti lunak tersebut. Design (Perancangan) Perancangan piranti lunak merupakan proses bertahap yang memfokuskan pada empat bagian penting, yaitu: struktur data (perancangan struktur data/database yang akan dipakai), arsitektur piranti lunak (perancangan piranti lunak yang akan dipakai, seperti sistem operasi, bahasa pemrograman yang akan dipakai), detil prosedur (perancangan diagram mengenai alur jalannya program ketika dieksekusi), dan karakteristik antar muka (perancangan antar muka yang akan ditampilkan pada program). Coding (Pengkodean) Pengkodean piranti lunak ditujukan agar rancangan yang telah dibuat dapat diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dijalankan oleh mesin. Test (Pengujian) Setelah pengkodean piranti lunak selesai, maka pengujian akan dilakukan terhadap piranti lunak ini. Pengujian ini bertujuan untuk meyakinkan bahwa masukan yang diberikan akan menghasilkan keluaran yang sesuai dengan yang diinginkan. 2. Model Prototyping Model prototyping diawali dengan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan. Pengembang software dan pengguna bertemu dan mendefinisikan
23 29 tujuan-tujuan dan maksud-maksud secara keseluruhan untuk software yang akan dibuat. Listen to customer Build / revise mock-up Customer test drive Gambar 2.3 Model Prototyping 3. Model Spiral Model ini pertama kali dikemukakan oleh Boehm yang artinya sebuah model dari proses pengembangan software yang menggabungkan perulangan prototyping dengan aspek yang sistematik dan terkontrol dari linear sequential model. Model spiral ini dibagi ke dalam sejumlah aktifitas framework yang mengandung enam task region yang mencakup; customer communication, planning, risk analysis, engineering, construction and release, customer evaluation. Planning Risk Analysis Customer Communication Engineering Customer Evaluation Construction & Release
24 30 Gambar 2.4 Model Spiral 4. Model 4GT (Fourth Generation Techniques) Model 4GT digunakan untuk rekayasa piranti lunak. Difokuskan pada kemampuan untuk menspesifikasikan piranti lunak dengan menggunakan bentuk spesialisasi bahasa atau notasi grafik yang menjelaskan permasalahan yang dapat dipecahkan dalam istilah yang dimengerti oleh pelanggan Pemodelan Sistem ( System Modeling ) Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif
25 31 Gambar 2.5 Daur Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif Dastbaz Tahapan dalam daur perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif, meliputi: 1. Kebutuhan sistem Beberapa kunci pada tahapan ini, yaitu: Memberikan definisi sistem dengan membuat arah dan tujuan dari sistem. Menglarifikasikan pengguna-pengguna potensial yang menggunakan sistem dan adakah yang membutuhkan perhatian khusus.
26 32 Mengevaluasi penggunaan perangkat keras, platform piranti lunak dan authoring tools. Memperhatikan penggunaan platform sistem. 2. Pertimbangan Desain Tahap ini menggambarkan garis besar desain, yaitu: Desain metafora; memilih model dalam dunia nyata dan dinyatakan dalam desain tampilan dalam sistem (contohnya film, buku, dan game) Tipe informasi; mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan dalam sistem, misalnya teks, grafik, suara, video, dan animasi. Sturuktur navigasi; mengartikulasikan navigasi termasuk struktur link dan fitur untuk menghindari masalah hypermedia seperti disorientasi. Kontrol sistem; mengklarifikasikan tipe dan fitur kontrol dan tools yang dibutuhkan untuk sistem. 3. Implementasi Fase awal dalam pengimplementasian yaitu sejak menggunakan multimediaauthoring tools. Secara umum tahapan impemetasi dapat dibagi menjadi dua langkah utama, yaitu: Membuat prototype sistem Melakukan beta testing terhadap prototipe 4. Evaluasi
27 33 Pada tahap ini, sistem dievaluasi sesuai perumusan tujuan yang telah dibuat Diagram Transisi ( State Transition Diagram ) State transition diagram (STD) adalah suatu diagram yang digunakan untuk menggambarkan perpindahan keadaan (layar atau tampilan). Pada awalnya STD hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat waktu yang sebenarnya (real time) seperti Telephone Switching System dan Control System, namun pada saat ini hampir semua aplikasi multimedia menggunakannya. Notasi yang digunakan dalam STD adalah : 1. Kondisi Merupakan suatu kejadian yang terdapat pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan. 2. Aksi Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti pesan pada layar, menghasilkan kalkulasi, cetakan pada printer, dan lain-lain. 3. State Merupakan suatu simbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah sistem. Simbol state : 4. Transition State Gambar 2.6 Simbol State
28 34 Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state yang lain. Simbol transition state : Gambar 2.7 Simbol Transition State Contoh gambar state transition diagram sederhana : State X Condition Action State Y Gambar 2.8 Contoh STD Sederhana 2.7. Kebudayaan Definisi Kebudayaan Dalam hal memberi definisi terhadap konsep kebudayaan, ilmu antropologi seringkali sangat berbeda dengan berbagai ilmu lain. Menurut ilmu antropologi, kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar (Koentjaraningrat, 1990, p180).
29 35 Kata kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta buddhayah, yaitu bentuk jamak dari buddhi yang berarti budi atau akal. Dengan demikian kebudayaan dapat diartikan hal-hal yang bersangkutan dengan akal. Ada juga yang menyatakan kata budaya merupakan pengembangan dari majemuk budi-daya, yang berarti daya dari budi. Karena itu mereka membedakan budaya dari kebudayaan. Dimana budaya adalah daya dari budi yang berupa cipta, karsa, dan rasa, sedangkan kebudayaan adalah hasil dari cipta, karsa dan rasa itu (Koentjaraningrat, 1990, p181). Adapun kata culture yang merupakan kata asing yang sama artinya dengan kebudayaan berasal dari kata latin colere yang berarti mengolah atau mengerjakan. Dari arti ini berkembang pengertian culture sebagai segala daya upaya serta tindakan manusia untuk mengolah tanah dan merubah alam.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001, p6), definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH
PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II
ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II Agus Wibowo, Enosta Tallega, Daniel Fersbeanto Abstrak Karena Indonesia memiliki
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Piranti lunak menurut Pressman (2001, p6) mempunyai definisi sebagai berikut: Instruksi-instruksi pada program komputer yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3),
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar 2.1.1 Multimedia Menurut akar katanya, multi yang berarti dua atau lebih dan media yang berarti suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciTeknik Informatika S1
Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Teknologi komputer sesungguhnya telah banyak merubah sistem tata kerja sebagian manusia yang bergerak di bidang informasi. Istilah komputer mempunyai arti yang
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.1 Sistem Menurut McLeod (2001, p11), sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
Lebih terperinci1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.
Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Dalam melakukan penelitian ini, berikut alat dan bahan penelitian yang digunakan: 1. Dari sisi perangkat keras, spesifikasi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi ini adalah konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis komputer sebagai sarana yang digunakan untuk menggabungkan antara teks,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar
Lebih terperinciRatna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai
Lebih terperinciReview Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh
Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciMetodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1
Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
Lebih terperinciSystems Development Life Cycle (SDLC)
Systems Development Life Cycle (SDLC) OPINI 28 September 2010 14:04 Dibaca: 3263 Komentar: 2 0 SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya dunia teknologi komputer yang sangat pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba merancang sebuah
Lebih terperinciPROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem
PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
Lebih terperinciMultimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16
Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Berikut pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciInterraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi ini segala aspek kehidupan tidak lepas dari teknologi informasi. Kebutuhan untuk memperoleh informasi semakin bertambah banyak sehingga membuat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
Lebih terperinciA Layered Technology
Proses N. Tri Suswanto Saptadi Teknik Informatika http://trisaptadi.uajm.ac.id 02/28/11 nts/sb/tiuajm 1 A Layered Technology Software Engineering tools methods process model a quality focus These courseware
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciSEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011
SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute
Lebih terperinciAplikasi yang pendekatannya sistematis, disiplin, bisa terukur untuk pengembangan operasional dan pembuatan software. Tools. Methods.
2 Prosess, Metode dan Peralatan 1. Pendahuluan RPL merupakan teknologi layer Menurut IEEE, RPL adalah : Aplikasi yang pendekatannya sistematis, disiplin, bisa terukur untuk pengembangan operasional dan
Lebih terperinciPROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT
PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
Lebih terperinciReview of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*
Review of Process Model SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina* Beberapa Model Proses RPL Linear Sequential Model Evolutionary Software Process Model Incremental Model Spiral Model
Lebih terperinciKOMPONEN DAN AKTIVITAS SISTEM INFORMASI
KOMPONEN DAN AKTIVITAS SISTEM INFORMASI Komponen-komponen utama dan aktivitas-aktivitas sistem informasi Komponen Utama Sistem Informasi People Hardware Software Data Networks End Users / users / clients
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinci