BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber."

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video dengan link dan tools yang memungkinkan pengguna melakukan pengendalian, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pengertian dari Hofstetter ini berisi empat komponen penting dalam multimedia, yaitu: 1. Harus ada komputer multimedia yang mengkoordinasikan apa yang harus dilihat dan didengar. 2. Harus ada link yang menghubungkan dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang memantau, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dari ide sendiri. Menurut Dastbaz (2003, p7), multimedia PC adalah suatu desktop komputer pribadi dengan kemampuan audio, video, grafik, teks dan animasi. 5

2 Elemen Multimedia Elemen-elemen multimedia menurut Hofstetter (2001, p16) terbagi dalam lima macam, yaitu: 1. Teks Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang berbentuk huruf-huruf atau angka-angka. Teks dapat dibagi atas: a. Printed Text Printed Text adalah kata-kata atau kalimat yang ditampilkan dalam bentuk paragraf di dalam kertas. b. Scanned Text Scanned Text adalah teks yang dapat dibaca oleh suatu mesin setelah diproses oleh suatu alat yaitu scanner. c. Electronic Text Electronic Text merupakan teks yang dapat dibaca atau dibuatkan oleh alat elektronik seperti komputer dengan menggunakan program pengolah kata (word-processor) atau text-editor. d. Hypertext Awalan hyper menunjuk kepada proses linking, yang membuat multimedia menjadi interaktif. Hypertext merupakan teks yang mempunyai link dengan suatu objek berupa teks, file, gambar, maupun suara.

3 7 2. Grafik Grafik adalah kumpulan data atau informasi yang direpresentasikan secara visual melalui berbagai media, salah satunya adalah komputer. Suatu gambar bisa mewakili teks untuk menyampaikan suatu informasi yang terkadang sulit untuk dikomunikasikan melalui tulisan, serta terbatasnya bahasa dan tingkat interpretasi. Gambar memberi tampilan atraktif dan inovatif sehingga akan memberi atensi yang lebih dari pengguna aplikasi. Macam-macam bentuk grafik menurut Hofstetter (2001, p20) yaitu: a. Bitmaps Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang berhubungan dengan titik pada layar komputer. Untuk memunculkan gambar, komputer mengatur setiap titik pada layar untuk diwarnai. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan editor grafik manapun, seperti program Paint yang telah disediakan oleh Windows, atau program gambar komersil seperti Adobe Photoshop atau CorelDRAW. b. Vector Images Vector Images adalah gambar yang disusun dari bangun bangun grafis seperti garis, kurva dan bentuk sebuah images. Format yang digunakan dalam vektor antara lain CGM, SVG, Adobe Portable Document Format (.pdf ), serta Windows Metafile (.wmf ). Vector images mempunyai dua kelebihan dibandingkan dengan

4 8 bitmap. Pertama, vector images dapat diskala, yang artinya gambar dapat diperbesar atau diperkecil tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, ukuran file vector images lebih kecil dibandingkan dengan gambar bitmap. c. Clip Art Clip art adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk mendukung proses pembuatan suatu kerja, baik itu pembuatan desain objek, pembuatan dokumen maupun untuk pembuatan gambar lainnya. d. Digitized Pictures Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video. e. Hyperpictures Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu objek, sama seperti hypertext. Objek itu dapat berupa teks, gambar atau suatu aplikasi. 3. Suara Menurut Hofstetter (2001, p22), ada empat tipe dari objek suara yang dapat digunakan dalam pembuatan multimedia, yaitu: a. Waveform Audio Waveform audio digunakan untuk mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan harmonisasi dari suatu suara.

5 9 b. MIDI MIDI, singkatan dari Musical Instrument Digital Interface, merupakan cara yang sangat efisien dalam merekam musik. Dibandingkan merekam waveform dalam sebuah suara yang membutuhkan banyak tempat penyimpanan, MIDI merekam infromasi yang diperlukan sound chip komputer untuk memainkan musik. MIDI merekam informasi yang dibutuhkan chip suara pada komputer untuk memainkan musik. c. Audio CD Audio CD dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara dalam kualitas yang baik. Audio CD mempunyai ukuran rata-rata sampling Hertz per detik, dengan ukuran 16 bit untuk satu sampling dan tingkat kebisingan mencapai 98 db (desible). Berdasarkan informasi di atas maka dapat disimpulkan bahwa audio CD membutuhkan ukuran yang besar. d. MP3 MP3, singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 dapat mengkompresi suara pada CD Audio, RM, WAV, ASF, WMA ke dalam ukuran yang lebih kecil tanpa mengurangi kualitas suara. e. Hyperaudio Disaat audio digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia, maka itu dapat kita sebut dengan hyperaudio.

6 10 4. Animasi Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Ada empat jenis animasi yang dapat digunakan, yaitu: a. Frame Animation Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan rangkaian gambar, yang disebut frame, dimana objek muncul dalam lokasi yang berbeda-beda pada layar. b. Vector Animation Vector animation menggerakkan objek dengan memvariasikan tiga parameter, yaitu titik awal, arah dan panjang. Salah satu contoh animasi vektor adalah animasi menggunakan Flash. c. Computational Animation Computational animation menggerakkan objek dengan mengubah koordinat x dan y dari objek tersebut. d. Morphing Morphing berarti transisi dari suatu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan rangkaian frame yang menciptakan pergerakan halus dari transformasi bentuk awal ke bentuk lain. 5. Video Jenis video yang dapat digunakan sebagai objek dalam multimedia adalah:

7 11 a. Live Video Feeds Live video feeds menyediakan objek real-time yang menarik dalam multimedia. Salah satu contoh yang populer adalah penggunaan webcam. b. Videotape Videotape merupakan media video yang paling umum digunakan. Namun bagaimanapun videotape dibatasi oleh dua faktor. Pertama, videotape bersifat linear. Informasi disimpan secara serial, sehingga untuk mencari informasi yang dibutuhkan akan memerlukan waktu yang lama. Kedua, sebagian besar videotape player tidak dikendalikan oleh komputer, sehingga semua kontrol harus dilakukan secara manual. c. Videodisk Videodisk banyak digunakan sebagai bagian dari multimedia karena videodisk tidak memerlukan sumber daya yang besar apabila dijalankan pada komputer multimedia. Videodisk mempunyai dua format industri yaitu CAV dan CLV. CAV dapat menyimpan sampai frame untuk durasi pemutaran video selama 30 menit dengan tambahan format stereo untuk audionya. Sedangkan CLV dapat menyimpan sampai satu jam video. d. Digital Video Digital video adalah media penyimpanan video yang paling menarik dan menjanjikan. Digital video disimpan dalam file pada hard disk, CD-ROM, atau DVD. Karena videonya disimpan

8 12 dalam bentuk digital maka video tersebut dapat diakses melalui jaringan komputer. Digital video juga dapat diakses secara acak pada frame yang ingin ditampilkan. e. DVD DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc, tetapi saat sebuah DVD bertujuan untuk memainkan sebuah film, maka singkatan yang lebih pantas adalah Digital Video Disc. DVD menggunakan MPEG-2 untuk mengkompresi sebuah fitur film lengkap dalam disc sebesar 4.7 inci. f. Hypervideo Disaat video digunakan untuk memicu jalannya objek multimedia, maka itu dapat kita sebut dengan hypervideo Aplikasi Multimedia Seperti telah disebutkan sebelumnya, multimedia telah digunakan dalam berbagai bidang. Aplikasi-aplikasi dari multimedia diterapkan pada bidang-bidang berikut ini: 1. Bisnis dan industri Multimedia memungkinkan digunakannya cara baru yang efektif untuk menyediakan pelayanan kepada pelanggan. Salah satu bentuk penggunaan multimedia dalam bisnis adalah kios informasi multimedia interaktif yang ditempatkan di muka toko dan memungkinkan peningkatan penjualan. Beberapa pembeli mungkin mengalami kesulitan dalam menemukan benda yang tepat. Sistem

9 13 multimedia interaktif ini membantu pembeli dalam menemukan produk yang sesuai dengan keinginannya. 2. Pendidikan Pengajar menggunakan multimedia untuk memberikan contoh yang nyata dalam kelasnya. Multimedia memberikan akses atas gambar, video dan suara. Penerapan multimedia dalam pendidikan telah diterapkan dalam psikologi kognitif dan kelakuan, seni musik, biologi, kimia, fisika, matematika, sains, ekonomi, geografi, sejarah, bahasa asing, serta membaca dan menulis. 3. Hiburan Penerapan multimedia dalam dunia hiburan mendorong dikembangkannya efek khusus (special effect), antara lain dalam film dan video games. Perkembangan dalam virtual reality memungkinkan visualisasi dan pergerakan yang akan dirasakan nyata oleh pengguna. 4. Pemerintahan dan politik Pada negara-negara maju, telah dikembangkan kios informasi multimedia untuk memberikan pelayanan informasi umum kepada masyarakat. Sistem multimedia ini biasanya dihubungkan dengan internet, yang memudahkan pemerintah mengetahui secara cepat peristiwa-peristiwa yang terjadi dan mendokumentasikannya. 5. Obat-obatan dan perawatan Penggunaan multimedia dalam dunia kesehatan dan medis memungkinkan diagnosis yang lebih baik atas suatu penyakit.

10 14 6. Ensiklopedia Ensiklopedia tersedia dalam CD dan DVD serta jaringan online. Ensiklopedia dalam CD/DVD memungkinkan kenyamanan untuk menggunakannya pada komputer manapun. Sementara ensiklopedia online memungkinkan pengaksesan ke informasi yang lebih luas dan biasanya lebih up-to-date. 7. Paket pengembangan aplikasi Beberapa jenis pengembang piranti lunak untuk membuat aplikasi multimedia, diantaranya berupa paket presentasi, program hypermedia, pengembang animasi, sistem autorisasi, piranti lunak pembuat webpage dan sistem instruksional manajemen. 2.2 Interaksi Manusia Dengan Komputer Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomenafenomena besar yang berhubungan dengannya, Shneiderman (1998, p18). Sistem yang baik hendaklah user-friendly. Suatu sistem yang user-friendly menurut Shneiderman (1998, p15), harus memenuhi lima kriteria antara lain: 1. Waktu untuk belajar yang tidak lama.

11 15 2. Kecepatan penyajian informasi sehingga informasi yang tersedia adalah yang paling akurat. 3. Tingkat kesalahan pengguna yang rendah. 4. Mudah dihafal sesuai dengan jangka waktu yang pendek. 5. Kepuasan pemakai Pedoman Perancangan Antarmuka Pemakai Menurut Shneiderman (1998, p74), ada delapan aturan emas dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu: 1. Berusaha keras untuk konsisten Konsistensi urutan aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman. Yang perlu diperhatikan adalah konsistensi dalam penggunaan jenis font, warna, simbol, tata letak, bentuk tombol. 2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut Dengan adanya peningkatan dalam penggunaan shortcut maka dapat meningkatkan kecepatan tampilan frekuensi kecepatan interaksi dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan. 3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna, sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah dibuat dalam suatu aplikasi. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses, selesai) Agar pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke kelompok aksi yang berikutnya. Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir yang terdiri dari permulaan, tengah, dan akhir.

12 16 5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Jika memungkinkan, sistem yang dirancang tidak membuat pengguna melakukan kesalahan yang serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar pengguna dapat melakukan perbaikan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Jika memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dapat diperbaiki. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Untuk mendorong pengguna agar lebih berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon dari sistem untuk melakukan aksi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka pendek mengharuskan tampilan harus sederhana, tampilan halaman yang banyak dapat digabungkan, frekuensi window-motion dikurangi, dan waktu latihan yang cukup untuk pengkodean, membantu ingatan dan melakukan urutan-urutan aksi Pedoman Penggunaan Warna Tampilan warna sangat mempengaruhi penggunanya, pengaruhnya dapat berupa pengaruh baik ataupun buruk. Oleh karena itu, penggunaan warna harus diperhatikan dengan baik pula agar dapat

13 17 memberikan pengaruh yang baik. Menurut Shneiderman (1998, p398), dampak dari penggunaan warna antara lain: a. Menyejukkan atau menyilaukan mata. b. Membuat tampilan lebih menarik. c. Memungkinkan perbedaan yang halus pada tampilan yang kompleks. d. Menekankan pada pengelompokan informasi secara logikal. e. Dapat menarik perhatian pada pesan peringatan. f. Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan. Menurut Shneiderman (1998, pp ), ada beberapa pedoman penggunaan warna: a. Gunakan warna secara konservatif. b. Batasi jumlah warna. c. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas. d. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas. e. Tempatkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal. f. Tempatkan color coding di bawah kendali pengguna. g. Rancang untuk monokrom dulu. h. Gunakan warna untuk membantu pembuatan bentuk. i. Gunakan color coding yang konsisten. j. Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna. k. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.

14 18 l. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman (1998, p15), dalam merancang suatu sistem yang interaktif harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dalam Interaksi Manusia dan Komputer yang menjadi pusat evaluasi, antara lain: 1. Waktu belajar Waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menggunakan aplikasi yang dibuat secara fasih/lancar. 2. Kecepatan bekerja Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk menyelesaikan tugas yang diberikan. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam mengerjakan sebuah tugas tertentu. 4. Daya ingat Standarisasi mengenai kemampuan pengguna dalam mempertahankan pengetahuannya selama jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan objektif Standarisasi mengenai apakah pengguna memperoleh kepuasan terhadap berbagai aspek sistem.

15 Rekayasa Piranti Lunak Pengertian Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak dapat diartikan sebagai berikut: a. Perintah-perintah dalam suatu program komputer yang jika dijalankan akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan. b. Struktur-struktur data yang membuat program dapat memanipulasi data. c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program. Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dengan piranti keras. Menurut Pressman (2001, pp6-9), piranti lunak merupakan elemen sistem yang bersifat logik, bukan bersifat fisik. Beberapa karateristiknya adalah: a. Piranti lunak dapat dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti piranti keras. Meskipun ada persamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, pada dasarnya mempunyai aktivitas yang berbeda di mana kualitas yang baik dapat dicapai jika desainnya juga baik. b. Piranti lunak tidak mudah rusak. Hal ini berbeda dengan piranti keras yang mempunyai tingkat kerusakan yang tinggi. Pada piranti keras apabila terjadi kerusakan maka harus diganti, tetapi pada piranti lunak jika terjadi kerusakan dapat diperbaiki melalui software maintenance (pemeliharaan piranti lunak). Kesalahan yang terjadi pada piranti

16 20 lunak, biasanya terpusat pada saat proses menterjemahkan program ke bahasa mesin dan pada saat merancang. c. Pada dasarnya perancangan piranti lunak dibuat sebagai komponen yang dapat dirakit ulang Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa piranti lunak adalah penerapan dan pemakaian prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak ekonomis yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada mesin komputer. Rekayasa piranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengontrol proses perkembangan piranti lunak, yaitu: 1) Metode Metode merupakan cara-cara teknis membangun piranti lunak yang terdiri dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program, prosedur algoritma, pengkodean, pengujian dan pemrograman. 2) Alat-alat bantu Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode seperti Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak dan piranti keras dan software engineering database (tempat penyimpanan yang mengandung informasi yang penting tentang analisis, perancangan, pembuatan program, dan pengujian) untuk

17 21 pengembangan piranti lunak yang sejalan dengan Computer Aided Design/Engineering (CAD/E) untuk piranti keras. 3) Prosedur-prosedur Prosedur-prosedur untuk menghubungkan alat-alat bantu dengan metode. Tujuan dari prosedur yaitu untuk mendapatkan piranti lunak yang efisien, berguna dan ekonomis Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak Penulis menggunakan metode The Classic Life Cycle atau metode yang biasanya disebut Waterfall Model (Model Air Terjun) dalam perancangan aplikasi ini. Menurut Pressman (2001, pp28-29), tahapantahapan yang terdapat dalam metode ini adalah, yaitu: Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling) Dalam tahap ini, pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhankebutuhan piranti lunak untuk semua elemen sistem, karena piranti lunak adalah bagian dari yang penting dari sebuah sistem. Peninjauan dalam tahap ini penting karena piranti lunak harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen lainnya seperti piranti keras, manusia, dan basis data. Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirements analysis) Dalam tahap ini, seorang analis piranti lunak harus menganalisis kebutuhan agar dapat mengetahui seluruh informasi, fungsi, performa dan antarmuka yang dibutuhkan agar dapat digunakan sebagai dasar sistem yang akan dibangun.

18 22 Perancangan (design) Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan. Perancangan piranti lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas beberapa langkah yang difokuskan pada empat perlengkapan program yang berbeda yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, representasi antar muka, dan prosedur yang detail. Pembuatan program (coding) Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin/komputer. Pengujian (testing) Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan. Pemeliharaan (maintenance) Dalam tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap piranti lunak yang telah dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada kesalahan-kesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus diperbaiki. Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah piranti lunak ini dapat beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi kebutuhan sistem maupun pengaruh dari luar sistem.

19 23 Software Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance Gambar 2.1 Diagram Classic Life Cycle / Waterfall Model ( Pressman, 2001, p29 ) 2.4 Sistem Basis Data Pengertian Sistem Sistem adalah kumpulan dari komponen komponen yang saling berhubungan untuk bekerja sama mencapai tujuan bersama dengan menerima input yang menghasilkan output melalui proses transformasi yang terorganisir, O Brien (2003, p8-9).

20 24 Komponen sistem terdiri dari : a) Input Meliputi menangkap dan menggabungkan elemen yang memasuki sistem untuk di proses. Contoh : Bahan baku, energi, data dan usaha manusia. b) Proses Meliputi proses transformasi yang mengubah input menjadi output. Contoh : proses pernafasan manusia dan kalkulasi matematika. c) Output Meliputi pemindahan elemen yang telah dihasilkan melalui proses transformasi ke tujuan akhir mereka. Contoh : produk akhir, pelayanan manusia. d) Feedback Adalah data yang memuat daya guna dari sistem. Contoh : data tentang hasil penjualan merupakan feedback bagi manajer penjualan Pengertian Basis Data Menurut McLeod (1996, p324), Basis Data adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Konsep Basis Data adalah integrasi logis dari catatan-catatan banyak file. Independensi data adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data.

21 Pengertian Sistem Basis Data Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan data secara komputerisasi. Menurut Connoly (2002, p14), database merupakan sebuah kumpulan dari data yang berhubungan secara logical yang dapat digunakan secara bersama, dan sebuah deskripsi dari data tersebut dirancang untuk mendapatkan informasi yang diperlukan dari sebuah organisasi. Adapun tujuan dari sistem basis data ini adalah untuk melakukan perawatan informasi dan dapat menyajikan kapan saja dibutuhkan oleh pengguna. Di dalam suatu basis data terdapat file, dalam file terdapat record dan di dalam suatu record terdapat beberapa field. Penjelasan dari masingmasing bagian berikut ini mengacu pada pengertian yang dikemukakan oleh Subekti (1997, p4) yaitu : i) Field adalah unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data. ii) iii) iv) Record berisi kumpulan field yang saling berkaitan. File berisi kumpulan dari seluruh accurent dari suatu tipe record. Database adalah wadah dari keseluruhan record yang ada. 2.5 Kios Informasi Definisi Kios Kios adalah struktur fisik yang kecil yang menggunakan satu atau lebih bagian yang terbuka, contoh : kios telepon, kios makanan, dll.

22 Definisi Informasi Informasi adalah data yang telah dikonversi menjadi bentuk yang memiliki arti dan berguna untuk penggunaan akhir tertentu O Brien (2003, p13) Pengertian Kios Informasi Kios Informasi adalah sebuah media interaktif yang disusun dari berbagai komponen multimedia yang disuguhkan melalui komputer guna menyampaikan berbagai informasi kepada pengguna. Kios Informasi berarti terminal swalayan interaktif berbasis elektronik yang menyediakan informasi untuk publik. ( ). Dalam memilih informasi yang ditampilkan, pengguna dapat berinteraksi langsung dengan Kios Informasi dengan memilih menu - menu interaktif berdasarkan kategori kategori yang diinginkan oleh pengguna. Syarat - syarat yang perlu dimiliki oleh sebuah Kios Informasi adalah perancangan menu yang menarik dengan menambahkan komponen - komponen multimedia seperti teks, audio, animasi, video, serta gambar yang menarik. Selain tampilan yang menarik, suatu Kios Informasi harus memiliki informasi yang lengkap serta harus memiliki perancangan sistem yang baik, sehingga akan memberikan waktu akses yang cepat dan juga kemudahan bagi pengguna untuk mengakses informasi ( user friendly ). Sistem Kios Informasi ini biasanya ditempatkan di tempattempat umum seperti mall, hotel, rumah sakit, tempat wisata, dan lain - lain, yang mudah dilihat oleh pengunjung.

23 27 Peralatan yang digunakan oleh sistem Kios Informasi bisa bemacammacam sesuai dengan kebutuhan. Biasanya yang sering digunakan adalah prosesor, media penyimpan, layar, speaker, mouse atau track ball atau bisa juga menggunakan layar touch screen Manfaat Kios Informasi Manfaat utama digunakannya kios informasi bagi pengguna adalah untuk mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi yang diinginkan sesuai dengan apa yang diharapkan tentang informasi tersebut. 2.6 State Transtition Diagram (STD) State Transition Diagram (STD) menunjukan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. Pressman (2001, p354). STD ini sendiri merupakan suatu Modelling Tool yang menggambarkan suatu sifat ketergantungan akan waktu yang terdapat di sistem. Pada STD ini terdapat 2 macam cara kerja, yaitu : 1. Pasif Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan kontrol terhadap lingkungan. Contoh : sistem yang bertugas menerima sinyal yang dikirim satelit. 2. Aktif

24 28 Untuk sistem ini kontrol dilakukan secara aktif sehingga selain menerima data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya. contoh : sistem yang digunakan untuk proses kontrol. Berikut ini adalah beberapa simbol serta keterangan yang digunakan dalam membuat suatu STD : a. State Merupakan suatu kumpulan dari suatu keadaan atau atribut yang bercirikan seseorang atau suatu benda pada waktu dan kondisi tertentu. Disimbolkan dengan b. Transisi Merupakan simbol yang menyatakan perubahan dari satu keadaan ke keadaan yang lain. Disimbolkan dengan c. Kondisi Adalah kejadian pada suatu lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Hal tersebut menyebabkan terjadinya perubahan dari suatu state ke state lain. d. Aksi Adalah proses yang dilakukan oleh sistem apabila telah terjadi perubahan pada state atau bisa juga dikatakan sebagai reaksi yang terjadi terhadap suatu kondisi tertentu. Aksi disini akan menghasilkan suatu keluaran atau tampilan. e. Tampilan Tampilan merupakan hasil keluaran dari kalkulasi atau perhitungan.

25 Entity Relationship Diagram (ERD) Entity Relationship Diagram (ERD) bisa diartikan sebagai diagram hubungan antar tabel atau entitas. ERD pada intinya menerangkan hubungan antara tabel atau entitas yang ada pada database relasional. Imam Heryanto (2006, p35). 2.8 Rumah Sakit Definisi Rumah Sakit Rumah sakit adalah sebuah institusi perawatan kesehatan profesional yang pelayanannya disediakan oleh dokter, perawat, dan tenaga ahli kesehatan lainnya. Rumah sakit menyediakan fasilitas pengobatan seperti diagnosis, medical care, dan perawatan berkesinambungan dari tenaga perawat, untuk pengobatan penyakit atau luka yang diderita pasien. Menurut Goyal (1998, p3) rumah sakit adalah institusi yang menyediakan kegiatan medis, surgical, obstetrical care, pada seorang pasien di mana rumah sakit ini dioperasikan oleh pemerintah pusat atau pemerintah bagian, badan usaha setempat, atau badan yang diizinkan dari bagian yang berwenang Jenis jenis Rumah Sakit Rumah sakit dibedakan dari institusi kesehatan lain, yaitu dari kemampuannya memberikan diagnosa dan perawatan medis secara menyeluruh kepada pasien. Jenis jenis rumah sakit :

26 30 1. Rumah Sakit Umum Melayani hampir seluruh penyakit umum, dan biasanya memiliki institusi perawatan darurat yang siaga 24 jam (ruang gawat darurat) untuk mengatasi bahaya dalam waktu secepatnya dan memberikan pertolongan pertama. 2. Rumah Sakit Terspesialisasi Jenis ini mencakup trauma center, rumah sakit paru, rumah sakit anak, rumah sakit manula, atau rumah sakit yang melayani kepentingan khusus seperti psychiatric (psychiatric hospital), penyakit pernapasan, dan lain-lain. 3. Rumah Sakit Penelitian / Pendidikan Rumah sakit penelitian / pendidikan adalah rumah sakit umum yang terkait dengan kegiatan penelitian dan pendidikan di fakultas kedokteran pada suatu universitas atau lembaga pendidikan tinggi. 4. Rumah Sakit Lembaga / Perusahaan Rumah sakit yang didirikan oleh suatu lembaga atau perusahaan untuk melayani pasien-pasien yang merupakan anggota lembaga tersebut atau karyawan perusahaan tersebut. 5. Klinik Fasilitas medis yang lebih kecil yang hanya melayani keluhan tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN Deny Ariyanto Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Piranti lunak menurut Pressman (2001, p6) mempunyai definisi sebagai berikut: Instruksi-instruksi pada program komputer yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis komputer sebagai sarana yang digunakan untuk menggabungkan antara teks,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 7 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Tinjauan Pustaka Setelah penulis menelaah beberapa tugas akhir yang telah dibuat sebelumnya, terdapat beberapa tugas akhir yang membuat aplikasi multimedia seperti audio dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Berikut adalah teori-teori umum yang mendukung penelitian kami: 2.1.1 Multimedia Secara umum, kata multimedia berarti penggabungan dari berbagai jenis media.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001, p6), definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghadirkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini masih banyak sekali praktek dokter gigi yang dalam pengolahan data rekam medis pasien dilakukan secara manual dengan dicatat kedalam buku besar. Rekam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah sebuah fungsi komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara,

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Walet Menurut Adiwibawa (2000, p15), Burung termasuk binatang berdarah panas yang tubuhnya ditutupi bulu dan mempunyai sayap untuk terbang. Dalam bahasa Latin, burung disebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan

Lebih terperinci

JENIS PERANGKAT LUNAK

JENIS PERANGKAT LUNAK Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : dinamis (www.newmedia.ethz.ch/dynamicmedia).

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : dinamis (www.newmedia.ethz.ch/dynamicmedia). BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Pengertian dari multimedia adalah sebagai berikut : Multimedia adalah penggabungan dari teks, seni grafis, suara, animasi dan elemen video

Lebih terperinci

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi Multimedia Dasar RTI142007 Objek Multimedia Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Menurut Ariesto Hadi Sutopo dalam buku Multimedia Interaktif Dengan Flash (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003). Objek objek

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Beberapa teori umum yang menjadi landasan teori pada skripsi ini antara lain : Multimedia Interaksi Manusia dan Komputer Sistem dan Informasi Interactive Multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan akan pengelolaan data pada saat ini sangatlah penting, dimana data akan berada pada media-media yang berlainan platform dan perlu dikelola ketika data memiliki

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi sangat besar dan hampir setiap individu sering memanfaatkan teknologi informasi untuk mencari tempat berlibur,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis jual beli barang maupun jasa pada jaman sekarang tidak lepas dari adanya sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang menawarkan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Dastbaz (2002), Multimedia adalah Gabungan dari berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif

Lebih terperinci

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo KONSEP MULTIMEDIA 1 Multimedia Multi - (dari bahasa Latin)berarti "numerous" Media - (dari bahasa Latin), plural dari kata "media" Digital multimedia - Bidang yang mengintegrasikan: - Teks - Grafik - Still

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya teknologi internet, yang telah menciptakan sebuah budaya baru yaitu budaya berinternet. Dengan hanya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah satu lembaga teknis di lingkungan Pemerintahan Kota Bandung. Bappeda berperan sebagai lembaga

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk dunia pendidikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. komponen yang penting lainnya, yaitu: informasi yang tersedia

BAB 2 LANDASAN TEORI. berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer. komponen yang penting lainnya, yaitu: informasi yang tersedia BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah

Lebih terperinci

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web Multimedia mencakup segala sesuatu yang dapat dilihat dan/atau didengar baik dalam media cetak, elektronik maupun yang lainnya. Multimedia sangat dibutuhkan dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan links dan tools sehingga

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3),

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3), 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar 2.1.1 Multimedia Menurut akar katanya, multi yang berarti dua atau lebih dan media yang berarti suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM BAB 4 PERANCANGAN SISTEM 4. 1. Implementasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan dalam menjalankan Program Optimasi Penggunaan Upholtery adalah sebagai berikut: 4.1. 1.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi yang berarti banyak dan media yang berarti wadah atau alat untuk menyampaikan tujuan. Sehingga

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk yang dijual di Toko Barokah yaitu busana dan kebaya. Dalam proses penjualannya, Toko

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya dunia teknologi komputer yang sangat pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba merancang sebuah

Lebih terperinci

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3 Verawaty Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Tujuan penelitian

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi kiosk Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan Hardware dan software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan kiosk informasi Pondok

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 30 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses rancang bangun aplikasi sistem pendukung keputusan untuk pemilihan mobil baru

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.

Lebih terperinci