BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2001, p6), definisi perangkat lunak (software) adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan program Karakteristik Perangkat Lunak Ketika perangkat lunak (software) dibuat, proses kreatif manusia(analisis, desain, konstruksi, pengujian) pada akhirnya diteruskan ke dalam bentuk fisik. Perangkat lunak (software) memiliki karakteristik yang berbeda dengan perangkat keras (Pressman, 2001, pp6-9). Berikut adalah karakteristik perangkat lunak (software): 1. Perangkat lunak dikembangkan atau tidak dibuat (manufactured).

2 8 Biaya (cost) perangkat lunak terpusat pada perekayasaan. Jadi proyek perangkat lunak tidak dapat dijalankan seperti proses pemanufakturan. 2. Perangkat lunak tidak habis terpakai. Tingkat kegagalan perangkat keras (hardware) yang tinggi pada awalnya, sebagai akibat dari kesalahan perancangan atau kesalahan pembuatan di pabrik. Setelah diperbaiki, tingkat kegagalan menurun sampai ke suatu tingkat yang stabil untuk beberapa periode waktu. Seiring dengan berlalunya waktu, tingkat kegagalan meningkat akibat akumulasi pengaruh debu, getaran, suhu tinggi, dan banyak masalah lingkungan lainnya terhadap komponen perangkat keras (hardware). Dengan kata lain, perangkat keras mulai habis terpakai. Sedangkan pada perangkat lunak, tingkat kegagalan yang tinggi, adalah sebagai akibat yang tidak diperkirakan. Setelah diperbaiki, tingkat kegagalan tersebut akan menurun sampai ke tingkat yang stabil. Namun, selama masa itu, perangkat lunak akan mengalami perubahan-perubahan (selama maintenance). Dimana pada perubahan-perubahan itu, akan ditemukan kesalahan-kesalahan baru sehingga tingkat kegagalan akan meningkat lagi. Dan lama kelamaan, perubahan-perubahan yang dilakukan dan tingkat kegagalan yang makin meningkat tersebut, membuat perangkat lunak menjadi usang.

3 9 3. Kebanyakan perangkat lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak dirakit dari komponen-komponen yang ada. Setelah perangkat keras dirancang, komponen-komponennya dapat dipilih dari katalog. Sedangkan, perangkat lunak tidak mempunyai katalog untuk komponen-komponennya. 2.2 Rekayasa Perangkat Lunak Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Dalam buku karangan Roger S. Pressman (2001, p18), pengertian awal dari rekayasa perangkat lunak (Software Engineering) diajukan oleh Fritz Bauer. Adapun definisi rekayasa perangkat lunak menurut Fritz Bauer adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin. Institute of Electrical Electronics Engineers (IEEE) menemukan definisi yang lebih komprehensif tentang rekayasa perangkat lunak : 1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin dan terukur terhadap pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan (maintenance) perangkat lunak. 2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan seperti pada butir pertama.

4 Fase-Fase Rekayasa Perangkat Lunak Fase-fase yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak, dapat dikategorikan ke dalam tiga tahapan umum (Pressman, 2001, p20) yaitu: 1. Fase Pendefinisian Selama fase ini, pelaku rekayasa perangkat lunak berusaha mengidentifikasi data apa yang akan diproses, fungsi dan cara kerja seperti apa yang diinginkan, perilaku sistem seperti apa yang diinginkan, tampilan apa yang akan dibuat, desain apa yang harus ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sebuah informasi yang valid. 2. Fase Pengembangan Selama proses pengembangan, pelaku rekayasa perangkat lunak berusaha mendefinisikan bagaimana data disusun, bagaimana fungsi diimplementasikan di dalam arsitektur perangkat lunak, bagaimana detail-detail prosedural diimplementasikan, bagaimana tampilan dikarakterisasi, bagaimana desain diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman, dan bagaimana pengujian akan dilakukan. 3. Fase Pendukung Pada fase ini dilakukan pembetulan kesalahan, untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak, sehingga dapat memenuhi kebutuhan dari pelanggan.

5 System Development Life-Cycle (Waterfall Model) Menurut Roger S. Pressman (2001, pp28-29), classic life cycle atau waterfall model, menyarankan sebuah sistematika pendekatan bertahap untuk pengembangan perangkat lunak (lihat Gambar 2.1): System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance Gambar 2.1 System Development Life Cycle (Pressman, 2001, p29). Adapun tahapan-tahapan waterfall model adalah sebagai berikut: 1. Analisis dan perencanaan sistem (system engineering and analysis) Perangkat lunak merupakan bagian terbesar dari sistem oleh karena itu dalam melaksanakan perancangan perlu untuk menentukan kebutuhan bagi semua elemen sistem. Hal ini penting karena perangkat lunak akan terhubung dengan elemen-elemen lain seperti perangkat keras, pengguna dan basis data.

6 12 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirement analysis) Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan khususnya terhadap perangkat lunak. Untuk mengerti pembuatan program, seorang analis harus memahami informasi yang dibutuhkan perangkat lunak tersebut, fungsi-fungsi, performa, dan antarmuka. 3. Perancangan (design) Perancangan perangkat lunak difokuskan pada empat atribut yang berbeda dari program : data struktur, arsitektur perangkat lunak, prosedur detil, dan karakteristik antarmuka. 4. Pengkodean (coding) Pengkodean mengubah perancangan kedalam bentuk yang dapat dibaca mesin. 5. Pengujian (testing) Setelah dilakukan proses pengkodean, tahap berikutnya adalah pengujian terhadap semua perintah. Proses testing ini difokuskan pada: a. Logical internal of the software Pengujian terhadap statement perangkat lunak b. Functional external Pengujian dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada pengujian ini, input yang diberikan harus mendapatkan output yang sesuai dengan yang diharapkan.

7 13 6. Pemeliharaan (maintenance) Perangkat lunak akan mengalami perubahan terus menerus ssetelah digunakan oleh pengguna, dan apabila terdapat perubahan-perubahan karena terjadinya kesalahan-kesalahan, maka diperlukan perbaikan fungsional dan unjuk kerja perangkat lunak. 2.4 Multimedia Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Fred T. Hofstetter, 2001, p2). Beberapa pengertian multimedia menurut beberapa ahli: - Menurut Jeff Burger (1993, p3), multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media yang dapat dijabarkan pada satu komputer untuk menyalurkan informasi sesuai keinginan pengguna - Menurut Tay Vaughan (2004, p11), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan lewat komputer atau perangkat elektronik lain yang dapat dimanipulasi secara digital. - Menurut Andleigh dan Thakrar (1996, p3), multimedia adalah kombinasi dari teks dan dokumen image.

8 Elemen-Elemen Multimedia Elemen-elemen multimedia terdiri dari lima jenis, yaitu: 1. Teks (text) Teks merupakan sarana untuk mengungkapkan informasi tentang apa yang ingin kita sampaikan. Atribut umum teks terdiri dari paragraf, jenis-jenis huruf dan ukurannya (Andleigh dan Thakrar, 1996, p33). Dalam multimedia teks digunakan untuk judul dan topik utama (tentang apa multimedia tersebut), untuk menu (harus kemana), untuk petunjuk arah (bagaimana untuk sampai ke sana), dan untuk isi (apa yang kita dapatkan disana) (Tay Vaughan, 2004, p50). Menurut Fred T. Hofstetter (2001, pp16-18) banyak dari sistem multimedia menggunakan teks karena merupakan cara yang efektif untuk mengungkapkan ide, dan mendukung instruksi kepada pengguna. Ada empat jenis teks, yaitu : a. Printed text Tipe teks yang dapat dimasukkan ke dalam sistem multimedia dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk yang dapat dikenali oleh komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam teks editor seperti MS Word, Notepad, Wordpad, dan sebagainya.

9 15 b. Scanned text Printed text yang dikonversi dengan bantuan scanner agar dapat dibaca oleh komputer. c. Electronic text Tipe yang dihasilkan oleh text editor atau word processor sehingga dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat ditransmisikan secara elektronis melalui jaringan d. Hypertext Tipe teks yang terhubung dengan objek-objek yang sudah ditentukan. 2. Suara (Audio) Menurut Tay Vaughan (2004, p90) pengertian suara adalah sesuatu yang bergetar di udara, menciptakan gelombang tekanan dan saat gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan tekanan, atau getaran. Tingkat tekanan suara diukur dalam decibels (db). Menurut Fred T. Hofstetter (2001, p22) ada empat jenis objek suara yang dapat digunakan dalam produksi multimedia, yaitu: a. Waveform Audio Merupakan file audio standar windows, digunakan untuk mendeskrispikan frekuensi, amplitudo, dan harmoni dari suara. Data waveform biasa memiliki ekstension.wav. File

10 16 berformat.wav tidak terkompresi sehingga memiliki ukuran yang besar (Dazbast, 2003, p61). b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Hanya menyediakan protokol untuk mengirimkan deskripsi rinci dari sebuah score musik, seperti nada dan alat musik yang digunakan untuk memainkannya. Ukuran lebih kecil hingga 1000 kali daripada digitized sound (Dazbast, 2003, p60). MIDI tidak merekam waveform dari suara, melainkan MIDI merekam informasi performa yang dibutuhkan oleh chip sound komputer untuk memainkan musik. c. Compact Disc (CD) Audio Representasi aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka individual yang disebut sample. Dapat digunakan untuk menyimpan suara selama 75 menit, sampling rate nya sebesar sample per detik, cukup cepat untuk merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia. d. File MP3 MP3 adalah format file audio yang menggunakan MPEG audio codec untuk melakukan encode / compress (pemampatan) dan decode / decompress musik yang direkam mp3 dapat mengkompresi track audio CD menjadi ukuran yang lebih kecil (Hoffstetter, 2001, p22-23).

11 17 3. Gambar Menurut Fred T. Hofstetter (2001, p18), gambar merupakan representasi objek yang terbentuk dua dimensi atau tiga dimensi yang digunakan untuk memperjelas penyampaian informasi. Gambar lebih berarti dari seribu kata. Gambar dapat berupa icons, gabungan dengan teks, dan menu yang dapat dipilih. Gambar dibedakan menjadi 5 jenis: a. Bitmap Gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik di monitor. Bitmap baik untuk menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar, semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran filenya bertambah besar b. Vector Images Vector Images atau citra vector adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematik atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk sebuah gambar (image). c. Clip Art Clip art merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam suatu tempat yang berguna untuk menghemat waktu

12 18 pada saat membuat aplikasi multimedia dibandingkan harus membuat gambar sendiri. d. Digitized Pictures Gambar-gambar yang dapat dikenali oleh komputer (video capture board) yang memungkinkan kita untuk menghubungkan kamera video, dan sebagainya ke komputer dan mengambil frame secra langsung ke dalam bentuk bitmaps yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. e. Hyperpictures Hyperpictures adalah bagian-bagian dari gambar-gambar yang digunakan untuk menggerakkan event-event multimedia. 4. Animasi Menurut Andleigh dan Thakrar (1996, p259), animasi adalah urutan gambar yang bergerak secara bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga terlihat gambar tersebut seolah-olah bergerak. Animasi ada empat jenis (Hoffstetter, 2001, p26) : a. Frame Animation Animasi ini mrnggerakkan objek dengan menayangkan sejumlah seri gambar yang disebut frame.

13 19 b. Vector Animation Menggerakkan objek dengan mengubah awal, arah dan panjang objek. c. Computational Animation Menggerakkan objek dengan mengubah koordinat x dan y objek. d. Morphing Transisi dari bentuk satu ke bentuk lain dengan menayangkan sejumlah frame yang mengkreasi pergerakan yang halus, sehingga bentuk objek terlihat seperti bertransformasi. 5. Video Menurut Fred T. Hofstetter (2001, p24), video merupakan unsur multimedia yang lengkap untuk aplikasi multimedia. Video dapat digunakan untuk merekam, mengedit, dan juga dapat digunakan untuk menampilkan informasi yang sulit dijelaskan melalui teks dan gambar saja (Hoffstetter, 2001, p24-25). Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks, karena di dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia lain yaitu teks, gambar, animasi, dan suara. Ada empat jenis dari video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia, yaitu: a. Video Siaran Langsung

14 20 Video siaran langsung adalah video yang menayangkan objek objek multimedia secara real-time. b. Kaset Video Kaset video adalah sekumpulan objek multimedia yang direkam, bersifat linear dan tidak dapat dikontrol oleh komputer. c. Videodisc Videodisc adalah video multimedia yang memiliki akses random yang cepat dan memilik konsumsi sumber daya multimedia yang minimal. Ada dua format videodisc : - CAV, yang dapat menyimpan 54,000 frame atau video selama 30 menit dengan soundtracknya. - CLV, yang dapat menyimpan rekaman video selama 1 jam pada tiap sisi disc, namun harga high-end player CLV sangat mahal. d. Video Digital Video digital adalah media penyimpanan video yang sangat menarik dan paling menjanjikan. Digital video disimpan ke dalam file pada hard disk, CD-ROM, atau DVD. Karena bersifat digital, maka video jenis ini juga dapat dihidangkan melalui jaringan komputer, dan dapat diakses secara random.

15 Perangkat Ajar Pengertian Computer Assisted Instruction (CAI) Perkembangan teknologi terutama dalam bidang komputerisasi mengakibatkan pentingnya komputer dalam membantu menghadapi permasalahan yang ada, yang juga dirasakan dalam dunia pendidikan yaitu sebagai alat bantu pengajaran. Banyak istilah yang digunakan untuk menyatakan suatu bentuk pengajaran berbasiskan komputer. Diantaranya menurut Chambers dan Sprecher (1983, p5), di Amerika dikenal dengan istilah CAI (Computer Assisted Instruction), CBE (Computer Based Education). Di Eropa dikenal dengan istilah CAL (Computer Assisted Learning). Istilah CAI, Computer Assisted Instruction ini pertama kali diperkenalkan oleh Harvard University pada tahun Dengan adanya pemikiran menggunakan komputer sebagai alat bantu dunia pendidikan, Harvard University bekerja sama dengan IBM (International Bussines Machine) didalam pengembangan dan implementasinya. Definisi CAI menurut Chambers dan Sprecher (1983, p3) adalah suatu fungsi dari komputer yang menyediakan instruksi dalam bentuk latihan, tutorial, dan simulasi Pendekatan Perangkat AJAR Menurut Hofmeister (1943, p3 4) terdapat 4 kategori pendekatan atau pembagian dalam perangkat ajar, yaitu :

16 22 1. Programmed-Instruction-Based CAI Konsep pembelajaran sudah diprogram terlebih dahulu. Terdiri dari 2 jenis: a. Drill and Practice Drill and practice ini biasanya digunakan sebagai program tambahan yang dirancang untuk membantu dalam memperkuat suatu kemampuan. b. Tutorial Jenis CAI ini biasanya diberikan sebagai tambahan informasi, tetapi sering digunakan sebagai sarana dasar untuk memperkenalkan dan memperkuat suatu kemampuan. 2. Artificial-Intelligence-Based CAI Artificial-Intelligence-Based CAI mencoba meniru proses berpikir manusia. Contohnya : guru menggunakan suatu analisis untuk mengetahui kesalahan yang dibuat murid. Jenis ini juga dibedakan menjadi drill and practice dan tutorial. 3. Simulation-Oriented CAI Pada jenis ini, kondisi lingkungan tertentu disimulasikan dan ditiru. Contohnya : simulasi komputer penerbangan untuk pilot. 4. Tool Applications Komputer digunakan sebagai alat bantu. Contohnya : Aplikasi kalkulator untuk menguji persamaan trigonometri.

17 Dampak Penggunaan CAI Keuntungan menggunakan CAI menurut Holder (2000) adalah: 1. Proses belajar menjadi lebih efektif. 2. Proses belajar menjadi lebih cepat. 3. Mendapatkan kualitas manajemen proses pembelajaran yang lebih baik. 4. Menghemat biaya. 2.6 Interaksi Manusia dan Komputer Pada sub bab ini akan dijabarkan pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer dan sistem interaktif Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Ben Shneiderman (1998, pp4 8), Interaksi Manusia dan Komputer berkaitan dengan user interface (antarmuka pemakai) yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena fenomena besar yang berhubungan dengannya. Dalam membuat aplikasi komputer, diharuskan memperhatikan kepentingan pengguna. Berdasarkan kepentingan pengguna, maka

18 24 diharapkan aplikasi yang dihasilkan oleh seorang programmer harus seinteraktif dan sebagus mungkin. Perangkat ajar yang berbasiskan komputer penting sekali didukung oleh IMK yang baik. Pengguna harus merasa dipermudah dalam penggunaan komputer untuk belajar. Penanganan perangkat ajar yang tidak baik, dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk menggunakan perangkat ajar tersebut dan tidak tertarik lagi. Hal ini dapat mengakibatkan tujuan pengajaran berbantukan komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan perangkat ajar harus user-friendly, agar pengguna tidak kesulitan dalam menggunakannya Faktor Manusia Terukur Menurut Ben Shneiderman (1998, p15), untuk merancang suatu antar muka yang user-friendly perlu diperhatikan beberapa faktor, antara lain : 1. Waktu belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan. 2. Kecepatan kinerja Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu tugas.

19 25 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna dalam melaksanakan suatu tugas. 4. Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu (daya ingat) Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan frekuensi penggunaan memegang peranan penting dalam hal ini. 5. Kepuasan subjektif pemakai Mencari tahu apakah pengguna senang menggunakan berbagai aspek dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara atau survei tertulis yang memuat skala kepuasan dan tempat bagi jawaban bebas. Pengorbanan pada kategori tertentu diperlukan, meskipun perancang ingin mencapai keberhasilan dalam memenuhi setiap kategori tersebut. Contohnya : penggunaan shortcut yang rumit dapat mempercepat waktu melakukan suatu tugas, tetapi waktu belajar akan menjadi lebih panjang Gaya Interaksi 74): Ada lima gaya interaksi menurut Ben Shneiderman (1998, pp71-

20 26 1. Manipulsi langsung (direct manipulation) Manipulasi langsung adalah representasi visual dari dunia aksi. Dengan menunjuk pada representasi visual dari obyek dan aksi, pengguna bisa melakukan tugas dengan cepat dan bisa langsung menagamati hasilnya. Perintah dan pilihan menu yang dimasukkan dengan keyboard diganti dengan penggunaan mouse untuk meilih kumpulan aksi dan obyek. 2. Pilihan menu (menu selection) Pengguna membaca suatu daftar, memilih yang cocok untuk tugas, dan mengamati hasilnya. 3. Pengisian form (form fillin) Pengguna melihat fields yang berfungi untuk pengisian data. Di sini pengguna harus mengerti label pada field yang diisi. 4. Bahasa perintah (command language) Memberikan kontrol dan inisiatif yang kuat bagi pengguna yang mahir. Kelemahannya adalah memiliki tingkat kesalahan yang tinggi, memerlukan latihan, dan sulit untuk diingat. 5. Bahasa alami (natural language) Komputer dapat menanggapi kalimat dalam bahasa alami Prinsip Perancangan Antarmuka Delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang suatu antarmuka yang baik menurut Ben Shneiderman (1998, pp74-75), yaitu:

21 27 1. Berusaha keras untuk konsisten Konsisten yang dimaksud adalah konsistensi dalam aksi-aksi dan situai tertentu, misalnya, konsistensi warna, menu, tampilan, huruf, dan sebagainya. 2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Pengguna membutuhkan suatu interaksi yang lebih singkat, yang dapat diperoleh dengan menggunakan shortcut. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Setiap informasi file harus memiliki keterangan yang jelas sehingga dapat memberikan umpan balik yang informatif dan memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan akhir. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Sedapat mungkin system dibuat agar pengguna tidak dapat membuat kesalahan. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana untuk memperbaikinya. 6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini berfungsi untuk mengurangi kekhawatiran pengguna bahwa kesalahan

22 28 dapat diabaikan. Bagian pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, data entry, atau sekelompok aksi yang mudah. 7. Mendukung internal locus of control (pengguna menguasai sistem atau inisiator, bukan responden). Pengguna memiliki kekuasaan atas sistem, sehingga dapat mengontrol program-program dalam sistem. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal karena telah tersedia petunjuk yang jelas. 2.7 Sistem Basis Data Pengertian Basis Data Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), basis data adalah sebuah koleksi dari data-data yang terhubung secara logika untuk dishare, dan sebuah deskripsi dari data ini dirancang untuk mencapai kebutuhan-kebutuhan akan informasi dari sebuah organisasi. Database atau basis data merupakan sebuah tempat penyimpanan data yang tunggal dan sangat besar, yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna yang membutuhkan (Connolly dan Begg, 2002, p14-15) Langkah Perancangan Basis Data Ada tiga langkah dalam merancang basis data menurut Connolly dan Begg (2002, p417), yaitu :

23 29 a. Conceptual database design Untuk membangun representasi konseptual dari database yang termasuk identifikasi dari entities, relationships dan attributes yang penting. b. Logical database design Untuk menterjemahkan representasi konseptual ke dalam bentuk struktur logical database, yang termasuk perancangan hubungan. c. Physical database design Untuk memutuskan bagaimana struktur logical secara fisik diimplementasikan untuk pencapaian target DBMS (Data Base Management System) Perancangan Diagram Entity Relationship Diagram Menurut Boockholdt (1999, p102), Entity Relationship Diagram (ERD) atau Diagram Relasi Entitas adalah sebuah metodologi untuk mendokumentasikan database yang menggambarkan hubungan antara berbagai entitas di dalam database. Entity Relationship Diagram (ERD) menggambarkan struktur logika dari basis data dalam bentuk diagram. ERD dikembangkan oleh Peter Chen ditahun ERD menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk memahami

24 30 berbagai komponen dalam desain database (Connolly dan Begg, 2002, p15). Di dalam ERD terdapat tiga komponen pembentuk, yaitu: 1. Entitas (Entity) Entitas merupakan kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang apa yang diperlukan untuk men-capture atau menyimpan data ke dalam database (Connolly dan Begg, 2002, p15). 2. Hubungan (Relationship) Relationship adalah asosiasi antar entitas. Entitas merupakan pangkal dan ujung dari relationship. Relationship dapat digambarkan dengan bentuk belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut. Tingkat relasi yang umum antar entity adalah binary (Connolly dan Begg, 2002, p334). Relationship di dalam ERD dibagi menjadi tiga (Connolly dan Begg, 2002, p ), yaitu : a. Relasi One-to-One (1:1) Relasi dimana setiap entity yang ada hanya dapat mempunyai maksimal 1 (satu) relasi dengan entity yang lain. b. Relasi One-to-Many (1:*)

25 31 Relasi dimana setiap entity yang ada dapat mempunyai satu atau lebih dari satu relasi dengan entity yang lain. c. Relasi Many-to-Many (*:*) Relasi dimana setiap entity dapat mempunyai lebih dari satu relasi dengan entity lainnya. 3. Attribute Attribute adalah property dari sebuah entitas. Atribut memegang nilai yang menjelaskan setiap kejadian entitas dan merepresentasikan bagian utama dari data yang disimpan ke dalam database (Connolly dan Begg, 2002, p338) Data Flow Diagram Menurut Boockholdt (1999, p102), Data Flow Diagram atau Diagram Aliran Data adalah diagram yang menunjukkan aliran data diantara proses-proses, file, dan tujuan eksternal. Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p ), Data Flow Diagram atau Diagram Aliran Data adalah alat yang menggambarkan aliran data melalui system dan kerja atau pengolahan yang dilakukan oleh sistem tersebut. Diagram DFD sangat mudah dibaca. Hanya ada tiga simbol dan satu koneksi yaitu:

26 32 a. Persegi panjang bersudut tumpul, menyatakan proses atau bagaimana tugas dikerjakan. b. Persegi empat menyatakan agen eksternal batasan system tersebut. c. Kotak dengan ujung terbuka menyatakan data store, terkadang disebut file atau database. d. Panah menyatakan aliran data, atau input dan output, ke dan dari proses tersebut. Diagram aliran data telah popular selama lebih dari 20 tahun, tetapi ketertarikan pada DFD telah meningkat baru baru ini karena dapat diaplikasikan dalam business process redesign (studi, analisis dan desain ulang proses bisnis mendasar untuk mengurangi biaya dan atau memperbaiki petambahan nilai pada bisnis) State Transition Diagram (STD) Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p684), State Transition Diagram (STD) adalah alat yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi screen yang dapat terjadi pada program flow-charts dan hierarchy charts. Menurut Pressman (2001, p302), STD merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. STD digunakan untuk mengidentifikasi sebagaimana sistem harus berperilaku seperti resiko dari

27 33 kejadian eksternal. Untuk mencapai hal ini, STD menampilkan berbagai jenis model perilaku dari hasil dan tingkah laku yang mana transisi dibuat dari state satu ke state yang lain. Komponen-komponen STD adalah sebagai berikut: 1. State Menggambarkan suatu keadaan pada suatu waktu. Gambar 2.2 State 2. Perubahan state Menunjukkan arah ke state berikutnya dari state sebelumnya. Gambar 2.3 Perubahan State Di dalam STD terdapat 3 buah state antara lain: a. Initial state Merupakan state awal dari suatu sistem, dimana tidak boleh lebih dari satu. b. Successor state State penerus dari state sebelumnya. c. Final state

28 34 Merupakan state akhir dari suatu sistem, bisa lebih dari satu state. 3. Condition Kejadian pada lingkungan eksternal yang bisa terdeteksi oleh sistem. Hal ini akan mengakibatkan perubahan terhadap state dari keadaan state menunggu X ke state menunggu Y. 4. Action Hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau output lainnya. 2.8 Materi Fisika Kelas 3 SMP Pelajar kelas 9 di SMP Tarakanita 2 menggunakan buku Inspirasi Sains FISIKA Pelajaran IPA Terpadu untuk SMP (Tedy Wibowo, 2007), sesuai dengan kurikulum KTSP. Buku ini memiliki Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Tahun Tabel 2.1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Pelajaran Fisika kelas IX Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Semester 1 1. Memahami konsep kelistrikan 1.1 Mendeskripsikan muatan

29 35 dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. listrik untuk memahami gejala-gejala listrik statis serta kaitannya dalam kehidupan sehari-hari 1.2 Menganalisis percobaan listrik dinamis dalam suatu rangkaian penerapannya serta dalam kehidupan sehari-hari. 1.3 Mendekripsikan prinsip kerja elemen dan arus listrik yang ditimbulkannya serta penerapannya dalam kehidupan sehar-hari. 1.4 Mendeskripsikan hubungan energi dan daya listrik serta pemanfaatannya dalam kehidupan sehari-hari Semester 2 2. Memahami konsep kemagnetan dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. 2.1 Menyelidiki gejala kemagnetan dan cara membuat magnet. 2.2 Mendeskripsikan

30 36 pemanfaatan kemagnetan dalam produk teknologi. 2.3 Menerapkan konsep induksi elektromagnetik untuk menjelaskan prinsip kerja beberapa alat yang memanfaatkan prinsip induksi elektromagnetik. 3. Memahami sistem tata surya dan proses yang terjadi di dalamnya 3.1 Mendeskripsikan karakteristik sistem tata surya. 3.2 Mendeskripsikan matahari sebagai bintang dan bumi sebagai salah satu planet. 3.3 Mendeskripsikan gerak edar bumi, bulan, dan satelit buatan serta pengaruh interaksinya. 3.4 Mendeskripsikan prosesproses khusus yang terjadi di lapisan litosfer dan atmosfer dengan permasalahan lingkungan.

31 Psikologi Perkembangan Anak Menurut Drs. Sarlito Wirawan Sarwono (1976), psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia dalam hubungan dengan lingkungannya. Oleh Alexander A. Schneider, cabang-cabang psikologi secara sistematik dibagi menjadi beberapa bagian. Salah satunya adalah psikologi perkembangan. Psikologi perkembangan bermaksud menerapkan psikologi dalam proses perkembangan manusia dari sejak masa anak-anak hingga masa tua. Menurut Papalia dan Old (1987), masa kanak-kanak terbagi menjadi 5 tahap, yaitu masa pranetral, masa bayi dan latih, masa kanak-kanak pertama, masa kanak-kanak kedua, dan masa remaja.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah sebuah sistem yang memanfaatkan komputer sebagai sarana untuk menggabungkan teks, grafik, animasi, suara dan memindahkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi ini adalah konsep mengenai multimedia dan tata cara perancangan user interface dalam Interaksi Manusia dan Komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut beberapa ahli, pengertian multimedia adalah sebagai berikut: Menurut Hofstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia ialah penggunaan sebuah komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link-link dan peralatan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia 2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan links dan tools sehingga

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima Sistem penjualan pada PT Panca Patriot Prima memiliki rumus perhitungan sendiri mengenai proses transaksi penjualan, rumus

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Vaughan (2004,p1), multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi. 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu

BAB 2 LANDASAN TEORI. lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu PC (personal computer). Multimedia mengacu pada suatu media

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video

BAB 2 LANDASAN TEORI. menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan penggunaan perangkat computer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan

Lebih terperinci

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Umum 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer yang memadukan unsur teks, grafik, suara, animasi, dan video dengan links dan tools

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model) BAB II PENGEMBANGAN SISTEM BASIS DATA Bab ini akan membahas lebih lanjut mengenai arsitektur sistem basis data dan pengembangan sistem basis data. Sistem basis data tidak berdiri sendiri, tetapi selalu

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. direkam ke dalam berbagai bentuk media. (Gultom et al, 2005).

BAB III LANDASAN TEORI. direkam ke dalam berbagai bentuk media. (Gultom et al, 2005). BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Data Data sering disebut sebagai bahan mentah informasi. Tapi menurut Murdick, dkk (1984) merumuskan bahwa data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Piranti lunak menurut Pressman (2001, p6) mempunyai definisi sebagai berikut: Instruksi-instruksi pada program komputer yang

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Company Profile Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile adalah sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal perusahaan dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Multimedia Pengertian Multimedia. Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai. sumber. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Ada beberapa pengertian multimedia yang diambil dari berbagai sumber. Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi multimedia secara umum adalah pemanfaatan teknologi berbasis komputer sebagai sarana yang digunakan untuk menggabungkan antara teks,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu perangkat komputer. Sedangkan menurut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3),

BAB 2 LANDASAN TEORI. suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi (Burger, 1993, p.3), 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar 2.1.1 Multimedia Menurut akar katanya, multi yang berarti dua atau lebih dan media yang berarti suatu alat yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

A. Spesifikasi Perangkat Lunak A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. ditambah musik (Anonymous, 2002, p1), sementara Szuprowich (1992, p13) memindahkan video ke dalam suatu produksi. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah interaksi dari dua atau lebih media yang berbeda-beda pada sebuah komputer pribadi, contohnya teks dengan suara atau gambar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi multimedia Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer yang mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user

Lebih terperinci

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. 1. Suatu proses hubungan pribadi yang bersifat dinamis. 2. Suatu bentuk bantuan yang sistematis kepada murid.

BAB III LANDASAN TEORI. 1. Suatu proses hubungan pribadi yang bersifat dinamis. 2. Suatu bentuk bantuan yang sistematis kepada murid. BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Akademik Bimbingan merupakan sebuah istilah yang sudah umum digunakan dalam dunia pendidikan. Bimbingan pada dasarnya merupakan upaya bantuan untuk membantu individu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun 3.1.1 Pengertian Rancang Rancang merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Menurut Hofsteter (2001, p2), mendefenisikan multimedia sebagai aplikasi pada komputer yang berguna untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. diinginkan, (2) struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah (1) instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan Mengumpulkan data yang dibutuhkan Mempersiapakan alat dan bahan penelitian Observasi Wawancara Data Penelitian

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Pengertian Data Pengertian data adalah : Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Informasi Ialah sebuah set elemen atau komponen terhubung satu sama lain yang mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan (output) data dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Berikut ini akan dijelaskan desain dari metode penelitian, desain tersebut dimulai dengan menentukan lokasi penelitian, selanjutnya didapatkan Data Penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. dipanggil oleh pengguna. Data disimpan dengan cara-cara tertentu sehingga mudah

BAB III LANDASAN TEORI. dipanggil oleh pengguna. Data disimpan dengan cara-cara tertentu sehingga mudah BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Basis Data Menurut (Adi, 2011), basis data didefinisikan sebagai kumpulan data yang saling terhubung dan terorganisasi sehingga mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Pengintegrasian Data 2.1.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu rancangan pengolah data dari banyak data yang sudah terintegrasi secara menyeluruh yang akan dijadikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan

BAB II LANDASAN TEORI. Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Informasi Umum Pendidikan Tinggi Berdasarkan undang-undang Republik Indonesia dijabarkan bahawa Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia terdiri dari dua buah kata yaitu, multi dan media. Arti kata dari multi adalah banyak atau bermacam-macam, sedangkan media adalah sesuatu yang dipakai untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Hofstetter (2001,p2), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio dan video

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian yang akan dilakukan penulis dalam proses penelitian skripsi yang berjudul Rancang Bangun Digital Satuan Kegiatan Harian Guru dalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Konsep dasar program merupakan suatu gambaran dari program aplikasi yang akan dibangun. Sekarang ini, semua perusahaan pastinya sudah harus terkomputerisasi.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Walet Menurut Adiwibawa (2000, p15), Burung termasuk binatang berdarah panas yang tubuhnya ditutupi bulu dan mempunyai sayap untuk terbang. Dalam bahasa Latin, burung disebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif.

BAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif. BAB II DASAR TEORI 2.1 Pengertian Kredit Pengertian kredit mempunyai dimensi yang beraneka ragam, dimulai kata kredit yang berasal dari bahasa Yunani credere yang berarti kepercayaan. Maksudnya pemberi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Akuntansi Menurut (Soemarso, 2009) akuntansi didefinisikan sebagai proses mengidentifikasi, mengukur, dan melaporkan informasi ekonomi untuk memungkinkan adanya penilaian dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan

BAB III LANDASAN TEORI. bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis, bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan permasalahan yang ada dan landasan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Definisi Data Data merupakan fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, uraian karakter yang mempunyai arti pada suatu konteks

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek BAB 2 TINJAUAN TEORITIS 2.1 Pengertian Sistem Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek yang bekerja bersama-sama menghasilkan metode, prosedur, teknik yang digabungkan

Lebih terperinci

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PECAHAN Deny Ariyanto Jurusan Sistem Informasi, STMIK Pringsewu Jl. Wisma Rini

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya dunia teknologi komputer yang sangat pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba merancang sebuah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan unsur atau komponen yang saling berinteraksi, terkait serta saling bergantung satu dengan yang lain. Kumpulan unsur tersebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan

BAB III LANDASAN TEORI. Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan penelitihan atau penemuan yang didukung oleh data dan sumber informasi. Fungsinya yaitu untuk menjelaslan beberapa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perjalanan Dinas Menurut Sedianingsih (2010), perjalanan dinas adalah perjalanan yang dilakukan oleh pegawai suatu perusahaan yang berkaitan dengan tugas pekerjaan kedinasan.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah rangkaian dari dua atau lebih komponen-komponen yang saling berhubungan, yang berinteraksi untuk mencapai sebuah tujuan. Sistem hampir selalu

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI 9 BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Data dan Informasi Data merupakan fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambargambar, nilai-nilai, uraian karakter yang mempunyai arti pada suatu konteks

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DOSEN : WACHYU HARI HAJI, S.KOM, MM UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Mukhamat

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci