BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum"

Transkripsi

1 29 BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metodologi yang digunakan untuk membuat aplikasi game Mojo adalah Scrum. Scrum dapat memenuhi keperluan yang berubah dengan cepat dan dengan Scrum pekerjaan dapat terbagi-bagi sehingga dapat diselesaikan dengan cepat. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum

2 30 Berdasarkan diagram alir diatas terdapat berbagai langkah yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini. Berikut ini adalah penjelasan dari Perancangan Aplikasi Game Mojo. Skripsi ini menggunakan metode Scrum, berikut adalah perancangan aplikasi game Mojo: 1. Backlog Daftar prioritas dari kebutuhan aplikasi atau fitur. Objek dapat ditambah ke backlog kapan saja. 2. Sprint Melakukan Analisis Permasalahan : - Menyebar Kuesioner - Menganalisis User - Menganilisis Game Sejenis - Membuat Kesmipulan Melakukan Perancangan Aplikasi : - Perancangan UML (Unified Modeling Language) - Perancangan Storyboard Melakukan Pembuatan Aplikasi : - Coding - Testing 3. Scrum Meeting Melakukan evaluasi dan penambahan fitur, kemudian dapat kembali ketahap sprint dan dituliskan kembali kedalam backlog. Jika aplikasi telah selesai dibuat, maka akan berlanjut ketahap berikutnya. 4. Kesimpulan dan Saran Penulis membuat kesimpulan dan saran dari aplikasi yang telah diimplementasikan apakah sesuai dengan tujuan dan manfaat.

3 31 Tabel 3.1 Backlog Bulan Oktober NO KEGIATAN OKTOBER SPRINT 1: Analisis Permasalahan 1 Menyebar Kuesioner 2 Menganalisis User 3 Menganalisis Game Sejenis 4 Membuat Kesimpulan SPRINT 2: Perancangan Aplikasi 5 Perancangan UML (Unified Modeling Language) 6 Perancangan Storyboard SPRINT 3: Pembuatan Aplikasi 7 Coding 8 Testing SPRINT 4: Evaluasi 9 Menyebar Kuesioner Evaluasi 10 Mengevaluasi User 11 Mengevaluasi Game Sejenis SPRINT 5: Simpulan dan Saran 12 Simpulan 13 Saran

4 32 Tabel 3.2 Backlog Bulan November NO KEGIATAN NOVEMBER SPRINT 1: Analisis Permasalahan 1 Menyebar Kuesioner 2 Menganalisis User 3 Menganalisis Game Sejenis 4 Membuat Kesimpulan SPRINT 2: Perancangan Aplikasi 5 Perancangan UML (Unified Modeling Language) 6 Perancangan Storyboard SPRINT 3: Pembuatan Aplikasi 7 Coding 8 Testing SPRINT 4: Evaluasi 9 Menyebar Kuesioner Evaluasi 10 Mengevaluasi User 11 Mengevaluasi Game Sejenis SPRINT 5: Simpulan dan Saran 12 Simpulan 13 Saran

5 33 Tabel 3.3 Backlog Bulan Desember NO KEGIATAN DESEMBER SPRINT 1: Analisis Permasalahan 1 Menyebar Kuesioner 2 Menganalisis User 3 Menganalisis Game Sejenis 4 Membuat Kesimpulan SPRINT 2: Perancangan Aplikasi 5 Perancangan UML (Unified Modeling Language) 6 Perancangan Storyboard SPRINT 3: Pembuatan Aplikasi 7 Coding 8 Testing SPRINT 4: Evaluasi 9 Menyebar Kuesioner Evaluasi 10 Mengevaluasi User 11 Mengevaluasi Game Sejenis SPRINT 5: Simpulan dan Saran 12 Simpulan 13 Saran

6 34 Tabel 3.4 Backlog Bulan Januari NO KEGIATAN JANUARI SPRINT 1: Analisis Permasalahan 1 Menyebar Kuesioner 2 Menganalisis User 3 Menganalisis Game Sejenis 4 Membuat Kesimpulan SPRINT 2: Perancangan Aplikasi 5 Perancangan UML (Unified Modeling Language) 6 Perancangan Storyboard SPRINT 3: Pembuatan Aplikasi 7 Coding 8 Testing SPRINT 4: Evaluasi 9 Menyebar Kuesioner Evaluasi 10 Mengevaluasi User 11 Mengevaluasi Game Sejenis SPRINT 5: Simpulan dan Saran 12 Simpulan 13 Saran

7 Analisis Permasalahan Analisis permasalahan diperlukan untuk membantu dalam proses perancangan game yang akan dibuat. Terdapat 2 jenis analisis yang dilakukan, yaitu Analisis User dan Analisis Game Sejenis. Analisis User dilakukan dengan cara menyebar kuesioner, sedangkan analisis game sejenis dilakukan dengan melakukan observasi langsung tentang game yang bersangkutan Analisis User Analisis user dilakukan dengan cara menyebar kuesioner yang terdiri dari 12 pertanyaan kepada 100 responden, responden meliputi mahasiswa/i Universitas Bina Nusantara. Berikut pertanyaan-pertanyaan dan hasil kuesioner yang telah ditanggapi oleh responden: 1. Apa jenis kelamin Anda? Tabel 3.5 Responden Jenis Kelamin Jawaban Jumlah Responden Persentase Laki - laki 64 64% Perempuan 36 36% Gambar 3.2 Diagram Persentase Jenis Kelamin

8 36 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui demografi jenis kelamin responden. Hasilnya adalah jumlah responden Laki-laki lebih banyak dibandingkan dengan responden Perempuan. 2. Apakah Anda memiliki smartphone? Tabel 3.6 Responden Pemilik Smartphone Jawaban Jumlah Responden Persentase Iya 99 99% Tidak 1 1% Gambar 3.3 Diagram Persentase Pemilik Smartphone Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui berapa banyak pengguna smartphone. Hasilnya adalah jumlah yang memiliki smartphone lebih banyak dibandingkan dengan yang tidak memiliki smartphone. Hal tersebut sangat mendukung untuk mengembangkan game pada smartphone.

9 37 3. Apakah sistem operasi smartphone Anda? Tabel 3.7 Responden Jenis Smartphone Jawaban Jumlah Responden Persentase Android 70 70% IOS 10 10% Blackberry 17 17% Windows 3 3% Gambar 3.4 Diagram Persentase Jenis Smartphone Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui sistem operasi yang digunakan responden. Hasilnya adalah jumlah responden menggunakan smartphone Android paling banyak. Hal tersebut sangat mendukung untuk mengembangkan game dengan sistem operasi Android.

10 38 4. Berapa lama biasanya Anda bermain game pada smartphone dalam sehari? Tabel 3.8 Responden Waktu Bermain Jawaban Jumlah Responden Persentase <1 jam 51 51% 2-3 jam 36 36% 4-5 jam 8 8% >5 jam 5 5% Gambar 3.5 Diagram Persentase Waktu Bermain Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui durasi responden bermain game pada smartphone. Hasilnya adalah sebagian besar responden menghabiskan waktu kurang dari jam untuk bermain game pada smartphone. Hal tersebut akan menjadi acuan dalam pengembangan game dengan durasi kurang dari satu jam.

11 39 5. Menurut Anda, apakah unsur terpenting dalam sebuah game? Tabel 3.9 Responden Unsur Game Jawaban Jumlah Responden Persentase Grafis 15 15% Storyline 15 15% Challange 30 30% Gameplay 40 40% Gambar 3.6 Diagram Persentase Unsur Game Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui unsur terpenting responden ketika bermain game. Hasil yang diperoleh adalah sebagian besar responden mementingkan gameplay ketika bermain game. Hal ini akan menjadi acuan untuk mengembangkan game dengan gameplay menarik.

12 40 6. Apa tujuan Anda dalam bermain game? Tabel 3.10 Responden Tujuan Bermain Game Jawaban Jumlah Responden Persentase Kesenangan 42 42% Mengisi waktu luang 38 38% Hobi 10 10% Coba-coba 4 4% Tantangan 6 6% Gambar 3.7 Diagram Persentase Tujuan Bermain Game Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui manfaat yang didapatkan responden ketika bermain game. Hasil yang diperoleh adalah sebagian besar responden mendapatkan kesenangan ketika bermain game. Hal ini akan menjadi acuan untuk mengembangkan game yang bersifat menyenangkan.

13 41 7. Apakah arti dari rambu ini? Gambar 3.8 Kuesioner Rambu Belok Kiri Tabel 3.11 Responden Rambu Belok Kiri Jawaban Jumlah Responden Persentase Pengendara wajib belok ke kiri 40 40% Aka nada tikungan ke kiri 60 60% Gambar 3.9 Diagram Persentase Rambu Belok Kiri

14 42 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui pengetahuan responden terhadap rambu lalu lintas. Hasilnya adalah jumlah responden yang menjawab salah yaitu Akan ada tikungan kekiri lebih banyak. Hal tersebut sangat mendukung untuk mengembangkan game yang bertemakan rambu lalu lintas. 8. Apakah Anda mengetahui arti rambu ini? Gambar 3.10 Kuesioner Rambu Batas Kecepatan Tabel 3.12 Responden Rambu Batas Kecepatan Jawaban Jumlah Responden Persentase Batas kecepatan 80 kilometer perjam 94 94% Minimal kecepatan 80 kilometer perjam 6 6%

15 43 Gambar 3.11 Diagram Persentase Rambu Batas Kecepatan Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui pengetahuan responden terhadap rambu lalu lintas. Hasilnya adalah jumlah responden yang menjawab benar yaitu Batas kecepatan 80 kilometer perjam lebih banyak. Hal tersebut sangat mendukung untuk mengembangkan game yang bertemakan rambu lalu lintas. 9. Sejak kapan Anda mendapat pengetahuan tentang rambu lalu lintas? Tabel 3.13 Responden Pengetahuan Rambu Lalu Lintas Jawaban Jumlah Responden Persentase TK 25 25% SD 59 59% SMP 12 12% SMA 4 4%

16 44 Gambar 3.12 Diagram Persentase Pengetahuan Rambu Lalu Lintas Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui sejak kapan responden mendapatkan pengetahuan rambu lalu lintas. Hasilnya adalah lebih banyak responden mendapat pengetahuan tentang rambu lalu lintas sejak Sekolah Dasar (SD). Hal tersebut akan menjadi acuan untuk pengembangan game yang dapat dimainkan oleh baik responden Sekolah Dasar maupun responden umum. 10. Menurut anda bagaimana jika sebuah Action Game dapat mengingatkan Anda untuk mematuhi rambu lalu lintas? Tabel 3.14 Responden Game Rambu Lalu Lintas Jawaban Jumlah Responden Persentase Tidak Menarik 4 4% Cukup Menarik 35 35% Menarik 38 38% Sangat Menarik 23 23%

17 45 Gambar 3.13 Diagram Persentase Action Game Rambu Lalu Lintas Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jumlah responden yang tertarik action game bertemakan rambu lalu lintas. Hasilnya adalah jumlah responden yang menjawab Menarik untuk sebuah Action Game dapat mengingatkan Anda untuk mematuhi rambu lalu lintas paling banyak. Hal tersebut sangat mendukung untuk pengembangan action game dengan tema rambu lalu lintas. 11. Saat bermain Action Game, apakah Anda ingin mengetahui nilai tertinggi yang diperoleh? Tabel 3.15 Responden Nilai Tertinggi Jawaban Jumlah Responden Persentase Iya 95 95% Tidak 5 5%

18 46 Gambar 3.14 Diagram Persentase Nilai Tertinggi Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jumlah responden yang tertarik didalam action game terdapat fitur nilai tertinggi. Hasilnya adalah jumlah responden yang menjawab iya terhadap nilai tertinggi pada action game paling banyak. Hal tersebut sangat mendukung untuk pengembangan game yang mempunyai fitur nilai tertinggi. 12. Apakah menurut anda menarik jika di dalam Action Game terdapat informasi tentang rambu lalu lintas? Tabel 3.16 Responden Informasi Rambu Lalu Lintas Jawaban Jumlah Responden Persentase Tidak Menarik 5 5% Cukup Menarik 16 16% Menarik 39 39% Sangat Menarik 40 40%

19 47 Gambar 3.15 Diagram Persentase Informasi Rambu Lalu Lintas Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jumlah responden yang tertarik didalam action game terdapat informasi tentang rambu lau lintas. Hasilnya adalah jumlah responden yang menjawab Sangat Menarik untuk informasi tentang rambu lalu lintas didalam Action Game paling banyak. Hal tersebut sangat mendukung untuk pengembangan game yang mempunyai informasi tentang rambu lalu lintas Analisis Aplikasi Sejenis Tahap analisis game sejenis dilakukan dengan menganalisis 3 jenis game, baik yang memiliki unsur rambu lalu lintas maupun yang memiliki genre yang sama dengan game yang akan dibuat. Tujuan dari analisis ini adalah agar mendapatkan konsep game yang sesuai dan menjadi pertimbangan serta solusi dalam perancangan game. Selain itu, analisis ini juga bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan game, dan mengetahui fitur-fitur yang banyak diminati oleh user.

20 48 Game yang akan dianalisis yaitu: Temple Run, Dr. Driving dan Super Bit Dash. Game tersebut dipilih karena memiliki unsur rambu lalu lintas, gameplay yang unik, fitur yang menarik, mudah dimainkan dan dapat dimainkan segala umur. 1. Temple Run Gambar 3.16 Temple Run Temple Run adalah game bergenre Action & Arcade yang dikembangkan oleh Imangi Studios. Di dalam game ini, pemain mempunyai tugas untuk berlari menghindari makhluk yang mengejar karakter pemain dan mendapatkan nilai sebanyakbanyaknya. Nilai pemain akan bertambah seiring dengan jarak yang ditempuh oleh pemain sebelum ditangkap oleh makhluk yang mengejar pemain. Pemain juga dapat memperoleh nilai tambahan dengan mengumpulkan koin.

21 49 Gambar 3.17 Gameplay Temple Run Pemain hanya perlu menekan tombol play untuk bermain, pemain akan mulai berlari dan nilai mulai bertambah. Pemain juga harus mengumpulkan koin dengan cara memiringkan alat. Selain itu, agar pemain dapat terus meningkatkan nilainya, pemain harus menghindari rintangan-rintangan yang ada dengan menggeser jari di layar. Rintangan yang ada seperti api dapat dihindari dengan cara menggeser jari kebawah. Rintangan lainnya yaitu jalan berlubang dan pemain harus menggeser jari keatas agar karakter melompat melewati rintangan tersebut. Nilai pemain akan terus bertambah seiring dengan jarak yang ditempuh dan permainan akan terhenti jika pemain gagal melewati rintangan yang ada. Setelah permainan terhenti, maka pemain akan melihat nilai yang

22 50 didapat dan mendapat koin untuk digunakan membeli power up pada menu utama. 2. Dr. Driving Gambar 3.18 Dr. Driving Dr. Driving adalah sebuah game bergenre driving yang dikembangkan oleh pengembang bernama SUD Inc. (Studio UpDown). Game ini mempunyai gameplay yang cukup mudah. Ada beberapa tombol di menu utama, seperti untuk membeli dan mengganti mobil, melihat jumlah teman yang bermain game ini, mengganti beberapa pengaturan dalam game seperti merubah layout setir mobil dan sebagainya. Dua buah tombol lainnya yaitu untuk mulai bermain sendiri dan banyak pemain secara online.

23 51 Gambar 3.19 Gameplay Dr. Driving Untuk memulai permainan, pemain cukup menekan ikon play bergambar setir untuk bermain sendiri dan sebelahnya untuk bermain multiplayer. Ketika permain bermain sendiri, sebelum permainan dimulai, pemain dapat memilih salah satu dari beberapa misi yang disediakan seperti : menyetir secepat mungkin, drift, parkir mobil dan sebagainya. Misi yang dipilih oleh pemain menentukan cara penilaian di dalam permainan tersebut. Jika pemain memilih misi menyetir secepat mungkin, maka waktu yang tersisa akan menentukan nilai yang didapat. Semakin banyak waktu yang tersisa, semakin banyak pula nilai yang didapat oleh pemain. Jika pemain memlih misi untuk drift, maka jumlah drift yang dilakukan oleh pemain menentukan nilai yang didapat. Jika pemain memilih misi parkir mobil, maka perhitungan nilai akan sama dengan misi menyetir dengan cepat, hanya saja pemain harus memarkir mobilnya di akhir misi. Pada permainan multiplayer, pemain akan bermain melawan pemain lain secara realtime dengan misi yang sama dengan permainan sendiri. Jika pemain menabrak, makan permainan akan terhenti, pemain mempunyai pilihan untuk mengulangi misi, memperbaiki mobil, dan kembali ke menu utama.

24 52 3. Super Bit Dash Gambar 3.20 Super Bit Dash Super Bit Dash adalah sebuah game yang dikembangkan oleh Fakepup yang mempunyai genre Action & Arcade. Seperti game dengan genre endless running yang lainnya, Super Bit Dash mempunyai gameplay yang mudah, menempuh jarak sejauhjauhnya untuk mendapatkan poin. Antarmuka game dibuat 8bit seperti game klasik. Menu utama pada game ini cukup jelas, ada tombol play untuk memulai permainan, tutorial untuk melihat cara bermain, store untuk membeli upgrade dengan koin yang didapat pada permainan. Di sebelah kanan juga ada beberapa tombol untuk pengaturan dan sebagainya.

25 53 Gambar 3.21 Gameplay Super Bit Dash Untuk memulai permainan, cukup tekan tombol play yang ada di menu utama, lalu memilih jenis permainan. Jenis permainan yang ada adalah classic dan endless. Pada permainan classic, pemain harus menyelesaikan map yang ada, pemain mempunyai 3 nyawa untuk menyelesaikan sebuah map, artinya pemain dapat mati sebanyak 3 kali sebelum kalah dan keluar dari permainan. Pada permainan classic, jika pemain mati, maka permainan akan diulang dari tempat pemain terakhir melewati checkpoint. Pemain harus menghindari beberapa jenis rintangan agar tidak mati. Jenis rintangan yang ada seperti lubang, duri dan rintangan hijau. Pemain dapat melakukan beberapa gerakan selama dalam permainan. Lompat dengan menyetuh layar, dash keatas dengan menggeser jari keatas, dash kebawah dengan menggeser jari kebawah, dash kedepan dengan menggeser jari ke arah depan dan mengerem dengan menggeser jari kebelakang. Rintangan hijau dapat dihancurkan dengan dash, tetapi dash tidak dapat dipakai terus menerus. Dash dapat digunakan jika pemain mendapatkan koin. Pada jenis permainan endless, pemain hanya mempunyai 1 nyawa, jika pemain mati maka permainan maka akan berakhir dan skor akan ditampilkan. Koin yang didapat akan diakumulasi dan

26 54 dapat digunakan untuk membeli upgrade yang dapat digunakan untuk permainan. Tabel 3.17 Game Sejenis Judul Game Temple Run Dr. Driving Super Bit Dash Platform Android Android Android Jenis Grafik 3D 3D 2D 8bit Genre Action & Arcade Driving Action & Arcade Kategori Usia Semua Umur Semua Umur Semua Umur Pemain 1 pemain 1 pemain, 1 pemain multiplayer (banyak pemain realtime) Story Karakter pemain dikejar oleh makhluk dan pemain harus berlari agar tidak ditangkap oleh makhluk tersebut. Gameplay Pemain berlari untuk Pemain mengendarai Pemain berlari

27 55 mendapatka sebuah mobil untuk n nilai. sesuai dengan mendapatka Pemain misi yang n nilai. dapat dipilih oleh Pemain juga memiringka pemain. Jika harus n alat untuk pemain mengumpul mendapatka menabrak, kan koin n koin yang maka yang ada ada di kiri, permainan dalam tengah akan berkahir. permainan maupun Mobil untuk dapat kanan jalur. digerakkan melakukan Pemain juga dengan dash. harus menekan Pemain melewati tombol gas dapat rintangan dan menggerakk dengan memiringkan an jari di menggeser alat untuk layar atau jari di layar. belok. menyentuh layar untuk melakukan aksi. Fitur Upgrade Pemain dapat Pemain yang dapat mengganti dapat dibeli mobil yang membeli dengan dipakai dalam upgrade di menggunaka permainan, menu utama n koin yang setiap mobil dengan didapat mempunyai menggunak dalam game status yang an koin atau kredit berbeda. yang

28 56 yang dibeli oleh pemain dalam in app purchase. Pemain juga dapat melawan pemain lain dengan fitur multiplayer. didapat dalam permainan. Pemain juga dapat membeli musik yang ada di dalam permainan dengan menekan ikon di menu utama Rumusan dan Solusi Permasalahan Berdasarkan kesimpulan hasil analisis kebutuhan user dan analisis game sejenis maka solusi untuk menjawab permasalahan tersebut adalah: 1. Game Mojo akan dikembangkan sebagai game yang menggunakan rambu lalu lintas sebagai tantangan. Tantangan yang dimaksud adalah dengan mematuhi rambu lalu lintas. 2. Game Mojo akan dikembangkan untuk mengisi waktu luang para pemain. 3. Game Mojo akan dikembangkan pada platform Android. 4. Game Mojo akan dilengkapi dengan musik, nilai tertinggi, dan pesan moral agar game ini menjadi lebih menarik.

29 Perancangan Aplikasi Spesifikasi Aplikasi Game Design Documentation dari game Mojo adalah sebagai berikut : Informasi Umum Game Mojo ini ber-genre Action Game yang dapat dimainkan pada smartphone berbasis Android. Game ini diberi judul Mojo karena nama Mojo merupakan nama mobil yang dipakai di dalam permainan yaitu mobil yang berwarna hijau. Latar yang dipakai di dalam game adalah perkotaan. Game ini mempunyai tema tentang mematuhi rambu rambu lalu lintas. Cerita Game Mojo bercerita tentang seorang pengendara mobil yang sedang jalan - jalan. Sebagai seorang pengendara yang baik dan patuh akan hukum ia harus mematuhi semua peraturan lalu lintas yang berada di jalan raya. Semakin sering ia mematuhi peraturan lalu lintas maka semakin banyak juga skor yang akan diperoleh. Objektif Game Game Mojo ini merupakan salah satu game yang dibuat untuk mengisi waktu luang dan sebagai hiburan. Selain itu, game yang bergenre Action Game ini juga dapat meningkatkan koordinasi antara syaraf motorik, sensorik dan gerak refleks. Pemain diharapkan mendapatkan pesan tersirat dari game ini sehingga dapat mematuhi rambu lalu lintas di dalam kehidupan nyata. Gameplay Tujuan utama dari game ini adalah untuk mendapatkan nilai sebanyak-banyaknya. Untuk mencapai tujuan tersebut, pemain harus mematuhi rambu yang ada, semakin banyak rambu yang telah dipatuhi makan semakin banyak pula nilai yang didapat oleh pemain. Aturan dalam game ini cukup mudah, pemain wajib mengikuti rambu

30 58 yang muncul diatas agar dapat meneruskan permainan. Pemain tidak boleh melanggar rambu perintah dan rambu larangan. Rambu perintah diantaranya yaitu rambu perintah belok kanan, rambu perintah belok kiri dan rambu perintah lurus. Rambu larangan diataranya yaitu rambu dilarang belok kanan, rambu dilarang belok kiri, rambu dilarang berhenti. Selain itu, pemain juga tidak boleh menerobos lampu merah dan tidak boleh melewati batas kecepatan selama beberapa saat. Rambu stop juga akan muncul di tengah permainan. Jika pemain melanggar salah satu dari rambu atau lampu lalu lintas tersebut, maka permainan akan berhenti dan pemain akan melihat nilai yang didapatkan. Fitur Fitur yang ada di dalam game yaitu nilai tertinggi, pemain dapat melihat nilai tertinggi yang pernah didapatkan pada permainanpermainan sebelumnya. Komponen Permainan Komponen permainan menjelaskan mengenai komponenkomponen yang terdapat dalam aplikasi game Mojo. Berikut adalah komponen-komponen yang terdapat dalam game Mojo : Tabel 3.18 Komponen Permainan Nama Avatar Deskripsi Tombol Tombol ini digunakan Mulai untuk memulai permainan baru. Tombol ini terdapat pada Halaman Utama. Tombol Tombol ini digunakan Skor untuk melihat Skor

31 59 Nama Avatar Deskripsi yang telah didapatkan oleh pemain. Tombol ini terdapat pada halaman utama. Tombol Tombol ini digunakan lanjut untuk melanjutkan permainan ketika pemain sedang berada di dalam Halaman Jeda Permainan. Tombol Tombol ini digunakan Ulangi untuk mengulangi Permainan permainan ketika pemain sedang berada di dalam Halaman Jeda Permainan atau Halaman Permainan Berakhir. Tombol Tombol ini digunakan kembali untuk kembali ke ke Halaman Halaman Utama ketika pemain sedang berada Utama di dalam Halaman Jeda Permainan, Halaman Skor dan Halaman Panduan. Tombol Tombol ini digunakan Keluar untuk kembali ke Halaman Utama ketika pemain sedang berada

32 60 Nama Avatar Deskripsi di dalam atau Halaman Permainan Berakhir. Tombol Tombol ini digunakan Panduan untuk masuk ke Halaman Panduan. Halam Panduan merupakan Halaman yang berisi penjelasan mengenai rambu rambu yang akan muncul di dalam permainan. Tombol Ya Tombol ini digunakan untuk mengkonfirmasi apakah pemain ingin keluar dari permainan. Jika pemain menekan tombol ini maka pemain akan keluar dari permainan. Tombol Tidak Tombol ini digunakan untuk mengkonfirmasi apakah pemain ingin keluar dari permainan. Jika pemain menekan tombol ini maka pemain tidak akan keluar dari permainan.

33 61 Nama Avatar Deskripsi Tombol Tombol ini digunakan Keluar untuk mengakhiri Permainan permainan Tombol Tombol ini digunakan Suara untuk menghidupkan atau mematikan suara di dalam permainan Tombol Tombol ini digunakan Belok Kiri untuk membelokkan mobil ke arah kiri Tombol Tombol ini digunakan Belok untuk membelokkan Kanan mobil ke arah kanan Tombol Tombol ini digunakan Jeda untuk masuk ke Permainan Halaman Jeda permainan Tombol Tombol ini digunakan Pedal Gas untuk memacu laju kendaraan Tombol Pedal Rem Panel Kecepatan Mobil Tombol ini digunakan untuk menghentikan laju kendaraan Panel ini berfungsi untuk menunjukkan angka kecepatan mobil

34 62 Nama Avatar Deskripsi Mobil Mobil ini merupakan Mojo mobil yang akan digunakan oleh pemain. Mobil ini dapat melaju dengan kecepatan maksimal 60 KM/Jam. Lampu Lalu Lampu lalu lintas akan ditempatkan di tiap Lintas tiap perempatan, Apabila pemain melanggar lampu lalu lintas maka permainan akan berakhir. Rambu Rambu perintah jalan Perintah lurus adalah rambu Jalan yang mewajibkan Lurus pemain untuk mengambil arah lurus jika bertemu persimpangan. Apabila pemain melanggar rambu perintah ini maka permainan akan berakhir

35 63 Nama Avatar Deskripsi Rambu perintah Rambu perintah belok kanan adalah rambu belok yang mewajibkan kanan pemain untuk mengambil arah ke kanan jika bertemu persimpangan. Apabila pemain melanggar rambu perintah ini maka permainan akan berakhir. Rambu perintah Rambu perintah belok kiri adalah rambu yang belok kiri mewajibkan pemain untuk mengambil arah ke kiri jika pemain bertemu persimpangan. Apabila pemain melanggar rambu perintah ini maka permainan akan berakhir. Rambu Rambu kecepatan Kecepatan maksimal adalah Maksimal rambu yang mewajibkan pemain untuk tidak memacu kecepatan kendaraan melebihi angka yang tertera pada rambu

36 64 Nama Avatar Deskripsi tersebut. Apabila pemain melanggar rambu kecepatan maksimal ini maka permainan akan berakhir. Rambu Rambu kecepatan Kecepatan Minimum adalah Minimum rambu yang mewajibkan pemain untuk memacu kendaraan lebih dari angka yang tertera pada rambu tersebut. Apabila kecepatan pemain dibawah angka yang tertera pada rambu maka permainan akan berakhir. Rambu Dilarang Rambu DIlarang Belok Kanan adalah rambu Belok yang mewajibkan Kanan pemain untuk tidak Belok ke kanan apabila menemukan persimpangan. Jika pemain melanggar rambu tersebut dengan membelokkan mobil

37 65 Nama Avatar Deskripsi ke arah kanan maka permainan akan berakhir. Rambu Rambu DIlarang Belok Dilarang Kiri adalah rambu Belok Kiri yang mewajibkan pemain untuk tidak Belok ke kiri apabila menemukan persimpangan. Jika pemain melanggar rambu tersebut dengan membelokkan mobil ke arah kiri maka permainan akan berakhir. Rambu Rambu Dilarang Dilarang Berhenti adalah rambu Berhenti yang mewajibkan pemain untuk tidak menghentikan kendaraan sepanjang rambu tersebut muncul. Apabila pemain berhenti ketika rambu dilarang berhenti mucul maka permainan akan berakhir.

38 66 Nama Avatar Deskripsi Rambu Rambu Stop adalah STOP rambu yang mewajibkan pemain untuk menghentikan laju mobil sejenak. Pemain harus melihat situasi sekeliling apakah aman untuk di lalui, jika jalanan aman maka pemain dapat memacu kendaraannya kembali. Apabila pemain tetap memacu kendaraan ketika Rambu Stop muncul maka permainan akan berakhir Dialog Model Jika pemain tidak mematuhi rambu lalu lintas, pemain akan kalah. Setalah itu akan muncul halaman Permainan Berakhir, pada halaman Permainan Berakhir terdapat pesan moral Taat aturan lalu lintas. Terampil dan beretika di Jalan Raya.

39 Game Balancing Game Balancing dalam sebuah game diperlukan agar game menjadi seimbang, menarik, dan rasional. Berikut adalah beberapa Game Balancing yang telah dilakukan dalam game Mojo. Rambu rambu lalu lintas akan muncul secara acak. Rambu lalu lintas yang akan muncul diantaranya adalah rambu perintah, rambu batas kecepatan maksimal serta lampu lalu lintas. Jalan raya akan di looping secara terus menerus, tetapi rambu yang muncul akan bervariasi. Ketika rambu perintah muncul, pemain harus mematuhi rambu perintah tersebut dengan waktu respon paling lama 6 detik dihitung dari waktu rambu tersebut muncul, begitu juga dengan rambu kecepatan maksimal, pemain mempunyai waktu respon paling lama 6 detik untuk segera mengurangi laju kendaraan sesuai dengan angka yang muncul pada rambu batas kecepatan maksimal, waktu respon 6 detik tersebut mulai dihitung dari waktu rambu batas kecepatan maksimal itu muncul. Pemain harus segera berhenti di persimpangan apabila melihat lampu lalu lintas yang berwarna merah muncul, apabila lampu lalu lintas hilang telah hilang dari tampilan maka pemain dapat memacu laju kendaraannya kembali. Waktu respon akan berubah seiring dengan bertambahnya skor yang didapat oleh pemain, setiap kelipatan 600 waktu respon akan berkurang 1 detik hingga waktu respon mencapai maksimal 2 detik apabila pemain telah mencapai skor sebesar Tabel 3.19 Waktu Respon Skor Skor Waktu respon < detik detik detik detik detik

40 Storyboard A. Storyboard Halaman Utama Multimedia Storyboard Project: Mojo Date: 7 Desember 2013 Screen: 1 of 7 Screen ID: MenuUtama Screen Description: Halaman ini merupakan Halaman Utama game Mojo. Pada halaman ini terdapat Logo Mojo yang terletak di tengah layar. Di halaman ini juga terdapat menu Mulai, Skor dan Panduan. Menu Mulai adalah menu dimana pemain memulai permainan. Menu Skor adalah menu dimana pemain dapat melihat skor tertinggi yang telah didapatkan. Menu Pandan adalah menu dimana pemain dapat melihat penjelasan mengenai rambu rambu yang akan digunakan di dalam permainan. Tombol Keluar adalah tombol dimana pemain dapat keluar dari

41 69 permainan. Tombol Suara adalah Tombol dimana pemain dapat mematikan atau menghidupkan suara yang ada di dalam game Mojo. Link From Screen ID: - Link to Screen ID: MulaiPermainan, Skor, Panduan, Keluar Color Scheme: Hijau #4A973A, Kuning #F7A731, Oren #EF6A31, Biru #18213A Text Attributes: HoboStd 48 px Still Images: Logo.png, mojo_main_background.png, exit_icon.png, button_mulai.png, button_skor.png, sound_on_icon.png, sound_off_icon.png Audio: button-3.wav Video: - Animation: - B. Storyboard Mulai Permainan Multimedia Storyboard Project: Mojo Date: 7 Desember 2013 Screen: 2 of 7 Screen ID: MulaiPermainan

42 70 Screen Description: Halaman ini merupakan Halaman Permainan game Mojo. Pada halaman ini terdapat tombol pedal gas, pedal rem, belok kanan, belok kiri dan tombol jeda. Pada bagian tengah bawah terdapat gambar mobil, pemain harus mengemudikan mobilnya sesuai dengan rambu yang terdapat pada bagian tengah atas. Tombol pedal gas berguna untuk menambah kecepatan mobil. Tombol pedal rem berguna untuk mengurangi kecepatan mobil. Tombol belok kanan berguna untuk membelokkan mobil ke arah kanan. Tombol belok kiri berguna untuk membelokkan mobil ke arah kiri. Tombol jeda berguna untuk menghentikan game sementara. Pada Halaman Permainan game Mojo juga terdapat angka penunjuk kecepatan serta skor yang telah diperoleh oleh pemain. Link From Screen ID: MenuUtama Link to Screen ID: Jeda, PermainanBerakhir

43 71 Color Scheme: Hijau #6BB25A, Coklat #7D301F Text Attributes: HoboStd 48 px Still Images: button_pdal.png, button_brake.png, button_left.png, button_right.png, button_pause_game.png, mojo_car.png, rambu_kiri.png, rambu_kanan.png, rambu_limit.png, rambu_lurus.png, rambu_merah.png, road_straight2x.png, speedometer.png, background_grass.png Audio: _SOUNDDOGS ca.mp3, fail-buzzer-01.mp3, GameshowBellDing4.mp3, button-3.wav Video: - Animation: - C. Storyboard Jeda Multimedia Storyboard Project: Mojo Date: 7 Desember 2013 Screen: 3 of 7 Screen ID: Jeda

44 72 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman Jeda game Mojo. Pada halaman ini terdapat Menu lanjut, Ulangi dan tombol Menu. Menu Lanjut adalah menu dimana pemain dapat melanjutkan permainan kembali, Menu ulangi adalah menu dimana pemain dapat memulai kembali permainan dari awal. Tombol Menu adalah tombol yang membawa pemain kembali ke Halaman Utama game Mojo. Link From Screen ID: MulaiPermainan Link to Screen ID: MulaiPermainan, MenuUtama Color Scheme: Hijau #3A4D3A, Coklat #73594A, Abu Abu #CED2CE Text Attributes: HoboStd 48 px Still Images: button_lanjut.png, button_pause_ulangi.png, button_kembali.png, pause_background.png Audio: button-3.wav

45 73 Video: - Animation: - D. Storyboard Permainan Berakhir Multimedia Storyboard Project: Mojo Date: 7 Desember 2013 Screen: 4 of 7 Screen ID: PermainanBerakhir Screen Description: Halaman ini merupakan halaman Permainan Berakhir game Mojo. Pada halaman ini terdapat menu Ulangi dan Menu Keluar. Menu Ulangi adalah menu dimana pemain dapat memulai kembali permainan dari awal. Menu Keluar adalah menu dimana pemain dapat kembali ke Halaman Utama game Mojo. Pada Halaman ini terdapat background yang menampilkan pesan moral dalam berkendara.

46 74 Link From Screen ID: MulaiPermainan Link to Screen ID: MulaiPermainan, MenuUtama Color Scheme: Hijau #3A4D3A, Coklat #73594A, Abu Abu #CED2CE Text Attributes: HoboStd 48 px Still Images: button_gameover_ulangi.png, button_keluar.png, background_gameover.png Audio: button-3.wav Video: - Animation: - E. Storyboard Skor Multimedia Storyboard Project: Mojo Date: 7 Desember 2013 Screen: 5 of 7 Screen ID: Skor

47 75 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman Skor game Mojo. Pada Halaman ini terdapat nilai yang diperoleh oleh pemain dan tombol Menu untuk kembali ke Halaman Utama. Link From Screen ID: MenuUtama Link to Screen ID: MenuUtama Color Scheme: Hijau #4A973A, Kuning #F7A731, Oren #EF6A31, Biru #18213A Text Attributes: HoboStd 48px Still Images: button_leaderboard_menu.png, leaderboard_container.png, mojo_leaderboard_background.png Audio: button-3.wav Video: - Animation: - F. Storyboard Panduan Multimedia Storyboard Project: Mojo Date: 7 Desember 2013 Screen: 6 of 7 Screen ID: Panduan

48 76 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman Panduan game Mojo. Pada Halaman ini terdapat penjelasan mengenai rambu rambu yang akan munul di dalam permainan. Link From Screen ID: MenuUtama Link to Screen ID: MenuUtama Color Scheme: Hijau #3A4D3A, Coklat #73594A, Abu Abu #CED2CE Text Attributes: HoboStd 48px Still Images: panduan_image.jpg, button_menu.jpg Audio: button-3.wav Video: - Animation: -

49 77 G. Storyboard Keluar Multimedia Storyboard Project: Mojo Date: 7 Desember 2013 Screen: 7 of 7 Screen ID: Keluar Screen Description: Halaman ini merupakan halaman keluar pada game Mojo. Jika pemain menekan tombol keluar pada halaman utama maka halaman ini akan muncul untuk mengkonfirmasi apakah pemain ingin keluar dari permainan. Link From Screen ID: MenuUtama Link to Screen ID: MenuUtama Color Scheme: Hijau #3A4D3A, Coklat #73594A, Abu Abu #CED2CE Text Attributes: HoboStd 48px Still Images: button_ya_keluar.jpg, button_tidak_keluar.jpg, button_text_keluar.jpg

50 78 Audio: button-3.wav Video: - Animation: Perancangan Sistem Use Case Diagram Gambar 3.22 Use Case Diagram

51 Use Case Narrative A. Memulai Game Tabel 3.20 Use Case Narrative Memulai Game Use Case Name Primary Actor Description Precondition Typical Course Events Postconditions Memulai Game Pemain Use case ini menggambarkan proses pemain memulai game dalam game Mojo. Pemain membuka aplikasi game Mojo dan berada pada halaman utama Kegiatan Pemain Respon Sistem 1. Pemain membuka 2. Sistem aplikasi game Mojo menampilka dalam menu n halaman permainan game Mojo Pemain dapat bermain dalam game Mojo B. Mengumpulkan Skor Tabel 3.21 Use Case Narrative Mengumpulkan Skor Use Case Name Primary Actor Description Precondition Mengumpulkan Skor Pemain Use case ini menjelaskan proses untuk mengumpulkan skor. Pemain berada pada halaman permainan

52 80 Typical Course Events Postconditions Kegiatan Pemain 1. Pemain mematuhi peraturan lalu lintas Pemain berhasil menambah skor Respon Sistem 2. Sistem menambahk an jumlah skor C. Mengulang Permainan Tabel 3.22 Use Case Narrative Mengulang Permainan Use Case Name Primary Actor Description Precondition Typical Course Events Postconditions Mengulang Permainan Pemain Use case ini menjelaskan proses untuk mengulang permainan. Pemain berada pada halaman permainan Kegiatan Pemain Respon Sistem 1. Pemain menekan 2. Sistem tombol jeda mengulang permainan permainan dari awal dan menampilka n halaman permainan Pemain berhasil mengulang permainan

53 81 D. Permainan Berakhir Tabel 3.23 Use Case Narrative Permainan Berakhir Use Case Name Primary Actor Description Precondition Typical Course Events Postconditions Permainan Berakhir Pemain Use case ini menjelaskan proses saat permainan berakhir. Pemain berada pada halaman permainan Kegiatan Pemain Respon Sistem 1. Pemain tidak 2. Sistem mematuhi rambu menampilka lalu lintas n halaman permainan berakhir Pemain berada pada halaman permainan berakhir E. Melihat Skor Tabel 3.24 Use Case Narrative Melihat Skor Use Case Name Melihat Skor Primary Actor Pemain Description Use case ini menampilkan skor tertinggi Preconditions Pemain menekan tombol skor dan berada pada halaman utama Typical Course Actor Action System Response Events 1. Pemain membuka menu Skor 2. Sistem menampilkan Skor Postconditions Pemain berhasil melihat skor tertinggi

54 82 F. Melihat Panduan Tabel 3.25 Use Case Narrative Melihat Panduan Use Case Name Melihat Panduan Primary Actor Pemain Description Use case ini menampilkan panduan bermain Preconditions Pemain menekan menu panduan dan berada pada halaman utama Typical Course Actor Action System Response Events 1. Pemain membuka menu Panduan 2. Sistem menampilkan panduan bermain Postconditions Pemain berhasil melihat panduan G. Mengatur Suara Tabel 3.26 Use Case Narrative Mengatur Suara Use Case Name Mengatur Suara Primary Actor Pemain Description Pemain dapat mengatur apakah menginginkan suara atau tidak selama bermain. Preconditions Pemain berada di halaman menu utama Typical Course Actor Action System Response Events 1. Pemain menekan tombol suara 2. Sistem akan menerima respon dari pilihan Pemain Postconditions Pemain berhasil mengatur suara

55 Class Diagram Gambar 3.23 Class Diagram

56 Activity Diagram 1. Activity Diagram Memulai Permainan Gambar 3.24 Activity Diagram Memulai Permainan 2. Activity Diagram Mengumpulkan Skor Gambar 3.25 Activity Diagram Mengumpulkan Skor

57 85 3. Activity Diagram Mengulang Permainan Gambar 3.26 Activity Diagram Mengulang Permainan 4. Activity Diagram Permainan Berakhir Gambar 3.27 Activity Diagram Permainan Berakhir

58 86 5. Activity Diagram Melihat Panduan Gambar 3.28 Activity Diagram Melihat Panduan 6. Activity Diagram Melihat Skor tertinggi Gambar 3.29 Activity Diagram Melihat Skor Tertinggi

59 87 7. Activity Diagram mengatur suara Gambar 3.30 Activity Diagram Mengatur Suara 3.5 Perancangan File-Based Dalam game Mojo ini dibuat dua file-based yang digunakan untuk user sehingga game menjadi balance dan bervariasi. highscore.xml Tabel 3.27 File-Based High Score No Variabel Tipe Keterangan Variabel 1 highscorelabel Text Tulisan skor pada game. 2 highscorevalue Integer Skor yang dimiliki pemain. 3 mfontfile String Font skor ddidalam game.

60 88 gamescene.xml Tabel 3.28 File-Based Game Scene No Variabel Tipe Keterangan Variabel 1 CAMERA_HEIGHT Integer Jarak pandang halaman permainan. 2 CAMERA_WIDTH Integer Lebar halaman permainan. 3 RAMBU_INTERVAL Integer Jangka waktu rambu tampil pada halaman permainan. 4 currentscore Integer Skor saat bermain. 5 curretspeed Float Kecepatan saat bermain. 6 isacceipressed Boolean Saat pedal gas ditekan. 7 isanimatingturning Boolean Saat animasi mobil belok. 8 isbrakepressed Boolean Saat pedal rem ditekan. 9 isleftarrowpressed Boolean Saat tombol belok kiri ditekan. 10 ispaused Boolean Saat tombol jeda ditekan. 11 isrightarrowpressed Boolean Saat tombol belok kanan ditekan. 13 lastticksincerambu float Jangka waktu rambu keluar. 14 mfontfile String Font ddidalam game. 15 scoretext Text Tulisan skor pada game. 16 speedtext Text Tulisan kecepatan pada game.

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1 2 3. Pilih button install jika yakin ingin meng-install atau pilih cancel jika

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Studi Kasus 3.1.1 Perkembangan Mobile Game Perkembangan game khususnya di Indonesia saat ini sudah maju semakin pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis dan Permasalahan Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang meliputi dua hal, yaitu analisis user yang dilakukan dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metode yang digunakan dalam analasisa sistem adalah metode waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara beurutan atau secara linear.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi Augmented Reality kini semakin berkembang, seiring dengan teknologi lainnya. Namun penggunaan Augmented Reality masih jarang dipakai di kalangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jumlah kendaraan transportasi darat khususnya kendaraan bermotor setiap tahun semakin meningkat. Diperlukan suatu kesadaran dari semua pihak baik pengguna kendaraan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID Septian Bayu Laksono, Habibie Eka Perdhana, Angger Kaulika, Elidjen Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email : anggerkaulika@gmail.como

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Perkembangan game di Android dari awal kemunculannya hingga sekarang sangatlah pesat. Pada tahun 2011, jumlah penghasilan yang dicatat oleh Android Market

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone 1 Petunjuk Instalasi Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone kamu. Gambar 4.1 File aplikasi 4.2.2 Petunjuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah Lampiran 1: Kuesioner Analisis User 1. Apakah jenis kelamin anda? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Berapa umur anda? a. 24 tahun 3. Pernahkah anda bermain game

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP Muhamad Zulkhaidir Faruqi 10108309 APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP LATAR BELAKANG Angklung Alat musik multitonal (bernada ganda) yang berkembang di Jawa Barat. Alat musik ini dibuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan ini adalah : 1. Variabel-variabel bebas yang memiliki hubungan signifikan dengan variabel terikat perilaku safety

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Game edukasi ini diperuntukan bagi anak-anak usia 5-8 tahun. Game ini dapat mempermudah anak-anak dalam mengenal dan belajar rambu lalulintas di Indonesia sehingga anak anak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Transportasi di ibu kota Jakarta memiliki berbagai macam jenis angkutan umum. Dari yang bermuatan kecil hingga yang bermuatan besar dengan keunikannya tersendiri. Pada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game adalah suatu hiburan yang digunakan seseorang untuk mengisi waktu luang yang ada. Sekarang ini, game itu sendiri di bagi menjadi beberapa jenis: 1. Sport game

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE Eryawan Rifandi Mahasiswa program studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game komputer atau video game adalah suatu program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna (pemain) berinteraksi dan merespon/merasakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan kemajuan Information Technology (IT) dewasa ini sangat signifikan dan salah satu faktor pendukungnya adalah dengan hadirnya smartphone. Banyak hal

Lebih terperinci

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)...

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN... iv MOTTO DAN PERKATAAN... v PRAKATA... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvii INTISARI... xviii ABSTRACT...

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi System Spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk menjalankan game Revenge Devil dengan baik, yaitu: 4.1.1.1. Spesifikasi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan 164 Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan 1. Tekan icon game Jajangkungan untuk menjalankan aplikasi. Gambar 4. 1 Icon Aplikasi Game Jajangkungan 165 2. Splash screen game Jajangkungan akan ditampilkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan PROSEDUR PENGGUNAAN 4.3 Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan game Dream School. Untuk prosedur penggunaan admin side akan dijelaskan pada halaman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Banyak volume kendaraan yang ada saat ini semakin membuat banyak lokasi-lokasi kemacetan dimana-mana, terutama pada jam-jam sibuk seperti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Game Lex the Animal Rescuer menggunakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

Identifikasi Kebutuhan Pengguna

Identifikasi Kebutuhan Pengguna BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi 3.1.1 Diagram Alir Kerangka Berpikir Mulai Penetapan Tujuan dan Manfaat Penelitian Pengumpulan Data Studi Pustaka Buku Jurnal Sumber dari Internet Wawancara dengan Manager

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di

Lebih terperinci