BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi"

Transkripsi

1 BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Dalam pembuatan aplikasi digunakan metode waterfall model. Seperti yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya, waterfall model adalah pendekatanpendekatan sistematis yang berurutan di dalam melakukan pengembangan piranti lunak. Waterfall model dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu: System Engineering Pada tahap ini, dilakukan penentuan topik penelitian, pencarian dan pengumpulan data yang berkaitan dengan topik penelitian tersebut, mendefinisikan sarana dan prasarana yang dibutuhkan dalam pembuatan penelitian. Dimana data yang dicari berhubungan dengan bagaimana sistem berjalan dan apa saja yang dibutuhkan oleh sistem untuk membangun aplikasi PPT Slider. Software Requirement Analysis Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data lebih lanjut, dimana data yang dikumpulkan berkatian dan akan digunakan dalam pembuatan aplikasi PPT Slider. Design Pada tahap ini, dilakukan analisa bagaimana cara membuat koneksi antara 2 device(server-client) menggunakan media Bluetooth, setelah itu mendesain aplikasi yang akan berjalan di komputer(server) dan mendesain aplikasi yang akan berjalan di smartphone(client), lalu juga akan dilakukan perancangan dan pembuatan user interface. Coding Pada tahap ini, dilakukan pembuatan aplikasi(coding) yang akan berjalan di smartphone(client) dan komputer(server). Lalu akan dilakukan testing dengan cara meng-install aplikasi hasil dari coding yang sudah di-compile pada smartphone dan komputer. Hal ini juga dilakukan untuk mengetahui apakah terjadi error ketika aplikasi dijalankan di smartphone. 25

2 26 Testing Pada tahap ini, dilakukan uji coba dari kode program yang telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk melihat apakah hasil dari kode program tadi sudah menghasilkan sebuah aplikasi yang sesuai dengan apa yang diharapkan. Serta untuk mengetahui apakah fungsi fungsi yang ada dalam aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Maintenance Pada tahap ini, dikumpulkan saran dan kritik mengenai aplikasi yang sudah terlebih dulu didistribusikan kepada user. Juga ketika ditemui suatu error pada aplikasi, error tersebut akan diperbaiki sesuai dengan kebutuhan konsumen. 3.2 Analisis Masalah Analisis Kebutuhan User Berdasarkan analisis yang dilakukan, diketahui bahwa pada jaman sekarang ini masyarakat pada umumnya tidak dapat terlepas dari apa yang disebut presentasi. Baik itu dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia kerja pada khususnya. Ketika melakukan presentasi, seseorang membutuhkan bantuan orang lain yang bertindak sebagai operator di belakang komputer, yang tugasnya menjaga slide power point yang ditampilkan sesuai dengan apa yang presentator bicarakan, apabila satu slide sudah selesai maka tugas seorang operator adalah memindah ke slide yang berikutnya. Namun ada kalanya di mana seorang operator salah dalam mengatur slide yang ada, sehingga presentasi yang sedang berjalan menjadi terhambat dan mengalami gangguan. Maka dari itu, masyarakat sekarang ini, terlebih yang sering melakukan kegiatan presentasi membutuhkan sebuat alat maupun aplikasi yang berfungsi membuat presentasi tersebut menjadi lebih efektif baik dalam hal penyampaian isi presentasi maupun dalam hal waktu yang digunakan untuk melakukan presentasi.

3 Identifikasi Masalah Untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi oleh user, dilakukan penyebaran kuisioner yang berisi 7 pertanyaan kepada user. Dari kuisioner tersebut diperoleh hasil seperti berikut: Pertanyaan Pertama 1. Dengan profesi yang anda tekuni saat ini, apakah anda sering melakukan presentasi dengan file power point? Tabel 3.1 Jawaban Pertanyaan Pertama Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya, sering. (Minimal 5 kali dalam sebulan) Ya, tetapi tidak terlalu sering. (2-3 kali dalam sebulan) Jarang sekali. (1-2 kali dalam 3 bulan) Tidak pernah melakukan presentasi file power point % % % %

4 28 3% Ya, sering. (Minimal 5 kali dalam sebulan) 28.90% 42.02% 26.08% Ya, tetapi tidak terlalu sering. (2-3 kali dalam sebulan) Jarang sekali. (1-2 kali dalam 3 bulan) Tidak pernah melakukan presentasi file power point Gambar 3.1 Pie Chart Jawaban Pertanyaan Pertama Pertanyaan pertama dibutuhkan untuk mengetahui seberapa sering responden, yang nantinya bertindak sebagai user/pengguna aplikasi, dalam melakukan kegiatan presentasi file power point. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa sebagian besar responden sering melakukan presentasi file power point dengan interval yang dipilih antara 2-3 kali presentasi dalam satu bulan. Pertanyaan Kedua 2. bagi anda yang sering melakukan presentasi, Apakah jika melakukan sebuah presentasi, anda kurang menyukai jika harus ada operator dan anda harus mengatakan kata next sehingga interaksi anda dengan peserta presentasi menjadi terganggu?

5 29 Tabel 3.2 Jawaban Pertanyaan Kedua Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya, saya kurang suka % Tidak, saya merasa baik-baik saja dengan hal tersebut % 22.22% Ya, saya kurang suka 77.78% Tidak, saya merasa baik baik saja dengan hal tersebut Gambar 3.2 Pie Chart Jawaban Pertanyaan Kedua Pertanyaan kedua dilakukan untuk mengetahui apakah responden merasa terganggu ketika melakukan presentasi dengan menggunakan operator untuk mengatur slide presentasi tersebut. Dan dari kuisioner yang disebar, sampel dari user mengatakan bahwa adanya operator untuk mengatur slide presentasi, menjadi hal yang dapat mengganggu jalannya presentasi.

6 30 Pertanyaan Ketiga 3. Apakah Anda pengguna smartphone Android? Tabel 3.3 Jawaban Pertanyaan Ketiga Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya % Tidak % 23.19% Ya Tidak 76.81% Gambar 3.3 Pie Chart Jawaban Pertanyaan Ketiga Pertanyaan ketiga dilakukan untuk mengetahui apakah responden memiliki smartphone berbasis Android yang nantinya akan digunakan oleh aplikasi ini untuk beroperasi. Hasil dari kuisioner menunjukkan bahwa sebagian besar sampel yang diambil menggunakan smartphone berbasis Android.

7 31 Pertanyaan Keempat 4. Jika ya, sistem operasi Android apa yang anda gunakan? (Jika tidak, anda dapat melewati pertanyaan ini) Tabel 3.4 Jawaban Pertanyaan Keempat Jawaban Jumlah Responden Persentase Froyo % Gingerbread % Honeycomb % Ice Cream Sandwich % Jellybean % KitKat % Tidak Pakai % 5.80% Froyo 4.38% 24.60% 53.62% 8.70% Gingerbread Honeycomb Ice Cream Sandwich Jellybean Kitkat Gambar 3.4 Pie Chart Jawaban Pertanyaan Keempat Pertanyaan keempat dilakukan untuk mengetahui sistem operasi smartphone yang dimiliki oleh responden. Pada tabel tersebut menunjukkan bahwa dari sampel yang ada, sistem operasi Jellybean-lah yang paling banyak digunakan. Sedangkan pada sampel yang diambil, tidak ada yang menggunakan sistem operasi Honeycomb.

8 32 Pertanyaan Kelima 5. Apakah jika ada aplikasi di smartphone anda(khususnya Android) yang dapat mengontrol(next/previous) file power point yang sedang anda presentasikan, sehingga anda tidak memerlukan operator akan meningkatkan efektivitas presentasi anda? Tabel 3.5 Jawaban Pertanyaan Kelima Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya, tentu saja % Tidak, menurut saya sama saja % 11.11% Ya, tentu saja Tidak, menurut saya sama saja 88.89% Gambar 3.5 Pie Chart Jawaban Pertanyaan Kelima Pertanyaan kelima ini dilakukan untuk mengetahui apakah menurut sampel responden yang diambil, adanya aplikasi remote file power point dapat menambah keefektivitasan jalannya sebuah presentasi file power point.

9 33 Pertanyaan Keenam 6. Apa profesi anda saat ini? Tabel 3.6 Jawaban Pertanaan Keenam Jawaban Jumlah Responden Persentase Mahasiswa % Siswa SMA/SMP % Eksekutif muda % Dosen % 1.45% 8.69% 89.86% Mahasiswa Siswa SMA/SMP Eksekutif muda Dosen Gambar 3.6 Pie Chart Jawaban Pertanyaan Keenam Pertanyaan keenam dilakukan untuk mengetahui apa saja profesi/pekerjaan dari responden yang ada. Hasil dari sampel yang diambil menunjukkan bahwa smartphone Android digunakan pada kalangan mahasiswa.

10 34 Pertanyaan Ketujuh 7. Berapa usia anda saat ini? Tabel 3.7 Jawaban Pertanyaan Ketujuh Jawaban Jumlah Responden Persentase % % % 2.90% 57.97% 39.13% Gambar 3.7 Pie Chart Jawaban Pertanyaan Ketujuh Pertanyaan ini dilakukan untuk mengetahui berapa usia dari sampel yang diambil. Tabel diatas menunjukkan bahwa smartphone Android banyak digunakan oleh responden yang memiliki usia antara tahun.

11 Simpulan Analisis Kebutuhan User Berdasarkan hasil kuisioner yang diperoleh, dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar responden berusia antara tahun, serta memiliki smartphone berbasis Android yang menggunakan sistem operasi Jellybean. Responden juga pernah melakukan presentasi file power point dan responden juga merasa terganggu ketika sedang melakukan presentasi serta membutuhkan seorang operator untuk mengendalikan file dari komputer yang ada. Masalah ini dapat dikurangi dengan pembuatan aplikasi yang berfungsi sebagai remote control untuk mengendalikan file power point dari smartphone user. Hal ini dapat membuat presentasi yang sedang berjalan menjadi lebih efektif Solusi Permasalahan Berdasarkan hasil kuisioner analisis kebutuhan user, jalannya presentasi akan terganggu ketika user yang sedang melakukan presentasi mengatakan kata next kepada operator dibelakang komputer untuk mengontrol file power point yang ada, baik itu untuk melanjutkan ke slide berikutnya maupun untuk kembali ke slide yang sebelumnya. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat mengontrol file power point tersebut sehingga memudahkan user ketika melakukan presentasi. Selanjutnya, diharapkan aplikasi tersebut dapat berjalan pada smartphone yang user miliki. Dengan adanya aplikasi ini, user dapat mengontrol file power point sesuai keinginan user, tanpa mengganggu jalannya presentasi yang ada. Aplikasi ini juga menggunakan fasilitas dasar dari smartphone yaitu bluetooth dalam melakukan koneksi antar smartphone dan komputer melalui bluetooth adapter. 3.3 Analisis Aplikasi Sejenis Analisis aplikasi sejenis bertujuan untuk memberikan gambaran dan perbandingan mengenai aplikasi sejenis dengan aplikasi yang akan dibuat. Perbandingan dilihat dari sisi user interface, fitur, kelebihan dan kelemahan. Adapun aplikasi-aplikasi yang sejenis adalah:

12 36 1. PPT Remote PPT Remote merupakan aplikasi yang dibuat oleh Shoujun Xiang. PPT Remote memungkinkan user untuk mengendalikan slide powerpoint dengan menggunakan smartphone android. Untuk menggunakan aplikasi ini, user terlebih dahulu harus meng-install aplikasi PPT Remote pada smartphone dan perangkat komputer user. User tidak perlu mengeluarkan biaya untuk men-download serta meng-install aplikasi ini. PPT Remote memiliki fitur next and previous slide dimana user dapat berpindah ke slide sebelumnya maupun slide berikutnya, dapat memfokuskan konten-konten utama didalam slide tersebut, dan juga dapat menambahkan objek secara langsung di slide tersebut. Kekurangan aplikasi ini adalah smartphone dan perangkat komputer user harus dihubungkan dengan jaringan WiFi. Gambar 3.8 User Interface PPT Remote (Sumber : 2. PowerPoint Keynote Remote Powerpoint Keynote Remote merupakan aplikasi buatan BOJA. Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus meng-download serta meng-install aplikasi PowerPoint Keynote Remote pada smartphone dan perangkat komputer. Fitur yang tawarkan oleh aplikasi ini antara lain Bluetooth dan WiFi support, go to slides, easy connection. Kelemahan aplikasi Powerpoint Keynote Remote adalah adanya

13 37 perbedaan jumlah maksimal slide antara free version dan paid version. Gambar 3.9 User Interface Powerpoint Keynote Remote (Sumber : Simpulan Analisis Aplikasi Sejenis Berdasarkan analisis aplikasi sejenis yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa fitur yang ditawarkan oleh kedua aplikasi tersebut hampir sama. Berikut adalah beberapa fitur-fitur yang ditawarkan oleh aplikasi tersebut: Tabel 3.8 Analisis Fitur Terhadap Aplikasi Sejenis Fitur Next and Aplikasi WiFi Bluetooth Previous Support Support Slide Maximum Slides Easy Connection PPT Remote Limited(15) PowerPoint Keynote Remote Limited(15)

14 38 Kedua aplikasi memiliki WiFi support. Namun hanya PowerPoint Keynote Remote yang memiliki Bluetooth support. Kedua aplikasi ini juga memiliki fitur next and previous slide untuk berpindah ke slide sebelum dan slide berikutnya. Namun kedua aplikasi ini memiliki batas maksimum slide yaitu hanya 15 slide. User yang memiliki sedikit pengetahuan pun dapat dengan mudah menggunakan aplikasi tersebut. 3.5 Presentation Device sebagai Salah Satu Alternatif Menurut Seperti yang diketahui selain aplikasi remote file pengendali powerpoint ada juga remote device pointer presentation yang fungsinya hampir sama dengan aplikasi yang terdapat di smartphone. Cara kerja dari device ini cukup dengan mencolokkan usb receiver ke komputer yang akan dijadikan sebagai server. Berikut adalah gambar beserta fitur-fitur yang terdapat pada remote device pointer presentation : Gambar 3.10 Remote Device Pointer Presentation ( Laser pointer merah Tombol Page Up, Page Down. Wireless keyboard dengan tombol Esc / F5 Tombol screen blank untuk pause atau mengalihkan perhatian ke pembicara Wireless mouse untuk menggerakkan kursor, klik kiri dan kanan USB receiver jadi satu pada unit laser presenter dan bisa dilepas (2-in- 1 designed)

15 39 Koneksi USB 2.0, plug & play (tidak perlu software khusus) Jangkauan maksimal 15 meter Fitur-fitur diatas dapat berubah sesuai dengan jenis dan bentuk dari remote device pointer presentation. Dari fitur-fitur diatas dapat dilihat bahwa pointer device ini membantu presentator dalam melakukan presentasi yang lebih baik, tetapi ada kekurangan yang dimiliki oleh device ini seperti : 1. Memperlukan biaya untuk membeli. 2. Jika device rusak akan sulit untuk diperbaiki. 3. Tidak bisa melakukan jump to slide. 4. Design menjadi faktor pembelian.

16 Perancangan Aplikasi Rancangan aplikasi terbagi menjadi use case diagram, use case narrative, activity diagram, class diagram dan perancangan layar Use Case Diagram Gambar 3.11 Use Case Diagram

17 Use Case Narrative Berikut merupakan use case narrative dari aplikasi yang dikembangkan: Use Case Narrative Turn Bluetooth On Tabel 3.9 Use Case Narrative Turn Bluetooth On Use Case Turn Bluetooth On Actor User Description Use Case ini mendeskripsikan proses menyalakan bluetooth di handphone. Pre Condition Bluetooth belum menyala. Flow of Events Aplikasi akan memunculkan alert dialog yang meminta izin user untuk menyalakan bluetooth. Jika user memilih deny maka bluetooth tidak akan menyala sedangkan jika user memilih allow maka bluetooth akan menyala. Post Condition Bluetooth menyala.

18 42 Use Case Narrative Scan Another Bluetooth Device Tabel 3.10 Use Case Narrative Scan Another Bluetooth Device Use Case Scan Another Bluetooth Device Actor User Description Use Case ini mendeskripsikan proses pencarian device lain yang juga menyalakan bluetooth. Pre Condition User ingin mencari server Bluetooth yang ingin digunakan. Flow of Events User menekan tombol Scan Bluetooth Device. Device yang terdeteksi akan ditampilkan dalam bentuk list disertakan nama device dan juga MAC-Address device. Post Condition User mendapatkan list device bluetooth yang sedang menyala lengkap beserta nama device dan MAC-Address device. Use Case Narrative Choose Desired Device Tabel 3.11 Use Case Narrative Choose Desired Device Use Case Choose Desired Device Actor User Description Use Case ini mendeskripsikan proses melakukan koneksi ke device yang akan bertindak sebagai server. Pre Condition User belum tersambung ke server. Flow of Events Dari list device yang ditampilkan, user memilih satu device dengan cara menekan salah satu dari sekian banyak device yang ditampilkan dalam list. Setelah itu aplikasi di handphone akan melakukan koneksi dengan device yang dipilih Post Condition User sukses tersambung ke server.

19 43 Use Case Narrative Move to Next Slide Tabel 3.12 Use Case Narrative Move to Next Slide Use Case Move to Next Slide Actor User Description Use Case ini mendeskripsikan proses perpindahan slide dari slide yang dibuka ke slide berikutnya. Pre Condition User ingin berpindah ke slide selanjutnya. Flow of Events Jika slide berikutnya sudah tidak ada lagi(sudah berada di slide terakhir) maka akan diberikan pemberitahuan(alert dialog) kepada user. Jika slide berikutnya masih ada maka dari slide yang terbuka akan berpindah ke slide berikutnya. Post Condition User sukses berpindah ke slide berikutnya.

20 44 Use Case Narrative Move to Previous Slide Tabel 3.13 Use Case Narrative Move to Previous Slide Use Case Move to Previous Slide Actor User Description Use Case ini mendeskripsikan proses perpindahan slide dari slide yang dibuka ke slide sebelumnya. Pre Condition User ingin berpindah ke slide sebelumnya. Flow of Events Jika slide sebelumnya sudah tidak ada lagi(sudah berada di slide pertama) maka akan diberikan pemberitahuan(alert dialog) kepada user. Jika slide sebelumnya masih ada maka dari slide yang terbuka akan berpindah ke slide sebelumnya. Post Condition User sukses berpindah ke slide sebelumnya.

21 45 Use Case Narrative Move to First Slide Tabel 3.14 Use Case Narrative Move to First Slide Use Case Move to First Slide Actor User Description Use Case ini mendeskripsikan proses ketika user ingin berpindah secara langsung ke slide pertama. Pre Condition User ingin berpindah ke slide pertama. Flow of Events Dari slide yang sedang ditampilkan user menekan tombol first slide. Post Condition User sukses berpindah ke slide pertama. Use Case Narrative Move to Last Slide Tabel 3.15 Use Case Narrative Move to Last Slide Use Case Move to Last Slide Actor User Description Use Case ini mendeskripsikan proses ketika user ingin berpindah secara langsung ke slide terakhir. Pre Condition User ingin berpindah ke slide terakhir. Flow of Events Dari slide yang sedang ditampilkan user menekan tombol last slide. Post Condition User sukses berpindah ke slide terakhir.

22 46 Use Case Narrative Jump to Desired Slide Tabel 3.16 Use Case Narrative Jump to Desired Slide Use Case Jump to Desired Slide Actor User Description Use Case ini mendeskripsikan proses ketika user ingin berpindah ke slide manapun yang user inginkan. Pre Condition User ingin berpindah ke slide tertentu. Flow of Events Dari slide yang sedang ditampilkan user memasukkan angka(ke textbox) slide ke berapa yang ingin dituju. Post Condition User sukses berpindah ke slide yang diinginkan. Use Case Narrative View Help Tabel 3.17 Use Case Narrative View Help Use Case View Help Actor User Description Use Case ini mendeskripsikan proses ketika user ingin menampilkan halaman help. Pre Condition User ingin melihat halaman help. Flow of Events User menekan tombol help. Post Condition User sukses menampilkan halaman help.

23 Activity Diagram Berikut merupakan activity diagram dari aplikasi yang dikembangkan: Activity Diagram Turn Bluetooth On Gambar 3.12 Activity Diagram Turn Bluetooth On

24 48 Activity Diagram Scan Another Bluetooth Device Gambar 3.13 Activity Diagram Scan Another Bluetooth Device Activity Diagram Choose Desired Device Gambar 3.14 Activity Diagram Choose Desired Device

25 49 Activity Diagram Move to Next Slide Gambar 3.15 Activity Diagram Move to Next Slide Activity Diagram Move to Previous Slide Gambar 3.16 Activity Diagram Move to Previous Slide

26 50 Activity Diagram Move to First Slide Gambar 3.17 Activity Diagram Move to First Slide

27 51 Activity Diagram Move to Last Slide Gambar 3.18 Activity Diagram Move to Last Slide

28 52 Activity Diagram Jump to Desired Slide Gambar 3.19 Activity Diagram Jump to Desired Slide

29 53 Activity Diagram View Help Gambar 3.20 Activity Diagram View Help

30 Class Diagram Gambar 3.21 Class Diagram Program di Smartphone(Client) Gambar 3.22 Class Diagram Program di Personal Computer(Server)

31 Rancangan Layar Rancangan layar dari aplikasi yang dikembangkan adalah sebagai berikut: Layar Penyalaan Bluetooth/Scan Bluetooth Layar ini akan muncul ketika aplikasi pertama kali dijalankan. Jika bluetooth belum menyala aplikasi akan meminta konfirmasi dari user untuk menyalakan Bluetooth, jika sudah aplikasi tidak akan meminta konfirmasi. Gambar 3.23 Rancangan Layar Scan Bluetooth Jika Bluetooth Belum Menyala Gambar 3.24 Rancangan Layar Scan Bluetooth Jika Bluetooth Sudah Menyala

32 56 Gambar 3.25 Rancangan Layar Scan Bluetooth Jika Tombol Scan Bluetooth Device Sudah Ditekan Layar Utama Aplikasi Layar utama terdiri dari Button Next Slide & Previous Slide, Button First Slide, Button Last Slide, Text Box yang digunakan untuk fitur Jump to Slide, Button Execute untuk fitur Jump to Slide dan Button Help. Gambar 3.26 Rancangan Layar Utama

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Presentasi merupakan salah satu teknik dalam menyampaikan ide atau gagasan kepada satu atau lebih orang dengan tujuan pesan dapat dimengerti dengan jelas oleh

Lebih terperinci

Prosedur Penggunaan. Aplikasi Impressive terbagi menjadi aplikasi server dan client. Berikut merupakan

Prosedur Penggunaan. Aplikasi Impressive terbagi menjadi aplikasi server dan client. Berikut merupakan Prosedur Penggunaan Aplikasi Impressive terbagi menjadi aplikasi server dan client. Berikut merupakan prosedur penggunaan aplikasi Impressive : 1. Server Impressive 1.1. Penggunaan Fitur Remote Control

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini untuk mentransfer file dari PC ke smartphone menggunakan kabel usb. Penggunaan kabel usb untuk mentransfer file dari PC ke smartphone

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis web E-Commerce generator merupakan suatu web yang memilki sistem untuk merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti pemilihan template

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Presentasi telah menjadi sebuah aktivitas umum hampir di semua bidang pekerjaan. Misalnya dalam dunia bisnis, presentasi diperlukan untuk memberitahukan strategi bisnis,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berdasarkan perbandingan dengan aplikasi sejenis:

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berdasarkan perbandingan dengan aplikasi sejenis: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Berikut merupakan analisis aplikasi berdasarkan analisis kebutuhan user dan berdasarkan perbandingan dengan aplikasi sejenis: 3.1.1 Analisis Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone android, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT 34 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT Setelah proses perancangan selesai, maka dalam bab ini akan diungkapkan dan diuraikan mengenai persiapan komponen dan peralatan yang dipergunakan, kemudian menyiapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA Setelah proses perancangan selesai, maka dalam bab ini akan diungkapkan dan diuraikan mengenai persiapan komponen dan peralatan yang dipergunakan, serta langkah-langkah praktek,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 31 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT Setelah perancangan alat selesai, selanjutnya yang perlu dilakukan adalah pengujian dan analisa alat yang bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan dalam perancangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern seperti sekarang ini, peranan teknologi di dalam kehidupan tidak dapat dihindari lagi terutama di dalam dunia kerja, bisnis dan pendidikan. Berbagai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem untuk melakukan komunikasi multimedia interaktif. Dengan fitur-fitur seperti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi dan informasi sekarang ini, perkembangan media pembelajaran juga semakin maju. Perkembangan sarana dan media komunikasi yang semakin berkembang ini

Lebih terperinci

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan MICROSOFT POWERPOINT Pendahuluan Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan photo barcode scanner pada android smartphone android ini ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer sangat membantu setiap orang dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat melakukan banyak hal untuk

Lebih terperinci

Syarat utama untuk dapat mengunakan TeamViewer adalah:

Syarat utama untuk dapat mengunakan TeamViewer adalah: A. SOFTWARE TeamViewer adalah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media komunikasi jarak jauh, menghubungkan sebuah komputer dengan komputer lain menggunakan akses internet pada kedua komputer tersebut.

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem. Metode penelitian yang dipakai adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Permasalahan Sistem Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu sebuah panel layar sentuh yang berfungsi sebagai papan tulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini akan dilakukan di luar ruangan dengan koneksi jaringan point to point dengan tujuan mendapatkan daerah jangkauan yang lebih luas sesuai

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

MICROSOFT POWERPOINT

MICROSOFT POWERPOINT MICROSOFT POWERPOINT Pendahuluan Microsoft Power Point adalah suatu software yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Power Point akan membantu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB V MICROSOFT POWERPOINT

BAB V MICROSOFT POWERPOINT BAB V MICROSOFT POWERPOINT V Microsoft Power-Point 5.1. Sekilas Tentang Microsoft PowerPoint Microsoft Powerpoint adalah program aplikasi yang banyak digunakan untuk membantu mempresentasikan materi atau

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari pengujian rancangan alat yang dibuat beserta pembahasan tentang aplikasi android. Adapun

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi)

KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi) KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi) Kelas Jurusan : III : Semua Jurusan Pilihlah salah satu jawaban yang paling tepat! 1. Fungsi dari Microsoft Powerpoint adalah. a. Program pengolah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

Daftar Pertanyaan Kuesioner Awal

Daftar Pertanyaan Kuesioner Awal L1 LAMPIRAN Daftar Pertanyaan Kuesioner Awal 1. Apakah jenis kelamin Anda? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Berapakah usia Anda? a. Di bawah 17 tahun b. Antara 17 30 tahun c. Lebih dari 30 tahun 3. Apakah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Zaman semakin berkembang pesat, begitu pula dengan teknologi dan ilmu pengetahuan yang juga turut berkembang dengan pesatnya. Hal ini, membuat manusia berpikir dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global

BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Smartphone telah berkembang menjadi bagian yang penting bagi berbagai kalangan masyarakat. Hal ini dapat dilihat dari laporan yang dihimpun oleh Strategic Analytics

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Pada analisis sistem ini penulis menjelaskan memfokuskan tentang perancangan. perancangan ini bertujuan mengimplementasikan penyandian algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi yang menampilkan informasi lokasi dan menggunakan fitur navigasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi yang menampilkan informasi lokasi dan menggunakan fitur navigasi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa aplikasi sejenis Aplikasi yang menampilkan informasi lokasi dan menggunakan fitur navigasi telah banyak beredar. Oleh karena itu, aplikasi yang dibuat akan di

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 28 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Alat yang dibutuhkan untuk membangun Aplikasi Berbagi Cerita Wisata Surakata Berbasis Android yaitu meliputi hardware dan software

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini menjelaskan komponen-komponen yang dibutuhkan pada web yang dikembangkan dan merupakan hasil implementasi dari bab Perancangan. Komponenkomponen yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang sistem analisis dan perancangan pada pembuatan sistem komunikasi bluetooth pada aquascape berbasis arduino. Pengendelaian alat pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pembuatan Basis Data Langkah pertama dalam pembangunan aplikasi adalah melakukan instalasi aplikasi server yaitu menggunakan SQLite manager yang di install pada browser

Lebih terperinci

Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda

Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda Prosedur penggunaan aplikasi Linda akan dijelaskan melalui beberapa prosedur penggunaan menu yang akan membantu pengguna dalam menyesuaikan kebutuhan, antara lain: menu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada tahapan analisa dan perancangan sistem ini membahas mengenai analisa dan perancangan sistem yang dibuat, meliputi : sistem pada aplikasi Eclipse dan perancangan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki fitur untuk melakukan pemantauan keamanan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki fitur untuk melakukan pemantauan keamanan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Sudah banyak aplikasi webcam monitoring yang telah beredar dipasaran saat ini, misalnya EyeSpyFx. Aplikasi ini memiliki

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang

Lebih terperinci

Fungsi Library EX-word TextLoader

Fungsi Library EX-word TextLoader EW-ID2000 Kamus Elektronik EX-word Fungsi Library EX-word TextLoader Pedoman Pemakaian Pendahuluan Pedoman Pemakaian ini menjelaskan cara menggunakan software EX-word TextLoader dan fungsi Library Kamus

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisa Sistem Event kebudayaan merupakan acara yang diselenggarakan dengan tujuan untuk melestarikan kebudayaan daerah. Pelaksanaan event kebudayaan di Jawa

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu 28 III. METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini akan menjelaskan mengenai evaluasi dan implementasi dari sistem pembelajaran berbasis mobile. 4.1 Implementasi Sebelum menjalankan aplikasi, terdapat beberapa hal

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi Rancangan aplikasi Doa-Doa Harian ini akan dikembangkan nantinya untuk memudahkan pemakai aplikasi agar dapat mmbaca doa sebelum beraktifitas.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 29 1.1 Analisis Sistem BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam penulisan ini, penulis merencanakan untuk membuat sebuah aplikasi berita seputar Universitas Mercubuana pada mobile Android. Aplikasi ini menampilkan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM PAKAR TROUBLESHOOTING PC (PERSONAL COMPUTER) DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

APLIKASI SISTEM PAKAR TROUBLESHOOTING PC (PERSONAL COMPUTER) DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID APLIKASI SISTEM PAKAR TROUBLESHOOTING PC (PERSONAL COMPUTER) DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID Sonty Lena 1, Syair Satria 2 1,2 Konsentrasi Teknik Informatika, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Power Control. Tahapan ini dilakukan setelah analisa dan perancangan selesai dilakukan dan akan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Tahap ini merupakan penyesuaian perangkat lunak dengan rancangan dan desain sistem yang telah dibuat. Sistem informasi yang dibuat akan diterapkan berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ALAT

BAB 3 PERANCANGAN ALAT BAB 3 PERANCANGAN ALAT 3.1 Deskripsi Alat Pada bab ini penulis akan menjelaskan spesifikasi alat pemodelan sterilisasi ruangan yang akan dibuat dan menjelaskan beberapa blok diagram dan rangkaian yang

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISIS, SIMULASI, DAN PEMBAHASAN. Pendekatan Bayes dalam mengestimasi parameter digunakan dalam fungsi kerugian

BAB 4 ANALISIS, SIMULASI, DAN PEMBAHASAN. Pendekatan Bayes dalam mengestimasi parameter digunakan dalam fungsi kerugian BAB 4 ANALISIS, SIMULASI, DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis 4.1.1 Model Quadratic Error Loss Function Pendekatan Bayes dalam mengestimasi parameter digunakan dalam fungsi kerugian untuk mengukur kerugian yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pelestarian aksara Sunda sebagai warisan leluhur merupakan kewajiban kita sebagai masyarakat Sunda untuk turut melestarikannya, keberadaan bahasa dan aksara

Lebih terperinci

1. Masukkan file ETOURGUIDE.APK ke dalam memory card. 4. Pada saat muncul konfirmasi, pilih Install. 5. Tunggu hingga proses instalasi selesai

1. Masukkan file ETOURGUIDE.APK ke dalam memory card. 4. Pada saat muncul konfirmasi, pilih Install. 5. Tunggu hingga proses instalasi selesai Petunjuk Instalasi Pemasangan aplikasi E-Tour Guide pada smartphone berbasis Android dapat dilakukan dengan cara: 1. Masukkan file ETOURGUIDE.APK ke dalam memory card. 2. Buka file manager 3. Klik ETOURGUIDE.APK

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. melakukan coding, pengujian juga dilakukan untuk memastikan aplikasi dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. melakukan coding, pengujian juga dilakukan untuk memastikan aplikasi dapat BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap akhir dari SDLC adalah tahap implementasi. Pada tahap ini, aplikasi yang dirancang benar benar dibangun berdasarkan desain yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. peradaban manusia. Pada era yang disebut sebagai The Age of Information ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. peradaban manusia. Pada era yang disebut sebagai The Age of Information ini, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi pada akhir abad 20 telah berpengaruh besar terhadap berbagai aspek dari kehidupan peradaban manusia. Pada

Lebih terperinci

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB IV. Implementasi dan Pengujian BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama

Lebih terperinci

Klik File setup.exe lalu akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini.

Klik File setup.exe lalu akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini. 1. Instalasi Net Support Manager Klik File setup.exe lalu akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini. Tekan Next, maka akan muncul tampilan License Agreement Pilih Accept lalu tekan Next, lalu akan

Lebih terperinci

MENGOPI DAFTAR KONTAK

MENGOPI DAFTAR KONTAK MENGOPI DAFTAR KONTAK DARI PONSEL LAMA Tanya: Pak, BlackBerry saya tipe Gemini 8520. Saya ingin mengkopikan semua kontak lama yang ada di Nokia E63. Saya coba cara kopi lewat SIM card, namun tidak semua

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem berisi spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang OSDARA adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang olahraga khususnya bulu tangkis yang berdiri pada tahun 2013. Sebagai perusahaan yang menyediakan sarana olahraga,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian merupakan tahap-tahap penelitian yang sistematis untuk membantu penelitian menjadi terarah dengan baik. Berikut adalah metodologi penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Penelitian

Bab 3 Metode Penelitian Bab 3 Metode Penelitian 3.1 Metode Penelitian Pada penelitian ini, dilakukan beberapa tahapan yang saling berkaitan antara satu tahap dengan tahap lainnya. Flowchart tahapan penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

`BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

`BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN `BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan aplikasi remote desktop komputer bertujuan mengakses dan mengontrol komputer melalui perangkat lain diluar komputer yang dikendalikan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di jaman yang semakin maju ini, pengguna angkutan umum berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

MEMBUAT MEDIA PRESENTASI BAHAN AJAR MENGGUNAKAN POWERPOINT 2007

MEMBUAT MEDIA PRESENTASI BAHAN AJAR MENGGUNAKAN POWERPOINT 2007 MEMBUAT MEDIA PRESENTASI BAHAN AJAR MENGGUNAKAN POWERPOINT 2007 Oleh: I WAYAN MULIANA, S.Pd. why.mulia@gmail.com PALANGKA RAYA TAHUN 2010 halaman 1 1. Klik Star All Programs Microsoft Office Power Point

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

WORKSHOP DAN PELATIHAN POWER POINT: SUATU MEDIA PENUNJANG PRESENTASI PEMBELAJARAN DI SMU DALAM RANGKA IMPLEMENTASI KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI

WORKSHOP DAN PELATIHAN POWER POINT: SUATU MEDIA PENUNJANG PRESENTASI PEMBELAJARAN DI SMU DALAM RANGKA IMPLEMENTASI KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI WORKSHOP DAN PELATIHAN POWER POINT: SUATU MEDIA PENUNJANG PRESENTASI PEMBELAJARAN DI SMU DALAM RANGKA IMPLEMENTASI KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI Tim Pengabdi: 1. Caturiyati 2. Jaelani 3. Muhammad Fauzan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sistem monitoring dengan menggunakan kamera mini atau webcam

BAB I PENDAHULUAN. Sistem monitoring dengan menggunakan kamera mini atau webcam BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem monitoring dengan menggunakan kamera mini atau webcam terhadap suatu alat saat ini sudah tidak asing lagi.sekarang tidak hanya sebuah perusahaan atau instansi

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Nama : Gunawan Riyanto NPM : 10107760 Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan : Sistem Informasi Dosen Pembimbing:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan aplikasi berbasis web sangat maju dan pesat penggunaannya dimana saat ini digunakan untuk mengelola data dan sistem secara baik. Pada era ini,

Lebih terperinci

Syarat Menjalankan Program pada aplikasi Desktop. Prosedur Menjalankan Program Pada aplikasi Desktop

Syarat Menjalankan Program pada aplikasi Desktop. Prosedur Menjalankan Program Pada aplikasi Desktop Syarat Menjalankan Program pada aplikasi Desktop 1. Komputer atau laptop harus terkoneksi dengan Wi Fi. 2. Komputer atau laptop sudah tersedia web server XAMPP yang telah dijalankan. 3. Komputer atau laptop

Lebih terperinci

DASAR-DASAR POWERPOINT

DASAR-DASAR POWERPOINT DASAR-DASAR POWERPOINT 1. Memulai PowerPoint Untuk memulai menggunakan PowerPoint dapat dilakukan melalui langkahlangkah sebagai berikut: a b Klik tombol Start pada taskbar a. Arahkan kursor pada Program

Lebih terperinci