BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi"

Transkripsi

1 BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan analisis seluruh requirement dalam aplikasi yang akan dibuat. Untuk mendapatkan requirement yang diinginkan, maka dilakukan tahap wawancara dan kuesioner. Wawancara dilakukan kepada pihak marketing Bina Nusantara University mengenai kekurangan dan saran yang perlu ditambahkan dari brosur Bina Nusantara University. Tahap kuesioner dilakukan untuk mengetahui pendapat siswa-siswa SMA (Sekolah Menengah Atas) mengenai kekurangan yang ada dari brosur pendidikan saat ini. 2. Design Setelah mengumpulkan seluruh requirement yang diperlukan, dilakukan tahap design dalam pembuatan aplikasi yang akan dibuat. Dengan menggunakan perancangan layar dan perancangan Unified Modeling Language (UML) yang terdiri dari use case, class diagram, sequence diagram dan activity diagram. a. Perancangan Layar Perancangan layar merupakan perancangan tampilan yang akan dibuat dan menjelaskan deskripsi setiap tampilan aplikasi yang akan dibuat. 45

2 46 b. Perancangan UML Perancangan UML terdiri dari use case yang menjelaskan fungsi sistem dari sudut pandang user kemudian dijelaskan dalam bentuk use case narrative, activity diagram yang menggambarkan alur proses dari setiap use case, class diagram yang menggambarkan objek atau kelas dari sistem serta hubungan antar objek-objek kelas dan sequence diagram yang menggambarkan interaksi message dengan objek-objek sesuai urutan. 3. Coding Sebelum memasuki tahapan pengkodean, dilakukan pengujian terlebih dahulu pada perancangan layar kepada pihak Bina Nusantara University yang berkaitan. Setelah pihak Bina Nusantara University yang berkaitan setuju maka penulis akan melakukan tahapan pengkodean untuk membuat fitur-fitur yang terdapat di dalam aplikasi yang akan dibuat. Selain itu pada tahap refactoring, penulis melakukan penyederhanaan kode yang telah dibuat agar menjadi lebih mudah dimengerti dan digunakan. 4. Testing Tahapan ini merupakan tahap akhir yaitu testing. Fitur-fitur aplikasi yang telah dibuat siap untuk digunakan dan diuji oleh pihak Bina Nusantara University yang berkaitan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat telah memenuhi kebutuhan pihak Bina Nusantara University yang berkaitan. 3.2 Analisis Aplikasi Analisis aplikasi dilakukan bertujuan untuk mengembangkan aplikasi yang dibuat. Analisis aplikasi dilakukan dengan cara, yaitu :

3 Analisis User Analisis user dalam aplikasi ini menggunakan metode kuesioner. Penyebaran kuesioner dilakukan pada kalangan pelajar atau mahasiswa, orang tua, dan umum. Hasil responden yang mengisi kuesioner ini berjumlah 130 (seratus tiga puluh) orang. Berikut hasil dari penyebaran kuesioner : Pertanyaan 1 (satu) 1. Apakah jenis kelamin anda? Tabel 3.1 Hasil Kuesoiner Pertanyaan Nomor 1 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Pria 55 42% Wanita 75 58% Total % Gambar 3.1 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 1 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui perbandingan jenis kelamin responden. Dari data di atas menunjukan bahwa sebagian besar responden berjenis kelamin wanita dengan 58%. Dari hasil tersebut maka

4 48 mempengaruhi kebutuhan-kebutuhan yang harus dipertimbangkan saat melakukan perancangan user interface. Pertanyaan 2 (dua) 2. Berapakah usia anda? Tabel 3.2 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 2 Pilihan Responden Persentase Responden <17 Tahun 22 17% Tahun % Tahun 1 1% >35 Tahun 4 3% Total % Gambar 3.2 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 2 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui kisaran umur responden. Dari data diatas menunjukan bahwa responden yang paling banyak merespon berumur tahun dengan 79%, maka dari hasil tersebut dapat diketahui pemilihan warna yang tepat dalam pembuatan user interface.

5 49 Pertanyaan 3 (tiga) 3. Apakah jenis pekerjaan anda saat ini? Tabel 3.3 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 3 Pilihan Responden Persentase Responden Pelajar 70 54% Mahasiswa 41 32% Guru 2 1% Wiraswasta 3 2% Other 14 11% Total % Gambar 3.3 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 3 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui profesi yang dimiliki responden saat ini, dari data diatas menunjukan bahwa pelajar merupakan responden paling banyak dengan 54%, mahasiswa dengan 32%, dan responden lainnya terdiri dari orang tua, web developer, karyawan serta PNS

6 50 (Pegawai Negeri Sipil) dengan 11%, wiraswasta 2% dan guru dengan 1%. Dari hasil tersebut maka mempengaruhi perancangan user interface. Pertanyaan 4 (empat) 4. Jenis Operating System (OS) apa yang anda gunakan pada smartphone anda? Tabel 3.4 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 4 Pilihan Responden Persentase Responden Android 50 38% IOS 21 16% Blackberry 32 25% Windows Phone 4 3% Other 23 18% Total % Gambar 3.4 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 4 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui Operating System (OS) apa yang paling banyak digunakan responden. Dari data diatas menunjukan android merupakan operating system yang paling banyak

7 51 digunakan dengan 38% diikuti oleh blackberry dengan 25%, IOS dengan 16%, windows phone 3% dan yang lainnya terdiri dari symbian, mito, esia sebesar 18%. Maka dari itu android merupakan operating system yang sering digunakan dan pembuatan aplikasi akan berbasis operating system android. Pertanyaan 5 (lima) 5. Jika anda pengguna android, versi apakah yang anda gunakan? (dipilih oleh pengguna android saja) Tabel 3.5 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 5 Pilihan Responden Persentase Responden Versi Android 2.1 (Eclair) Versi Android 2.2 (Froyo) Versi Android 2.3 (Gingerbread) Versi Android 3.0 (Honeycomb) Versi Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) Versi Android 4.1 (Jelly Bean) 1 2% 0 0% 12 24% 0 0% 12 24% 23 46% Other 2 4% Total %

8 52 Gambar 3.5 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 5 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui versi android yang digunakan oleh responden, dengan mengetahui versi android yang digunakan oleh responden maka dapat ditentukan minimum requirement untuk pembuatan aplikasi versi android. Dari data diatas menunjukan bahwa responden banyak menggunakan android versi android 4.1 (Jelly Bean) sebesar 46% dan versi android yang lainnya seperti KitKat memiliki persentase 4%. Pertanyaan di atas diisi oleh pengguna android saja. Pertanyaan 6 (enam) 6. Apakah anda pernah membaca brosur? Tabel 3.6 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 6 Pilihan Responden Persentase Responden Ya % Tidak 2 2% Total %

9 53 Gambar 3.6 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 6 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden pernah membaca brosur atau tidak, dengan mengetahui hal tersebut maka aplikasi yang akan dibuat dapat di-embed dengan brosur. Dari data diatas menunjukan 98% responden pernah membaca brosur dan sebesar 2% responden yang tidak membaca brosur. Pertanyaan 7 (tujuh) 7. Seberapa sering anda membaca brosur? Tabel 3.7 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 7 Pilihan Responden Persentase Responden < 3 kali dalam seminggu 3-5 kali dalam seminggu 6-7 kali dalam seminggu 53 41% 29 15% 13 6%

10 54 Other 35 38% Total % Gambar 3.7 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 7 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui intensitas responden dalam membaca brosur, dari hasil tersebut dapat dilihat bahwa responden sering membaca brosur dalam seminggu. Dari data diatas menunjukan bahwa responden paling banyak membaca brosur dengan kisaran < 3 kali dalam seminggu sebesar 53%, 3-5 kali dalam seminggu sebesar 29%, 6-7 kali dalam seminggu sebesar 13% dan responden lainnya membaca brosur 1 kali dalam sebulan, 2-5 kali dalam sebulan serta membaca brosur apabila diberikan sebesar 35%. Pertanyaan 8 (delapan) 8. Brosur apa yang biasanya anda baca? (dapat dipilih lebih dari satu) Tabel 3.8 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 8 Pilihan Responden Persentase Responden Otomotif 39 14%

11 55 Pendidikan 52 19% Gadget 70 26% Perumahan 18 7% Makanan 77 28% Other 15 6% Total % Gambar 3.8 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 8 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak jenis brosur yang dibaca oleh responden, dari hasil tersebut menunjukan bahwa responden membaca brosur makanan sebesar 28%, brosur pendidikan dengan 19% dan responden lainnya membaca brosur fashion, perbankan, elektronik dan belanja. Oleh karena itu minat responden untuk membaca brosur pendidikan masih kurang dan harus ditingkatkan.

12 56 Pertanyaan 9 (sembilan) 9. Di dalam dunia pendidikan, apakah informasi yang berada di dalam brosur dapat mempengaruhi jenjang pendidikan anda kedepannya? Tabel 3.9 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 9 Pilihan Responden Persentase Responden Ya 85 66% Tidak 33 25% Other 12 9% Total % Gambar 3.9 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 9 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui dengan informasi yang tersedia di brosur, apakah dapat mempengaruhi jenjang pendidikan kedepannya. Dengan mengajukan pertanyaan tersebut dapat dilihat bahwa brosur pendidikan sangat mempengaruhi dalam menentukan jenjang pendidikan.

13 57 Dari data di atas menunjukan bahwa informasi yang berada di brosur pendidikan dapat mempengaruhi jenjang pendidikan ke depannya sebesar 66%, sedangkan sebesar 25% responden tidak setuju dengan pernyataan tesebut dan responden lainnya belum mengetahui apakah brosur pendidikan mempengaruhi jenjang pendidikan kedepannya. Pertanyaan 10 (sepuluh) 10. Menurut anda apakah yang kurang dari brosur pendidikan saat ini? (dapat dipilih lebih dari satu) Tabel 3.10 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 10 Pilihan Responden Persentase Responden Terlalu banyak katakata Desain yang kurang inovatif Informasi yang disampaikan kurang jelas dan kurang lengkap Desain yang kurang interaktif 31 23% 30 22% 40 30% 25 19% Other 9 7% Total %

14 58 Gambar 3.10 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 10 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui kekurangan yang ada di dalam brosur pendidikan saat ini. Dari data diatas menunjukan bahwa informasi yang disampaikan kurang jelas dan kurang lengkap merupakan kekurangan yang paling banyak dipilih oleh responden dengan 30%, pilihan terlalu banyak kata-kata sebesar 23% dan responden lainnya mengatakan informasi yang disampaikan tidak sesuai dengan realitanya. Berdasarkan hasil jawaban responden tersebut, dibutuhkan aplikasi yang dapat di-embed dengan brosur pendidikan dan berisikan informasi yang efisien dan desain yang interaktif.

15 59 Pertanyaan 11 (sebelas) 11. Menurut anda bagaimana jika brosur yang sudah ada saat ini digabungkan dengan teknologi augmented reality? Tabel 3.11 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 11 Pilihan Responden Persentase Responden Bagus % Kurang Bagus 2 2% Tidak Tahu 17 13% Other 5 4% Total % Gambar 3.11 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 11 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui pendapat responden apabila brosur yang ada saat ini digabungkan dengan teknologi augmented reality. Dari data diatas menunjukan bahwa sebesar 81% responden memilih bagus apabila brosur digabungkan dengan teknologi augmented reality, responden yang memilih kurang bagus sebesar 2% dan responden lainnya

16 60 mengatakan brosur yang sudah di-embed dengan augmented reality menjadi menarik tetapi kurang informatif. Dari hasil tersebut maka akan dibuat aplikasi brosur yang dapat digabungkan dengan teknologi augmented reality. Pertanyaan 12 (dua belas) 12. Apakah dengan ditambahkannya teknologi augmented reality memberikan informasi yang lebih jelas dibandingkan dengan brosur yang lama? Tabel 3.12 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 12 Pilihan Responden Persentase Responden Ya % Tidak 10 8% Other 8 6% Total % Gambar 3.12 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 12 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui brosur yang ditambahkan dengan augmented reality apakah memberikan informasi yang jelas dibandingkan dengan brosur lama.

17 61 Dari data diatas menunjukan bahwa responden setuju dengan brosur yang ditambahkan dengan teknologi augmented reality memberikan informasi yang lebih jelas dibandingkan brosur yang lama dengan persentase 86%, persentase 8% responden tidak setuju dan responden lainnya masih belum mengetahui serta tergantung konten yang dibuat menarik atau tidak. Pertanyaan 13 (tiga belas) 13. Menurut anda jika objek 3D yang ada di dalam brosur bisa di scale, apakah membuat anda tertarik? Tabel 3.13 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 13 Pilihan Responden Persentase Responden Menarik % Tidak Menarik 15 12% Total % Gambar 3.13 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 13 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui fitur yang akan ada di aplikasi membuat user lebih tertarik.

18 62 Dari data diatas menunjukan bahwa apabila objek 3D di brosur dapat di scale membuat responden lebih tertarik sebesar 88% dan dengan 12% responden tidak tertarik. Pertanyaan 14 (empat belas) 14. Menurut anda jika objek 3D yang ada di dalam brosur bisa di rotate, apakah membuat anda tertarik? Tabel 3.14 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 14 Pilihan Responden Persentase Responden Menarik % Kurang Menarik 21 16% Total % Gambar 3.14 Hasil jawaban Kuesioner Pertanyaan Nomor 14 Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui fitur yang akan ada di aplikasi membuat user lebih tertarik. Dari data diatas menunjukan bahwa apabila object 3D di brosur dapat di rotate membuat responden lebih tertarik sebesar 88% dan dengan 12% responden tidak tertarik.

19 Kesimpulan Analisis Kuesioner Sebagian besar responden merupakan wanita, berusia mulai dari 17 hingga 25 tahun, dengan profesi terbanyak sebagai pelajar dan menggunakan android dengan versi 4.1 (Jelly Bean). Sebagian besar responden pernah membaca brosur dengan kisaran < 3 kali dalam seminggu, brosur yang paling banyak dibaca oleh responden adalah brosur makanan. Responden menyatakan brosur pendidikan mempengaruhi responden dalam menentukan jenjang pendidikan ke depan, tetapi brosur pendidikan saat ini masih ada yang kurang seperti informasi yang disampaikan kurang jelas dan kurang lengkap, terlalu banyak kata-kata dan desain yang kurang inovatif. Sebagian responden memilih brosur yang ada saat ini cukup jelas dan sebagiannya lagi memilih brosur yang ada saat ini kurang jelas dan responden menyatakan brosur yang saat ini perlu ada yang ditambahkan. Sebagian besar responden menyatakan bagus apabila brosur yang ada saat ini digabungkan dengan teknologi augmented reality agar memberikan informasi yang lebih jelas dibandingkan dengan brosur yang sudah ada. Fitur seperti scale dan rotate menjadi fitur yang diharapkan oleh responden untuk ditambahkan dalam aplikasi yang akan dibuat agar lebih menarik dan interaktif. Oleh karena itu, berdasarkan kuesioner dan analisa diatas diperlukan sebuah aplikasi dengan fitur yang interaktif untuk membantu pengguna dalam mendapatkan informasi yang ada di brosur pendidikan dan memudahkan pengguna untuk menentukan pendidikan ke jenjang selanjutnya.

20 Analisis Aplikasi Sejenis Layar Layar merupakan aplikasi augmented reailty berbasis mobile yang tersedia di platform android, blackberry, IOS dan symbian. Dengan mengarahkan kamera kepada objek sekitar, user dapat mendapatkan informasi tempat-tempat penting seperti ATM (Automatic Teller Machine), restoran, bioskop dan lainnya. Manfaat aplikasi layar adalah : 1. Dapat me-scan poster film, semua QR (Quick Response) code, dan semua items dengan logo layar. 2. Mempermudah untuk membeli barang dengan langsung menuju ke situs penjualan mobile tersebut. 3. Dapat mencari dan menemukan berbagai tempat di dekatnya, seperti ATM, restoran, tempat bersejarah dan lainnya. 4. Memiliki tampilan yang mudah digunakan bagi pengguna. 5. Terhubung dengan link yang menuju ke konten web dan berbagai item pada media sosial.

21 65 Gambar 3.15 Tampilan dari Aplikasi Layar (Sumber: Wikitude Wikitude memberikan informasi kepada user mengenai yang berada di sekitar user dengan bantuan kamera. Wikitude juga menggunakan bantuan GPS (Global Positioning System) untuk menenteukan acuan lokasi user untuk menampilkan lingkungan augmented reality. Manfaat aplikasi wikitude : 1. Menemukan restoran dan hotel di sekitar user. 2. Menemukan event, tweets, artikel wikipedia dan ATM. 3. Menemukan kupon mobile, penawaran dan diskon untuk toko yang berada di dekat user. 4. Menelusuri lebih dari 100 juta tempat dan konten interaktif dari ribuan penyedia konten. 5. Menjelajahi tempat secara augmented reality lalu menunjukan kepada teman user di peta.

22 66 Gambar 3.16 Tampilan dari Aplikasi Wikitude (Sumber:

23 Perbandingan Fitur Aplikasi Tabel 3.15 Perbandingan Aplikasi Sejenis Fitur Aplikasi Layar Wikitude 3D Rotate Scale Tracking Animasi Direct Link Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis Aplikasi layar dan aplikasi wikitude memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda dari setiap fiturnya, aplikasi layar memiliki fitur terhubung langsung dengan link yang menuju ke konten web dan berbagai item pada media sosial. Selain itu aplikasi layar memiliki user interface yang memudahkan pengguna dalam menjalankan aplikasi atau menggunakan aplikasi tersebut. Aplikasi layar dapat me-scan semua QR (Quick Response) code yang tersedia dan akan memunculkan informasi atau konten yang ada di dalam QR code tersebut. Aplikasi wikitude juga mempunyai fitur yang dapat dikembangkan ke dalam aplikasi yang akan dibuat, seperti fitur 3D yang tersedia setelah pengguna me-scan objek yang ingin mereka temukan. Selain itu aplikasi wikitude mempunyai fitur tracking. Dengan melihat hasil analisis yang ada, aplikasi yang akan dibuat akan dilengkapi dengan perpaduan fitur dari aplikasi layar dan wikitude dengan disertai dengan beberapa fitur yang akan semakin mendukung aplikasi, sehingga pengguna akan lebih efektif dalam mendapatkan informasi

24 68 yang tertera di brosur. Fitur-fitur yang dapat dikembangkan dari kedua aplikasi tersebut adalah objek 3D pada konten informasi, terhubung langsung dengan link yang menuju ke konten web, rotate, scale pada objek 3D tersebut Solusi Permasalahan Berdasarkan hasil kuesioner, pengguna mengalami kesulitan dalam mendapatkan informasi yang efektif dan efisien dari brosur pendidikan saat ini, sehingga pengguna membutuhkan aplikasi dengan fitur yang cukup lengkap untuk membantu pengguna dalam mendapatkan informasi yang efektif dari brosur pendidikan. Aplikasi yang akan dibuat dirancang untuk membantu pengguna dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi, dengan merancang aplikasi multimedia yang dapat membuat brosur pendidikan saat ini menjadi lebih menarik, menggunakan animasi dan objek 3D untuk menjadikan objek yang berada di dalam brosur terlihat lebih nyata dan mengefisiensikan penggunaan kata dalam brosur. Selain itu, menambahkan fitur dari kedua aplikasi sejenis yang telah dianalisis akan memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi pada brosur. Fitur-fitur yang dimiliki oleh aplikasi yang akan dibuat adalah sebagai berikut : 1. Rotate Dalam fitur ini, pengguna dapat menggerakan objek 3D ke segala arah seperti atas bawah kanan kiri sesuai keinginan pengguna. 2. Scale Dalam fitur ini, pengguna dapat memberbesar atau memperkecil gambar objek 3D pada brosur sesuai dengan keinginan pengguna.

25 69 3. Direct Link Dalam fitur ini, pengguna dapat menuju ke halaman web atau store yang tersedia. 3.3 Perancangan Aplikasi Perancangan UML (Unified Modelling Language) Berikut merupakan perancangan UML (Unified Modeling Language) Use Case Diagram Gambar 3.17 Use Case Diagram

26 Use Case Narrative 1. Memilih Start Tabel 3.16 Use Case Narrative Memilih Start Use Case Name Actor Memilih Start User Description Menjelaskan tentang memulai aplikasi AR Bina Nusantara Precondition User berada di halaman menu Flow of Events Actor Action System Response Step 1: Menekan tombol start Step 2: Mengaktifkan kamera Alternative - Postcondition Setelah user menekan tombol start maka user akan berada di halaman main menu

27 71 2. Mendeteksi Marker Tabel 3.17 Use Case Narrative Mendeteksi Marker Use Case Name Actor Description Precondition Mendeteksi marker User Menjelaskan tentang proses user mendeteksi marker User berada di halaman menu Flow of Events Actor Action System Response Step 1: Meletakan marker di atas bidang datar Step 3: Mendeteksi marker Step 2: Mengarahkan kamera ke marker Step 4: Menampilkan objek 3D Alternative Alt Step 3: Jika marker belum terdeteksi, kembali ke mengarahkan kamera ke marker Postcondition Setelah user berhasil melihat objek 3D, maka user berada di halaman main menu

28 72 3. Melihat Animasi Tabel 3.18 Use Case Narrative Memilih Animasi Use Case Name Actor Description Precondition Melihat Animasi User Menjelaskan tentang melihat animasi yang berada di dalam aplikasi AR Bina Nusantara User berada di halaman menu Flow of Events Actor Action Step 1: Mengarahkan kamera ke marker System Response Step 2: Menampilkan objek 3D Step 3: Menampilkan animasi Alternative - Postcondition Setelah user berhasil melihat animasi, maka user berada di halaman main menu

29 73 4. Melakukan Rotate Tabel 3.19 Use Case Narrative Melakukan Rotate Use Case Name Actor Description Precondition Melakukan rotate User Menjelaskan tentang proses user me-rotate objek User berada di halaman main menu Flow of Events Actor Action System Response Step 1: Mengarahkan gesture tangan ke layar smartphone Step 3: me-rotate objek ke kanan, kiri, atas dan bawah Step 2: Mendeteksi gesture tangan Step 4: me-rotate objek 3D Alternative - Postcondition Setelah user berhasil me-rotate objek, maka user berada di halaman main menu 5. Memilih Scale Tabel 3.20 Use Case Narrative Memilih Scale Use Case Name Actor Description Precondition Flow of Events Memilih scale User Menjelaskan tentang proses user me-scale objek User berada di halaman main menu Actor Action System Response Step 1: Menekan tombol Step 2: Memperbesar dan

30 74 scale up dan scale down memperkecil objek Alternative - Postcondition Setelah user berhasil me-scale objek, maka user berada di halaman main menu. 6. Memilih Tutorial Tabel 3.21 Use Case Narrative Memilih Tutorial Use Case Name Actor Description Precondition Memilih tutorial User Menjelaskan tentang proses user untuk melihat tutorial penggunaan aplikasi User berada di halaman menu Flow of Events Actor Action Step 1: Menekan button Tutorial System Response Step 2: Menampilkan halaman tutorial Alternative - Postcondition Setelah user melihat tutorial penggunaan aplikasi, maka user berada di halaman tutorial

31 75 7. Memilih Credit Tabel 3.22 Use Case Narrative Memilih Credit Use Case Name Actor Description Memilih credit User Menjelaskan tentang proses user untuk melihat credit Precondition User berada di haman menu Flow of Events Actor Step 1: Menekan button Credit Aplikasi Step 2: Menampilkan halaman credit Alternative - Postcondition Setelah user melihat credit, maka user berada pada halaman credit

32 76 8. Memilih Exit Tabel 3.23 Use Case Narrative Memilih Exit Use Case Name Actor Description Precondition Memilih exit User Menjelaskan tentang user keluar dari aplikasi User berada di halaman menu Flow of Events Actor Action Step 1: Menekan button Exit Step 3: Menekan button Yes System Response Step 2: Menampilkan popup konfirmasi Step 4: Menutup aplikasi Alternative Postcondition Alt Step 3: Menekan button No maka user akan di halaman menu User keluar dari aplikasi, atau tetap berada pada halaman menu

33 Class Diagram Gambar 3.18 Class Diagram

34 Sequence Diagram Di bawah ini merupakan sequence diagram untuk aplikasi AR Bina Nusantara. 1. Memilih Rotate Gambar 3.19 Sequence Diagram Memilih Rotate

35 79 2. Memilih Scale Gambar 3.20 Sequence Diagram Melakukan Scale

36 80 3. Melihat Animasi Gambar 3.21 Sequence Diagram Melihat Animasi

37 81 4. Memilih Exit Gambar 3.22 Sequence Diagram Memilih Exit

38 Activity Diagram Di bawah ini merupakan Activity Diagram aplikasi AR Bina Nusantara. 1. Menampilkan Animasi Gambar 3.23 Activity Diagram Menampilkan Animasi

39 83 2. Memilih Credit Gambar 3.24 Activity Diagram Memilih Credit

40 84 3. Memilih Tutorial Gambar 3.25 Activity Diagram Memilih Tutorial

41 85 4. Memilih Scale Gambar 3.26 Activity Diagram Memilh Scale

42 86 5. Melakukan Rotate Gambar 3.27 Activity Diagram Melakukan Rotate

43 87 6. Mendeteksi Marker Gambar 3.28 Activity Diagram Mendeteksi Marker

44 88 7. Memilih Exit Gambar 3.29 Activity Diagram Exit

45 89 8. Memilih Start Gambar 3.30 Activity Diagram Memilih Start

46 Perancangan Layar Berikut merupakan perancangan layar aplikasi AR Bina Nusantara Perancangan Layar Splash Screen Gambar 3.31 Tampilan Splash Screen Layar splash screen terdiri dari logo aplikasi AR Bina Nusantara dan nama aplikasi.

47 Perancangan Layar Menu Gambar 3.32 Tampilan Menu Layar menu terdiri dari 4 (empat) button yang terdiri dari button start, tutorial, credit dan exit. Button start berfungsi untuk mengaktifkan kamera dan memulai scan marker, button tutorial berfungsi untuk menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi serta informasi developer, credit berfungsi untuk menampilkan informasi developer dan exit berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

48 Perancangan Layar Tutorial Gambar 3.33 Layar Tutorial Pada halaman tutorial terdapat button Menu yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal menu. Halaman tutorial berisi petunjuk penggunaan aplikasi berupa gambar yang dapat di next dan back Perancangan Layar Credit Gambar 3.34 Layar Credit Pada halaman ini terdapat informasi mengenai developer.

49 Perancangan Layar Mendeteksi Objek Aplikasi AR Bina Nusantara dapat mendeteksi 3 (tiga) objek, yaitu: 1. Binus Anggrek Gambar 3.35 Mendeteksi Objek Binus Anggrek Layar objek Binus anggrek terdapat 5 (lima) button, yaitu: button admisi, gedung tengah, gedung belakang, scale up dan scale down. Button Admisi berfungsi untuk menghilangkan atau menampilkan kembali tampilan gedung admisi, button GedungTengah berfungsi untuk menghilangkan atau menampilkan kembali tampilan gedung tengah, button GedungBelakang berfungi untuk menghilangkan atau menampilkan kembali tampilan gedung belakang, button Scale Up berfungsi untuk memperbesar objek dan button Scale Down berfungsi untuk memperkecil objek.

50 94 2. Binus Square Gambar 3.36 Mendeteksi Objek Binus Square Layar Binus square terdapat 2 (dua) button, yaitu button Scale up dan button Scale down. Button Scale up berfungsi untuk memperbesar objek dan button Scale down berfungsi untuk memperkecil objek. 3. SoCS (School of Computer Science) Gambar 3.37 Mendeteksi Objek SoCS Layar objek SoCS (School of Computer Science) terdiri dari 2 (dua) perintah, yaitu next dan back. Next berfungsi untuk pindah ke layar berikutya dan back berfungsi untuk berpindah ke layar sebelumnya.

51 Refactoring Refactoring merupakan tahapan penyederhanaan dalam pengkodean. Penyederhanaan dilakukan agar pada tahap pengkodean penulis tidak mengalami kesulitan dalam pengkodean. Gambar 3.38 Sebelum Refactoring Gambar 3.39 Sesudah Refactoring Pada gambar 3.38 pengkodean menggunakan algoritma yang terlalu rumit karena menggunakan pengkodean input yang tidak sesuai dengan yang seharusnya digunakan pada device berbasis android. Coding tersebut merupakan pengkodean tipe lama yang dikhususkan untuk desktop application karena menggunakan kursor mouse sebagai media input. Pada gambar 3.39 sudah dilakukan refactoring untuk menyederhanakan pengkodean dan sesuai dengan device yang digunakan. Pengkodean menjadi lebih mudah karena langsung tertuju pada nama objek yang ingin di perintah.

52 96

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Dalam pembuatan aplikasi digunakan metode waterfall model. Seperti yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya, waterfall model adalah pendekatanpendekatan sistematis yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di bidang komunikasi berawal dari ditemukannya pesawat telepon yang memungkinkan komunikasi dua arah sebagai pengganti surat. Melalui pesawat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berjalannya waktu, Binus University telah menjadi salah satu universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA) untuk melanjutkan pendidikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 31 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA LAMPIRAN 1: Kuesioner Awal UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jalan Kebon Jeruk Raya 27 Telp. 021 53696969 / 02153696999 Fax. 021 5300655 Jakarta Barat 11530 Andisan Mutio P. / Gema Prayudi / Winsen Tandra 1401111705/

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan kebutuhan sehari-hari dan setiap orang memiliki cara yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini salah satu cara seseorang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, dapat berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu orang dalam mempermudah pekerjaan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, struktur tabel basis data dan perancangan antarmuka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi Augmented Reality kini semakin berkembang, seiring dengan teknologi lainnya. Namun penggunaan Augmented Reality masih jarang dipakai di kalangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

LAMPIRAN. A. Pertanyaan Pre-Kuesioner untuk Analisa Kebutuhan Aplikasi Promosi Dan Iklan dengan Layanan Berbasis Lokasi Untuk Android

LAMPIRAN. A. Pertanyaan Pre-Kuesioner untuk Analisa Kebutuhan Aplikasi Promosi Dan Iklan dengan Layanan Berbasis Lokasi Untuk Android LAMPIRAN-LAMPIRAN LAMPIRAN A. Pertanyaan Pre-Kuesioner untuk Analisa Kebutuhan Aplikasi Promosi Dan Iklan dengan Layanan Berbasis Lokasi Untuk Android 1. Apa jenis kelamin Anda? a. Pria b. Wanita 2. Berapakah

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY Abstract Mobile tagging offers opportunities such as ease of access to mobile services with a link to the

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA PENGANTAR...i ABSTRAK...iv ABSTRACT...v DAFTAR ISI...vi DAFTAR GAMBAR...x

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala sesuatunya dapat dilakukan dengan mudah, praktis, dan tidak membutuhkan tenaga yang banyak dengan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi dan meningkatnya kebutuhan masyarakat dalam mendapatkan informasi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, maka internet menjadi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Banyak volume kendaraan yang ada saat ini semakin membuat banyak lokasi-lokasi kemacetan dimana-mana, terutama pada jam-jam sibuk seperti

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem diperlukan untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang muncul pada sistem untuk memaksimalkan kinerjanya. Analisa ini digunakan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah kendaraan bermotor di Indonesia menunjukkan angka pertumbuhan yang tinggi mencapai 20 juta kendaraan bermotor (Gusnita D, 2010). Dari angka pertumbuhan kendaraan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal abad ke-21 ini, kegunaan internet sudah cukup memengaruhi kehidupan masyarakat. Pada tahun 2012, pengguna internet di dunia tercatat sudah mencapai 2,4 miliar

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016. 46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi ini, mutu dan kualitas barang semakin bertambah baik. Hal ini diakibatkan keinginan setiap perusahaan, bahkan individu, untuk berjuang dan bertahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa terhadap sistem ini dilakukan agar dapat batasan-batasan ataupun ukuran dari kinerja sistem yang berjalan. Perancangan sistem ini difokuskan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Kebutuhan untuk menjalankan sistem aplikasi yang telah dibuat sangat berakaitan dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standar telah

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1. BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Mesin ATM (Automatic Teller Machine) merupakan fasilitas mesin dari bank berbasis komputer yang menyediakan tempat bagi nasabah dalam melakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan smartphone berkembang sangat pesat. Seperti yang diketahui, saat ini pengguna smartphone dapat melakukan banyak hal, mulai dari kegiatan yang berkaitan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, perkembangan teknologi seluler sangat pesat, perkembangan ini berjalan seiring dengan inovasi dan kebutuhan yang berguna untuk memudahkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis web E-Commerce generator merupakan suatu web yang memilki sistem untuk merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti pemilihan template

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Shiraisihi (2010) pada tahun 2005, sebuah penelitian menemukan kurang lebih 33% remaja memiliki telepon genggam. Dari 33% remaja yang melaporkan memiliki telepon

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. electronic map yang ditunjukkan oleh garis lintang dan bujur sehingga

BAB I PENDAHULUAN. electronic map yang ditunjukkan oleh garis lintang dan bujur sehingga BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dasarnya mobile device dibuat dengan tujuan hanya untuk komunikasi suara dan pengiriman pesan. Namun berbeda dengan sekarang, ada beberapa aspek yang membuat komunikasi

Lebih terperinci

LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kebutuhan User

LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kebutuhan User L1 LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kebutuhan User 1. Berapakah umur anda? a. < 10 tahun b. 10-14 tahun c. 15-19 tahun d. 20-24 tahun e. > 24 tahun 2. Apa jenis kelamin anda? a. Laki-laki

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada saat ini perkembangan di bidang teknologi informasi sangat pesat, perkembangan yang begitu signifikan terjadi pada perangkat keras (hardware) maupun pada perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berdasarkan perbandingan dengan aplikasi sejenis:

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berdasarkan perbandingan dengan aplikasi sejenis: BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Berikut merupakan analisis aplikasi berdasarkan analisis kebutuhan user dan berdasarkan perbandingan dengan aplikasi sejenis: 3.1.1 Analisis Kebutuhan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAU POSISI PERANGKAT MOBILE DENGAN TEKNOLOGI LBS

PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAU POSISI PERANGKAT MOBILE DENGAN TEKNOLOGI LBS PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAU POSISI PERANGKAT MOBILE DENGAN TEKNOLOGI LBS Andreas Christian, Triyanto, Maria Marsella Binus University ABSTRAK Tujuan penelitian, ialah membuat sebuah aplikasi pelacakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi yang menampilkan informasi lokasi dan menggunakan fitur navigasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi yang menampilkan informasi lokasi dan menggunakan fitur navigasi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa aplikasi sejenis Aplikasi yang menampilkan informasi lokasi dan menggunakan fitur navigasi telah banyak beredar. Oleh karena itu, aplikasi yang dibuat akan di

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebanyakan dari website travel yang ada saat ini khususnya untuk wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat pariwisata yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era komputerisasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang dengan sangat pesat. perkembangan yang marak ditemui saat ini adalah teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan

Lebih terperinci

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI Oleh Hendro Wijaya 1301050545 Wendy 1301050551 Liliyani 1301051075 Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa Inggris dasar untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Surabaya merupakan salah satu kota terbesar di Indonesia. Selain sebagai ibukota Jawa Timur, Surabaya menjadi pusat perkembangan politik, ekonomi, pendidikan,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Multimedia Web Conference merupakan suatu website yang memiliki sistem untuk melakukan komunikasi multimedia interaktif. Dengan fitur-fitur seperti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada Era komputerisasi informasi telah berkembang dengan pesat.terdapat sistem operasi yang berkembang dengan sangat cepat di smartphone. Smartphone sebagai produk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Mengenal, mengetahui, memahami merupakan sesuatu yang dilakukan oleh setiap masyarakat menjalankan proses bisnis dalam dunia Lelang. Dan umumnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vii x

Lebih terperinci

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat 54 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peralihan gaya hidup melalui pemanfaatan teknologi yang kita hadapi dewasa ini sangat menarik untuk diberi catatan tersendiri. Bagaimana segalanya terkomputerisasi

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi semakin pesat. Mudah dan praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon genggam sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ATM (Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri) merupakan salah satu produk elektronik Bank yang memiliki berbagai kegunaan dalam transaksi keuangan. Penggunaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern seperti sekarang ini, peranan teknologi di dalam kehidupan tidak dapat dihindari lagi terutama di dalam dunia kerja, bisnis dan pendidikan. Berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kecerdasan buatan merupakan cabang ilmu computer yang bertujuan membuat mesin menjadi lebih pintar dan dapat melakukan pekerjaan seperti manusia. Kecerdasan dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI 41510010064 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI PEMBAGIAN

Lebih terperinci