BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori lainnya dalam penulisan skripsi ini Multimedia Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011,p1), Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Sebuah aplikasi multimedia dapat disebut sebagai multimedia interaktif ketika aplikasi tersebut mengizinkan pengguna mengontrol apa dan kapan saja elemen-elemen multimedia yang ada untuk digunakan. Dan ketika kita menyediakan struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat mengendalikannya, maka multimedia interaktif akan menjadi hypermedia Elemen Elemen Multimedia Elemen - elemen yang terdapat dalam multimedia terdiri dari : 6

2 7 1. Teks (text) Penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan manusia yang mulai digunakan sejak 6000 tahun yang lalu di sekitar mediterania, hanya beberapa kasta saja yang dapat mempelajarinya dan karena teks adalah suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks digunakan sebagai media penyampaian informasi yang memiliki makna potensial (Vaughan, 2011, p18). Serif dan sans serif adalah cara yang paling sederhana untuk mengkategorikan jenis huruf. Perbedaannya adalah serif memiliki dekorasi di setiap akhir suatu huruf sedangkan san serif tidak (Vaughan, 2011, p25). 2. Gambar (images) Gambar merupakan objek yang dapat kita lihat di layar komputer multimedia, dapat berbentuk teks, simbol, bitmap seperti foto, grafis berbentuk vektor, objek tiga dimensi, tombol yang bisa diklik, dan jendela dari video yang bergerak. Gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, namun dapat juga hitam putih (Vaughan,2011, p68). Menurut Dastbaz (2003, p58), ada beberapa format gambar, yaitu:

3 8 1..JPG Format file terkompres yang biasa digunakan untuk menampilkan foto yang bisa menangani bermacam-macam kedalaman warna. 2..PNG Mendukung kedalaman warna sampai 24 bit dan background transparency. 3. Suara (Audio) Suara adalah sesuatu yang bergetar di udara, menciptakan tekanan gelombang, gelombang ini menyebar, dan saat gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan tekanan, atau getaran (Vaughan,2011, p104). 4. Animasi (Animation) Animasi merupakan perubahan visual yang memberikan kekuatan pada multimedia, membuat sesuatu objek yang statis menjadi hidup. Animasi adalah sebuah objek dengan nyata bergerak ke dalam atau keluar layar. Animasi ini dimungkinkan karena fenomena biologis yang dikenal sebagai kegigihan visi dan fenomena psikologis yang disebut phi. Sebuah objek dilihat oleh mata manusia tetap kimia dipetakan pada retina mata untuk waktu singkat. Dikombinasikan dengan kebutuhan pikiran manusia untuk secara konseptual menyelesaikan tindakan yang dirasakan, ini memungkinkan

4 9 serangkaian gambar yang berubah sangat sedikit dan sangat cepat, satu demi satu, untuk tampaknya berbaur bersamasama ke dalam ilusi visual gerakan (Vaughan,2011,pp140- pp141). 5. Video Video merupakan elemen penting multimedia yang paling memikat, dapat membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata (Vaughan,2011,p164). Penggunaan video di dalam sebuah presentasi multimedia dapat menjadi sebuah media penyampaian pesan maupun infomasi yang sangat efektif. Video sendiri dapat didefinisikan sebagai penggabungan halus dari gambar yang bergerak dan suara (Dastbaz, 2003, p62) Rekayasa Perangkat Lunak Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010,p4), perangkat lunak adalah: 1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fitur, fungsi yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. 3. Dokumen yang mendeskripsikan operasi dan penggunaan program.

5 10 Ada beberapa karakteristik dari perangkat lunak, yaitu : 1. Perangkat lunak dapat direkayasa dan dikembangkan. Tidak dihasilkan melalui proses manufacturing seperti perangkat keras. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang. Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang. 3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak dirakit dari komponen-komponen yang sudah ada atau custom-built System Development Life-Cycle (The Waterfall Model) Menurut Pressman (2010, p39), the waterfall model atau dikenal dengan sebutan classic life cycle, menyarankan sebuah sistematika pendekatan bertahap untuk pengembangan perangkat lunak. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Gambar 2.1 The Waterfall Model (Sumber : Pressman, 2010, p39)

6 11 1. Communication Pada tahap ini, komunikasi dititikberatkan untuk mencapai kesepakatan user requirement/kebutuhan pengguna dan system requirement/kebutuhan sistem. 2. Planning Tahap ini menetapkan suatu rencana pengembangan dari perangkat lunak antara lain tugas-tugas teknik yang harus dipenuhi, resiko-resiko yang kemungkinan akan dihadapi sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja dan jadwal kerja. 3. Modeling Tahap ini meliputi pembuatan model yang memungkinkan pengembang dan pelanggan untuk memahami lebih lanjut mengenai kebutuhan software dan perancangan perancangan untuk memenuhi kebutuhan tersebut. 4. Construction Tahap ini mengkombinasikan coding dan testing untuk meminimalisasikan kesalahan pada penulisan kode. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang

7 12 secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. 5. Deployment Software dikirimkan kepada customer yang dimaksudkan untuk mengeavaluasi hasil kerja dan memberikan feedback/umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Dastbaz (2003, p108), interaksi manusia dan komputer tidak dapat terlepas dari istilah antarmuka pemakai (user interface). Dastbaz juga menjelaskan bahwa antarmuka pemakai ialah semua saluran informasi yang memungkinkan pemakai dan komputer dapat saling berkomunikasi. Interaksi manusia dan komputer dimulai dengan mengkombinasikan metode pengumpulan data dan psikologi yang dikembangkan dengan teknologi informasi. Perpaduan tersebut menghasilkan interaksi yang kuat antara user interface dan computer user (Shneiderman, 2010, p22).

8 13 Menurut Shneiderman (2010, p88), terdapat delapan aturan emas (Eight Golden Rules of Interface Design) yang dapat digunakan sebagai pedoman dalam merancang suatu user interface yang baik, yaitu: 1. Berusaha untuk Konsisten Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, layar bantuan, warna, tata letak, huruf besar, serta font. 2. Melayani kebutuhan universal Mengenali kebutuhan user yang beragam dan rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Menambahkan fitur bagi pemula, seperti petunjuk penjelasan, dan fitur untuk user yang sudah ahli atau berpengalaman, seperti shortcut. Hal tersebut dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan user, beberapa diantaranya harus mempunyai sistem umpan balik (feedback). Untuk setiap tindakan yang sederhana, maka respon yang diberikan juga sederhana, tetapi jika tindakan yang merupakan hal yang penting, maka respon juga harus lebih substantial. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif

9 14 akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga user tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena user mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan user daripada user merasa bahwa sistem mengontrol user. Sebaliknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbebasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan. Sebagai evaluasi perancangan desain antarmuka ada lima faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan (Shneiderman,2010, p32),yaitu:

10 15 1. Waktu belajar Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan user Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang mungkin terjadi saat user melakukan tugas-tugas tersebut. 4. Daya ingat Bagaimana kemampuan user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Ingatan dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan frekuensi penggunaan merupakan peran yang penting. 5. Kepuasan subjektif Bagaimana kepuasan user terhadap berbagai aspek dan sistem. Jawaban dapat dipastikan melalui wawancara atau melakukan survey, termasuk skala kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari user Perancangan Database File Based System Menurut Connolly dan Begg (2005,p7), file-based system adalah suatu kumpulan dari program aplikasi yang

11 16 berfungsi untuk menghasilkan laporan untuk user. Setiap program mendefinisikan dan mengelola datanya masing-masing. File-based system sebagai sistem penyimpanan dan pengurutan data dengan cara mengumpulkan data-data yang sejenis, memberi judul atau label dan melakukan index berdasarkan alfabet, untuk memudahkan proses pencarian data kembali. Sistem ini menggunakan metode desentralisasi yang berarti masing-masing departemen menyimpan dan mengontrol datanya masing-masing. File-based system menggunakan program aplikasi yang dapat memproses data sehingga dapat menghasilkan laporan yang dapat digunakan oleh masing-masing departemen yang mengelolanya. Sistem ini dapat bekerja dengan baik apabila jumlah data yang disimpan tidak terlalu banyak, bahkan dapat bekerja dengan baik pada data dengan jumlah banyak tetapi hanya bila proses yang dilakukan adalah simpan dan ambil data. Sistem mulai tidak bekerja dengan baik saat diperlukan proses cek silang antar data, atau saat data berhubungan dengan data lain UML (Unified Modelling Language) Pengertian UML Menurut Whitten, Bentley (2007, p371), Unified Modelling Language adalah suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau

12 17 menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. Menurut Fowler dan Scott (2004, p1), UML adalah Notasi grafis didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu dalam menjelaskan dan merancang perangkat lunak sistem, khususnya sistem perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan berorientasi objek Jenis Jenis UML Beberapa jenis diagram UML yaitu use-case diagram, class diagram, dan activity diagram (Whitten, Bentley, 2007, p381). 1. Use-Case Diagram Menurut Whitten, Bentley (2007,p382), use-case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan sistem dengan user. Untuk mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi dengan sistem. Use-case diagram digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahap-tahap dari setiap interaksi tersebut. Menurut Fowler (2004, p99), Use Case Diagram adalah suatu diagram menggambarkan interaksi antara pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, serta bagaimana sistem itu digunakan.

13 18 Gambar 2.2 Use-Case Diagram Member Service System (Sumber : Whitten, Bentley, 2007, p384) Tabel 2.1 Notasi pada Use Case Diagram dan Penjelasan (Sumber : Whitten, Bentley, 2007, pp246-pp248) Nama Notasi Simbol Penjelasan Actor Apapun (obyek, User) yang berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi Use Case Association UseCase Penggambaran fungsionalitas dari sistem/pekerjaan tertentu pada sistem hubungan antara aktor dan use case di mana interaksi terjadi antara keduanya 2. Class diagram Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), class diagram adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah

14 19 struktur objek. Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek. Menurut Fowler (2004, p35), Class Diagram adalah diagram yang menggambarkan jenis objek dalam sistem dan hubungan statis yang ada di antara mereka. Class Diagram juga menunjukkan atribut dan operasi dari suatu class dan kendala yang berlaku untuk objek yang berkaitan. Gambar 2.3 Class Diagram (Sumber : Fowler, 2004, p36)

15 20 Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lainlain. Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Operasi Atribut dan operasi dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1. Private (-), tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. 2. Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. 3. Public (+), dapat dipanggil oleh siapa saja. 3. Activity Diagram Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), activity diagram adalah diagram yang menggambarkan urutan aliran dari serangkaian aktivitas sebuah use case atau proses bisnis. Diagram ini dapat juga digunakan untuk pemodelan logika dengan sistem.

16 21 Menurut Fowler (2004, p117), activity diagram adalah suatu teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan alur kerja dalam sistem yang sedang dirancang. Gambar 2.4 Activity diagram with Partitioning of the Place New Order (Sumber : Whitten, Bentley, 2007, p393)

17 22 Tabel 2.2 Notasi pada Activity Diagram dan Penjelasan (Sumber : Whitten, Bentley, 2007, p391) Nama Notasi Simbol Penjelasan Initial Node lingkaran penuh yang menggambarkan awal dari proses Action Flow Decision Activity Final Action segiempat bersudut tumpul yang menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan tanda panah pada diagram yang menandakan sasaran yang mengawali kegiatan bentuk wajik yang menggambarkan sebuah kegiatan keputusan lingkaran penuh di dalam sebuah lingkaran berlubang menggambarkan akhir dari sebuah proses Storyboard Storyboard adalah penggambaran secara garis besar dengan menggunakan detail yang jelas, menggunakan kata-kata dan sketsa untuk masing-masing dan setiap tampilan gambar, suara, dan pilihan navigasi, yang dijelaskan dengan warna serta bentuk yang spesifik, isi teks, atribut dan font, bentuk tombol, style, respon, dan perubahan suara (Vaughan, 2011, p295).

18 23 Gambar 2.5 Storyboard (Sumber : Vaughan, 2011, p301) Adobe Flash Menurut Sunyoto (2010,p2).Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut flash, dulunya bernama Macromedia Flash merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe system. Flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi juga dapat dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format.swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format.exe.

19 24 Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vector dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama ActionScript. Format file Flash adalah SWF, biasanya disebut ShockWave flash movie ActionScript ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam program Flash. Tujuan penggunaan ActionScript ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja (Pranowo,2011,p11). ActionScript juga merupakan sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang diberikan oleh user (Sunyoto, 2010,p9). ActionScript 3.0 baru mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9 hingga yang paling terbaru adalah Adobe Flash CS5. ActionScript 3.0 ini merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemrograman

20 25 sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application (RIA) dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa dengan AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. Flex memungkinkan pengembang untuk membangun suatu aplikasi yang membutuhkan Flash Player. Namun Flash juga menawarkan interface yang lebih visual untuk mengembangkan aplikasi sehingga lebih cocok untuk membangun aplikasi game (Pranowo, 2011, p13) XML ( Extensible Markup Language) Pengertian XML Menurut Elizabeth Castro(2001, p21), XML adalah sistem grammatical untuk membangun custom markup language Bagian-bagian dari dokumen XML Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian bagian yang disebut dengan node. Node-node itu adalah: 1. Root node yaitu node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root node. 2. Element node yaitu bagian dari dokumen XML yang ditandai dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag tunggal elemen kosong seperti <anggota nama= name />.Root node biasa juga disebut root element.

21 26 3. Attribute node termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah elemen atau pada tag tunggal. 4. Text node adalah text yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag pembuka dan tag penutup 5. Comment node adalah baris yang tidak dieksekusi oleh parser 6. Processing Instruction node adalah perintah pengolahan dalam dokumen XML. Node ini ditandai awali dengan karakter <? Dan diakhiri dengan?>. Tapi perlu diingat bahwa header standard XML <?xml version= 1.0 encoding= iso ?> bukanlah processing instruction node. Header standard bukanlah bagian dari hirarki pohon dokumen XML. 7. Name Space Node, node ini mewakili deklarasi namespace. 2.2 Teori Khusus Teori khusus merupakan teori yang paling mendasar dalam penulisan skripsi ini, terdiri dari: Perangkat Ajar Banyak istilah yang digunakan untuk penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau pelatihan, antara lain di Indonesia dikenal dengan nama Perangkat Ajar, sedangkan di luar negeri seperti di Amerika Serikat dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted

22 27 Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education) Pengertian Perangkat Ajar CAI (Computer Assisted Instruction) adalah penggunaan sebuah komputer untuk menyediakan isi instruksi pengajaran dalam bentuk drill and practice, tutorial, dan socratic (Kearsley, 1983, pp30-pp36) Jenis Perangkat Ajar Jenis CAI sesuai dengan fungsi dan karakteristiknya masingmasing, yaitu (Kearsley, 1983, pp30-pp36) : 1. Drill and Practice Merupakan jenis CAI yang menitikberatkan pada pelatihan yang merupakan evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan dan belajar dari kesalahan. Cara kerja dari Drill and Practice adalah menampilkan masalah atau pertanyaan, menerima jawaban atau tanggapan dari user atau pengguna, lalu direspon dengan cara memberikan evaluasi jawaban dan tanggapan yang baik, kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan selanjutnya. 2. Tutorial Jenis CAI yang menyajikan informasi atau konsep baru melalui monitor, dan user diberi kesempatan untuk

23 28 berinteraksi dengan informasi atau konsep baru tersebut. Komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. 3. Socratic Jenis CAI yang mempunyai kemampuan menggabungkan penerapan intelegensia semu (Artificial Inteligence) dengan tutorial dan terdapat dialog atau percakapan antara pengguna dengan komputer dalam bentuk Natural Language Tujuan Perangkat Ajar Menurut Kearsley (1983, pp2-pp26), ada sepuluh sasaran yang ingin selalu dicapai melalui CAI yaitu: 1. Peningkatan pengawasan CAI melakukan pengawasan dengan memperbaiki penggunaan atau penyelesaian dari materi pengajaran, peningkatan standarisasi pengajaran dan juga melakukan pemantauan kemampuan para siswa. 2. Pengurangan kebutuhan sumber daya Peran pengajar atau guru didalam system perangkat ajar masih diperlukan dan fasilitas yang tidak perlu dapat dikurangi bukan dihilangkan.

24 29 3. Individualisasi Perangkat ajar dapat mengarahkan murid belajar dengan imajinasinya sendiri dan cara yang paling murid pahami. 4. Ketepatan waktu dan tingginya ketersediaan Apabila kita mengambil suatu masalah atau kasus, maka untuk mengatasi masalah tersebut dengan langsung memberikan solusi disaat yang bersamaan. 5. Pengurangan waktu pelatihan Waktu yang diperlukan dalam menyerap materi lebih sedikit karena proses belajar disesuaikan dengan keinginan dan kemampuan dari muridnya. 6. Perbaikan untuk kerja Perangkat ajar dapat menciptakan kondisi pengajaran secara interaktif sehingga dapat meningkatkan kualitas pelatihan. 7. Kenyamanan pengguna Semakin luasnya penggunaan komputer pada saat sekarang ini, sangat mendukung dari system perangkat ajar, tetapi dapat menjadi ancaman bila pengguna tidak dapat memahami apa yang ada diperangkat ajar tersebut. 8. Alat yang dapat mengubah cara belajar Perangkat ajar dapat mengubah cara belajar yang pasif menjadi lebih aktif dan juga menyenangkan.

25 30 9. Peningkatan kepuasan belajar Perangkat ajar yang interaktif dengan penggunanya dapat memberikan respon dan jawaban dan juga memberikan solusi dalam belajar. 10. Pengurangan waktu pengembangan Waktu yang diperlukan dalam pengembangan sistem dan bahan untuk pelatihannya dapat dikurangi seminimal mungkin.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dijelaskan gambaran mengenai analisa pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Nama-Nama Provinsi, dimana rancangan nantinya akan terdiri

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks, art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia dapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah kombinasi teks, grafik/gambar, suara, animasi, dan video yang ditujukan kepada pengguna, oleh

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori teori yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan skripsi. 2.1.1 Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah penggunaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game mancing mania. Game mancing mania yang dirancang tentunya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mengacu pada jurnal yang ditulis oleh Atin Triwahyuni (2012) dengan judul Sistem Informasi Absensi Siswa Pada Perguruan Islam Mathali ul Falahpati Jawa Tengah. Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media pembelajaran Salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar adalah media pembelajaran. Istilah media berasal dari bahasa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Mengutip dari buku Pattern Recognition and Machine Learning yang ditulis oleh Bishop,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Mengutip dari buku Pattern Recognition and Machine Learning yang ditulis oleh Bishop, BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pengenalan (Recognition System) Mengutip dari buku Pattern Recognition and Machine Learning yang ditulis oleh Bishop, Christopher (2006) yang diterbitkan di Berlin, Jerman,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah

Lebih terperinci

Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages

Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages Rudy Hartono Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi membuat berbagai aktivitas dalam kehidupan manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara konvensional

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. produk dan pada waktu yang bersamaan juga sebagai alat yang menghasilkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. produk dan pada waktu yang bersamaan juga sebagai alat yang menghasilkan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Lunak Perangkat Lunak pada masa kini memiliki dua fungsi, yakni sebagai sebuah produk dan pada waktu yang bersamaan juga sebagai alat yang menghasilkan produk lain. Di

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. METODE PENELITIAN 2.1.1. Studi Literatur Studi Literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan data informasi yang berhubungan dengan sistem informasi berbasis web dan android

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. Teori umum yang berkaitan dengan topik yang dibahas antara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi dan berkumpulnya semua faktor produksi. Setiap perusahaan ada yang terdaftar di pemerintah dan ada pula

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap Aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan, BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci