BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teoriteori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah semua jenis kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang saling berinteraksi satu sama lain dan membentuk satu kesatuan yang harmonis. Elemen elemen dalam multimedia menurut Vaughan (2011, p19-164) dibagi menjadi lima, yaitu : 1. Teks Teks adalah salah satu alat komunikasi yang sudah lama ada. Dengan menggunakan teks, informasi yang disampaikan menjadi lebih jelas dan lebih mudah dimengerti. Sampai saat ini, teks masih digunakan dalam beberapa hal, yang khususnya untuk menyebarkan informasi. 2. Gambar Gambar adalah media komunikasi visual yang berupa grafik dua dimensi yang mengintrepetasikan sebuah bentuk agar informasi dapat tersampaikan secara efisien. Gambar dibagi menjadi dua jenis, yaitu: a. Bitmap 6

2 7 Gambar bitmap atau yang dikenal juga sebagai raster adalah sebuah gambar yang dibuat dari kumpulan pixel-pixel. b. Vector Gambar vector adalah gambar yang dibuat dengan menggunakan perhitungan matematis sehingga tidak akan ada jaggies ketika di zoom. Vector memiliki ukuran yang lebih kecil dari bitmap. 3. Suara Suara adalah elemen multimedia verbal berupa gelombang bunyi. Biasanya suara digunakan di multimedia sebagai musik dan efek suara. Suara biasanya diukur dalam satuan Desibel. Sementara suara digital adalah suara yang dibuat dengan cara digitizing, yaitu proses pembuatan gelombang suara dengan menggunakan angka-angka. Berikut ini adalah macam-macamnya: a. MIDI MIDI (Musical Instrumen Digital Interface) adalah suara satu alat musik yang direkam secara digital. Biasanya MIDI berukuran kecil. b. Digital Audio Digital Audio terbentuk ketika gelombang suara dikarakteristikkan menggunakan angka, atau biasa disebut proses digitizing. 4. Animasi Animasi adalah sebuah gambar bergerak yang terdiri dari beberapa gambar yang berurutan dan berkesinambungan. Animasi menggunakan komputer dibagi menjadi tiga, yaitu: a. 2D animation

3 8 2D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan latar dan objek dua dimensi, dimana latar yang digunakan tidak bergerak atau statis. b. 2,5D animation 2,5D animation mirip dengan 2D animation, bedanya pada 2.5D latar dibuat seakan-akan terlihat seperti tiga dimensi dengan menggunakan efek cahaya, bayangan dan sebagainya. c. 3D animation 3D animation adalah animasi yang dibuat dengan menggunakan software khusus untuk membuat latar dan objek dengan sudut pandang depan, belakang, atas, bawah, maupun samping. Teknik animasi dibagi menjadi beberapa cara, yaitu: a. Cell animation Teknik cell animation pertama kali digunakan oleh Walt Disney. Pada cell animation, animasi dibuat dengan cara menggambar tiap frame yang bersambung pada lembaran kertas seluloid. Kemudian, frame-frame tersebut dianimasikan pada latar yang statis. b. Computer animation (3D animation) Pembuatan computer animation biasanya dibantu dengan software khusus yang sudah dirancang untuk membuat animasi tiga dimensi. Pada dasarnya, computer animation menggunakan cara yang sama dengan cell animation, hanya saja computer animation lebih fokus pada pembuatan objeknya.

4 9 5. Video Video adalah suatu gambar bergerak yang dikirimkan melalui sinyal elektronik sehingga bisa muncul di layar. Dengan menggunakan video, sebuah multimedia akan menjadi lebih menarik dan lebih interaktif. Jenis video yang digunakan dalam skirpsi ini yaitu Digital Video. Digital video adalah kebalikan dari analog video. Pada digital video, video disimpan secara digital setelah dikompresi Interaksi Manusia dan Komputer Dalam teori interaksi manusia dan komputer ini terdapat perancangan user interface dan lima faktor manusia terukur yang melandasi dalam penulisan skripsi ini. Berikut penjelasannya: A. Perancangan User Interface Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89) komputer dan user interface telah menjadi dasar untuk sistem sociotechnical yang semakin berkembang pesat. Untuk merancang user interface yang baik dan mempunyai tingkat usability yang tinggi, terdapat delapan peraturan emas (eight golden rules) yang dapat digunakan sebagai pedoman, yaitu: 1. Berusaha untuk tetap konsisten Konsistensi merupakan peraturan yang sering dilanggar,dan mengikuti aturan ini dapat menjadi rumit karena terdapat banyak bentuk konsistensi. Konsistensi yang dimaksud adalah konsistensi urutan tindakan dalam situasi yang sama, terminologi yang digunakan pada layar prompt dan menu, penggunaan warna, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya.

5 10 2. Memenuhi kegunaan universal Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk fleksibilitas dan memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti perbedaan pengguna pemula dan ahli, rentang usia, disability, dan keragaman jenis pengguna lainnya dapat memperkaya user interface dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan. 3. Menawarkan umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem, sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik atau respon itu juga harus sopan dan jelas. 4. Merancang dialog untuk penutupan. Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna, urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan akhir. 5. Mencegah kesalahan Sebisa mungkin sistem dirancang agar pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi dan memberikan instruksi yang sederhana, serta membuat perbaikan. 6. Mengizinkan pembalikan aksi yang mudah Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sebisa mungkin dibuat agar dapat diulang kembali jika melakukan kesalahan(reversible). Fitur ini untuk menghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang tidak biasa atau belum dikenal, karena pengguna tahu bahwa kesalahan

6 11 dapat diatasi. 7. Mendukung tempat kendali internal Operator yang berpengalaman menginginkan sistem untuk berjalan sesuai dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi yang diberikan olehnya. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna, sehingga pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal. B. Lima Faktor Manusia Terukur Mengacu pada Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), faktor faktor manusia terukur yaitu: 1. Waktu belajar Jangka waktu yang diperlukan orang biasa untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja Waktu yang diperlukan agar suatu tugas dapat dilakukan. 3. Tingkat kesalahan Jumlah kesalahan dan jenis kesalahan-kesalahan yang dibuat. 4. Daya ingat Kemampuan pemakai untuk mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif Kesukaan dan kepuasan terhadap berbagai aspek system.

7 Rekayasa Piranti Lunak Definisi rekayasa piranti lunak (software engineering) menurut Pressman (2010, p13) adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang dapat dipercaya (reliable) dan dapat bekerja secara efisien pada mesin nyata. A. Software Development Process Terdapat beberapa macam tipe proses pengembangan software, salah satunya adalah dengan menggunakan waterfall model. Menurut Pressman (2010, p39), Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membuat sebuah software. Berikut bentuk waterfall tersebut: Gambar 2.1 Waterfall (Pressman. 2010, p39) 1. Communication Tahap ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk pengumpulan data dengan melakukan bertanya langsung terdahap user, maupun mengumpulkan data baik dari jurnal, artikel maupun internet. 2. Planning

8 13 Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication. Tahap ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan. 3. Modeling Proses ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini bertujuan pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. 4. Construction Merupakan proses membuat kode. Codin atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tuhuan testing adalah menemukan kesalahan terhadap sistem tersebut kemudian bisa diperbaiki. 5. Deployment Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

9 Storyboard Mengacu pada Pardew (2004, pp3-4) storyboard adalah sekumpulan sketsa yang berurutan dan menggambarkan urutan urutan kejadian secara berurutan. Storyboard dalam game digunakan untuk menggambarkan bagaimana game tersebut akan berjalan. Selain itu storyboard dalam proses desain game akan menampilkan urutan kejadian yang mungkin terjadi. Dengan menggunakan storyboard, akan terlihat bagaimana sistem navigasi bekerja dalam game. Storyboard dalam game juga digunakan untuk menampilkan adegan sinematik yang ada di game. Gambar 2.2 Contoh storyboard (Pardew. 2004, p4) UML (Unified Modeling Language) Menurut Debbabi, et al., (2010, p 37), UML adalah sebuah bahasa untuk spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari sistem software. Tujuan utama dari UML adalah memaksimalkan produksi, menambah kualitas, mengurangi biaya dan memaksimalkan penjualan di pasaran. Berikut ini beberapa tipe diagram UML yang dipakai, yaitu: 1. Use Case Diagram

10 15 Use case diagram menjelaskan interaksi antara pengguna dan sistem. Pengguna tersebut bisa berupa orang atau berupa sistem lain. Use case memperlihatkan apa saja yang dapat berinteraksi dengan pengguna serta pengguna dapat melakukan apa saja dalam sistem tersebut. Pada umumnya use case diagram mempunyai tiga bagian, yaitu: - Actor, menggambarkan peran dari pemain, atau sebuah alat yang berinteraksi langsung dengan sistem. Biasanya aktor digambar berupa stick figures. - Use case, merupakan aksi-aksi yang dapat dijalankan oleh aktor. Use case biasanya berbentuk elips. - Association, menggambarkan hubungan antara dua atau lebih objek, biasanya mewakilkan hubungan yang diperbolehkan dalam proses dalam suatu sistem. Association berupa garis lurus dan jika dibutuhkan ditambah panah pada ujungnya untuk memberitahukan arah koneksi tersebut. Gambar 2.3. Contoh Use Case (Debbabi, et al., 2010, p. 49)

11 16 2. Class Diagram Class diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk memperlihatkan struktur dari sebuah sistem, dimana diagram ini menampilkan kelas dari sistem tersebut beserta attribute dan method-nya. Secara umum, class diagram dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : 1. Class name, terdapat pada bagian paling atas dari class diagram. 2. Attribute, terdapat pada bagian tengah class diagram 3. Method, terdapat pada bagian paling bawah diagram Dalam class diagram juga terdapat hubungan generalisasi, yaitu : 1. Inheritance Suatu hubungan antara superclass dan subclass, dilambangkan dengan anak panah yang solid dari subclass ke superclass. 2. Implementation Implementation dilambangkan dengan garis putus putus dengan panah solid. Selain itu, terdapat hubungan association, yaitu hubungan yang memiliki arti mempunyai. Terdapat dua jenis hubungan association, yaitu : 1. Composition Hubungan composition memiliki arti memiliki. Tetapi memiliki dalam hal ini berarti class yang satu merupakan bagian dari bagian yang lain, dimana jika class yang satu dihilangkan, maka class pasangannya akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan panah belah ketupat solid. 2. Aggregation

12 17 Hubungan aggregation juga tidak jauh berbeda dengan composition, bedanya adalah dalam hubungan aggregation, jika class dihilangkan, maka class yang memiliki hubungan aggregation dengan class tersebut tidak akan ikut hilang. Hubungan ini dilambangkan dengan garis tebal dengan panah belah ketupat transparan. Terakhir, ada hubungan yang disebut dengan dependency, yaitu hubungan yang memiliki arti ketergantungan antara class yang satu dengan class yang lain. Hubungan ini dilambangkan dengan garis titik titik dengan panah terbuka Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Debbabi, et al., 2010, p. 40) 3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan sebuah proses yang sedang berjalan, berbeda dengan use case diagram dimana menggambarkan aktor yang menggunakan sistem. Activity diagram menjelaskan bagaimana alur proses dari keputusan pertama kali diambil sampai proses itu berakhir.

13 18 Gambar 2.5 Contoh gambar Activity Diagram (Debbabi, et al., 2010, p. 147) Dalam activity diagram terdapat building block yang merupakan bagian dari activity diagram, sebagai berikut: -Initial Node, merupakan titik awal dari activity diagram. Berupa lingkaran hitam penuh. -Final Node, merupakan tanda dimana semua proses telah selesai. Berupa lingkaran hitam penuh dan dilapisi oleh lingkaran lagi. -Flow Final, merupakan proses harus diberhentikan karena aksi- aksi

14 19 tertentu. Biasa berupa lingkaran dengan tanda silang didalamnya. -Action Nodes, merupakan nodes yang menggambarkan proses yang akan diproses. Biasa berupa kotak tumpul. -Fork Nodes, merupakan nodes yang membuat proses menjadi pararel dalam suatu proses. Biasa berupa dua panah yang tergabung menjadi satu panah. -Join Node, merupakan nodes yang menggabungkan proses pararel menjadi satu. Biasa berupa satu panah yang terbagi dua. -Decision Nodes, merupakan node yang membuat proses menjadi pararel tergantung dari pilihan yang akan dibuat. Biasa bergambar satu panah menjadi dua panah dengan pilihan yang disesuaikan. -Merge Nodes, merupakan proses yang menggabungkan beberapa langkah menjadi satu. Biasa bergambar dua panah menunjuk ke bentuk belah ketupat lalu menjadi satu panah. Gambar 2.6 Contoh Gambar building block (Debbabi, et al., 2010, p. 46)

15 File Based Menurut Connolly dan Begg (1010, p57-58), sistem file based merupakan kumpulan dari program aplikasi yang menampilkan layanan untuk end user seperti hasil laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengatur datanya sendiri. Sistem filebased merupakan upaya untuk pengisian sistem komputerisasi yang sudah dikenal. Sistem pengisian manual bekerja dengan baik selama data yang diletakan kecil. Sistem filebased dibangun dalam merespon kebutuhan industry untuk mengakses data dengan lebih efisien. Selain itu, dibandingkan dengan menciptakan penyimpanan yang terpusat untuk data operasional perusahaan, lebih baik memilih pendekatan yang bersifat desentralisasi. 2.2 Teori Khusus Teori khusus adalah teori-teori yang lebih dalam yang dijadikan sebagai landasan dari teori-teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini Definisi Game Menurut Schell (2008, pp30-38) game itu adalah kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga sesuatu yang user mainkan dan menemukan kesenangan dalam memainkannya. Game yang bagus adalah game yang dapat membuat pengguna berpartisipasi secara aktif dan mempunyai jumlah tantangan yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak. Sikap orang ketika sedang bermain game,bisa saja berbeda ketika orang itu sedang tidak bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game maka dia akan merasa sedang berada di dunia yang game tersebut ciptakan.

16 21 Setiap orang biasa suka memecahkan masalah atau menghadapi tantangan. Game pasti menyediakan masalah dan tantangan untuk dihadapi oleh pengguna, jika game tidak menyediakan tantangan maka game tersebut akan kurang menyenangkan untuk dimainkan. Game juga menyediakan goals (tujuan) untuk pengguna, sehingga pengguna mempunyai tujuan dalam memainkan game tersebut, jika game tidak mempunyai goals mungkin pengguna akan menemukan bahwa game tersebut membosankan Elemen-Elemen Game Schell (2008, pp41-43) menyebutkan empat elemen dasar yang meliputi semua game, yaitu: 1. Mechanics Mechanics adalah prosedur dan peraturan dalam game, dan juga menjelaskan tujuan dari game. Bagaimana pengguna dapat mencoba mencapai sesuatu atau menghiraukannya, dan apa yang akan terjadi jika pengguna mencobanya. 2. Story Story menjelaskan apa yang terjadi dalam game. Sangat jarang sekali game yang tidak mempunyai story, karena story membuat game menjadi lebih menarik untuk dimainkan. 3. Aesthetic Aesthetic menjelaskan bagaimana tampilan, suara dan rasa dalam game. Aesthetics sangatlah penting dalam game, karena membuat pengguna berinteraksi langsung dengan game tersebut.

17 22 4. Technology Technology dalam game tidak harus selalu canggih tapi bisa apa saja yang membuat game menjadi nyata. Technology membuat game dapat melakukan beberapa hal dan melarang game untuk melakukan hal-hal tertentu Game Design Document Game design menurut Bates (2004, p3) adalah pembuatan game dimulai dengan membuat sebuah gameplay treatment yang dasar, yaitu sebuah dokumen berisi sekitar lima sampai enam halaman. Treatment tersebut pada akhirnya akan berkembang menjadi sebuah spesifikasi penuh untuk game tersebut, tetapi menulis treatment awal akan membantu untuk mendatangkan pemikiran akan game yang akan dibuat. Tujuan yang paling penting dari game design document ini adalah untuk menarik minat pembaca dan memberikan informasi kepada pembaca mengenai gambaran dari game tersebut sehingga nantinya gambaran-gambaran ini dapat dikumpulkan menjadi satu requirement Genre Game Menurut Fullerton (2008, pp ) gameplay dalam game dibedakan menurut genre-nya yang sekarang ini sudah bermacam-macam. Genre juga mempunyai tugas untuk membatasi para perancang game untuk dapat berkreasi dalam ide yang lebih spesifik. Tidak jarang juga di dalam satu game dapat mengandung lebih dari satu genre yang disebut dengan hybrid genre. Berikut ini adalah tipe genre dalam game menurut Fullerton (2008, pp ), yaitu :

18 23 1. Action Games Action games melibatkan reaksi dari pengguna dalam memainkan sebuah game. Game bergenre action memberikan pengalaman secara real-time dengan menekankan pada keterbatasan waktu untuk melakukan tugas-tugas bersifat fisik. 2. Strategy games Strategy games biasanya melibatkan konsentrasi dan pengaturan akan sumber daya atau unit-unit. Game bergenre strategy biasa meliputi penaklukkan, penjelajahan dan pertukaran. 3. Role-Playing Games Role-Playing Games meliputi menciptakan dan mengembangkan karakter dalam game. Sebelum memainkan game, pengguna membuat karakter dan sejalan dalam game maka karakter itu akan tumbuh dengan batasan yang sudah disediakan oleh game tersebut. Massively multiplayer online roleplaying games adalah pecahan dari genre role-playing games. Biasanya MMORPG(Massively Multiplayer Online Role- Playing Games) dimainkan secara online dan juga dapat berinteraksi dengan pemain lain yang memainkan game tersebut. 4. Sports Games Sports games adalah game simulasi bertemakan olahraga. Biasanya sports games mengadaptasi peraturan-peraturannya dari dunia asli, tidak sedikit juga sports games dimodifikasi oleh perancang game menjadi game olahraga yang baru dan menarik. 5. Racing/Driving Games

19 24 Racing/driving games dipisah menjadi dua jenis, jenis arcade yang dapat dimainkan oleh semua umur dan racing simulation yang hanya dapat dimainkan oleh beberapa kalangan saja karena tampilan atau gameplay yang kompleks. 6. Simulation/Building Games Simulation/building games biasanya berfokus pada mengatur sumber daya yang ada digabungkan dengan membangun sesuatu, maupun yang dibangun itu perusahaan atau kota. Tidak seperti strategy game yang bersifat menaklukkan, game simulation/building game berisikan tentang pertumbuhan. 7. Flight and Other Simulations Game bergenre ini biasanya menyediakan simulasi dengan berpatok pada dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat, mengendarai tank, dan sebagainya. Flight simulations yang biasanya disukai oleh pengguna game, karena flight simulations membuat pengguna merasakan seperti menerbangkan pesawat di dunia nyata. 8. Adventure Games Adventure games bersifat menjelajah, mengumpulkan barang dan memecahkan puzzle, biasanya juga pengguna disuruh untuk menyelesaikan misi di dalam game tersebut. Tidak seperti role-playing game dimana karakter di dalam game dapat bertumbuh, karakter dalam adventure games tidak bertumbuh dan tidak dapat dimodifikasi. 9. Edutaintment Game bergenre edutaintment merupakan cara belajar yang menyenangkan. Dengan memasukkan cara pembelajaran di dalam game, pengguna

20 25 menemukan rasa senang dan juga mendapatkan pengetahuan ketika sedang memainkan game tersebut. 10. Children s Games Children s games dibuat khusus untuk anak-anak berusia 2-12 tahun. Children s games biasanya terdapat unsur pendidikan, tetapi yang dikhususkan adalah hiburan untuk anak-anak. 11. Casual Games Casual games dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan di dalamnya, oleh karena itu casual games cocok dimainkan oleh semua kalangan dan umur Game Balancing Mengacu pada Schell (2008, pp ) game balancing dibagi menjadi 12 tipe. 12 tipe game balancing inilah yang biasanya digunakan dalam pembuatan suatu game. Namun berikut akan di jelaskan yang akan digunakan dalam pembuatan game ini yaitu: 1. Challenge vs Success Membuat pemain tetap memainkan game merupakan hal penting. Game dengan kesulitan tinggi dapat membuat pemain frustasi dan stress, tetapi game yang mudah dimenangkan akan membuat pemain cepat bosan karena terlalu mudah. Setiap pemain mungkin memiliki persepsi yang berbeda mengenai setiap game, apakah terlalu mudah atau terlalu sulit. Berikut ini adalah teknik teknik yang digunakan untuk membuat game tetap balance : a. Menambah kesulitan setiap kemenangan

21 26 Akan membosankan jika setiap level permainan memiliki kesulitan yang sama. Hal tersebut akan membuat pemain cepat bosan. Karena itu, setiap level dibuat memiliki tantangan yang berbeda agar pemain semakin tertarik untuk memainkan game tersebut. b. Melewati tahap mudah dengan cepat Pemain biasanya cepat menguasai teknik permainan pada bagian yang mudah. Karena itu sebaiknya tahapan yang mudah sebaiknya diberikan waktu yang singkat agar cepat sampai ke tahapan yang sulit dan menantang pemain. c. Membuat lapisan tantangan Dalam sebuah game biasanya diberikan suatu grade jika telah menyelesaikan suatu misi. Jika mendapat grade kecil, misi tersebut harus diulang. Ada batasan grade yang harus dipenuhi agar bisa melewati misi tersebut. Bahkan jika mencapai grade tertentu, akan muncul misi khusus. Hal ini membuat setiap pemain ingin bermain terus menerus agar mendapatkan grade yang diinginkan. d. Bisa memilih tingkat kesulitan Biasanya setiap game sekarang ini telah memiliki pilihan tingkat kesulitan. Hal ini membuat pemain bisa menyesuaikan kesulitan dengan kemampuan yang dimilikinya. e. Testing dengan berbagai macam pemain Biasanya, testing sebuah game hanya ditujukan kepada orang orang yang sering bermain game, atau dengan orang orang yang sama sekali belum pernah bermain game. Hal ini membuat game tersebut tidak cocok

22 27 untuk dimainkan semua pemain. Untuk itu, perlu dilakukan testing dengan banyak orang, baik yang sering memainkan game atau yang belum pernah bermain game sama sekali. 2. Head vs Hands Tipe game balancing ini mengacu pada seberapa besar game tersebut menggunakan aktifitas otak dan tangan. Sekarang ini banyak game yang menggunakan dua hal tersebut dalam gameplay-nya. 3. Short vs Long Salah satu hal penting dalam game balancing adalah jangka waktu permainan. Jika waktu permainan terlalu sebentar, pemain tidak bisa mengembangkan permainan secara bebas. Sedangkan jika permainan terlalu lama, pemain akan bosan atau mungkin tidak akan memainkan game tersebut karena membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikannya. 4. Freedom vs Controlled Experience Dalam sebuah game, kebebasan dan kontrol terhadap permainan merupakan hal yang penting. Tetapi kebebasan dan kontrol harus dibatasi sesuai dengan kebutuhan. Sebuah game dengan kebebasan penuh akan membuat pemain menjadi bosan. 5. Detail vs Imagination Tampilan sebuah game menyita banyak perhatian pemain. Tampilan dan latar yang bagus dan menarik akan membuat pemain menyukai game tersebut Unreal Engine Menurut website Unreal Engine ( Unreal

23 28 Engine 3 telah digunakan oleh para pengembang game, peneliti, studio televisi, direktur machinima, seniman dan mahasiswa. Jika user memiliki gagasan yang perlu dibawa ke kehidupan di mesin permainan. Hanya UDK memiliki kekuatan, fleksibilitas dan track record dari Unreal Engine 3. Alat ini telah terbukti dengan rilis yang tak terhitung jumlahnya dan puluhan penghargaan. Tidak ada cara yang lebih baik untuk membuat game mengagumkan pada PC dan ios dibandingkan dengan ue Building An Information Literacy First-Person Shooter Menurut Clyde dan Chris (2008, pp ) seperti media yang lainnya, seperti buku dan film, game juga di kategorikan menurut genres. Meskipun tidak ada standarisasi perusahaan game tentang genres, lalu game mulai di bagi dalam beberapa kelompok oleh J.C Herz. The Herz system (1997) membagi game dalam 8 genre berbeda, yaitu Action (Halo 3), Adventure (Myst), Fighting (Mortal Combat), Puzzle (Tetris), Role-Playing (Never Nights 2), Simulation (Flight Simulator X), Sports (Madded NFL 08), dan Strategy (Command and Conquer). Untuk setiap tipe genre, memiliki konvensi yang berbeda dalam mengatur permainan dan menentukan harapan dari user mengenai pengalaman bermain. Misalanya, game action memasukkan unsur yang paling sering dimainkan yaitu First Person View, dengan permainan menggunakan koordinasi reaksi refleks dari tangan dan mata. Bagi orang yang telah bermain First-Person Shooting (biasanya dianggap sebagai subgenre dari action games), para pemain memiliki memiliki pandangan tertentu tidak hanya tentang mekanisme permainan, termasuk menggunakan tombol pada keyboard atau pada controller untuk mendorong, tapi juga suasana, mood dan

24 29 cerita. Rollings dan Adams (2003, p ) game shooter memiliki beberapa daftar karakteristik. Daftar ini mencakup kehidupan karakter, tes reaksi, tes koordinasi tangan-mata, menyimpan poin, avatar, modifikasi karakter, satu atau lebih jumlah senjata dan sejumlah musuh yang bervariasi. Permainan memiliki pengaturan yang strategis dalam penggunaan senjata dan alat-alat lain yang tersedia untuk avatar pemain A Survey Of First-Person Shooter Gaming Traffic On The Internet Menurut Saurabh, Behnoosh, & Shervin (2010 p. 60) Game First-Person Shooter merupakan salah satu genre game terbesar dan tercepat pertumbuhannya, yang membuah potensi pendapatan bagi publisher meningkat dan menarik. Game First- Person Shooter membiarkan user untuk bergerak, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain secara real time dengan lingkungan virtual.

BAB II LATAR BELAKANG. Teori umum adalah teori - teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari

BAB II LATAR BELAKANG. Teori umum adalah teori - teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari BAB II LATAR BELAKANG 2.1 TEORI UMUM Teori umum adalah teori - teori pokok yang dijadikan sebagai landasan dari teori teori yang dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 MULTIMEDIA Menurut Vaughan (2011,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Sistem Proses Model Waterfall Menurut Pressman (2010, p39) model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia industri game beberapa tahun yang lalu sampai sekarang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya dimainkan banyak orang dari berbagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D E-journal Teknik Informatika, Volume 4, No. 2 (2014), ISSN : 2301-8364 1 Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D Michello Pratama Tjahyadi(ˡ), Alicia Sinsuw(²), Virginia Tulenan(³), Steven

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori teori Umum / Dasar 2.1.1. Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, video, dan animasi yang disajikan kepada pengguna melalui komputer, barang elektronik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Peranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p36), perangkat lunak adalah perintah atau program komputer yang bila dijalankan akan memberikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY Budi Novrianto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel Website:

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA Juan Randy Ferdinan Komplek Beacukai, Jl.K.Belawan No.5, Pondok Bambu Jakarta Timur 13430, Indonesia randyfedinan@gmail.com Erpriliano

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaman sekarang teknologi berkembang amat pesat. Setiap saat dikembangkan perangkat perangkat baru untuk mendukung kemudahan hidup manusia. Infrastruktur teknologi yang

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model:

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Teori Waterfall Menurut Ian Sommerville (2011, p30-31), tahapan utama dari waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar. Terdapat 5 tahapan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah 2.1.1 Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Traveling Salesman Problem Berdasarkan contoh yang diperoleh dari Thomas H.Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, dan Clifford Stein (2009), Traveling

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan). 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori umum yang dijadikan sebagai landasan dalam pembuatan game berjudul Waterboy. 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah sebuah kombinasi yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011 pp. 1-2) Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai elemen media seperti teks, gambar, animasi, dan video yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 Yulyani Arifin; Budi Handoko; Venansius Kevin Nurtanio Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Transaksi jual beli barang adalah salah satu kegiatan bisnis yang paling umum dan paling sering terjadi. Kebutuhan hidup yang semakin meningkat dan jumlah masyarakat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video game merupakan perkembangan alami dari permainan tradisional ke medium yang baru (Schell, 2008, pp. xl). Medium baru tersebut tidak lain dihasilkan oleh perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? Lampiran 1 Kuisioner 1 Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? a. Sangat dibutuhkan b. Dibutuhkan d. Kurang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Piranti Lunak (RPL) 2.1.1 Definisi RPL Menurut Pressman (2010, p4), piranti lunak (software) adalah a. Instruksi (program-program komputer) yang ketika dieksekusi akan

Lebih terperinci