BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
|
|
- Irwan Gunawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini Interaksi Manusia dan Komputer Definisi Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (2009, p22-23) interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yang user friendly, antara lain: 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas. 2. Kecepatan kinerja Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna
2 2 Berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dilakukan pengguna dalam melakukan suatu tugas. 4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat pengguna dapat dihubungkan dengan waktu belajar dan frekuensi pengguna memegang peranan penting dalam hal ini. 5. Kepuasan subyektif pengguna Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari system. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara dan survey tertulis yang memuat skala keputusan dan tempat bagi jawaban bebas Shneiderman s 8 golden rules Menurut Shneiderman (2009, p88-89) dalam perancangan antarmuka harus memperhatikan kaidah-kaidah seperti berikut : 1. Berusaha untuk konsisten Pentingnya bagi antarmuka user untuk tetap konsisten agar user tidak kebingungan dalam mencari sebuah informasi. Contoh, tampilan layar harus konsisten dari yang satu dengan yang lainnya.
3 3 2. Melayani usabilty universal Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk plasticity, memfasilitasi transformasi pemberitahuan konten ke perbedaan ahli, rentang usia, cacat, dan keragaman masing-masing teknologi memperkaya spektrum persyaratan desain panduan itu. Menambahkan fitur bagi para pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan aksi balik lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan persepsi kualitas sistem. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap user melakukan aksi, maka harus ada umpan balik agar membuat user menjadi terarah dan tidak tersesat dalam pencarian informasi. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Berinteraksi dengan komputer sama seperti berdialog. Aksi yang berurutan harus diorganisasi dan memiliki awal, tengah, maupun akhir. Penting bagi user untuk mengetahui kapan aksi tersebut berakhir. Umpan balik yang informatif pada saat sekumpulan aksi telah dilakukan memberikan user suatu kepuasan, rasa lega, dan indikasi bahwa user boleh melakukan aksi yang selanjutnya.
4 4 5. Mencegah terjadinya error Sebanyak mungkin menghindari kesalahan pada perancangan sistem sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius; misalnya field item yang harus diisi oleh user yang tidak mengizinkan karakter abjad dalam pengisian data numerik. jika user membuat kesalahan, interface harus mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk proses perbaikan kesalahan. Misalnya, user tidak perlu mengetik ulang bentuk seluruh namaalamat jika mereka memasukkan kode pos tidak valid, melainkan harus diarahkan untuk memperbaiki hanya bagian pengisian data yang tidak valid. Tindakan yang menghasilkan error harus membiarkan keadaan sistem tidak berubah, atau interface harus memberikan instruksi-instruksi tentang bagaimana mengembalikan sistem ke bentuk semula. 6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah. User harus dapat kembali pada aksi yang telah dilakukan sebelumnya, baik itu ada kesalahan maupun tidak.
5 5 7. Mendukung pusat kendali internal. Kepuasan user akan tinggi jika user merasakan bahwa dia telah memegang kendali sedangkan kepuasan user akan rendah jika komputer yang memegang kendali. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Ingatan jangka pendek manusia sangatlah terbatas. Lakukan apa saja yang memungkinkan user tidak perlu mengingat apa pun. Sebagai contoh, daripada meminta user untuk mengetik nama file yang akan diterima, lebih baik apabila user diminta untuk menampilkan daftar dari file yang tersedia Multimedia Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2011, p0), multimedia adalah kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan lewat komputer atau perangkat elektronik lainnya Elemen-elemen Multimedia Multimedia interaktif adalah kombinasi dari elemen-elemen yang saling berhubungan dan dimanipulasi secara digital dimana disediakan control terhadap konten dan interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia.
6 6 Elemen-elemen tersebut antara lain: 1. Teks Menurut Vaughan (2011,p18), Teks merupakan data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling sedikit. Pada kenyataannya, teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat. Secara umum ada dua jenis pengelompokkan dari font yakni: serif dan sans-serif. Perbedaan dari kedua kelompok ini yaitu pada anggota bagian dari serif memiliki sudut siku yang lebih tajam dibandingkan dengan anggota bagian dari sans-serif. Contoh font dari serif adalah Times New Roman, Bookman, dan Palatino, sedangkan sans serif adalah Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde (Vaughan, 2011, p54). 2. Suara Menurut Vaughan(2011,p104), pengertian suara adalah sesuatu yang bergetar diudara, menciptakan gelombang tekanan dan gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan tekanan atau getaran. Tingkat tekanan suara diukur dalam decibels(db) 3. Gambar Gambar yang dihasilkan oleh komputer secara umum dibagi menjadi 2, yaitu:
7 7 Bitmap Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital, benda elektronik yang dapat dihidupkan atau dimatikan, hitam atau putih, atau benar (1) atau salah (0). Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer (Vaughan, 2011, p71). Vektor Merupakan salah satu tipe gambar yang menggunakan satuan dot. Kebanyakan sistem authoring multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vektor seperti garis, segi empat, oval, poligon, dan gambar kompleks yang dibuat dari objek-objek tersebut, dan teks (Vaughan, 2011, p80). 4. Animasi Animasi merupakan cara yang terbaik untuk menyajikan fitur-fitur dalam perangkat multimedia. Salah satu jenis animasi adalah (Vaughan, 2011, p142) :
8 8 Animasi 2-D Animasi ini sederhana dan statis, tidak mengubah posisi mereka pada layar. Dalam ruang 2-D, perubahan visual yang menjadikan image hidup tampak dalam aksis Cartesius x dan y pada layar. Dua jenis animasi antara lain: Cel Animation : didasarkan pada bentuk perubahan yang terjadi satu frame berikutnya. Path Animation: memindahkan objek di sepanjang jalan yang telah ditetapkan pada layar. 5. Video Dari semua elemen multimedia, video menempatkan tuntutan performa yang tertinggi dalam komputer dari segi memori dan penyimpanannya. Video klip yang direncanakan dengan hati-hati dan digarap dengan baik dapat membuat perbedaan dramatis dalam sebuah proyek multimedia (Vaughan, 2011, p164) Interaksi Menurut Vaughan (2011, p54) interaksi pengguna adalah bagian penting dari desain, baik untuk browsing teks atau untuk proyek multimedia secara keseluruhan. Ketika interaksi dan cross-linking kemudian ditambahkan ke multimedia, dan sistem navigasi tidak linier, multimedia menjadi hypermedia.
9 Rekayasa Piranti Lunak (RPL) Definisi Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2005, p53), rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. Definisi tersebut telah dikembangkan menjadi lebih komprehensif oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Enginners) yaitu Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak Lapisan RPL Secara umum Rekayasa Perangkat Lunak dapat dibagi menjadi empat layer, Pressman (2005, p54), antara lain : 1. Process Model adalah fondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework untuk sekumpulan key process area yang harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan RPL. 2. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu perangkat lunak. 3. Tools menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process model dan methods. 4. Quality focus merupakan batu landasan yang menopang tools,methods, dan process dalam RPL.
10 10 Gambar 2. 1 Software Engineering Layers Model Proses Software Menurut Pressman (2005, p78), ada beberapa model proses software yang umum digunakan, salah satunya adalah Model Sekuensial Linear Model Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama ClassicLife Cycle atau Waterfall Model. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut : 1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi Rekayasa dan pemodelan sistem informasi diperlukan karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. perangkat lunak harus berhubungan dengan element-element yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database.
11 11 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, seorang perancang perangkat lunak harus memahami kebutuhan informasi, fungsi-fungsi, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. 3. Perancangan. Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat attribute sebuah program yang berbeda : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma). 4. Pengkodean. Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang bisa dibaca atau dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa pemrograman. 5. Pengujian. Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa
12 12 semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahankesalahan yang ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan didalam lingkungan eksternalnya, atau pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. Gambar 2. 2 System Developing Lifecycle
13 Filebase Definisi Filebase Menurut Connolly dan Begg (2005, p7),sebuah kumpulan program aplikasi yang melakukan layanan untuk pengguna akhir seperti produksi laporan.setiap program mendefinisikan dan mengelola data sendiri UML (Unified Modeling Language) Definisi UML Menurut Bennett (2006, p5) UML adalah sebuah bahasa visual yang memberikan jalan bagi orang-orang yang menganalisa dan mendesain sistem berorientasi objek untuk memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan artefak sistem software serta untuk model organisasi bisnis yang menggunakan sistem tersebut. Software korporasi rasional dan Object-Management Group (OMG) membawa bersama-sama ketiga unsur notasi diagram berorientasi objek yang signifikan serta aspek notasi lainnya untuk menghasilkan sebuah bahasa pemodelan standar yang terbaik dalam industri pengembangan software. Melihat dari faktor sejarah dan pendorong terbentuknya UML ini, dapat ditarik suatu kesimpulan mengenai tujuan dibetuknya UML, yaitu sebagai berikut:
14 14 Memberikan gambaran model konseptual piranti lunak dari suatu bahasa pemrograman yang tekstual sehingga dapat dimengerti oleh orang-orang yang non-programmer. Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan implementasi. Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemrograman, dan membantu memetakan kembali model tersebut kesuatu bahasa pemrograman yang lain. Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak. UML mendefinisikan beberapa diagram antara lain sebagai berikut: 1. Use case diagram 2. Class diagram 3. Activity diagram Use Case Diagram Menurut Bennett (2006, p20) Use Case Diagram sangat sederhana, hanya sedikit langkah notasi untuk mengingat. Use Case Diagram merupakan penggunaan kasus dan aktor dengan asosiasi-asosiasi diantara mereka. Use case merupakan rangkaian tindakan yang dilakukan oleh sistem, aktor mewakili user atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang dimodelkan.
15 15 Contoh Use Case Diagram: Gambar 2. 3 Use Case Diagram Tabel 2. 1 Relasi Pada Use Case diagram Simbol Penjelasan Association Menggambarkan interaksi antara actor dan use case Generalization relasi antar use case, dimana salah satunya dalam bentuk yang lebih umum dari yang lain. Use Case Use Case1 Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-aksi yang berurutan yang ditampilkan sebuah sistem.
16 16 System System Tempat seluruh aktivitas-aktivitas sistem yang sedang berjalan. Dependency Untuk menggambarkan ketergantungan sebuah use case dengan use case lainnya. Include <<Include>> Menggambarkan bahwa keseluruhan dari sebuah use case merupakan fungsionalitas use case lainnya. <<Extend>> Extend Menggambarkan hubungan antar use case di mana bahwa sebuah use case merupakan fungsionalitas use case lainnya, apabila kondisi tertentu terpenuhi Activity Diagram Menurut Bennett (2006, p234) Activity diagram adalah suatu cara menggambarkan alur kerja yang dapat digunakan dalam berbagai cara. Activity diagram dapat digunakan sebelum identifikasi kasus digunakan dalam penentuan kebutuhan bisnis tingkat tinggi, sebagai sarana untuk menggambarkan kasus penggunaan kompleks dalam penentuan kebutuhan bisnis tingkat tinggi, sebagai sarana untuk menggambarkan
17 17 kasus penggunaan kompleks, dan sebagai sarana menggambarkan prilaku kompleks dalam suatu objek. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Contoh Activity diagram: Gambar 2. 4 Activity diagram Tabel 2. 2 Relasi pada Activity diagram Simbol Nama Simbol Penjelasan Initial State Mempresentasikan dimulainya alur kerja suatu sistem dalam activity diagram. Action State Action State Sebuah State yang menggambarkan eksekusi dari aksi
18 18 atomic. Transition between activities Mengindikasikan bahwa suatu objek dari state pertama akan menampilkan aksi-aksi tertentu dan memasuki state kedua ketika peristiwa terjadi dan kondisi telah terpenuhi. Decision point Menentukan kapan alur dalam aktivitas menjadi bercabang. Synchronization bars Menspesifikasikan dua atau lebih aktivitas yang dapat dilakukan secara parallel. Final State Mempresentasikan diakhirinya alur kerja suatu sistem dalam activity diagram
19 Class Diagram Menurut Bennet (2006, p310) class diagram menggambarkan struktur objek yang terdapat pada sistem. Diagram ini menunjukkan objek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antara objek-objek tersebut. Gambar 2. 5 Class Diagram
20 Teori Khusus Pada bagian ini dijabarkan mengenai teori khusus yang digunakan pada penelitian yang akan dijalankan, yaitu penjelasan bahasa pemrogaman yang digunakan Computer Game Computer game disebut juga PC game. Computer game adalah video game yang dimainkan di computer pribadi, dan bukan pada console permainan Game Design Game design adalah segala sesuatu yang meliputi perencanaan terhadap apa yang harus diimplementasikan oleh programmer game(zerbst, 2004, p14). Hal tersebut meliputi rencana umum mengenai apa genre game yang akan dikembangkan, target user, jenis permainan apakah single user, multiuser, atau bisa digabungkan keduanya, apa saja yang harus disediakan dalam pengembangan game tersebut, dan sebagainya. Oleh karena itu, bagian terpenting dalam game design adalah desain dokumen Design Document Langkah pertama ketika hendak merencanakan sebuah game design adalah membuat design document yang merupakan jiwa dan raga proyek game. Desain dokumen mendokumentasikan segala aspek game, seperti setting, gambar dan grafis lokasi, dan karakter. Untuk seterusnya, baru bisa menentukan dan membuat storyline, deskripsi cutscene, user interface, dan segala aksi yang dapat dilakukan oleh karakter di dalam game(zerbst, 2004, p15).
21 Definisi ActionScript Menurut Anonymous(2012, p0), Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali diperkenalkan dalam Flash User 9, ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMA Script standart yang sama yang menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang. ActionScript 2, versi ActionScript yang telah digunakan dalam Flash User 8 dan sebelumnya, tetap didukung dalam Flash User 9 dan Flash User 10. Menurut Moock (2007, p xxi) ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan script konten multimedia untuk dijalankan di runtimes klien Flash (seperti Flash User dan Adobe AIR). ActionScript memiliki sintak yang mirip dengan bahasa pemrograman Java dan C# Definisi Adobe Flash Menurut Anonymous(2012,p0), Adobe flash adalah sebuah software desain dan pemrograman untuk membuat konten multimedia yang mengintegrasikan grafik, video, audio, animasi, dan interaktivitas. Dalam Adobe Flash, pengembang
22 22 membuat konten interaktif dengan menggabungkan kode ActionScript dengan animasi, dibuat secara manual konten, dan tertanam aset. Adobe Flash juga dikenal sebagai Flash authoring tool Satwa Menurut Greenwood(2010,p4-p5) Satwa terdiri dari : a. Mamalia Mamalia berdarah hangat dan memberikan makan anak mereka dengan susu.mereka bernapas dengan paru-paru dan mereka berbulu. b. Burung Burung memiliki bulu dan bertelur. kebanyakan burung terbang, tetapi beberapa burung besar, seperti penguin tidak dapat c. Ikan Ikan hidup di air.mereka memiliki sisik dan sirip.mereka bernapas melalui insang Pendidikan Menurut darmadi (2009, p2) pendidikan mengandung fungsi yang luas dari pemelihara dan perbaikan kehidupan suatu masyarakat, terutama membawa warga masyarakat yang baru mengenal tanggung jawab bersama di dalam masyarakat. Jadi pendidikan adalah suatu proses yang lebih luas daripada proses yang berlangsung di dalam sekolah saja. Pendidikan adalah suatu aktivitas sosial yang memungkinkan masyarakat tetap ada dan berkembang. Di dalam masyarakat yang kompleks, fungsi pendidikan ini mengalami spesialisasi dan
23 23 melembaga dengan pendidikan formal yang senantiasa tetap berhubungan dengan proses pendidikan informal di luar sekolah.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciYuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM
Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pemampatan data menggambarkan suatu sumber data digital seperti file gambar, teks, suara dengan jumlah bit yang sedikit yang bertujuan
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) atau yang biasa dikenal masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan
Lebih terperinciMAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM
MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Sistem Menurut Alfattah (2007:3) sistem adalah sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar objek yang biasa dilihat
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Animasi Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. penyelusuran (Zeid, Ibrahim, 2000, p4). Pada awalnya internet hanya digunakan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Internet Internet (International Networking) adalah tentang komputer dan program penyelusuran (Zeid, Ibrahim, 2000, p4). Pada awalnya internet hanya digunakan oleh militer
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang ahmad.fauzi@staff.unsika.ac.id Abstrak Sekolah memiliki
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciMateri 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak
1 Rekayasa Perangkat Lunak Materi 1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
Lebih terperinciCS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul
2 CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan minat untuk dimainkan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciNama : Rendi Setiawan Nim :
Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Pengertian Dasar Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciUnified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciPEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinci2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...
DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... I-1 PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Utama 2.1.1 UMKM Beberapa lembaga atau instansi bahkan UU memberikan definisi Usaha Kecil Menengah (UKM), diantaranya adalah Kementrian Negara Koperasi dan Usaha Kecil Menengah
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),
Lebih terperinciJenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang di jadikan sebagai landasan bagi teori-teori lainnya. 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut (O Brien, 2008, p24) sistem adalah set komponen
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan
Lebih terperinciGambar 4.1 Flowchart
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,
Lebih terperinciDASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN ANALISIS KEBUTUHAN Institut Teknologi Sumatera DEFINISI MODEL ANALISIS Menurut Ian Sommerville(2011) Model Analisis adalah suatu teknik untuk merepresentasikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 1.1 Latar Belakang PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi yang pesat belakangan ini telah memasuki hampir semua bidang kehidupan. Hal ini ditandai dengan banyak nya masyarakat yang menginginkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1)
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif.
BAB II DASAR TEORI 2.1 Pengertian Kredit Pengertian kredit mempunyai dimensi yang beraneka ragam, dimulai kata kredit yang berasal dari bahasa Yunani credere yang berarti kepercayaan. Maksudnya pemberi
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Media Dalam kamus bahasa indonesia media disebut alat bantu, ditinjau dari segi bahasa kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian akan di lakukan di kampus D3 FMIPA dan ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. 3.1.1
Lebih terperinciFASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8
FASE PENGEMBANGAN MPSI sesi 7 & 8 Fase Pengembangan Pelaksanaan pekerjaan pengembangan ini pada dasarnya adalah membangun sistem informasi dengan deliverables berupa software dan bagianbagian pendukungnya,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
Lebih terperinciMATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL
MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL Oleh : Samsul Arifin, S.Kom Email : samsul.skom@gmail.com Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) Konsep rekayasa PL. Suatu disiplin ilmu yang membahas semua
Lebih terperinci1 BAB III METODE PENELITIAN
1 BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan bagi teori-teori lainnya. 2.1.1 Pengertian Analisis Sistem Menurut Whitten&Bentley (2007, p160) analisis
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dijelaskan gambaran mengenai analisa pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Nama-Nama Provinsi, dimana rancangan nantinya akan terdiri
Lebih terperinciLampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)
L1 Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) Latar belakang UML merupakan suatu bahasa penyatuan yang memungkinkan para professional IT untuk menggambarkan aplikasi computer. Suatu
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.
Lebih terperinciDAFTAR ISTILAH. Activity Diagram
DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki
Lebih terperinci