BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
|
|
- Adi Kurniawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan perangkat lunak sejak tahap perancangan hingga tahap implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). Menurut Chairunnas dan Mediarman, 2006, perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai: 1. Instruksi atau program komputer yang ketika dieksekusi melakukan performasi dan fungsi yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan memanipulasi informasi dengan baik. 3. Dokumen yang menggambarkan operasi kegunaan program. Chairunnas dan Mediarman juga menguraikan bahwa rekayasa perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1) Suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. 2) Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya dan menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembahangan dan sumber daya yang tersedia.
2 Dalam pengembangannya, Perangkat Lunak mengalami beberapa fase,yaitu : 1. Fase Definisi Fase ini adalah fase untuk mendefinisikan informasi yang akan diproses, fungsi dan performasi yang diinginkan, menetapkan interface, merancang kendala dan batasan serta kriteria validitas yang diperlukan untuk menunjang keberhasilan sistem. 2. Fase Pengembangan Fase ini adalah fase dimana pembuat sistem menjabarkan struktur data dan arsitektur perangkat lunak, serta prosedur rinci yang akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemprograman untuk dilakukan uji coba. 3. Fase Pemeliharaan Pada fase ini apabila terjadi perubahan terhadap kebutuhan, maka akan dilakukan perbaikan dan penambahan sesuai dengan permintaan pengguna Fase Pengembangan Metode Waterfall Nama sebenarnya dari model ini adalah Linear Sequential Model. Model ini sering disebut juga classic life cycle atau model waterfall. Model ini adalah yang pertama kali muncul yaitu sekitar pada tahun 1970 dan dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering.
3 Gambar 2.1 Metode Waterfall waterfall: Berikut ini adalah tahapan-tahapan yang dilakukan dalam model 1. Requirement Metode ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen elemen lainnya seperti hardware dan database. 2. Analisis Analisis dilakukan untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan dan user interface.
4 3. Design Tahap ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan pada fase sebelumnya menjadi representasi kedalam bentuk blueprint software sebelum memulai pengodingan. Design harus dapat memenuhi dan mewujudkan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. 4. Coding Agar design dapat dimengerti oleh mesin, yang dalam hal ini adalah sebuah komputer, maka design tadi harus diubah kedalam bahasa pemprograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya akan dikerjakan oleh programmer. 5. Testing Tahap ini adalah tahap ujicoba agar software bebas dari error, dan benarbenar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. 6. Maintenance Maintenance merupakan pemeliharaan suatu software, yang didalamnya termasuk pengembangan. Karena software yang dibuat tidak selamanya statis. Mungkin saja ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan eksternal pada perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi atau perangkat lainnya.
5 2.1.3 Fase Pengujian Pengujian perangkat lunak adalah sebuah proses guna memastikan kualitas dari perangkat lunak tersebut agar memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati sebelumnya. (Rizky,2011:237) 1. Metode White Box Metode white-box (glass box) adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan diperiksa satu persatu dan diperbaiki, kemudian dicompile ulang. 2. Metode Black Box Black box adalah metode pengujian perangkat lunak yang menguji fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan coding program. Black box testing adalah tipe pengujian yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para penguji memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah kotak hitam yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup diketahui proses pengujian dibagian luar. Jenis pengujian ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan.
6 2.2.1 Visual Basic.NET Microsoft Visual Basic.NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak diatas sistem.net Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat inipara programmer dapat membangun aplikasi windows Forms, aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C# atau Visual J#). Atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio.NET. Bahasa Visual Basic.NET sendiri menganut paradigma bahasa pemprograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan diatas.net Framework Bahasa Basic Bahasa basic (Beginner s All-purpose Symbolic Interaction Code) adalah bahasa komputer tingkat tinggi yang dirancang untuk digunakan dalam sistem interaktif. Dengan sistem interaktif ini dimungkinkan untuk mengadakan percakapan antara komputer dengan manusia. Bahasa BASIC, singkatan dari Beginner s All-purpose Symbolic Interaction Code, merupakan bahasa pemprograman tingkat tinggi yang dirancang untuk pola percakapan (conversation mode). Bahasa basic ini bisa dikatakan bahasa yang paling sederhana dibandingkan dengan bahasa yang lain (seperti COBOL,FORTRAN,ALGOL).
7 2.2.3 Object Oriented Programming Pemprograman berbasis objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut, sifat, komponen dan dapat berinteraksi satu sama lain Array Pada umumnya array digunakan untuk bahasa pemprograman yang menampung data data pada variabel yang tersusun dengan nama yang sama. Array ini identik dengan susunan suatu rak yang diberi nama dan nomor. Misalnya, rak tersebut diberi nama {Pegawai} lalu data masing masing pegawai tersebut ditempatkan berdasarkan nomornya. (Febrian, 2007:40). Array adalah reference type yang mengandung banyak variabel yang diakses melalui indeks urutan dan diawali oleh angka 0. Variabel dalam Array disebut elemen array dan harus memiliki tipe yang sama, dan tipe ini disebut tipe elemen dari array. (Rickyanto, 2003:268). Pada VB.NET terdapat juga ArrayList, dimana ArrayList memiliki sifat seperti array tetapi perbedaannya adalah ArrayList bersifat dinamik dalam arti dapat memperbesar kapasitasnya secara otomatis apabila diperlukan. ArrayList lebih unggul daripada array karena selain dapat memperbesar kapasitas secara otomatis, dapat juga disisipkan dan dihapus elemennya berdasarkan index maupun berdasarkan valuenya.(rickyanto, 2003:195)
8 2.3.1 UML UML (Unified Modeling Language) merupakan sebuah standarisasi bahasa permodelan untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasi sistem piranti lunak. UML dapat merancang standar model sebuah sistem. UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, antara lain : 1. Merancang perangkat lunak. 2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis. 3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk menganalisa dan mencari apa yang diperlukan sistem. 4. Mendokumentasikan sistem yang ada, dari mulai proses sampai pengorganisasiannya. UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensupport para pengembang sistem saat ini Use Case Diagram Use case diagram adalah teknik untuk menggambarkan cara kerja sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan [Fowler, 2005:141].
9 Aktor Penghubung Use case Gambar 2.2 Notasi Use Case Diagram 2.4 adalah : Notasi - notasi yang digunakan dalam permodelan Use case pada gambar 1. Aktor, merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem. 2. Penghubung antara aktor dengan Use Case Generalization, menggambarkan hubungan khusus dalam objek anak (child) yang menggantikan objek induk (parent). 3. Use case adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda dalam sebuah model serta direalisasikan oleh sebuah kolaborasi (collaboration).
10 2.3.3 Activity Diagram Diagram aktivitas digunakan untuk memodelkan alur kerja (work flow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas pada suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena kita dapat memodelkan prosedur logika, proses bisnis dan alur kerja. Perbedaan utamanya adalah flowchart dibuat untuk menggambarkan alur kerja sebuah sistem, sedangkan activity diagram dibuat untuk menggambarkan aktivitas dari actor. Notasi Keterangan Titik awal aktivitas Titik akhir aktivitas Menggambarkan proses bisnis (aktivity state) Menggambarkan pilihan untuk pengambilan keputusan Gambar 2.3 Activity Diagram
11 2.3.4 Sequence Diagram Sequence diagram merupakan suatu diagram interaksi yang menggambarkan bagaimana objek objek berpartisipasi dalam bagian interaksi dan pesan yang ditukar dalam urutan waktu.(indrajani,2011:36). Gambar 2.4 Sequence Diagram
12 2.4 Gerbang Logik (Logic Gates) Gerbang logika atau sering juga disebut gerbang logika Boolean merupakan sebuah sistem pemrosesan yang dapat memproses input berupa bilangan biner menjadi sebuah output yang akhirnya digunakan untuk proses selanjutnya. Gerbang-gerbang logika merupakan dasar untuk merancang dan membangun rangkaian elektronika digital. Suatu gerbang logika mempunyai satu terminal keluaran dan satu atau lebih terminal masukan. Keluaran dan masukan gerbang logika ini dinyatakan dalam kondisi HIGH (1) atau LOW (0). ( Didalam sistem digital elektronik memiliki intruksi yang berbentuk sinyal listrik yang perlu diolah sedemikian rupa agar himpunan instruksi tersusun secara konsisten dengan urutan yang logis. (Zuhal, Zhanggischan, 2004:287). Bila diibaratkan, saklar saklar yang berfungsi sebagai input, 0 = saklar membuka dan 1 = saklar menutup. Untuk lampu yang berfungsi sebagai output, 0 = lampu padam dan 1 = lampu menyala. Berikut adalah beberapa rangkaian gerbang logika dasar yang penulis gunakan dalam aplikasi kali ini :
13 AND (DAN) Rangkaian AND merupakan rangkaian yang akan bekerja hanya apabila kedua saklarnya menutup. Cara kerja rangkaian ini dapat dirangkumkan dengan jalan mempresentasikan keadaan keadaan input dan output biner dengan bilangan bilangan 0 dan 1. Sekarang kita dapat mencantumkan keempat keadaan saklar saklar input didalam sebuah tabel benar-salah (truth table) : Tabel 2.1. Tabel yang memperlihatkan cara kerja AND Input Output B A Z OR (ATAU) Pada gerbang OR (atau) outputnya akan memiliki level tinggi (1) jika salah satu inputnya ATAU lebih, berada pada level tinggi. Tabel benar-salah untuk gerbang OR dapat dilihat pada tabel 2.2.
14 Tabel 2.2. Tabel yang memperlihatkan cara kerja OR Input Output B A Z NOT (TIDAK) Gerbang NOT (tidak) adalah sebuah gerbang logika yang dianggap tidak biasa, karena gerbang ini hanya memiliki 1 buah input. Output yang diberikan gerbang selalu merupakan kebalikan (inversi) dari inputnya. Alasan inilah yang menjadikan gerbang NOT disebut juga sebagai gerbang INVERSI. Tabel benar salah untuk rangkaian gerbang NOT dapat dilihat pada tabel 2.3. Tabel 2.3. Tabel yang memperlihatkan cara kerja NOT Input A Output Z
15 NAND (NOT AND) Gerbang NAND (NOT AND) adalah salah satu gerbang logika yang paling banyak dimanfaatkan untuk melaksanakan pemprosesan logika. gerbang NAND merupakan ekivalen dari kombinasi sebuah gerbang AND yang diikuti oleh sebuah NOT. Gerbang hanya akan menghasilkan output 0 apabila input A DAN input B keduanya bernilai 1, sebagaimana diperlihatkan dalam tabel benar-salah berikut ini : Tabel 2.4. Tabel yang memperlihatkan cara kerja NAND Input Output B A Z NOR (NOT OR) Gerbang NOR adalah ekivalen dari kombinasi sebuah gerbang OR yang diikuti oleh sebuah gerbang NOT. Gerbang hanya akan menghasilkan output 0 apabila input A OR input B salah satunya bernilai 1. Cara kerja gerbang NOR dapat dilihat dalam tabel benar salah 2.5.
16 Tabel 2.5. Tabel yang memperlihatkan cara kerja NOR Input Output B A Z Eks-OR Gerbang Eks-OR (gerbang OR ekslusif) adalah kerabat dekat dari gerbang OR. output sebuah gerbang OR akan bernilai 1 apabila input A ATAU input B ATAU KEDUANYA bernilai 1. Sementara, output sebuah gerbang Eks-OR akan bernilai 1 apabila input A ATAU input B namun TIDAK KEDUANYA berada pada level tinggi. Dibawah ini menggambarkan bagaimana cara kerja gerbang Eks-OR. Tabel 2.6. Tabel yang memperlihatkan cara kerja Eks-OR Input Output B A Z
17 Eks-NOR Gerbang Eks-NOR adalah kombinasi sebuah gerbang Eks-OR yang diikuti oleh sebuah gerbang NOT. Output yang dihasilkan adalah kebalikan dari output gerbang Eks-OR. Cara kerja gerbang Eks-NOR dapat dilihat pada tabel 2.7. Tabel 2.7. Tabel yang memperlihatkan cara kerja Eks-NOR Input Output B A Z (Bishop, 2002:121)
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Perancangan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall yang dimulai dari analisis kebutuhan sistem, perancangan, coding, pengujian dan pemeliharaan. Metode waterfall
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan
Lebih terperinciBAB III. Metode Penelitian
BAB III Metode Penelitian 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan tindakan(actionresearch). Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2005:234) : Penelitian
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Pendukung Program terkadang sulit dipisahkan dari kata software. Bahkan software merupakan kata lain dari program. Program bukanlah sesuatu yang dipergunakan atau disentuh
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 1.1 Perpustakaan Berikut ini merupakan pengertian perpustakaan menurut ahli perpustakaan dan sumber lain, diantaranya : (BSNI, 2009) Perpustakaan merupakan kumpulan bahan tercetak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi yang berkembang saat ini mengharuskan segala macam bentuk transaksi diubah dari konvensional menjadi komputerisasi. Baik dari segi laporan dan proses
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah variabel penelitian, yaitu sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Penulis mengadakan objek penelitian
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan perpaduan dari dua aktivitas, yaitu aktivitas mengajar dan aktivitas belajar. Aktivitas mengajar merupakan tugas seorang guru yang mengupayakan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:
Lebih terperinci1 BAB III METODE PENELITIAN
1 BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi a. Konsep Dasar Sistem Pengertian sistem menurut beberapa ahli yaitu, Menurut Tata Sutabri (2012:6) pada buku Analisa Sistem Informasi, pada dasarnya
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Sebagian Besar objek penelitian yang di gunakan oleh penulis adalah tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Informasi Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat. (Eka Pratama, 2014). Menurut
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
25 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Pada bab ini akan menjelaskan beberapa uraian menyangkut Lembaga Pemasyarakatan Narkotika Klas IIA Bandung yang terdiri dari Sejarah, Visi dan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Koperasi Koperasi merupakan kumpulan orang-orang yang bersatu secara sukarela dan otonom dalam rangka mencukupi kebutuhan dan aspirasi sosial, ekonomi dan budaya secara bersama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) atau yang biasa dikenal masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh
Lebih terperinciJawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010
Jawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010 Nama Mahasiswa : Susanto e-mail : ntbsanto@yahoo.com Mata Kuliah : Intro to Information Object Oriented SE (Pengantar SE Berorientasi Objek) Dosen
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang ahmad.fauzi@staff.unsika.ac.id Abstrak Sekolah memiliki
Lebih terperinciDAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i ii iii iv v vii xi xiii BAB I PENDAHULUAN... I-1
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan
Lebih terperinciUnified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
Lebih terperinciFRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK
1 FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ALI MUHTAS Program Studi Sistem Informasi S1, Fakultas Ilmu Komputer ABSTRAK Dalam pembangunan aplikasi perlu adanya
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.
22 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Alat dan Bahan Penelitian Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan
Lebih terperinciMAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM
MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. terpadu untuk mengembangkan rencana rencana strategis yang diarahkan pada
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Menurut Ridwan Iskandar Sudayat, penjualan adalah suatu usaha yang terpadu untuk mengembangkan rencana rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama. Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya manusia, material, mesin, uang, dan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu (Noviansyah, dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi suatu pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap organisasi memiliki budaya yang berbeda dalam mencapai setiap misi dan tujuannya. Budaya organisasi merupakan kumpulan nilai-nilai yang membantu anggota organisasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori Landasan teori yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan APLIKASI RETAIL MINIMARKET MENGGUNAKAN METODE ENTERPRISE RESOURCE PLANNING ini adalah : 2.1.1 Enterprise
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... viii. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR LAMPIRAN... xiii
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR LAMPIRAN... xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Tujuan...
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun Menurut Jogiyanto (2005), Rancang Bangun (desain) adalah tahap dari setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang merupakan pendefinisian dari kebutuhankebutuhan
Lebih terperinciPerspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.
A. Rekayasa Perangkat Lunak: adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
Lebih terperinci1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Koperasi merupakan badan usaha yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum. Koperasi Citra Telekomunikasi Institut Teknologi (IT) Telkom Bandung merupakan sebuah
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.
Lebih terperinci1. PENDAHULUAN 1. PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA
1 1. PENDAHULUAN Topik meliputi : 1. Perangkat Lunak dan Perkembangannya 2. Karakteristik Perangkat Lunak 3. Aplikasi Perangkat Lunak 4. Software Engineering 5. Siklus Kerja Sistim Engineering 6. Prototipe
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
Lebih terperinciKebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak
Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak Disusun oleh : Rina Noviana 1 LINGKUP PEMBAHASAN Pengumpulan Kebutuhan Perangkat Lunak - Mengumpulkan Data mengenai analisa sistem dan masalah nya Teknik Pemodelan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat sekarang ini, banyak perusahaan jasa parkir yang dapat kita temui diberbagai kota maupun daerah. Biasanya, perusahaan jasa parkir ini mengelola lahan parkir yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak
Lebih terperinciIMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9
IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9 Dicky Herman Firmansyah zudenks@yahoo.co.id Pembimbing I : Nana Juhana, S.T., M.T. Pembimbing II : Irfan Maliki, S.T. Fakultas Teknik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian akan di lakukan di kampus D3 FMIPA dan ilmu komputer Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung. 3.1.1
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan
Lebih terperinciPEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,
Lebih terperinciDAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xv xviii BAB I BAB II PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi adalah hal yang tidak bisa ditinggalkan dalam kehidupan sehari-hari, pesatnya perkembangan teknologi informasi mengharuskan kita sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat, terutama teknologi internet mempengaruhi semua aspek kehidupan.teknologi internet menjadi teknologi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi 1 Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa
Lebih terperinciDAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...
DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi viii xiii xv BAB I BAB II PENDAHULUAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS untuk terus memaksimalkan dalam mempertahankan dan meningkatkan sistemsistem yang ada saat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Bahan Dan Alat Penelitian 3.1.1 Bahan Penelitian Bahan yang digunakan di dalam penelitian ini berupa data, meliputi data master dan data pendukung. Data master adalah data
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah
Lebih terperinciMEMAHAMI PENGGUNAAN UML
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML Reza Kurniawan Reza.kurniawan@raharja.info Abstrak Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan tujuan
Lebih terperinci19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK pengembangan perangkat lunak (PL) dapat dianggap sebagai lingkaran pemecahan masalah. Untuk menyelesaikan masalah besar, dipecah menjadi kecil terus-menerus sampai paling kecil,
Lebih terperinciGambar 4.1 Flowchart
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Algoritma Dalam merancang proses pada Sistem Informasi ini penulis menggunakan Flowchart dan UML sebagai case tool dalam merancang proses yang terjadi di dalam
Lebih terperinciPendahuluan. 1 Pengenalan UML
Pendahuluan 1 Pengenalan UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (O OA&D) yang dimunculkan sekitar akhir tahun 80-
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara yang digunakan dalam memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. 3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Penggajian. yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan tertentu.
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Penggajian 3.1.1. Sistem Pengertian Sistem menurut Jogianto (2005:2) mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada awalnya Bank Rakyat Indonesia (BRI) didirikan di Purwokerto, Jawa Tengah oleh Raden Bei Aria Wirjaatmadja dengan nama De Poerwokertosche Hulp en Spaarbank der
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mempengaruhi peradaban yang memugkinkan pekerjaan-pekerjaan di dalam suatu organisasi dapat diselesaikan secara
Lebih terperinci1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Koperasi INTI merupakan koperasi yang berawal dari Ikatan Kesejahteraan Karyawan (IKK) oleh karyawan PT INTI. Koperasi yang ada di PT INTI diawali dengan adanya kegiatan
Lebih terperinci2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...
DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... I-1 PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. memasuki berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah semakin banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi informasi saat ini semakin cepat hingga memasuki berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah semakin banyak perusahaan yang berusaha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu faktor penunjang perkembangan zaman. Dengan adanya ilmu pengetahuan dan teknologi maka segala sesuatu dapat dilakukan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian yang saling terkait yang beroperasi bersama-sama untuk memudahan aliran informasi untuk mencapai suatu sasaran atau
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciMATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL
MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL Oleh : Samsul Arifin, S.Kom Email : samsul.skom@gmail.com Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) Konsep rekayasa PL. Suatu disiplin ilmu yang membahas semua
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi
Lebih terperinci