BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Software Development Life Cycle Software Development Life Cycle atau SDLC merupakan sebuah proses pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi. SDLC mencakup kebutuhan (requirement), validasi, pelatihan, kepemilikan (userownership) dari sebuah sistem informasi yang diperoleh melalui investigasi, analisis, desain, implementasi, dan perawatan software. SDLC merupakan pendekatan sistematis untuk memecahkan masalah yang terdiri dari beberapa tahapan Model Waterfall Waterfall Model merupakan salah satu model dari Software Development Life Cycle. Menurut Sommerville (2011:29-31) waterfall model merupakan dasar dari aktivitas proses yang terdiri dari spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi dan semua proses itu direpresentasikan dalam tahapan proses yang terpisah seperti spesifikasi kebutuhan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, pemeliharaan dan sebagainya.tahapan-tahapan dari Waterfall Model mencakup serangkaian kegiatan pengembangan yang mendasar. Tahapan tersebut adalah: 1. Requirements Analysis and Definition Penentuan layanan sistem, batasan sistem dan juga tujuan ditetapkan setelah melakukan konsultasi dengan pengguna sistem (user). Hasil dari konsultasi tersebut kemudian didefinisikan lebih detil dan digunakan untuk spesifikasi sistem yang akan dibuat. 2. System and Software Design Proses perancangan sistem ini membagi kebutuhan sistem menjadi dua bagian yaitu piranti lunak dan perangkat keras. Proses ini bertujuan untuk membangun arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan piranti lunak dilakukan berdasarkan rangkuman identifikasi kebutuhan dan gambaran dasar sistem piranti lunak serta hubungan diantara keduanya yang telah dibahas pada tahap pertama. 9

2 10 3. Implementation and Unit Testing Pada tahap ini, perancangan piranti lunak yang telah dilakukan pada tahap selanjutnya diimplementasikan menjadi sebuah program atau unit program. Pengujian ini berfungsi untuk memastikan apakah setiap unit program sesuai dengan spesifikasi yang telah dibahas pada tahap pertama. 4. Integration and System Testing Tahap ini adalah penggabungan setiap unit program yang sudah dibuat. Setelah digabungkan menjadi sebuah sistem yang utuh dan lengkap, pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa kebutuhan piranti lunak telah terpenuhi. Setelah pengujian selesai, sistem baru dikirimkan ke user. 5. Operation and Maintenance Secara umum, tahap ini merupakan fase yang paling lama dilakukan. Sistem yang telah dikirimkan kemudian di-install dan digunakan untuk kepentingan yang sebenarnya. Proses maintenance terdiri dari pengkoreksian error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal pengembangan, peningkatan implementasi dari unit sistem dan peningkatan layanan yang diberikan oleh sistem seiring ditemukannya kebutuhankebutuhan baru. Gambar 2.1Waterfall Model (Sumber: Sommerville, 2011) Model ini pun dikenal sebagai Waterfall Model karena dari satu tahap ke tahap lainnya menurun dari satu fase ke fase lainnya, seperti yang terlihat

3 11 pada Gambar 2.1. Waterfall Model adalah contoh dari sebuah proses yang bersifat plan-driven yang harus merencanakan seluruh proses kegiatan terlebih dahulu sebelum mulai melaksanakan pembangunan suatu software Multimedia Menurut Vaughan (2011:1), multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang dikirim melalui komputer atau perangkat elektronik atau digital lain. Berikut lima komponen utama multimedia menurut Tay Vaughan : 1. Teks Dalam multimedia, teks merupakan elemen multimedia yang paling dasar dan mudah dimanipulasi, selain itu teks juga merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan informasi maupun ide-ide serta menyediakan instruksi-instruksi pada user (Vaughan, 2011:18-22). Teks dibagi menjadi 2 komponen, yaitu typeface dan font.typefaceadalah kumpulan dari berbagai karakter yang memiliki berbagai size dan style, sedangkan font adalah kumpulan dari karakter dengan size dan style yang merupakan suatu bagian dari typeface. Menurut Vaughan (2011:54) ada dua jenis typefaces pada teks, yaitu serif dan sans serif.serif adalah dekorasi tambahan di akhir goresan tulisan,contohnya Times New Roman, Bookman, dan lainlain.contohsans serif adalah Arial, Verdana, Helvetica, dan lainlain.untuk tulisan dengan banyak teks sebaiknya menggunakan serif karena mudah dibaca.untuk judul, headlines dan kata-kata penting sebaiknya menggunakan sans serif. 2. Gambar Beberapa pesan yang tidak bisa disampaikan dengan tulisan bisa disampaikan melalui gambar. Menurut Vaughan (2011:134), gambar merupakan suatu elemen multimedia yang sangat efektif dalam penyampaian informasi. Hal ini disebabkan mata akan terfokus pada suatu gambar yang menarik dan juga akan membuat pikiran terarah ke gambar tersebut.gambar yangdihasilkankomputersecaraumumterbagi menjadi dua jenis, yaitu :

4 12 1) Bitmap Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar (Vaughan,2011:71). Contoh bitmap biasanya adalah foto dan gambar kompleks. 2) Vector Menurut Vaughan (2011:80), gambar vector adalah gambar yang dibentuk melalui kumpulan garis dan titik yang menjadi suatu kesatuan. Contoh vector biasanya objek-objek seperti garis, kotak, lingkaran, dan dangambarkompleks lainnya yangdibuat dari objekobjek tersebut. 3. Suara Menurut Vaughan (2011:104), suara adalah sesuatu yang bergetar di udara dan menciptakan gelombang yang dapat mencapai gendang telinga manusia. Jenis-jenis suara yang sering digunakan untuk kebutuhan multimedia diantaranya ialah : a. Digital Audio Menurut Vaughan (2011:106), digital audio merupakan hasil representasi dari karakter suatu gelombang suara yang menggunakan angka secara digital. Proses membuat digitalaudio ini dapat dihasilkan melalui mikrofon, synthesizer, rekaman suara yang telah ada, live radio, penyiaran televisi, maupun melalui CD atau DVD yang ada. Format yang dihasilkan dari pembuatan digital audio ini adalah MP3 dan WAV. b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Menurut Vaughan (2011:113), MIDI adalah jenis suara yang dihasilkan dari komunikasi antara instrumen-instrumen musik dengan komputer yang tersambung oleh kabel. Kualitas dari MIDI ini sendiri ditentukan dari kualitas sound system dan juga kualitas instrumen musik itu sendiri. 4. Animasi Menurut Vaughan (2011:186) animasi dapat membuat sesuatu menjadi terlihat lebih hidup dan menarik dengan menambahkan di bagian-bagian tertentu atau seluruh bagian pada proyek. Efek yang

5 13 timbul biasanya mengakibatkan perubahan dari bentuk awal menjadi bentuk yang berbeda, bisa dari kecil menjadi besar, dari tidak ada menjadi ada, dari posisi satu ke posisi lainnya. 5. Video Menurut Vaughan (2011:198) video adalah kumpulan gambar yang bergerak.dari semua elemen multimedia, video menempatkan tuntutan performa yang tertinggi dalam komputer dari segi memori dan penyimpanannya. Penggunaan video dalam multimedia dapat membuat multimedia menjadi lebih menarik. Ada tiga standar penyiaran video analog yang biasa digunakan, yaitu NTSC, PAL, dan SECAM Unified Modeling Language Unified Modeling Language atau UML merupakan suatu metode yang digunakan untuk pemodelan sistem yang mendukung proses pembuatan model abstrak dari suatu sistem berupa diagram, dimana setiap model memberikan pandangan yang berbeda dari sistem tersebut. Diagram UML terdiri dari banyak tipe dan jenis, berikut adalah beberapa diagram UML: Use Case Diagram Use Case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna, siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana cara pengguna berinteraksi dengan sistem (Whitten and Bentley, 2007:246). Ada tiga elemen penting dalam Use Case diagram, yaitu aktor, use cases, dan relationship. Aktor dapat diartikan sebagai siapapun atau apapun yang melakukan interaksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. Use cases merupakan urutan perilaku yang terkait, baik otomatis ataupun manual, yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah tugas bisnis. Sedangkan relationship menggambarkan hubungan antara dua simbol dalam sebuah use case diagram.

6 14 Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram Aktor Aktoradalah sebuah peran yang mewakili user didalam sebuah use case untuk berinteraksi dengan sistem. Aktor tidak harus selalu berupa manusia. Actor dapat berupa organisasi, external device, atau sistem. (Whitten dan Bentley, 2007) Gambar 2.3 Simbol Aktor dalam Use Case Diagram Relationship Relationship adalah hubungan antara 2 (dua) simbol dalam use casediagram yang digambarkan dengan garis yang menghubungkan 2 (dua) simbol tersebut. Arti dari relationship berbeda-beda tergantung pada bagaimana garis penghubung digambarkan dan tipe dari simbol yang dihubungkan oleh garis tersebut. (Whitten and Bentley, 2007) Ada beberapa macam dari relationship yang digunakan dalam use case (Whitten and Bentley, 2007:248): 1. Associations Associations menggambarkan interaksi antara use cases dengan aktor. Associations digambarkan dengan simbol garis dengan atau tanpa panah.

7 15 Associations dengan anak panah yang berasal dari aktor menunjuk ke use cases menandakan bahwa use cases dipicu oleh tindakan aktor. Sedangkan associations tanpa panah menandakan interaksi antara use cases dengan aktor penerima. Gambar 2.4 Contoh Association Relationship 2. Extends Extends digunakan ketika fungsi dari sebuah use cases terdiri dari beberapa tahap. Dengan extends, use cases tersebut akan menghasilkan use cases baru yang mewakili fungsi tertentu. Use cases hasil dari extends disebut extension use case. Gambar 2.5 Contoh Extends Relationship 3. Uses/Includes Uses/Includes digunakan ketika terdapat dua atau lebih use cases yang melakukan langkah yang sama. Langkah yang sama tersebut baiknya dipisahkan menjadi use cases berbeda yang disebut abstract use case untuk mengurangi redundancy pada use cases. Hubungan antara abstract use case dengan use cases disebut uses/includes relationship.

8 16 Gambar 2.6 Contoh Uses/Includes Relationship 4. Depends On Depends On digunakan ketika terdapat hubungan ketergantungan antara satu use cases dengan use cases lainnya, dimana suatu use cases tidak dapat dilakukan sebelum use cases lain dilakukan. Establish Bank Account <<depends on>> Make a Deposit <<depens on>> Make a Withdrawal Gambar 2.7 Contoh Depends On Relationship 5. Inheritance Inheritance digunakan ketika terdapat dua atau lebih aktor yang melakukan use cases yang sama. Untuk menyederhanakan rancangan diagram diperlukan aktor abstrak. Aktor abstrak ini memiliki langkah yang dimiliki aktor lain. Gambar 2.8 Contoh Inheritance Relationship Abstrak aktor adalah aktor yang yang dapat mengurangi komunikasi redundan yang terjadi pada sistem. Sebagai contoh seorang petugas

9 17 perpustakaan dapat mengakses mencari inventaris perpustakaan dan mengecek buku, sedangkan pengunjung perpustakaan dapat mengakses mencari inventaris perpustakaan dan membuat membership. Dengan membuat abstrak aktor yang dapat mengakes mencari inventaris perpustakaan maka abstrak aktor tersebut dapat mengurangi komunikasi redundan yang terdapat pada sistem. Seperti yang digambarkan pada Gambar 2.7, hubungan inheritance digambarkan dalam bentuk tanda panah yang berasal dari aktor yang terkena penurunan sifat dan menunjuk pada aktor yang menurunkan sifatnya tersebut Use Case Narrative Use case narrative merupakan gambaran berupa kalimat mengenai suatu langkah dan mendeskripsikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya (Whitten and Bentley, 2007:246) Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk memberikan gambaran mengenai alur dari sebuah proses bisnis, langkah dalam sebuah use cases, dan metode dari sebuah objek (Whitten and Bentley, 2007:390).

10 18 Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram

11 19 Elemen elemen yang terdapat dalam activity diagram: Tabel 2.1 Tabel Elemen pada Activity Diagram Initial State Action State Simbol yang digunakan untuk menandakan dimulainya proses. Simbol yang digunakan untuk menandakan suatu aktivitas. Semua aktivitas pada diagram berdasarkan urutan action state. Control Flow Decision/Merge Simbol yang digunakan untuk menandakan jalur dari sebuah aktivitas ke aktivitas selanjutnya. 1. Decision Menandakan kondisi untuk memilih salah satu alur aktivitas. 2. Merge Menandakan penggabungan alur aktivitas yang dipisahkan oleh decision. 1. Fork Menandakan adanya dua atau lebih action state yang jalan bersamaan. Fork/Join 2. Join Menandakan berakhirnya proses paralel. Simbol yang digunakan untuk menandakan berakhirnya proses.

12 20 Final State Class Diagram Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur objek-objek bernama kelas yang menyusun suatu sistem dan juga hubungan antara kelaskelas tersebut (Whittenand Bentley, 2007:400). Gambar 2.10 Contoh Class Diagram Notasi notasi yang terdapat di dalam class diagram adalah sebagai berikut: 1. Kelas Setiap kelas digambarkan deangan sebuah kotak yang terbagi menjadi tiga bagian, yaitu nama kelas, atribut kelas, dan operasi kelas. 2. Visibility Visibility berfungsi untuk menentukan apakah atribut atau operasi dari suatu kelas dapat digunakan oleh kelas lainnya atau tidak. Terdapat tiga visibility dalam class diagram yang dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 2.2Tabel Visibility pada Class Diagram Visibility Simbol Keterangan Private - Atribut dan operasi hanya dapat digunakan oleh kelas itu sendiri. Protected # Atribut dan operasi hanya dapat digunakan oleh kelas itu sendiri dan kelas turunannya. Atribut dan operasi dapat digunakan Public + oleh semua kelas yang berhubungan. Package ~ Atribut dan operasi dapat digunakan

13 oleh semua kelas dalam satu paket Asosiasi Asosiasi digunakan untuk menggambarkan adanya hubungan antara kelas dengan kelas lainnya sehingga membuat kelas kelas yang terhubung dapat saling mengirimkan pesan. Gambar 2.11 Contoh Asosiasi Gambar 2.11 menjelaskan bahwa Lecturer mengajar Class atau Class diajar oleh Lecturer. 4. Multiplicity Multiplicity merupakan istilah yang digunakan untuk menentukan kardinalitas banyaknya kelas yang berhubungan dengan kelas yang dimaksud. Terdapat empat jenis multiplicity, yaitu exactly one (1), zero or one (0..1), zero or more (0..*), one or more (1..*). Gambar 2.12 Contoh Multiplicity Gambar 2.12 menjelaskan bahwa Lecturer dapat mengajar satu atau banyak Class dan Class hanya dapat diajar oleh satu Lecturer. 5. Generalisasi Generalisasi menggambarkan hubungan antara superclass dan subclass, dimana superclass merupakan bentuk umum dari subclass dan subclass adalah bentuk spesifik dari superclass. Sehingga superclass

14 22 memiliki semua properti yang dimiliki oleh subclass. Generalisasi menunjukan adanya inheritance pada class diagram. Gambar 2.13 Contoh Generalisasi 6. Agregasi Agregasi adalah tipe hubungan yang unik dimana satu objek merupakan bagian dari objek lain. Dalam agregasi dikenal istilah whole/part relationship. Sifat agregasi adalah asimetris jadi Kelas A merupakan bagian dari Kelas B, tetapi Kelas B bukan bagian dari A. Gambar 2.14 Contoh Agregasi 7. Komposisi Komposisi bisa disebut strong aggregation sehingga dalam hubungan antar kelas lebih terikat kuat dibandingkan agregasi. Dimana Kelas A merupakan bagian dari Kelas B, tetapi Kelas B tidak akan ada jika Kelas A tidak ada. Gambar 2.15 Contoh Komposisi

15 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:22), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interface adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan pembuatan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif sehingga memungkinkan manusia (user) untuk berkomunikasi dengan komputer itu sendiri. Tujuan penerapan disiplin ilmu ini adalah untuk memberikan sebuah antarmuka pemakai (user interface) yang sesuai dengan kebutuhan si pemakai. Sedangkan, antarmuka pemakai itu sendiri adalah sebuah bagian dari sistem komputer yang bisa berinteraksi dengan manusia (user) Eight Golden Rules Menurut Shneirderman (2010:88 89) terdapat delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik, yaitu : 1. Mempertahankan Konsistensi Konsistensi yang dimaksud pada poin ini adalah mempertahankan konsistensi pada saat memakai suatu istilah, icon, simbol, warna, dan font. Misalkan saat layar awal digunakan kata exit untuk keluar dari perangkat lunak, namun di layar lain memakai kata quit. 2. Memenuhi Kegunaan yang Universal Kebutuhan user harus bisa dibedakan. Apakah user adalah seorang ahli atau seorang pemula. Untuk pemula mungkin akan dibutuhkan banyak penjelasan untuk hal-hal tertentu. Namun untuk seorang ahli mungkin lebih membutuhkan fitur-fitur yang mempermudah seperti shortcut. 3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif Setiap tindakan penting yang dilakukan dalam suatu perangkat lunak seharusnya membutuhkan umpan balik. Misalkan saat melakukan suatu kesalahan, akan diberikan peringatan baik

16 24 melalui tulisan atau bisa juga dengan suara. Atau apabila berhasil melakukan tindakan tertentu ada suara yang menunjukan bahwa tindakan berhasil dilakukan. 4. Mendesain Kotak Dialog Penutup Dengan adanya kejelasan informasi mengenai keadaan akhir suatu aksi, maka user bisa tahu bahwa suatu aksi telah berhasil dilakukan atau telah selesai dilakukan. 5. Pencegahan Kesalahan User Sebaiknya desain antarmuka dirancang untuk mencegah kesalahan. Misalkan saat akan menginput suatu informasi diberi keterangan yang jelas sehingga kesalahan bisa terhindar sebelum dilakukan. 6. Mengijinkan Pembalikan Aksi yang Mudah Dalam poin ini, sistem memperbolehkan user untuk kembali ke langkah atau tindakan sebelumnya, sehingga dapat mengurangi kekhawatiran user jika terjadi kesalahan. Namun walaupun tidak terjadi kesalahan, user tetap bisa kembali pada aksi yang dilakukan sebelumnya. 7. Mendukung Pusat Kendali Internal Sistem dibuat agar user tidak merasa dikontrol oleh sistem. Misalkan user diberikan pilihan-pilihan agar bisa memilih sesuai yang diinginkan, seperti mengatur suara. 8. Mengurangi Beban Pikiran Jangka Pendek User Sebaiknya sistem dibuat sesederhana mungkin agar tidak menambah beban pikiran jangka pendek user. Misalkan dengan menggunakan icon-icon yang bersifat umum, peletakan button tidak berubah-ubah Storyboard Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada awal tahapan perancangan multimedia. Storyboard adalah sebuah metode yang baik dilakukan sebelum mengimplementasi prototype dengan memvisualisasikan user interface untuk mendapatkan umpan balik dari klien

17 25 atau potential users.manfaat dari storyboard adalah sebagai alat komunikasi antar anggota dalam mengembangkan suatu aplikasi. Menurut Vaughan (2011:295) ada 2 jenis pendekatan dalam membuat storyboard,yaitu : 1. Storyboard yang berupa outline grafis yang menjelaskan secara detil dan terperinci pada setiap layar yang akan dibuat, baik pemilihan kata dan font, pemilihan warna, pemilihan navigasi, bentuk tombol, bayangan dan efek lainnya. Pendekatan storyboard jenis ini akan lebih cepat dikembangkan menjadi aplikasi yang siap digunakan. 2. Storyboard yang berupa sketsa-sketsa yang masih mentah atau tidak detil, dan akan baru dikembangkan sesuai dengan pengerjaan proyeknya secara langsung File Based System Menurut Connoly & Begg (2010:57-58), file-based system adalah sekumpulan program yang melakukan services pada end-users seperti laporan produksi dan setiap programnya mengatur setiap bagian data masing-masing. File-based system dibuat karena kebutuhan industri yang membutuhkan akses data yang lebih efisien. Namun karena beberapa kelemahan dari file-based system, saat ini file-based system hanya digunakan untuk beberapa aplikasi yang memproses jumlah data yang sedikit. File-based system lebih sederhana sehingga mudah digunakan oleh user karena tidak adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada DBMS. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dengan lainnya sehingga apabila terdapat kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya. Berikut merupakan ciri-ciri file-based system yang terdapat dalam suatu aplikasi : 1. Setiap program mempunyai datanya masing-masing. 2. Data tidak digunakan secara bersama-sama. 3. Memiliki format yang berbeda antar file, baik dalam komponen field, tipe data, dan panjang data.

18 Software Testing Fundamentals Menurut Pressman (2010:482) tujuan dari pengujian adalah untuk menemukan dan memperbaiki sebanyak mungkin kesalahan dalam program sebelum menyerahkan program kepada customer. Salah satu pengujian yang baik adalah pengujian yang memiliki probabilitas tinggi dalam menemukan kesalahan Black-Box Testing Menurut Pressman (2010:495) Black-Box testing berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers untuk memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program. Black- Box testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut: 1. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang 2. Kesalahan antarmuka 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja 5. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan Tes ini dirancang untuk menjawab beberapa pertanyaanpertanyaan berikut ini: 1. Bagaimana validitas fungsional diuji? 2. Bagaimana perilaku dan kinerja sistem diuji? 3. Apa kelas input akan membuat kasus uji yang baik? 4. Apakah sistem sensitive terhadap nilai input tertentu? 5. Bagaimana batas-batas kelas data yang terisolasi? 6. Kecepatan dan volume data seperti apa yang dapat ditolerir sistem? 7. Efek apakah yang akan menspesifikasikan kombinasi data dalam sistem operasi?

19 Teori Khusus Game Pengertian Game Jesse schell (2008:26-34) menyebutkan game sebagai sesuatu yang dapat dimainkan. Namun hal itu masih sangat singkat, maka Schell memberikan poin-poin mengenai kualitas game untuk memperjelas kalimat tersebut : a. Game dimainkan secara sukarela, dalam artian game dimainkan bukan karena paksaan tetapi karena memang seseorang berminat untuk bermain di dalam game tersebut. b. Game memiliki tujuan, dimana ada akhir yang bisa didapat dalam memainkan sebuah game. c. Game mempunyai aturan, jelas game harus mempunyai aturan dimana pemain harus menuruti aturan tersebut bila ingin memainkan game secara sempurna. d. Game bisa menang atau kalah, akhir dari suatu game sangat jelas apakah pemain menang atau kalah, bila tidak maka game akan dianggap membosankan dan permainan tidak memiliki akhir. e. Game itu interaktif, game dapat memberikan hiburan, suatu hal yang memicu ketertarikan pemain untuk memainkan game tersebut. f. Game memiliki tantangan, yaitu game memiliki sesuatu yang membuat pemain mau untuk berusaha lebih keras dalam upaya untuk menyelesaikan permainan. g. Game memiliki harga/nilai tersendiri, dalam arti setiap hal yang berada dalam game tersebut sangatlah penting untuk dimiliki oeh setiap pemain namun di luar game tersebut maka hal tersebut sangatlah tidak berguna. Sebagai contoh adalah uang mainan yang dipergunakan selama permainan monopoli, hal itu sangatlah penting namun diluar permainan maka uang mainan tersebut tidaklah memiliki harga sama sekali Elemen Game Menurut Schell (2008:41-42) ada 4 elemen penting yang membangun sebuah game yaitu :

20 28 1. Mechanics/Mekanisme menjelaskan tujuan dari game tersebut dimainkan, yaitu apa yang dapat dilakukan dan tidak dapat dilakukan oleh user dan konsekuensi yang didapat oleh user ketika melakukan suatu aktivitas. 2. Story merupakan salah satu elemen terpenting dari game, yaitu sekuen dari peristiwa yang terjadi sejak pemain memainkan game tersebut. Saat memilih story maka harus disertai pula dengan mekanisme yang sesuai dan dapat mendorong story tersebut menjadi lebih menarik. 3. Aesthetics menjelaskan bagaimana game itu dapat dirasakan oleh setiap indra manusia. Aesthetics merupakan elemen terpenting karena terhubung langsung dengan pengalaman pemain dalam memainkan game. 4. Technology merujuk kepada hal-hal yang membuat game itu dapat dimainkan, tidak hanya merupakan teknologi tingkat tinggi seperti komputer, atau konsol game, tetapi juga hal-hal seperti kertas, pensil dan lainnya. Teknologi yang telah dipilih dapat menjadikan beberapa aktivitas berjalan sekaligus membatasi pemain untuk tidak melakukan hal yang tidak berhubungan dengan game Educational Games Educational games adalah penggabungan dari manfaat prinsip gamedengan teknologi untuk menghasilkan sebuah konten edukasi (educational content) yang di dalamnya dimasukkan unsur menyenangkan (fun) kedalam suatu pembelajaran. (Zemliansky and Wilcox, 2010). Kebanyakan dari educational games dikembangkan untuk anakanak yang memiliki harapan yang lebih sedikit akan sebuah konten interaktif bila dibandingkan dengan kalangan remaja atau dewasa. Tetapi sesungguhnya educational games itu sendiri tidak hanya dapat digunakan untuk kalangan anak-anak saja. Educational games juga dapat digunakan oleh kalangan remaja atau dewasa, walau dibutuhkan biaya dan teknologi yang tinggi untuk dapat mengembangkan sebuah educational gameyang menunjang ekspektasi tinggi akan konten

21 interaktif yang dimiliki kalangan usia remaja dan dewasa. (Zemliansky and Wilcox, 2010) Android Android adalah sistem operasi untuk mobile atau telepon seluler yang berbasis Java. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam perangkat mobile, Safaat (2012). Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat perangkat lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan komunikasi, termasuk Google, HTC,Intel,Motorola,Qualcomm,T-Mobile, dan NVidia. Android pertama kali dikenal secara publik pada tahun 2005, pada saat Google membuat startup yang disebut Android, Inc.Karena Android merupakan open-source, para manufaktur mobile dengan mudah dapat menggunakan platform ini, sehingga mereka dapat memodifikasi device dalam segi kualitas maupun harga. Sampai sekarang, Android telah memiliki 9 versi yang namanya diambil dari nama makanan penutup (selain versi 1.1) yaitu : A. Android versi 1.1 B. Android versi 1.5 (Cupcake) C. Android versi 1.6 (Donut) D. Android versi 2.0 (Eclair) E. Android versi 2.2 (Froyo) F. Android versi 2.3 (Gingerbread) G. Android versi 3.0 (Honeycomb) H. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) I. Android versi 4.1 (Jelly Bean) Berikut ini adalah kelebihan Android: 1. Complete Platform (Lengkap) : para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika sedang mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak

22 30 menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi 2. Open Source Platform (Terbuka) : platform Android disediakan melalui lisensi open source pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Andorid sendiri menggunakan Linux Kernel Free Platform (Bebas) : Android adalah platform atau aplikasi yang bebas untuk develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan yang diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi untuk Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun Android Development Tools (ADT) Android Development Tools (ADT) adalah plug-in yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam pengembangan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan dalam membuat aplikasi proyek Android, membuat GUI aplikasi dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui eclipse. Dengan ADT dapat melakukan pembuatan packageandroid (.apk) yang digunakan untuk distribusi Android yang kita rancang Android SDK (Sofware Development Kit) Dalam mengembangkan aplikasi Android terdapat alat bantu yang disebut Android SDK. Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platformandroid menggunakan bahasa pemrograman Java. Dengan adanya SDK dapat membantu developer untuk mengembangkan aplikasi yang bukan merupakan bawaan dari handphone / smartphone tersebut.

23 Java Menurut Liang (2011:32), Java adalah suatu bahasa pemrograman object-oriented yang memiliki fitur yang lengkap dan dapat digunakan untuk membuat berbagai perangkat lunak di semua platform di server, desktop, dan mobile. Untuk memodifikasi data, bisa dibuat dari data yang sudah dimiliki, tidak perlu memulai segala sesuatu dari awal setiap kali melakukan sesuatu yang baru. Ada tiga edisi Java, yaitu : 1. Java Standard Edition (Java SE) 2. Java Enterprise Edition (Java EE) 3. Java Micro Edition (Java ME) Java memiliki beberapa kelebihan, yaitu : 1. Sederhana Java memiliki fitur-fitur singkat yang membuatnya mudah untuk dipelajari dan digunakan. 2. Aman Java menyediakan firewall antara aplikasi jaringan dengan komputer. 3. Portable Java dapat dijalankan di berbagai platform tanpa perlu dicompileulang. 4. Object-oriented Karena Java adalah bahasa pemrograman object-oriented, maka hal ini memudahkan dalam mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan dalam program secara cepat, mudah dan terorganisir. 5. Multithreaded Memungkinkan untuk menjalankan beberapa aktivitas di dalam Java XML XML adalah singkatan dari Extensible Markup Language. Menurut Fawcett, Quin, Ayers (2012:1), XML adalah bahasa markup yang memiliki

24 32 fungsi untuk membedakan suatu informasi dengan informasi lainnya dan dapat juga digunakan untuk mendesain tampilan menu. Salah satu kelebihan XML adalah dapat bertukar data dengan perangkat lunak yang berbeda, misalkan suatu dokumen yang dibuat dengan Microsoft Word disimpan dalam format XML dapat dibuka di perangkat lunak lain seperti OfficeLibre Penelitian Terdahulu The Importance of Digital Games for Children and Young People Saat ini anak-anak dan orang muda telah hidup dalam dunia yang penuh dengan media. Media digital telah menggeser keberadaan media cetak dan televisi yang dahulu digunakan sebagai media utama. Survei pada orangorang muda di banyak negara (lihat review oleh Blumberg, Blades, & Oates, 2013) telah menunjukkan bahwa anak-anak menghabiskan sebagian besar waktu mereka dengan media,kebanyakan untuk hiburan, misalnya menonton televisi, bermain game komputer,dan jejaring sosial. Media memainkan bagian yang besar dan penting dalam kehidupan anak-anak. Sebuah aktivitas seperti bermain game adalah salah satu yang dapat digunakan untuk merangsang pengetahuan dan pembelajaran mereka.melalui game, anak dapat termotivasi untuk belajar dengan konsep baru dalam konteks yang menghibur dan menyenangkan.mereka dapat diperkenalkan ke dunia simulasi, dapat belajar secara individu atau melalui kooperasi bermain dengan orang lain, serta meningkatkan kemampuan nalar seorang anak dalam pembelajaran Use of Technology for Literacy Acquisition Among Children with Communication Difficulties Anak-anak sekarang tumbuh di era digital yang berubah dengan cepat yang jauh berbeda dari orang tua dan kakek-nenek mereka. Berbagai teknologi ada di sekitar kita. Ketika digunakan secara bijak, teknologi dapat mendukung pembelajaran, termasuk pembelajaran huruf bagi anak dengan kebutuhan khusus seperti anak dengan kesulitan komunikasi. Tidak pernah ada waktu yang lebih penting untuk menerapkan prinsip-prinsip pembangunan dan pembelajaran ketika mempertimbangkan penggunaan teknologi mutakhir dan media yang terbaru. Ketika integrasi teknologi dan media interaktif dalam

25 33 program anak usia dini yang dibangun di atas fondasi perkembangan yang solid, maka potensi teknologi dan media dapat dimanfaatkan untuk turut membantu mengoptimalkan potensidari seorang anak Mobile Technologies and Its Advantages with Promoting Healthy Habits amongst Children Teknologi mobile saat ini menjadi semakin menyatu dalam kehidupan masyarakat dibanding sebelumnya. Teknologi mobile telah memiliki berbagai jenis user, dari orang tua hingga anak-anak, dan digunakan untuk tujuan yang berbeda-beda. Di sini dijelaskan bahwa aplikasi mobile yang dapat terdiri dari mobile game dapat digunakan untuk mendorong peningkatan aktivitas anakanak dengan cara yang menyenangkan dan memotivasi. Melalui aplikasi yang bersifat mobile, anak-anak dapat dipengaruhi atau diajak untuk memahami suatu aktivitas yang bersifat tidak langsung namun bersifat pembelajaran.

26 34

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Teori BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Penelitian yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah Sistem Lelang On-Line Perum Pegadaian Jatisrono.(Hidayah, 2013). Pada topik

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum adalah teori-teori yang menjadi landasan dalam pembuatan skripsi. Berikut adalah teori-teori yang berhubungan : 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1)

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. Aplikasi android yang dikembangkan menggunakan java dan menyesuaikan ke dalam bentuk platform

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Waterfall Software Development Tahapan utama dari waterfall model (Sommerville, 2011, pp. 30-31) langsung mencerminkan aktivitas pengembangan dasar. Terdapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Laundry adalah salah satu usaha di bidang jasa yang sekarang ini banyak ditemui, terutama pada daerah yang terdapat banyak pelajar atau anak kos serta para pekerja,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Nama : Gunawan Riyanto NPM : 10107760 Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan : Sistem Informasi Dosen Pembimbing:

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Berikut pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi sekarang ini sudah semakin maju. Dunia semakin terintegrasi dalam suatu perangkat yang ada dalam genggaman tangan. Hal ini memudahkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat seiring dengan tingkat peradaban manusia telah memberikan dampak positif bagi manusia. Salah satunya adalah kemajuan teknologi di

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Dibawah ini adalah teori-teori dasar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut (Vaughan, 2010, p1) multimedia adalah kombinasi teks, grafik,

Lebih terperinci

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk. Andi Septiawan Budiawan Saputra Dedik Afriansyah Jurusan Teknik Informatika STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Abstrak PT. Telekomunikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KARTU KONSULTASI Kartu konsultasi adalah kartu untuk melakukan proses konsultasi atau bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan sebagai bukti mahasiswa

Lebih terperinci

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Jika

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT Travelia Sari Wisata merupakan sebuah perusahaan atau badan usaha yang bergerak di bidang jasa penjualan paket wisata dan umroh yang kantornya berlokasi di Jakarta

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap organisasi memiliki budaya yang berbeda dalam mencapai setiap misi dan tujuannya. Budaya organisasi merupakan kumpulan nilai-nilai yang membantu anggota organisasi

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Salah satu bidang kajian dalam bidang teknologi informasi adalah rekayasa perangkat lunak. Dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat konsep yang mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android

Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android 1 Machudor Yusman, 2 Yuda Teja Elanda Ali 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Music is a

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID 1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. android menyediakan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. BAB II LANDASAN TEORI Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem. 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3. 1 Analisis Sistem Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih jauh tentang obyek yang akan diteliti. Sehingga akan diperoleh gambaran mengenai analisis

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE Uus Muhamad Husni Tamyiz 1, Muhamad Syamsul Umam 2 1, 2 Doen Teknik InformatikaSekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta e-mail

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang OSDARA adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang olahraga khususnya bulu tangkis yang berdiri pada tahun 2013. Sebagai perusahaan yang menyediakan sarana olahraga,

Lebih terperinci

BAB III. Metode Penelitian

BAB III. Metode Penelitian BAB III Metode Penelitian 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan tindakan(actionresearch). Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2005:234) : Penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Institusi pendidikan dibagi dua berdasarkan statusnya yaitu institusi pendidikan negeri dan institusi pendidikan swasta. Institusi pendidikan negeri diselenggarakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Rusvinasari 12.12.6832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK PUTRI CELL BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Melengkapi Salah Satu Syarat

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK PUTRI CELL BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan Sebagai Melengkapi Salah Satu Syarat PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENJUALAN PULSA ELEKTRONIK PUTRI CELL BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi Di Susun Oleh

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android kini merupakan sistem operasi mobile yang paling banyak digunakan di dunia dibandingkan sistem operasi mobile lainnya. Contohnya survei yang dilakukan oleh

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan, BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b APLIKASI PERPUSTAKAAN ONLINE BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Febriani Kusumatuti Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012 Di zaman

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Huda (2014) dalam Tugas Akhir yang berjudul PEMBUATAN GAME 2D HANCURKAN PENYAKIT. Membangun game dimana player berjalan melewati rintangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu

Lebih terperinci

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram DAFTAR ISTILAH Activity Diagram Actor Admin Adobe Dreamweaver AIX Analysis Apache Aplikasi ASP diagram yang digunakan untuk memodelkan aktivitas bisnis pada suatu sesuatu untuk mewakili peran yang dimiliki

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Balai Hidrologi dan Tata Air merupakan badan pemerintah yang mengelola data hidrologi di Indonesia. Badan ini memiliki fungsi untuk melakukan penyusunan program, pengumpulan,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini dijabarkan teori-teori umum yang digunakan sebagai dasar pendukung penulisan ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Definisi Interaksi Manusia

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi sangat cepat seiring dengan kebutuhan akan informasi dan pertumbuhan tingkat kecerdasan manusia. Saat ini telah banyak aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi meliputi hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Dalam bidang pendidikan dan kebudayaan,

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Merupakan tahap pertama sebelum melakukan perancangan sebuah sistem/aplikasi. Analisis dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh kebutuhankebutuhan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server ABSTRAK Saat ini pengolahan data di Es Lilin Kita-kita belum menggunakan sistem informasi sehingga menimbulkan banyaknya kesalahan dalam pencatatan data. Berangkat dari permasalah tersebut, akan dibuat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Prosedur Penelitian Dalam pengembangan sistem dibutuhkan suatu metode yang berfungsi sebagai acuan atau prosedur dalam mengembangkan suatu sistem. Metode pengembangan sistem

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mengaji atau membaca Al-Quran adalah suatu kewajiban bagi setiap muslim karena merupakan pedoman hidup di dunia dan akhirat. Membaca Al-Quran atau biasa kita

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini seiring dengan perkembangan zaman dan semakin majunya teknologi, untuk memberikan sarana hiburan bagi para penghobi dan pencinta louhan di tanah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Diselesaikan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro

APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Yohanes Paulus Kris Hadinata Sandito Suryo Saputro APLIKASI EDUKASI BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh Yohanes Paulus Kris Hadinata 1301053616 Sandito Suryo Saputro 1301053692 Betty Limantoro 1301055054 Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung. BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Dalam melakukan penelitian ini, penulis merujuk pada beberapa penelitian terdahulu sebagai referensi yang sedikit banyaknya berkaitan secara langsung maupun

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb APLIKASI PEMETAAN RUMAH BERSALIN DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Nopi Hidayatuloh *), Prof. Dr. Boesono Soerowirdjo **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci