BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan Augmented Reality. Implementasi merupakan tahap realisasi dari rancangan sistem yang sudah dibuat lalu di masukan kedalam struktur pemrograman dan menghasilkan aplikasi yang siap untuk di uji dan dioperasikan oleh user atau pengguna yaitu anak anak. Pembahasan tersebut akan dijelaskan pada bagian bagian di bab ini : 4.1 Perangkat Pendukung Untuk melakukan penelitian ini tentunya harus membutuhkan suatu perangkat pendukung berupa perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) supaya bisa membantu pekerjaan dalam membangun aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan Augmented Reality. 4.2 Perangkat Lunak (Software) Spesifikasi perangkat lunak yang disarankan untuk dapat menjalankan aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak-anak diatas 5 tahun berbasis Augmented Reality pada mobile dan laptop device ini adalah : 1. Laptop a. Microsoft Windows 7 Ultimate SP1 32-bit sebagai Sistem Operasi. b. Adobe Photoshop CS6 sebagai aplikasi pendukung mengedit gambar. c. Blender 2.77 sebagai aplikasi permodelan objek 3D. d. Unity Game Engine sebagai aplikasi untuk pembuatan Augmented Reality. e. Mono Develop-Unity sebagai scripting editor. f. Vuforia sebagai SDK Augmented Reality. 46

2 g. Android SDK sebagai compiler dari project menjadi suatu aplikasi mobile device (.apk). 2. Mobile Device a. Sistem Operasi Android minimal Gingerbread. 4.3 Pengumpulan Bahan Pada Pada tahap pengumpulan bahan penulis membagi kedalam 3 katagori. yaitu katagori file suara, gambar 2D, dan gambar objek. Tabel 4.1 Bahan Katagori File Suara No Nama Ukura Durasi Tip Diambil Dari Sumber :. File n File e 1. Suara :01:0 MP Main MB 2 3 d Menu /0olmtiqdrmi/12-Minigame1.mp3 2. Suara :01:5 MP Halama MB 2 3 d n /c2gkzzwdmid/02-spring.mp3 Cara Bermain 3. Tombol 133 KB 00:00:0 MP Voice Google Translate Suara 3 3 Scene Hiu 4. Tombol 166 KB 00:00:0 MP Voice Google Translate Suara 1 3 Scene Kipas Angin 47

3 Tabel 4.2 Bahan Gambar 2D No Nama File Ukuran File Resolusi Tipe Dibuat Dengan 1. Main Menu 1.01 MB 1600x1200 PNG Adobe Photoshop 2. Cara Bermain 441 KB 1272x845 PNG Adobe Photoshop 3. Tombol Home 57.9 KB 296x294 PNG Adobe Photoshop 4. Tombol Next 42.8 KB 390x390 PNG Adobe Photoshop 5. Tombol Back 46.4 KB 390x390 PNG Adobe Photoshop 6. Tombol Play 97.7 KB 800x800 PNG Adobe Photoshop 7. Tombol Cara Bermain 26.7 KB 600 x 291 PNG Adobe Photoshop 8. Tombol Rotasi 31.3 KB 300x300 PNG Adobe Photoshop 9. Tombol Sound 1.94 KB 256x256 PNG Adobe Photoshop 10. Tombol Exit 17.8 KB 256x256 PNG Adobe Photoshop Tabel 4.3 Bahan Objek 3D No. Nama File Ukuran File Tipe Dibuat Dengan 1. Hiu 313 KB FBX Blender 2. Kipas Angin KB FBX Blender 3. Rumah 356 KB FBX Blender 48

4 4.4 Implementasi Implementasi pembuatan aplikasi yang dibuat meliputi implementasi button pada canvas, implementasi permodelan objek 3D, implementasi pembuatan marker. Implementasi pembuatan aplikasi android disertai dengan potongan kode program tertentu. Setelah sistem diimplementasikan, selanjutnya akan dilakukan tahap pengujian terhadap aplikasi tersebut Implementasi Button pada Canvas Tahapan-tahapan pembuatan tombol pada canvas Gambar 4.1 Pembuatan Button pada Canvas Untuk membuat Canvas bisa dilakukan secara bertahap dimulai dari : Pilih Menu GameObject UI Canvas. Untuk pembuatan tombol didalam Canvas bisa melalui tahapan ini : Klik GameObject UI Panel Klik GameObject UI Button (ganti dengan nama home) Klik GameObject UI Button (ganti dengan nama next) Klik GameObject UI Button (ganti dengan nama sound) Klik GameObject UI Button (ganti dengan nama exit) Klik GameObject UI Button (ganti dengan nama rotasi) 49

5 Setelah Masing masing tombol yang sudah dibuat, tombol tersebut dimasukan kedalam Layer Canvas lalu melakukan pengaturan posisi pada masing-masing button yang terdapat pada gambar diatas bagian kanan. Untuk mengganti background button, drag and drop kedalam Source Image. Tahapan diatas dilakukan secara berulang untuk 3 scene objekhiu, shark, rumah Implementasi Permodelan Objek 3D Untuk implementasi permodelan objek 3D yang sebelumnya dibuat di dalam aplikasi Blender lalu di masukan kedalam aplikasi Unity dan jadi satu folder khusus untuk Objek 3D. Gambar dibawah adalah Objek 3D yang sudah dibuat : Gambar 4.2 Objek 3D Shark/Hiu 50

6 Gambar 4.3 Objek 3D Kipas Angin Gambar 4.4 Objek 3D Rumah 51

7 Biasa nya tidak semua format objek 3D yang dibuat dengan aplikasi permodelan objek itu bisa di masukkan kedalam Unity. Format objek 3D yang digunakan pada Aplikasi ini yaitu (.FBX), Implementasi Pembuatan Marker Pada tahap pembuatan marker, penulis hanya membuat 1 marker saja yang berupa gambar Rumah. Dalam tahapan pembuatan marker, penulis menggunakan Aplikasi Adobe Photoshop CS6. Gambar 4.5 Marker Setelah menyiapkan gambar marker, selanjutnya gambar marker tersebut harus di upload kedalam database vuforia untuk menjadikannya unity package marker agar dapat diguanakan sebagai marker untuk aplikasi Augmented Reality pembelajaran bahasa inggris. Unity package itulah yang akan digunakan pada saat membangun aplikasi untuk load data marker yang digunakan didalam aplikasi Unity. Untuk dapat melakukan pengunggahan gambar marker di database vuforia, buka web Lakukan login kedalam web vuforia apabila sudah memiliki account, jika belum lakukan registrasi untuk mendapatkan account. Setelah login berhasil kedalam web developer vuforia. 52

8 Kemudian pilih menu Develop dan pilih tab target manager Gambar 4.6 Target Manager Selanjutnya buat database dengan memilih menu Add Database, maka akan muncul tampilan seperti ini : Gambar 4.7 Pembuatan Database Marker 53

9 Create Database dengan nama arskripsi pada kolom Name, lalu pilih type nya yaitu Device, karena aplikasi ini hanya menggunakan database pada perangkat android maka pilih tipe database Device lalu tekan tombol Create. Setelah database selesai dibuat masuk ke dalam folder arskripsi, Maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini : Gambar 4.8 Folder database arskripsi Selanjutnya ungguh gambar marker yang sebelumnya telah disiapkan untuk dijadikan marker dengan memilih Add Target. Maka akan muncul form seperti dibawah ini : 54

10 Gambar 4.9 Form add target manager Selanjutnya isi data didalam tampilan form add target manager seperti Pilih Single Image, unggah gambar yang sudah disiapkan dengan klik Browse ditampilan Form, Width adalah ukuran marker yang di inginkan, Lalu isi kolom Name dengan nama bgmarker, setelah semua data didalam form di isi lakukan Add untuk mengunggah marker kedalam database. Berikut database yang sudah dibuat oleh penulis 55

11 Gambar 4.10 Database marker yang sudah diunggah Marker tersebut memiliki Type Single Image, Rating, Status. Yang menandakan bahwa gambar marker tersebut hanya mendeteksi 1 gambar, Untuk Rating semakin tinggi semakin bagus karna pada saat pendeteksian marker didalam aplikasi sangat berpengaruh cepat atau lambat nya muncul objek 3D sesuai rating marker tersebut, dan Status Active itu menandakan bahwa bgmarker itu telah terdaftar dan aktif didalam database dari website vuforia tersebut. Setelah semua marker diunggah kedalam database arskripsi, unduh unity package untuk marker tersebut dengan cara centang target marker Download Database. dan akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini : Gambar 4.11 Form Download package marker 56

12 Pada bagian Select a development platform pilih Unity Editor, karena penulis menggunakan aplikasi Unity sebagai pengembangan Aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasi Augmented Reality. Selanjutnya pilih download dan setelah download akan menjadi unity package marker yang bisa digunakan didalam unity Implementasi Pembuatan Augmented Reality Pada Android Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini dibangun menggunakan aplikasi Unity game engine. Penggunaan game engine adalah satu-satunya solusi yang dapat membantu pembuatan aplikasi berupa animasi tiga dimensi. Aplikasi yang dibuat ini memiliki 5 scene yaitu : Menu Utama, Menu Cara Bermain, Menu Halaman yang terdiri dari 3 scene : objekhiu, kipas angin dan rumah. 4.5 Tampilan Scene Menu Utama Pada Tampilan Scene Menu Utama ini terdapat 3 tombol yaitu : Play, Cara Bermain, Exit. Gambar 4.12 Tampilan Scene Menu Utama 57

13 Tombol atau button yang terlihat pada gambar diatas menggunakan Canvas, karena untuk memudahkan mengatur posisi tombol yang akan mau diletakan dibagian-bagian yang sudah ditentukan oleh penulis. Pada Layer Hierarchy terdapat di scene Menu Utama memiliki beberapa GameObject seperti : Gambar 4.13 Layer Hierarchy pada scene main menu Beberapa Fungsi GameObject pada layer Hierarchy adalah : Main Camera : yaitu default (settingan awal) camera yang sudah ada pada Aplikasi Unity. Canvas : Untuk memudahkan Desain Tampilan agar sesuai dengan yang kita inginkan. Panel : tempat untuk menyisipkan background (tampilan latar belakang) Play : tombol untuk memulai ke halaman Augmented Reality. Quit : tombol untuk keluar dari aplikasi. Guide : tombol untuk masuk ke halaman berikutnya yaitu halaman Cara Bermain. Audio Source : menambahan efek audio pada tampilan Menu Utama 58

14 Directional Light : menambahkan atau mengatur pencahayaan yang sesuai dengan kebutuhan Gambar 4.14 pembuatan script Main Menu Kemudian untuk bagian pembuatan script bisa menggunakan langkah langkah seperti ini : Klik kanan dibagian kolom Assets Create Pilih C# Script. Gambar 4.15 Script Menu 59

15 Penulisan script sesuai dengan fungsi atau kebutuh masing-masing button yang terdapat Menu Utama. Disana tertera jelas menandakan bahwa ketika anda menekan tombol guid makan scene akan berpindah ke tampilan Cara Bermain, ketika tombol exit dipencet maka akan keluar dari aplikasi, lalu ketika anda menekan tombol play maka scene langsung berpindah ke halaman Augmented Reality Pembelajaran Bahasa Inggris. Cara memanggil fungsi tersebut bisa langsung dideklarasikan dibagian kanan pada On Click. dibawah adalah beberapa gambar tahapan-tahapan untuk memanggil fungsi tersebut. Gambar 4.16 Memanggil fungsi pada button play 60

16 Gambar 4.17 Hasil setelah melakukan load fungsi button Play Gambar 4.18 Memanggil fungsi pada button exit 61

17 Gambar 4.19 Hasil setelah melakukan load fungsi exit Selanjutnya untuk memasukan audio efek Menu Utama melalui tahapan seperti : 62

18 Gambar 4.20 Pengaturan Audio Source Audio Clip adalah tempat untuk memasukan file suara yang sudah disiapkan, Play On Awake di ceklis itu menandakan bahwa ketika kita memulai Aplikasi tersebut maka otomatis audio efek yang sudah di input kedalam audio clip akan langsung mulai dengan sendirinya dan pada Loop yang telah di ceklis itu menandakan bahwa ketika berada di halaman Main Menu akan mengeluarkan audio berulang kali ketika audio tersebut habis diakhir durasinya. Gambar 4.21 Pengaturan Diagram pada Volume Sound Pengaturan volume pada efek suara yg muncul bisa dilakukan dengan manual yaitu pilih Volume Rolloff ganti dengan Custom Rolloff agar titik editing pada diagram tersebut menjadi lurus dan atur Volume pada titik 0.0 sampai 0.5 dimana volume menandakan bahwa ketika aplikasi tersebut dijalankan suara akan terdengar dari nada rendah ke nada tinggi. 63

19 4.6 Tampilan Cara Bermain Gambar 4.22 Tampilan Cara Bermain Di scene bagian Cara Bermain ini hanya berupa Canvas. Terdapat panel untuk menyisipkan background gambar yang sudah melalui proses editing dan 1 tombol untuk kembali ke halaman Menu Utama. Gambar 4.23 Script untuk Halaman Cara Bermain 64

20 Kodingan yang dilakukan Cara Bermain ini hanya melakukan interaksi kembali ke halaman Menu Utama. Lalu ada penambahan yang sama pada Menu Utama yaitu Audio Source, cara pengimplementasian audio source sama dengan ketika mengimplementasikan di Menu Utama. 4.7 Tampilan Scene Augmented Reality Hiu Pada halaman ini dapat di akses ketika memilih menu mulai yang ada pada halaman Menu Utama. Halaman ini disediakan untuk pengguna memulai aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris. Dalam halaman ini terdapat tombol tombol pilihan yang memiliki fungsi masing masing. Gambar berikut adalah bagian scene Hiu. Gambar 4.24 Tampilan Scene Hiu Didalam Canvas terdiri dari beberapa bagian UI seperti panel, button home, button next, button sound, button exit dan button rotasi. Sama hal nya seperti pembuatan scene sebelumnya untuk mengimplementasikan button dan sound harus dilakukan secara bertahap seperti melakukan load data pada OnClick target sesuai dengan script pada scene Hiu. 65

21 Hiu. Berikut Kodingan yang telah diketik dan dideklarasikan kedalam scene Gambar 4.25 Script pada Scene Hiu Kodingan diatas menjelaskan bahwa pada saat user atau pengguna menekan tombol Next maka pengguna akan langsung lihat scene selanjutnya yaitu scene Kipas Angin. Pada saat user atau pengguna menekan tombol home, halaman langsung berubah kembali ke Menu Utama dan ketika user atau pengguna ingin keluar dari aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini bisa menekan tombol exit. Apabila pengguna menekan tombol Rotasi maka objek 3D hiu akan berotasi 360 derajat. 4.8 Tampilan Scene Augmented Reality Kipas Angin Pada tampilan ini terdapat objek 3D yang berbeda yaitu Kipas Angin. 66

22 Gambar 4.26 Tampilan Scene Kipas Angin Didalam Canvas terdiri dari beberapa bagian UI seperti panel, button home, button next, button sound, button exit dan button rotasi. Sama hal nya seperti pembuatan scene sebelumnya untuk mengimplementasikan button dan sound harus dilakukan secara bertahap seperti melakukan load data pada OnClick target sesuai dengan script pada scene Kipas Angin. berikut kodingan yang telah diketik dan dideklarasikan kedalam scene Kipas Angin : Gambar 4.27 Script pada Scene Kipas Angin 67

23 Kodingan diatas menjelaskan bahwa pada saat user atau pengguna menekan tombol Next maka pengguna akan langsung lihat scene selanjutnya yaitu scene Rumah. Pada saat user atau pengguna menekan tombol home, halaman langsung berubah kembali ke Menu Utama dan ketika user atau pengguna ingin keluar dari aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini bisa menekan tombol exit. Apabila pengguna menekan tombol Rotasi maka objek 3D hiu akan berotasi 360 derajat. 4.9 Tampilan Scene Augmented Reality Rumah Pada tampilan ini terdapat objek 3D yang berbeda yaitu Kipas Angin. Gambar 4.28 Tampilan Scene Rumah Didalam Canvas terdiri dari beberapa bagian UI seperti panel, button home, button next, button sound, button exit dan button rotasi. Sama hal nya seperti pembuatan scene sebelumnya untuk mengimplementasikan button dan sound harus dilakukan secara bertahap seperti melakukan load data pada OnClick target sesuai dengan script pada scene Rumah. Berikut kodingan yang telah diketik dan dideklarasikan kedalam scene Rumah : 68

24 Gambar 4.29 Script pada Scene Rumah Kodingan diatas menjelaskan bahwa pada saat user atau pengguna menekan tombol Next maka pengguna akan langsung lihat scene selanjutnya yaitu scene Hiu. Pada saat user atau pengguna menekan tombol home, halaman langsung berubah kembali ke Menu Utama dan ketika user atau pengguna ingin keluar dari aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini bisa menekan tombol exit. Apabila pengguna menekan tombol Rotasi maka objek 3D hiu akan berotasi 360 derajat. 69

25 4.10 Tampilan Pendektesian Marker Gambar 4.30 Tampilan Marker terdeteksi Gambar merupakan tampilan ketika marker berhasil terdeteksi. Pada aplikasi ini ketika marker diarahkan ke kamera perangkat, maka sistem akan mendeteksi marker tersebut. Ketika marker telah terdeteksi maka sistem akan memunculkan objek tiga dimensi. Dan ketika kamera perangkat tidak diarahkan ke marker, maka sistem tidak dalam mendeteksi marker sehingga objek tiga dimensi tidak akan muncul Pengujian Aplikasi Sebelum aplikasi didistribusikan dan digunakan oleh pengguna, maka harus dilakukan proses pengujian terhadap aplikasi terlebih dahulu agar aplikasi yang telah dibangun dapat berjalan dengan baik semua konten dan fungsinya sebagaimana yang telah dirancang oleh penulis. Pengujian ini juga dapat meminimalisir kesalahan-kesalahan yang akan terjadi yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Pengujian aplikasi pembelajaran persendian ini menggunakan metode black box. Tahapan yang dilakukan pada pengujian ini meliputi: skenario pengujian, hasil pengujian, pengujian marker dan hasil pengujian. 70

26 4.12 Pengujian Black Box Pengujian dengan metode black box dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada perangkat keras android Samsung Galaxy Note III. Pengujian dilakukan dengan menekan fungsi-fungsi tombol dan melihat apakah fungsi tersebut dapat berjalan dengan baik dan benar. Berikut adalah skenario pengujian pada aplikasi pembelajaran bahasa inggris. Tabel 4.4 Tabel Skenario Pengujian No. Skenario Bagian yang Diuji 1. Pengujian Halaman Menu Menampilkan Utama Menu Utama 3. Pengujian Tombol Cara tombol Cara Bermain pada Bermain pada menu utama menu utama 4. Pengujian Halaman pendeteksian Augmented marker Reality 5. Pengujian Tombol Home Tombol Home pada Halaman 6. Pengujian Tombol Sound Tombol Sound pada Halaman pada Halaman 7. Pengujian Tombol Next tombol Next Hiu Prosedur Pengujian Menekan icon aplikasi pada hp android Menekan tombol Cara Bermain pada menu utama Mengarahkan kamera pada marker Menekan tombol Home pada Halaman Menekan tombol Sound pada Halaman Menekan tombol Next pada Halaman Hasil yang Diinginkan Dapat menampilkan Main Menu Dapat menampilkan Halaman Cara Bermain Dapat menampilkan objek 3D Dapat kembali ke halaman Menu Utama Dapat Menghasilkan suara berbahasa inggris Dapat merubah objek 3D dari objek Hiu ke 71

27 Hiu Hiu Objek Kipas Angin 8. Pengujian tombol Next Kipas Tombol Next Kipas Menekan tombol Next pada Halaman Kipas Dapat merubah objek 3D dari objek Kipas ke Objek Rumah 9. Pengujian tombol Exit Tombol Exit Menekan tombol Exit Dapat Keluar dari Program Aplikasi Augmented Reality pembelajaran. 10. Pengujian tombol Rotasi Tombol Rotasi Menekan tombol Rotasi Objek 3D dapat berputar secara berotasi. 12. Pengujian tombol Stop Rotasi pada halaman Tombol Stop Rotasi pada halaman Menekan tombol Stop Rotasi pada halaman Dapat memberhentikan objek 3D yang sedang berputar 13. Pengujian pendeteksian marker ketika Halaman Augmented Reality Mengarahkan kamera tidak pada marker Dapat menghilangkan objek 3D marker dihilangkan 14. Pengujian tombol Keluar menu utama Tombol Keluar menu utama Menekan tombol Keluar menu utama Dapat mengeluarkan aplikasi 72

28 4.13 Hasil Pengujian Black Box Setelah dilakukan pengujian berdasarkan skenario pengujian yang telah dibuat maka hasil pengujian akan ditulis dalam bentuk tabel. Berikut adalah hasil pengujian berdasarkan skenario yang telah dibuat. Tabel 4.5 Hasil Pengujian Skenario No. Skenario Bagian yang Diuji Prosedur Pengujian Hasil Uji 1. Pengujian Menampilkan Menu Utama Halaman Menu Utama 3. Pengujian Tombol Cara tombol Cara Bermain pada Bermain pada menu utama menu utama 4. Pengujian Halaman pendeteksian Augmented marker Reality 5. Pengujian Tombol Home Tombol Home pada Halaman 6. Pengujian Tombol Sound Tombol Sound pada Halaman pada Halaman 7. Pengujian Tombol Next tombol Next Hiu Hiu 8. Pengujian Tombol Next tombol Next Menekan icon Berhasil aplikasi pada hp android Menekan tombol Berhasil Cara Bermain pada menu utama Mengarahkan Berhasil kamera pada marker Menekan tombol Berhasil Home pada Halaman Menekan tombol Berhasil Sound pada Halaman Menekan tombol Berhasil Next pada Halaman Hiu Menekan tombol Berhasil Next pada 73

29 Kipas Halaman Kipas Kipas 9. Pengujian Tombol Exit Menekan tombol Berhasil tombol Exit Exit pada halaman 10. Pengujian Tombol Rotasi Menekan tombol Berhasil tombol Rotasi Rotasi pada halaman 12. Pengujian Tombol Stop Menekan tombol Berhasil tombol Stop Rotasi pada Stop Rotasi pada Rotasi pada halaman halaman halaman 13. Pengujian Halaman Mengarahkan Berhasil pendeteksian Augmented kamera tidak marker ketika Reality pada marker marker dihilangkan 14. Pengujian Tombol Keluar Menekan tombol Berhasil tombol Keluar Keluar pada menu utama halaman menu menu utama utama 4.14 Uji Pendektesian Marker Uji pendektesian marker dilakukan untuk mengetahui kondisi kondisi seperti apa saja yang dapat mempengaruhi sistem dalam mendeteksi marker. Sehingga dapat diketahui batasan maksimum dan minum sistem dalam mendeteksi sebuah marker. 74

30 Tabel 4.6 Hasil pengujian Jarak No. Jarak Marker (cm) Hasil Tidak Terdeteksi Terdeteksi Lambat Terdeteksi Cepat Terdeteksi Cepat Terdeteksi Cepat Terdeteksi Lambat 7. 5 Tidak Terdeteksi Dari hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa jarak cm adalah jarak yang ideal untuk pendeteksian marker dan menampilkan objek dengan baik. Uji Sudut Kemiringan Uji sudut kemiringan dilakukan untuk mengukur seberapa jauh kemampuan sistem dalam mendeteksi marker apabila kamera atau marker dalam keadaan miring. Pengujian dilakukan dengan cara meletakkan marker pada bidang datar, kemudian kamera perangkat dimiringkan hingga maksimal 90. Karena apabila kemiringan melebihi 90 maka sistem tidak akan mampu mendeteksi marker karena kamera tidak dapat mengarah kearah marker. Pengujian menggunakan alat bantu berupa busur untuk mengukur kemiringan. Setelah dilakukan pengujian sebanyak tiga kali persudut kemiringan, maka hasil pengujian ditulis dalam tabel. Tabel 4.7 Hasil Pengujian Sudut Kemiringan No. Sudut Kemiringan ( ) Hasil Tidak Terdeteksi Terdeteksi Lambat Terdeteksi Cepat Terdeteksi Cepat 75

31 5. 15 Terdeteksi Cepat 6. 0 Terdeteksi Cepat Berdasarkan hasil uji coba tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem mampu mendeteksi marker hingga kemiringan 75. Dengan sudut kemiringan 0 55 merupakan sudut terbaik untuk pendeteksian marker Analisa Hasil Pengujian Dari hasil pengujian yang telah dilakukan oleh penulis pada aplikasi Augmented Realiy Pembelajaran Bahasa Inggris berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan aplikasi. Hasil pengujian dapat dijelaskan dibawah ini : 1. Pengguna atau user dapat menginstal aplikasi Pembelajaran bahasa inggris berbasis Augmented Reality kedalam smartphone android nya. 2. Seluruh fungsi tombol yang terdapat didalam aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan fungsinya masing masing. 3. Marker dapat terdeteksi dengan baik pada jarak 30cm sampai 60cm dari kamera pendukung di dalam smartphone android pengguna atau user. 4. Seluruh objek 3D dan audio efek yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan sebelumnya. 76

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan.

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID Ertie Nur Hartiwati 1 Devy Meily Mulyadi 2 Jurusan Sistem Informasi, FIKTI, Universitas Gunadarma 1 ertie@staff.gunadarma.ac.id,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan perancangan yang telah dikemukakan pada bab 3. Implementasi bertujuan untuk memastikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID DI SUSUN OLEH : Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker pada Perangkat Android

Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker pada Perangkat Android p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 73 Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker pada Perangkat Android Diah Ambarwulan a), Dewi Muliyati b) Prodi Pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Specification Requirement Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi pengaplikasian program aplikasi agar dapat berjalan dengan baik. Specification

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3.

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran persendian menggunakan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Juki Irfansyah Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Menurut konsep dan perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dibawah ini akan membahas langkah - langkah pembuatan aplikasi tersebut.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Dikwan Moeis 1), Andrew Pradana Pangala 2) Program Studi Sistem Informasi, STMIK Profesional Makassar

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sofware dan Hardware Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi sistem Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi perancangan aplikasi web E-Commerce

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design) BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan

Lebih terperinci

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID Sari Noorlima Yanti 1*, Esti Setiyaningsih 1, Muhyin Hari Sasono 2

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap Implementasi sistem merupakan penerapan dari proses perancangan (design) yang telah ada. Pada tahapan ini terdapat dua cakupan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Silmi Yudhistira *, Achmad Nakhrowi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN BAB III A. Analisis Sistem HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponenkomponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

PELATIHAN PORTAL PENGAJUAN ARTIKEL JURNAL

PELATIHAN PORTAL PENGAJUAN ARTIKEL JURNAL Handout PELATIHAN PORTAL PENGAJUAN ARTIKEL JURNAL Disusun oleh : TIM TEKNIS UNIVERSITAS SARJANAWIYATA TAMANSISWA 2016 Daftar Isi Daftar Isi... 2 Pendahuluan... 3 1. Identifikasi... 3 2. Gambaran Sistem...

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

Membuat Game Kuis Menggunakan Unity3D 2017 untuk Android

Membuat Game Kuis Menggunakan Unity3D 2017 untuk Android Membuat Game Kuis Menggunakan Unity3D 2017 untuk Android Indrabayurizki.com - Pada kesempatan kali ini saya akan membuat sebuah game kuis sederhana menggunakan Unity3D 2017 untuk platform Android. Dengan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Instalasi Software Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan XAMPP dalam menjalankan program aplikasi ini yang didalamnya sudah terdapat MySQL untuk mengelola

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework 2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

Memberi Efek Transisi

Memberi Efek Transisi MODUL III VIDEO (Part 2) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan efek transisi, efek video dan teknik editing tingkat lanjut B. TEORI dan PRAKTEK Memberi Efek Transisi Transisi video adalah efek yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya

Lebih terperinci

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada. atau didalam

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada.  atau didalam 1 Langkah Langkah Instalasi android SDK dan Eclipse : Install Komponen yang dibutuhkan : Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada alamat berikut ini : http://www.java.com/en/download/index.jsp

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci