SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011"

Transkripsi

1 SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV PERANGKAT PEMBELAJARAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PADA ANAK TK Yulmaini 1, Eti Febrianti 2 1 Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Informatisc& business Institute Darmajaya Darmajaya, Bandar Lampung, ulif12@gmail.com ABSTRAK Perangkat pembelajaran yang terdiri dari media pembelajaran dan informasinya, merupakan salah satu alat penunjang keberhasilan pembelajaran di kelas berbasis multimedia untuk pendidikan prasekolah khususnya anak TK. Pendidikan prasekolah merupakan hal yang sangat menarik perhatian orang tua, masyarakat maupun pemerintah. Mereka menyadari bahwa kualitas masa anak-anak termasuk masa prasekolah merupakan cerminan kualitas bangsa dimasa yang akan datang. Salah satu materi yang diberikan pada pendidikan prasekolah adalah materi tentang pengenalan hewan atau sering disebut dengan Ensiklopedia hewan. Ensiklopedia hewan ini mempelajari tentang ciri-ciri, gambar, dan habitat dari hewan tersebut. Sistem pembelajarannya hanya menggunakan buku Ensiklopedia hewan sehingga membuat anak-anak jemu dan kurang berminat untuk mempelajarinya. Supaya anak-anak lebih berminat dan tidak jemu untuk mempelajarinya perlu dibuat metode pembelajaran berbasis multimedia yang menggunakan komputer berupa CD interaktif. Selain itu, dapat meningkatkan daya imajinasi anak dalam bermain disertakan dengan belajar. Metode pengembangan perangkat lunak pada penelitian ini menggunakan Systems Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall dan pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi dan studi pustaka. Implementasi dari model Waterfall ini dijelaskan melalui analisis sistem, konteks diagram, DFD, struktur tabel database, relasi antar tabel, dan rancangan input output. Untuk membuat perangkat lunak ini sebelumnya perlu dilakukan implementasi sistem untuk menentukan penentuan struktur database, struktur data, pengkodean dan user interface dengan menggunakan Macromedia FLASH 8 Professional karena Macromedia FLASH 8 Professional. Database Management System (DBMS) yang digunakan adalah Notepad yang sebelumnya telah dihubungkan dengan Action script yang terdapat dalam Macromedia FLASH 8 Professional. Kata kunci: Perangkat Pembelajaran, Ensiklopedia, Multimedia ISBN Prosiding : Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

2 Prosiding : BAGIAN I PENDAHULUAN Perkembangan teknologi komputer di era globalisasi seperti sekarang ini semakin pesat, manusia dituntut untuk berperan serta dalam menciptakan gagasan-gagasan serta pemecahan masalah yang sering kita temui bersama. Masalah komputerisasi sudah berkembang dimana-mana tidak hanya dalam dunia kerja akan tetapi dalam dunia pendidikanpun komputer sangat berperan penting untuk mempermudah kelangsungan proses belajar mengajar. Pendidikan prasekolah merupakan hal yang sangat menarik perhatian orang tua, masyarakat maupun pemerintah. Mereka menyadari bahwa kualitas masa anak-anak termasuk masa prasekolah yang merupakan cerminan kualitas bangsa dimasa yang akan datang. Pada usia 4-6 tahun merupakan masa prasekolah yang memerlukan pertumbuhan dan perkembangan kognitif yang berada pada tahap praoperasional. Perkembangan kognitif dapat diartikan sebagai kecerdasan atau berfikir dan mengamati tingkah laku yang mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa perkembengan kognitif merupakan perkembangan dari cara anak berfikir, sedangkan tahap praoperasional merupakan proses berfikir anak yang berpusat pada penguasaan simbol simbol misalnya kata kata. Selain memerlukan pertumbuhan dan perkembangan kognitif anak anak juga memerlukan informasi verbal, informasi verbal merupakan hasil pembelajaran yang berupa informasi yang dinyatakan dalam bentuk verbal (kata kata atau kalimat) baik secara tertulis maupun secara lisan. Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting dan sangat mempengaruhi hasil akhir dari pendidikan adalah metode mengajar dan media pengajaran. Metode mengajar merupakan salah satu cara yang dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya pengajaran. Sedangkan media pengajaran merupakan alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Saat ini media pembelajaran yang sedang berkembang pesat yaitu media pembelajaran yang menggunakan komputer. Dalam penggunaan komputer diperlukan juga suatu sistem pembelajaran yang lebih baik dan menarik unuk meningkatkan daya imajinasi anak dalam bermain disertakan dengan belajar, 172

3 BAGIAN I Prosiding : sehingga anak-anak lebih berminat untuk mempelajarinya dan tidak merasa jemu. Salah satu sistem pembelajaran yang sering digunakan pada saat ini yaitu sistem pembelajaran berbasis multimedia. Dalam pendidikan prasekolah banyak sekali materi-materi yang akan diberikan guru kepada anak-anak TK, salah satunya yaitu materi tentang pengenalanpengenalan hewan atau sering disebut dengan Ensiklopedia hewan. Ensiklopedia hewan ini mempelajari tentang ciri-ciri, gambar, dan habitat dari hewan tersebut. Untuk mempermudah penyampaian materi tersebut, dan juga agar anak-anak dapat lebih tertarik dan berminat untuk mempelajarinya, maka penulis mencoba memberikan suatu gagasan dengan metode pembelajaran berbasis multimedia yang menggunakan komputer berupa cd interaktif. Sistem yang akan di buat yaitu mengenai media pembelajaran ensiklopedia hewan berbahasa Indonesia dan Inggris untuk anak TK berbasis multimedia. Ruang lingkup penelitian ini adalah (1) membuat perangkat lunak berbasis multimedia untuk pembelajaran ensiklopedia hewan untuk anak usia 4-6 tahun, (2) media pembelajaran ini dibatasi hanya pada pengenalan ensiklopedia hewan bertulang belakang (vertebrata), (3) media pengenalan ensiklopedia hewan dibatasi berdasarkan gambar, klas, ciri-ciri dan suara hewan, dan (4) metode pengembangan sistem yang digunakan penulis untuk perangkat lunak ini hanya dalam tahap planning, analysis, design, implementation. Tujuan penelitian ini adalah memberikan alternatif media pembelajaran ensiklopedia hewan yang interaktif pada anak-anak TK, merancang dan membangun software media pembelajaran ensiklopedia hewan yang interaktif dan lebih menarik sehingga anak-anak lebih berminat untuk mempelajarinya. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai bahan untuk memperluas pengetahuan tentang kemajuan teknologi terutama dalam mempelajari ensiklopedia hewan dengan lebih mudah tanpa harus berinteraksi langsung, sebagai media pembelajaran ensiklopedia hewan dapat digunakan dalam proses belajar mengajar di Play Group dan TK sehingga membuat anak lebih fokus dan tidak merasa jemu dengan kegiatan yang sedang dilakukannya. 173

4 Prosiding : BAGIAN I METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Pengumpulan Data Metodologi penelitian merupakan suatu cara atau jalan untuk menentukan mengembangkan dan menguji kebenaran. Dalam penelitian ini dilakukan metodologi penelitian sebagai berikut: (a) Studi Kepustakan, yang dilakukan dengan cara mempelajari buku buku dan literatur-literatur yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan dan (b) Studi Lapangan, yang dilakukan dengan pengambilan data yang diperlukan dengan mengadakan penelitian langsung pada objek yang akan diteliti dengan cara: (1) wawancara, adalah dengan melakukan tanya jawab langsung kepada pihak yang terlibat dengan masalah yang diteliti, dan (2) observasi, adalah dengan mengadakan pengamatan langsung terhadap objek yang diteliti untuk mendapatkan gambaran yang berkaitan dengan pembahasan skripsi. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak adalah langkah yang dilalui oleh analis sistem dalam mengembangkan perangkat lunak yang ingin dibuat. Dalam pengembangan perangkat lunak ini, model yang digunakan adalah Water Fall (Air Terjun) (Presman, 2002). Model Water Fall (Air Terjun) terdiri dari beberapa proses seperti terlihat pada Gambar 1. Requirement Analisis Analisis Design Coding Testing Gambar 1. Model Water Fall 174

5 BAGIAN I Prosiding : Analisis Pada tahap ini langkah-langkah yang dilakukan adalah menganalisis kebutuhan media pembelajaran yang dapat memberikan kemudahan proses pembelajaran pengenalan ensiklopedia hewan kepada anak-anak TK yang meliputi: (a) pembelajaran dalam bentuk visual, (b) pembelajaran dalam bentuk audio, (c) pembelajaran interaktif, (d) pembelajaran yang meliputi visual audio dan interaktif termasuk latihan dan evaluasi, dan (e) pembelajaran yang didalamnya terdapat aplikasi pencarian data hewan sesuai dengan abjad Analisis sistem dilakukan untuk memberikan jawaban pertanyaan siapa yang akan menggunakan sistem yang meliputi kemudahan akses data oleh individu/lembaga/institusi terkait, kemudahan akses data update dan perubahan data dimanapun karena berbasis online, validasi data laporan oleh user berupa: (1) Context Diagram, (2) Data flow diagram (DFD), (3) Entity Relationship Diagram (ERD), dan (4) Struktur Database Deskripasi Aliran Data Diagram konteks Pada diagram konteks ditunjukkan aliran data secara global dari sistem yang akan dikembangkan. Penggunaan diagram konteks, suatu perangkat lunak ensiklopedia hewan digambarkan dengan kesatuan entitas luar, antara lain: Guru/Orang tua dan Siswa. Diagram konteks ditunjukkan pada Gambar 2. Materi tentang hewan Mempelajari dan memahami Guru/ Orang Tua ENSIKLOPEDIA HEWAN BERBAHASA INDONESIA DAN INGGRIS. Siswa/ Anak Membimbing dan mengajari Materi tentang hewan Gambar 2. Diagram Konteks 175

6 Prosiding : BAGIAN I Aplikasi menerima permintaan dari guru atau orang tua berupa pemberian materi ajar tentang hewan dalam bentuk ensiklopedia hewan. Dari pengguna sistem ini dapat menghasilkan respon dari siswa/anak berupa minat untuk mempelajari dan memahami esnsikolpedia hewan tersebut secara langsung, sedangkan guru memberikan bimbingan dan pengajaran dari aktivitas siswa yang akan mempelajari ensiklopedia hewan. Data flow diagram (DFD) level 1 DFD Level 1 merupakan penguraian lebih rinci dari diagram konteks yang ada pada sistem ini agar diperoleh aliran data yang lebih jelas. Untuk lebih detailnya dapat dilihat pada Gambar 3. 5 image hewan materi ensiklopedia keterangan hewan Programmer Keterangan tentang hewan 6 input keterangan hewan suara penjelasan tentang hewan 3 pengabunga n data gambar,keter angan, suara suara 4 baca file image, keterangan, 7 input sound File swf, hewan vertebrata Data Gambar, Keterangan dan Suara File swf, hewan vertebrata Pilih File Flash 1 ensoklopedia hewan Loading interface Pilih Menampilkan Loading hewan Menampilkan Siswa 2 tampilan program ensoklopedia hewan Guru/ Orang Tua Menampilkan Mempelajari Gambar 3. Data Flow Diagram (DFD) Level 1 176

7 BAGIAN I Prosiding : Sub sistem pengenalan hewan vertebrata menerima request dari teacher/orang tua berupa pemberian materi ajar, dari pengguna sistem ini dapat menghasilkan respon dari siswa/anak secara langsung berupa respon dan umpan balik penjelasan dan pengenalan hewan vertebrata, dari materi yang disampaikan melalui aplikasi. Pada saat siswa mengaktifkan atau memilih salah satu menu hewan vertebrata maka program menampilkan tampilan sesuai dengan pilihan siswa kemudian siswa mempelajarinya atas bimbingan dan pengajaran orang tua. Semua proses program yang menghasilkan data tentang hewan vertebrata terakumulasi melalui input yang dilakukan oleh programmer seperti data suara, nama, keterangan, dan gambar hewan. Elemen tersebut tergabung dalam bentuk file flash yang telah terspesifikasi sesuai menu yang ditentukan sebelumnya. Menu-menu yang ada dapat dipilih oleh siswa, orang tua atau guru. Perancangan Tahap perancangan dilakukan untuk menetapkan bagaimana sistem akan dioperasikan. Hal ini berkaitan dengan menentukan perangkat keras, perangkat lunak, jaringan, tampilan program, form dan laporan yang akan dipakai. Selain itu perlu juga menspesifikasi program, database dan file yang dibutuhkan. Desain pada penelitian ini dilakukan dengan merancang bentuk-bentuk sistem yang dibuat seperti, tampilan sistem, cara kerja sistem dan penggunaan sistem. Adapun desain proses pada sistem ini adalah (1) spesifikasi hardware, (2) spesifikasi software (Macromedia Flash 8, MySQL, Macromedia Dreamweaver MX 2004), (3) struktur database dan (4) arsitektur perangkat lunak. Rancangan struktur database Media penyimpanan pengolahan data hewan ini menggunakan database yang berfungsi memberikan petunjuk dan penjelasan bagaimana hasil pengolahan data disimpan yang disajikan dalam Tabel 1 dan Tabel

8 Prosiding : BAGIAN I Struktur rancangan tersebut sebagai berikut: a. Nama File : Hewan.mdb Nama Tabel Primary Key/ index : JenisHewan : KdJenis Tabel 1: Rancangan struktur tabel jenis Field Name Type Size Keterangan NoHewan Int - Nomor Hewan NmDepan Text - Nama Depan Hewan b. Nama File : Hewan.mdb Nama Tabel Primary Key/ index : Hewan : KdHewan Tabel 2 : Rancangan struktur tabel hewan Field Name Type Size Keterangan NoHewan Int - Nomor Hewan Hewan JnsHewan Text 6 Jenis Hewan NmDepan Text Nama Hewan HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Sistem Untuk merancang perangkat pembelajaran ensiklopedia hewan yang berbasis multimedia menggunakan Macromedia FLASH MX 2004, yang perlu dipersiapkan adalah berupa hardware dan software. Hardware dan Software merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dalam teknologi komputer, hardware tidak dapat bekerja tanpa adanya software demikian sebaliknya. Dalam tahap implementasi ini adalah tahap coding, yaitu suatu kegiatan untuk membuat program atau mengimplementasikan hasil rancangan kedalam program. Aplikasi berperan sebagai media pembelajaran dan sekaligus dirancang untuk menjaga konsentrasi anak untuk tetap tertarik akan materi yang disampaikan oleh guru/orang tua. Hubungan langsung terjadi pada anak dan aplikasi, dimana anak berinteraksi dengan merespon apa yang disampaikan (materi). Dengan aplikasi 178

9 BAGIAN I Prosiding : ini pula guru/orang tua dapat mengukur dan mengevaluasi tingkat keberhasilan pembelajaran dari hasil kemampuan anak dalam menyerap materi. Proses implementasi aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran pada sekolah taman kanak-kanak menggunakan dua tahap pembelajaran antara lain : 1. Pengenalan / Pemberian Materi Tahap pertama pembelajaran adalah pengenalan materi kepada anak, materi yang disampaikan bertujuan agar anak dapat mengenal bentuk (penyampaian gambar), nama dan keterangan (penyampaian suara) dari hewan yang meliputi hewan jenis pisces, amphibi, reptilia, unggas dan mamalia. 2. Game kemampuan Tahap kedua pembelajaran adalah game untuk mengukur kemampuan daya ingat mengenai menyebutkan kembali apa yang telah dipelajari dengan menebak benar atau salah huruf ataupun gambar jenis hewan dalam bahasa indonesia atau inggris yang akan muncul sekaligus anak-anak belajar pengejaannya. Perangkat Keras (Hardware) Yang Digunakan Perangkat keras adalah sarana yang dibutuhkan untuk menjalankan program yang akan dirancang. spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun perangkat lunak berbasis multimedia ini, spesifikasi perangkat keras tersebut adalah Processor Intel P III 866 Ghz, Monitor SVGA Standard 17, Ram 256 Mb, Hard disk 40 Gb, Keyboard dan mouse standard, Speaker. Perangkat Lunak (Software) Yang Digunakan Perangkat lunak adalah sarana yang dibutuhkan untuk membuat program yang akan dirancang. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perangkat lunak berbasis multimedia ini, spesifikasi perangkat lunak tersebut adalah Sistem Operasi Windows Xp, Macromedia Flash 8, Macromedia Dreamweaver MX 2004, MysQL, Cool Edit pro 2.0, Corel Draw 11, Adobe Photoshop CS. 179

10 Prosiding : BAGIAN I Adapun hasil dari perangkat pembelajaran yang telah dibuat adalah sebagai berikut : 1. Menu Utama Pada tampilan menu ini terdapat 3 tombol kontrol, tombol pertama adalah tombol ensiklopedia hewan untuk masuk ke menu hewan, tombol kedua berfungsi untuk masuk ke menu game dan tombol ke tiga adalah tombol untuk masuk ke menu input data hewan. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4. Tampilan Menu Utama 2. Menu Hewan Tampilan menu hewan memiliki 6 tombol yang fungsinya adalah sebagai berikut: a. Pisces, tombol ini berfungsi untuk membuka menu hewan klas pisces. b. Amphibi, tombol ini berfungsi untuk membuka menu hewan klas amphibi. c. Reptil, tombol ini berfungsi untuk membuka menu hewan klas reptilia. d. Unggas, tombol ini berfungsi untuk membuka menu hewan klas unggas. e. Mamalia, tombol ini berfungsi untuk membuka menu hewan klas mamalia. Tampilan menu Hewan dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 5. Tampilan Menu Hewan 180

11 BAGIAN I Prosiding : 3. Menu Hewan Klas Pieces Tampilan menu hewan klas pisces ini akan dipandu oleh dua tombol untuk mengetahui nama dan keterangan hewan dalam bahasa indonesia dan inggris. Tampilan menu hewan klas pisces dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 6. Tampilan Menu Hewan Klas Pisces 4. Menu Game Pada tampilan game ini anak-anak diharuskan untuk menentukan benar dan salah melalaui tombol disebelah kanan gambar, pilihan yang harus dipilih adalah mencocokkan ejaan dari suara dengan tampilan ejaan dan gambar hewan, jika salah satu dari ketiga pilihan tersebut tidak sama berarti jawaban salah, sebaliknya jika ejaan yang tampil dan suara serta gambar sama berarti jawaban benar, jawaban yang benar secara otomatis akan memanggil objek atau game selanjutnya. Tampilan menu game Gambar 7. Gambar 7. Tampilan Menu Game 181

12 Prosiding : BAGIAN I 5. Menu Input Tampilan input data hewan yang outputnya disediakan sebagai objek pencarian hewan melalui abjad yang diketik. Tampilan menu input data hewan ini berfungsi untuk menambah data hewan dari berbagai jenis hewan baik pisces, amphibi, reptil, unggas dan mamalia. Pada menu ini desediakan kolom inputan untuk kode hewan dan keterangan hewan. Tampilan input data hewan dapat di lihat pada Gambar 7. Gambar 7. Tampilan Menu Input Data Hewan Perangkat Pembelajaran Enksplodia sebelumnya perlu dilakukan implementasi sistem untuk menentukan penentuan struktur database, struktur data, pengkodean dan user interface. Langkah-langkah tersebut dilakukan dengan Macromedia FLASH MX 2004 karena Macromedia ini memiliki kemampuan untuk dikombinasikan dengan teks, gambar, animasi, sound dan komponen-komponen lain, sedangkan Database Management System (DBMS) yang digunakan adalah Notepad yang sebelumnya telah dihubungkan dengan Action script yang terdapat dalam Macromedia FLASH MX KESIMPULAN Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini baik digunakan untuk media ajar pengenalan jenis-jenis hewan vertebrata yang meliputi hewan pisces, amphibi, reptilia, unggas dan mamalia. Selain itu juga dikenalkan pengejaan nama-nama hewan dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Aplikasi ini mempunyai kemampuan dalam menarik minat belajar anak-anak dan 182

13 BAGIAN I Prosiding : aplikasi ini juga membuat anak-anak dapat berinteraksi langsung dengan program aplikasi. Keterlibatan guru/orang tua masih sangat diperlukan untuk memberikan bimbingan dan keterangan-keterangan kepada anak, sehingga pencapaian kemampuan daya ingat anak dapat terbentuk lebih baik terutama untuk mengenal dan mengingat nama-nama dan keterangan hewan jenis vertebrata. DAFTAR PUSTAKA Pressman Roger.S, 2002, Rekayasa Perangkat Lunak (BUKU SATU), Andi Offset, Yogyakarta. 183

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYOUT JADWAL MATA PELAJARAN (Studi Kasus : Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Bandar Lampung)

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYOUT JADWAL MATA PELAJARAN (Studi Kasus : Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Bandar Lampung) RANCANG BANGUN APLIKASI LAYOUT JADWAL MATA PELAJARAN (Studi Kasus : Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Bandar Lampung) Yulmaini 1, Bunga Vania 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, IBI Darmajaya, Lampung e-mail:

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan model sekuensial linier. Desain penelitian untuk sistem optimalisasi produksi ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Gambar 3. 1 Desain Penelitian Pemilihan Mahasiswa Berprestasi 28 29 3.2. Metode Penelitian 1.2.1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan sistem informasi service car pada Toyota Auto 2000 Medan Berbasis Client Server yang dibangun.

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN Sesuai dengan tujuan penelitian ini, yaitu untuk merancang dan membuat Sistem Informasi Jurnal Penerimaan Siswa Baru jenjang Sekolah Menengah Atas di Kabupaten X untuk menggantikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 57 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem transaksi adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil form login admin dapat dilihat pada

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA CV ALFA FURNITURE AMBARAWA PRINGSEWU LAMPUNG

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA CV ALFA FURNITURE AMBARAWA PRINGSEWU LAMPUNG SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA CV ALFA FURNITURE AMBARAWA PRINGSEWU LAMPUNG Eka Ridhawati Sekolah Tinggi Manajemen dan Informatika Pringsewu Jl. Wisma Rini No. 09 Pringsewu - Lampung Email:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 12 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM... ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI RESERVATION KAMAR HOTEL BERBASIS WEB PADA MESRA BUSINESS & RESORT HOTEL

SISTEM INFORMASI RESERVATION KAMAR HOTEL BERBASIS WEB PADA MESRA BUSINESS & RESORT HOTEL SISTEM INFORMASI RESERVATION KAMAR HOTEL BERBASIS WEB PADA MESRA BUSINESS & RESORT HOTEL Azahari Lathyf 1, Muhammad Safii 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika STMIK Widya Cipta Dharma E-mail :baak.wicida@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penulisan dan penyusunan dalam laporan ini, metode tersebut adalah :

BAB III METODE PENELITIAN. penulisan dan penyusunan dalam laporan ini, metode tersebut adalah : BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data Terdapat beberapa metode yang umum digunakan untuk mempermudah penulisan dan penyusunan dalam laporan ini, metode tersebut adalah : 1. Observasi (Observation)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Perkembangan teknologi komputer saat ini sangatlah cepat sehingga komputer banyak digunakan di berbagai bidang. Dalam bidang usaha, penggunaan komputer dapat mempermudah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Dalam bab ini akan dijelaskan tentang model proses yang digunakan, analisis kebutuhan, perancangan desain sistem, gambaran database perangkat lunak, gambaran desain

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 19 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut adalah gambaran mengenai desain penelitian pencarian nilai siswa dengan menggunakan algoritma genetika: Studi Literatur Data Penelitian Metode

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Studi Literatur Pencarian dataset yang cocok Pengembangan Perangkat lunak Data Penelitian Analisis Pengolahan data dengan SQL-Based Frequent Pattern

Lebih terperinci

Bab 3. Metode Perancangan

Bab 3. Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Pada bab ini akan memuat langkah-langkah yang akan dikerjakan untuk perancangan sistem sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan. Perancangan

Lebih terperinci

Metode Perancangan BAB Metode Perancangan Sistem

Metode Perancangan BAB Metode Perancangan Sistem BAB 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas bagaimana langkah-langkah yang dikerjakan untuk perancangan yang diterapkan dalam penelitian ini. Langkah-langkah tersebut

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

PEMBUATAN WEBSITE INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER 8, PHP DAN MYSQL

PEMBUATAN WEBSITE INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER 8, PHP DAN MYSQL PEMBUATAN WEBSITE INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER 8, PHP DAN MYSQL Nama NPM Jurusan Pembimbing : Wawan Fauzi : 1A113720 : Sistem Informasi : Dr. Ana Kurniawati, ST,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 28 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Alat yang dibutuhkan untuk membangun Aplikasi Berbagi Cerita Wisata Surakata Berbasis Android yaitu meliputi hardware dan software

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem Pelayanan Informasi ini dapat diakses oleh admin dan user, untuk mengakses sistem ini diwajibkan untuk melakukan login terlebih dahulu.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan antara admin dengan user, dari

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Skripsi dan Tugas Akhir Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA). Waktu

Lebih terperinci

Kata kunci : pembangunan sistem pembelian dan penjualan, sistem informasi.

Kata kunci : pembangunan sistem pembelian dan penjualan, sistem informasi. PEMBANGUNAN SISTEM PEMBELIAN DAN PENJUALAN BARANG DI PD. DIAN JAYA Ipah Syarifah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Jln. Dipati Ukur No.112 Bandung

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Dalam pembangunan sistem, penelitian menggunakan model Software Development Life Cycle). Model-model yang digunakan pada SDLC yaitu : a) Waterfall, b)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai tahap yang bertujuan untuk memahami sistem, mengetahui sistem, dan menentukan kebutuhan sistem pemesanan.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Matematika semester ganjil tahun ajaran Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Matematika semester ganjil tahun ajaran Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu Dan Tempat Peneltian ini dilakukan dilingkungan Universitas Lampung pada Jurusan Matematika semester ganjil tahun ajaran 2009-2010. 3.2 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pengambilan keputusan-keputusan bisnis serta Perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pengambilan keputusan-keputusan bisnis serta Perkembangan teknologi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dibidang informasi mendorong setiap instansi atau perusahaan untuk tetap mengikuti perkembangannya, terutama berkenaan dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. perpustakaan dengan alamat dokumen database,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. perpustakaan dengan alamat  dokumen database, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Untuk memperoleh suatu kesimpulan dari hasil pengumpulan data maka dilakukan analisis terhadap semua data yang terkumpul.analisis data tersebut melalui

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia. Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya sering memainkan

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB DI TOKO DUA PUTRA BANDUNG

PEMBANGUNAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB DI TOKO DUA PUTRA BANDUNG PEMBANGUNAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB DI TOKO DUA PUTRA BANDUNG Tintin Kristina Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No.112

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM digilib.uns.ac.id BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Deskripsi yang diperoleh dari di Dinas Pendidikan Kabupaten Klaten meliputi : a. pegawai yang meliputi nip,nama,tanggal lahir, jenis

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. Sistem yang dibangun adalah Sistem Informasi Penjadwalan kegiatan

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. Sistem yang dibangun adalah Sistem Informasi Penjadwalan kegiatan BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK Sistem yang dibangun adalah Sistem Informasi Penjadwalan kegiatan Kemahasiswaan STIKOM Surabaya. Studi kasus pada kerja praktik ini pada Kemahasiswaan STIKOM Surabaya. Tahapan-tahapan

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI SISTEM. terhadap sistem inventaris hardware serta sistem pengolahan data hardware

BAB IV DESKRIPSI SISTEM. terhadap sistem inventaris hardware serta sistem pengolahan data hardware 30 4.1 Identifikasi Masalah Sebelum proses analisa BAB IV DESKRIPSI SISTEM dilakukan, tahapan yang terlebih dahulu dilakukan adalah identifikasi permasalahan yang terdiri dari survey, wawancara kepada

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6 Fairus 13113103 Pembimbing : Yuli Maharetta, Skom., MMSI Latar Belakang Latar Belakang Masalah Bahasa

Lebih terperinci

Tampilan Form Update Evaluasi Sarana InHouse

Tampilan Form Update Evaluasi Sarana InHouse 289 29. Bagian training dapat memasukkan kembali perubahan terhadap penilaian training untuk selanjutnya data-data perubahan akan dimasukkan ke dalam basis data. Tampilan Form Update Evaluasi Sarana InHouse

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Rancangan company profile PT.Nandya Karya Perkasa ini dibutuhkan metode agar dapat menuangkan ide awal sesuai dengan yang diharapkan dalam implementasinya.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil dari aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Loket Pemesanan Tiket Antar Provinsi di Kota Medan berbasis web ini akan dijelaskan pada sub

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis Sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem pengolahan aplikasi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis Sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem pengolahan aplikasi BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis Sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem pengolahan aplikasi yang utuh kedalam berbagai bagian-bagian komponennya serta hubungan antar

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini diuraikan metode penelitian yang digunakan penulisan dalam pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based image inpainting dan metode

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA CV ALFA FURNITURE AMBARAWA PRINGSEWU LAMPUNG MURFIKA RANI. Jurusan Sistem Informasi

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA CV ALFA FURNITURE AMBARAWA PRINGSEWU LAMPUNG MURFIKA RANI. Jurusan Sistem Informasi SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB PADA CV ALFA FURNITURE AMBARAWA PRINGSEWU LAMPUNG MURFIKA RANI Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK Pringsewu Lampung

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. pada website masih bersimafat statis dan proses update data belum secara online

BAB III PEMBAHASAN. pada website masih bersimafat statis dan proses update data belum secara online BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis Masalah Analisis permasalahan sistem yang ada adalah dimana proses dalam perorganisasian data pada website masih bersimafat statis dan proses update data belum secara online

Lebih terperinci

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem BAB 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Sistem Metode yang dipakai untuk membuat sistem ini adalah prototype model. Prototype model memungkinkan adanya interaksi yang lebih baik antara

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Perencanaan Sistem Dalam tahap perencanaan sistem akan dibahas metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan laporan Kerja Praktik, beberapa metode penelitian yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan

Lebih terperinci

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA JURNAL Disusun oleh : Anisa Titisari 123050211 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan sebuah web. Langkah ini sebagai gambaran apa saja yang

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan sebuah web. Langkah ini sebagai gambaran apa saja yang BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa dan Perancangan Sistem 2.1.1 Perencanaan Sistem Perencanaan sistem merupakan langkah awal dalam proses pembuatan sebuah web. Langkah ini sebagai gambaran apa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. lingkungan implementasi, pengkodean, dan interface dari aplikasi sistem tersebut.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. lingkungan implementasi, pengkodean, dan interface dari aplikasi sistem tersebut. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN BAB III PERANCANGAN PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung dalam pembuatan aplikasi berbasis website terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) untuk mendukung

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman Online Buku yang berbasis Web, terlebih dahulu penulis merencanakan bagaimana alur kerja

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Ruang Baca Jurusan Ilmu Komputer Fakultas

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Ruang Baca Jurusan Ilmu Komputer Fakultas BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Ruang Baca Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung di Jalan Prof. Soemantri Brojonegoro

Lebih terperinci