APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket Alfamart) SKRIPSI RIA ANDARIANI PURBA 110803087 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015
APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket Alfamart) SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat untuk mencapai gelar Sarjana Sains RIA ANDARIANI PURBA 110803087 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2015
PERSETUJUAN Judul : Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret) Kategori : Skripsi Nama : Ria Andariani Purba Nomor Induk Mahasiswa : 110803087 Program Studi : Sarjana (S1) Matematika Departemen : Matematika Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Sumatera Utara Disetujui di Medan, September 2015 Komisi Pembimbing: Pembimbing 2, Pembimbing 1, Dr. Sawaluddin, M.IT. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. NIP. 19591231 199802 1 001 NIP. 19631214 198903 1 001 Diketahui/Disetujui Oleh Departemen Matematika FMIPA USU Ketua, Prof. Drs. Tulus, Vordipl. Math, M.Si, Ph.D. NIP. 19620901 198803 1 002 i
PERNYATAAN APLIKASI FUZZY GAME THEORY DALAM MENENTUKAN SRTATEGI PEMASARAN OPTIMUM (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret) SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, September 2015 Ria Andariani Purba 110803087 ii
PENGHARGAAN Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa memberikan segala kasih dan kelimpahannya, dan yang telah memberi kekuatan, akal dan pikiran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dalam waktu yang telah ditetapkan. Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan membimgbing penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini, ucapan terima kasih saya sampaikan kepada: 1. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selaku pembimbing I dan Bapak Dr. Sawaluddin, M.IT. selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing dan memberikan pengarahan kepada saya sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan. 2. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom. dan Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. selaku dosen pembanding yang telah memberikan kritik dan saran yang membangun dalam penyempurnaan skripsi ini. 3. Bapak Prof. Drs. Tulus, Vordipl. Math, M.Si, Ph.D. dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si. selaku Ketua dan Sekertaris Departemen Matematika. 4. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. 5. Seluruh Dosen Departemen Matematika FMIPA USU yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama masa studi serta seluruh Staf Administrasi di Departemen Matematika FMIPA USU. 6. Teristimewa kedua orang tua saya, Bapak terinta Ramlan Purba dan Ibu tercinta Sarianna Saragih yang senantiasa memberikan dukungan doa, nasehat, bimbingan dan materi yang menjadi sumber motivasi bagi penulis sejak awal perkuliahan hingga selesai skripsi ini, serta seluruh keluarga besar yang turut serta mendukung saya 7. Sahabat penulis yaitu HM 3 (Lely, Citra, Lusyana, Debora, Switamy, Togi, Tohap) yang mendukung dan memberikan nasihat, motivasi, dan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, dan terima kasih juga atas kekeluargaan ini, dan terkhusus untuk teman-teman seperjuangan stambuk 2011 yang elama ini telah memberikan semanngat, dorongan dan saran baik dalam pengerjaan skripsi ini maupun dalam proses belajar sehari-hari. iii
8. Teman-teman terbaik yang pernah ada REXTO. 9. Para senior dan alumni matematika, terutama kak Sherly Sembiring, adikadik junior stambuk 2012, stabuk 2013, stambuk 2014. 10. Dan kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih dan Tuhan Yesus menyertai kita. Medan, September 2015 Penulis, Ria Andariani Purba 110803087 iv
APLIKASI FUZZY GAME TEORY DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMUM (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Alfamart dan Indomaret) ABSTRAK Banyaknya jumlah minimarket di kota Medan, mengakibatkan persaingan yang semakin meningkat. Oleh karena itu, manajer minimarket sebagai pengambil keputusan, harus menentukan strategi yang tepat untuk menarik pelanggan dan untuk mendapatkan hasil yang optimal. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner untuk mengetahui apa yang mempengaruhi konsumen dalam memilih minimarket sebagai tempat untuk berbelanja sehingga dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam menentukan strategi untuk minimarket. Teori fuzzy digunakan untuk mewakili penilaian responden yang bersifat subjektif. Hasil defuzzyfikasi merupakan masukan pada matriks pay-off permainan. Teori permainan difokuskan pada analisis keputusan yang bertujuan untuk memenangkan persaingan. Kata Kunci: Teori Fuzzy, Teori Permainan, Minimarket, Strategi v
APPLICATION OF FUZZY GAME THEORY IN DETERMINING THE OPTIMUM MARKETING STRATEGY (Case Study: Competition of Alfamart and Indomaret) ABSTRACT Many of minimarkets in Medan, resulted in increasingly severe competition. Therefore, minimarket manager as decision maker, must determine the right strategy to attract customers and to obtain optimal result. This study was conducted using a questionnaire to find out what influence customers to choose the minimarket as he place to shop, so that it can be used as a condiration in determining the strategy for minimarket. Fuzzy theory is used to represent the respondent subjective assessment. Defuuzification result is inputed to the pay-off matrix of game theory. Game theory is focused on decision analysis aiming to win the competition. Keyword: Fuzzy Theory, Game Theory, Minimarket, Strategy vi
DAFTAR ISI PERSETUJUAN PERNYATAAN PENGHARGAAN ABSTRAK ABSTRACT DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR Halaman i ii iii v vi vii ix x BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Perumusan Masalah 4 1.3 Batasan Masalah 4 1.4 Tinjauan Pustaka 5 1.5 Tujuan Penelitian 13 1.6 Manfaat Penelitian 13 1.7 Metodologi Penelitian 14 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran 15 2.1.1 Pengertian Pemasaran 15 2.1.2 Strategi Pemasaran 16 2.1.3 Pasar 18 2.2 Logika Fuzzy 21 2.2.1 Teori Himpunan Fuzzy 22 2.2.2 Fungsi Keanggotaan 23 2.2.3 Fuzzyfikasi dan Defuzzyfikasi 28 2.3 Teori Permainan 30 2.3.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan 31 2.3.2 Klasifikasi Permainan 32 2.3.3 Permainan Dua Pemain Jumlah Nol 33 BAB 3 HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Data dan Variabel 37 3.1.1 Data 37 3.1.2 Variabel 38 3.2 Uji Validitas dan Reliabilitas 38 3.2.1 Uji Validitas 38 3.2.2 Uji Reliabilitas 39 3.3 Pengumpulan Data Kualitatif 39 3.4 Pengumpulan Data Kuantitatif 39 3.5 Pengolahan Data 40 vii
3.5.1 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Data 40 3.5.2 Perhitungan Nilai Fuzzyfikasi Tinkat Kepentingan Responden 42 3.5.3 Pengolahan Data Persepsi Responden Terhadap Masing- Masing Minimarket 43 3.5.4 Pengolahan Data Teori Permainan 45 BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan 49 4.2 Saran 49 DAFTAR PUSTAKA 50 DAFTAR LAMPIRAN 52 viii
DAFTAR TABEL Nomor Judul Halaman Tabel 1.1 Tabel Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara 5 1.2 Fuzzyfikasi, Defuzzyfikasi dan Normalisasi Tingkat Kepentingan Responden 6 1.3 Bentuk Matriks Perolehan (Pay-off) 9 1.4 Contoh Matriks Permainan Dua Pemain Jumlah Nol 11 2.1 Matriks Pay-off 31 3.1 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner 41 3.2 Uji Reliabilitas Data Kuesioner 41 3.3 Nilai Fuzzyfikasi Tingkat Kepentingan Responden 43 3.4 Hasil Rekap Rata-rata Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi untuk Minimarket Alfamart 44 3.5 Hasil Rekap Rata-rata Batas Persepsi Responden dan Defuzzyfikasi utuk Minimarket Indomaret 45 3.6 Matriks Perolehan 47 ix
DAFTAR GAMBAR Nomor Judul Halaman Gambar 2.1 Representasi Linier Naik 24 2.2 Representasi Linier Turun 25 2.3 Representasi Kurva Segitiga 26 2.4 Representasi Kurva Trapesium 27 2.5 Representasi Kurva Bentuk Bahu 28 2.6 Kurva Segitiga dan Kurva Bentuk Bahu 29 x