PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH
|
|
- Teguh Budiono
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH Pepen Suherman 1, Amir Fatah Sofyan 2 Abstract Game Petualangan Pepen merupakan suatu aplikasi yang berguna membantu proses pembelajaran bagi anak-anak dan sekaligus sebagai sarana hiburan yang dapat mengembangkan kreatifitas anak dalam berfikir. Game ini memiliki beberapa permainan yang membutuhkan suatu ketrampilan serta ketelitian dalam memainkanya. Kata Kunci : Game petualangan, pembelajaran, anak Pendahuluan Perkembangan teknologi komputer sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Game-game baru ini pun sangat membawa pengaruh bagi para pecinta game untuk memodifikasi komputer menjadi sebuah komputer game yang sangat canggih. Sebuah komputer memang tidak akan sempurna bila tanpa game. Hal tersebut menggambarkan keadaan saat ini dimana hampir setiap komputer sudah memiliki game. Memainkan game di komputer memang sangat menyenangkan. Namun demikian, akan lebih menyenangkan lagi bila berhasil membuat game dan kemudian melihat orang lain memainkanya. Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan saja tetapi akan lebih baik jika game diciptakan sebagai sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih kreatif dalam berfikir. 1 STMIK AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta 2 STMIK AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta
2 Pembahasan Game ini dibuat untuk diimplementasikan pada PC (Personal Computer) dengan sifat offline. Script yang digunakan adalah ActionScript 2 yang terdapat dalam paket Macromedia Flash 8. Tahap desain terdiri dari dua tahapan, yaitu pertama perancangan game, kedua perancangan karakter dan ketiga perancangan storyboard dan naskah. Perancangan game meliputi: a) Cerita: Menggambarkan perjalanan seorang anak dari mulai bangun tidur, berangkat ke sekolah sampai pulang sekolah. Dalam perjalananya banyak sekali aksi yang terjadi. Dari mulai naik sepeda, belajar di sekolah sampai pada misi penyelamatan bumi karena mahluk asing atau alien yang ingin menguasai bumi; b) Bahasa yang digunakan: Bahasa Indonesia; c) Tokoh utama: Pepen; d) Tokoh lain: Pak Guru, Rio, Alien dan Robot; e) Lingkungan latar belakang: Sebuah kota; f) Input dari user: Mouse dan keyboard; g) Lebar dimensi game : 800x600 pixel; h) Konsep cara bermain: Terdapat banyak permainan dalam game ini, namun karena ini adalah game petualangan maka konsep cara bermainnya adalah dengan mengikuti alur dari ceritanya dan diakhiri dengan penilaian berdasarkan score dan waktu. Karakter dalam game ini dirancang lima karakter, yaitu Pak Guru, Rio, Pepen, Alien dan Robot, yang dapat dilihat dalam gambar berikut. Gambar 1 Karakter Pak Guru, Rio, Pepen, Alien dan Robot
3 Selanjutnya adalah perancangan storyboard dan naskah. Tahap ini sangat membantu dalam menyusun frame by frame pembuatan game. Dengan adanya storyboard akan lebih mudah untuk menentukan posisi yang tepat dan jika terjadi suatu kesalahan akan segera diketahui dan diperbaiki. Sedangkan naskah di sini berfungsi untuk menghilangkan kesan monoton pada game sebelum game dimainkan. Dengan adanya dialog antar karakter, bahkan dialog antara karakter game dan user akan lebih menarik user untuk menikmati game dan lebih mudah untuk memahami apa yang disampaikan di dalamnya. Dengan kata lain, naskah ini berguna untuk sarana komunikasi antar karakter maupun antara karakter dengan user. Berikut adalah penggalan storyboard. Gambar 2 Storyboard Game Petualangan Pepen Pendekatan lainnya, di samping storyboard, adalah melengkapi dengan flowchart game yang akan menunjukkan gambaran umum alur game. Secara umum game ini memiliki tiga
4 tahap, yaitu tahap intro atau cerita, permainan inti, dan penutup. Tahap intro atau cerita berisi mengenai suatu cerita yang berfungsi untuk menghubungkan antara game satu dengan game lainya, tahap permainan inti merupakan tahap dimana user memainkan game, sedangkan tahap penutup adalah tahap akhir dimana game sudah selesai dimainkan oleh user. Gambar 3 Flowchart Game Petualangan Pepen
5 Selanjutnya dibuat rancangan yang lebih terperinci dalam tiap halaman game. Halaman game terdiri dari dua tampilan, yaitu pertama yang merupakan awal dari memulai permainan, dan kedua merupakan permainan itu sendiri. Terdapat enam game yang dimainkan ini, yaitu: a) Game pertama, memilih baju. Di sini user diajak memilih baju yang mana yang cocok dipakai untuk pergi kesekolah. b) Game kedua, berangkat sekolah naik sepeda. Di sini user disuruh mengendalikan sepeda untuk mengantar Pepen ke sekolah. Apabila energi habis karena tertabrak mobil maka Pepen akan terlambat ke sekolah. c) Game ketiga, menghafal huruf. User diajak menghafal huruf dengan cara memilih huruf menggunakan mouse dan meng-klik untuk mengetahui huruf apa yang dipilih. d) Game keempat, ketangkasan mencari huruf yang cocok pada kata-kata di atasnya. Terdapat waktu untuk mengukur berapa lama user dalam mencari huruf -huruf tersebut. e) Game kelima, berantem. Di sini user akan memulai game berantem jika memilih ya. Dalam game ini dimaksudkan supaya user mengetahui akibat atau hukuman dari berantem. f) Game keenam, melawan UFO. Di sini user mengendalikan Robot untuk melawan UFO dalam misi penyelamatan bumi. Menang atau kalahnya robot tergantung user dalam memainkanya. Berikut beberapa cuplikan tampilan masing-masing game. Tampilan game memilih baju Tampilan game naik sepeda
6 Tampilan game menghafal huruf Tampilan game mencari huruf Tampilan game berantem Tampilan game melawan UFO Gambar 4 Rancangan tampilan game Selanjutnya dalam tahap produksi aplikasi game yang menggunakan Macromedia Flash 8 disiasati dengan penyusunan layer dan MovieClip. Layer berguna untuk mengatur kedudukan objek mana yang berada paling atas atau paling bawah. Dalam game ini disediakan beberapa layer untuk beberapa keperluan, yaitu mulai dari yang paling atas: a) Layer Sound, untuk menempatkan backsound suara dan soundefect; b) Layer Action, untuk menempatkan ActionScript pada tiap layer; c) Layer Judul, untuk menempatkan judul pada halaman pertama; d) Layer Tombol, untuk menempatkan button atau tombol tombol pada tiap frame yang saling menghubungkan frame satu dengan frame yang lainnya; e) Layer Karakter, untuk menempatkan posisi masing masing karakter; f) Layer Background, untuk menempatkan beberapa latar belakang dalam game ini.
7 Kemudian pada pembuatan MovieClip sebagian besar dibuat dengan dua cara, yaitu dengan memasukkan gambar mentah ke dalam scene. Sketsa yang masih mentah ini dijadikan Guide Layer, kemudian tinggal ditiru, diwarnai lalu dikonversi menjadi sebuah symbol. Dan cara kedua adalah dengan cara mengimport file gambar.jpeg atau.png ke dalam scene lalu gambar dikonversi menjadi gambar vector dengan cara Trace Bitmap. Setelah dikonv ersi menjadi gambar vector, gambar ini diedit sedemikian rupa, setelah itu dikonversi lagi menjadi symbol MovieClip atau dieksport menjadi file.png. Secara umum terdapat dua MovieClip, yaitu pertama MovieClip karakter diantaranya yaitu MovieClip Pepen, MovieClip Rio, MovieClip Pak Guru, MovieClip Alien dan MovieClip Robot; dan kedua MovieClip pendukung yang terdiri dari beberapa model yang nantinya akan dimasukkan ke dalam game, seperti MovieClip memilih baju, MovieClip asap, MovieClip mobil, MovieClip jalan, MovieClip huruf, MovieClip UFO, dan MovieClip tenaga. Selanjutnya adalah pembuatan interaksi game. Game identik dengan sebuah gerakan baik itu gerakan otomatis maupun gerakan yang diperintah dengan menggunakan keyboard atau sejenisnya. Kedua gerakan tersebut menjadi dasar dalam pembuatan game Petualangan Pepen meskipun ada sedikit penambahan di dalamnya seperti tes tumbukan dan bar energi yang berfungsi sebagai indikator suatu peristiwa. Gerakan otomatis dalam game ini cenderung menggunakan gerakan otomatis dengan animasi frame. Adapun salah satu contoh adalah gerakan UFO dengan Motion Guide. Gambar 5 Lintasan UFO dan Robot Selain itu terdapat gerakan menggunakan Keyboard antara lain game sepeda, game berantem, dan game melawan UFO. Action
8 script yang digunakan untuk memerintah obyek dengan keyboard pada dasarnya adalah sama. Sebagai contoh pembuatanya di ambil dari obyek Robot dalam game melawan UFO. Script yang digunakan adalah sebagai berikut. onclipevent (enterframe){ if(key.isdown(key.up)){ _y-=5; if(key.isdown(key.down)){ _y+=5; if(key.isdown(key.left)){ _x-=5; if(key.isdown(key.right)){ _x+=5; Variasi interaksi lain yang sering dipakai dalam game adalah tumbukan atau tabrakan, contohnya tabrakan antara peluru dan pesawat musuh, tabrakan antara karakter dengan senjata musuh, dan sebagainya. Action script yang dipakai untuk mendeteksi tumbukan adalah hit Test(_root.Nama instansi movie clip yang akan ditabrak). Gambar 6 Posisi robot, UFO dan bar energi
9 Action script pada MovieClip Robot sebagai berikut. onclipevent (load) { life = 100; mati = 0; onclipevent (enterframe) { if (life<=0) { life = 1; mati = 1; Action script pada MovieClip Musuh sebagai berikut. onclipevent (enterframe){ if(hittest(root.robot)){ _root.robot.life -=5; Action script pada MovieClip energi sebagai berikut. onclipevent (enterframe) { if (_root.robot.life>=0) { _xscale = _root.robot.life; Kemudian dari hasil ujicoba game pada beberapa pengguna didapatkan hasil sebagai berikut. Dari segi ide cerita game sebagian besar pengguna (100%) menganggap sangat baik. Lalu dari segi desain tampilan game sebagian besar (50%) menganggap baik. Dari segi kandungan materi pembelajaran dalam game sebagian besar (50%) menganggap baik. Kemudian dari segi kemudahan
10 pengoperasian game sebagian besar (100%) menganggap mudah. Dan dari segi kemudahan penggunaan keyboard sebagian besar (66%) menganggap sulit. Dan dari semua segi di atas maka dapat dikatan bahwa game ini layak dan dapat diterima oleh anak-anak, walaupun terdapat kesulitan dalam penggunaan keyboard. Kesimpulan Dari hasil pengujian game Petualangan Pepen melalui komentar yang telah diisi oleh anak-anak, maka game tersebut dikatakan lebih user friendly, lebih menarik dan lebih informatif. Dengan menggunakan game sebagai media pembelajaran, anak-anak akan lebih mudah menyerap nilai yang terkandung di dalamnya. Dengan menyimpan game dalam sebuah CD yang dibuat Autorun Executable akan mempermudah anak-anak dalam menjalankan game tersebut. Daftar Pustaka Hasanudin dan Noviyanto Fiftin, 2002, Pemrograman ActionScript dengan Flash 5 dan Aplikasinya, Andi Offset, Yogyakarta. Suyanto, M, 2003, MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta. Suyanto, M, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset, Yogyakarta. Wandah, W, 2006, Membuat Game dengan Macromedia Flash, Andi Offset, Yogyakarta., History Of Game, (online), index.php?topic=558.0, diakses 4 November 2008)
11 , Langkah-langkah Membuat Game, (online) diakses 7 Maret 2009 ), Permainan Komputer, (onlone) ( wiki/permainan_komputer diakses 5 November 2008), Permainan Video, (online) ( wiki/permainan_video diakses 5 November 2008)
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada bab III adalah sebagai berikut. 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan
Lebih terperinciDewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
Lebih terperinciTUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D
TUGAS AKHIR MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF ELEKTRONIKA DASAR UNTUK PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciRancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciGAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA
GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA Abdul Syukur 1, Apriyan Fitra 2 1),2) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau Jl. Kaharuddin Nasution No. 113 Pekanbaru,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa
Lebih terperinciPENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.
PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Lebih terperinciTUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP
TUTORIAL FLASH 8 Dapatkan tutorial-tutorial komputer, soal-soal matematika, soal-soal TIK, modul TIK, modul matematika di http://istiyanto.com. Kini Anda dapat berlangganan dan menerima berita-berita terbaru
Lebih terperinciGame Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak
Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini aplikasi game berkembang sangat pesat didunia, beberapa aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay, visualisasi, animasi dan
Lebih terperinciPRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA
PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA Oleh : Sutandi, ST, M.Pd Animasi merupakan gambar hidup yang digerakkan dari sekumpulan gambar, yang memuat tentang objek dalam posisi gerak yang beraturan. Objek tersebut
Lebih terperinciDewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang di bangun dari penulisan skripsi ini adalah aplikasi game Bounce Ball dengan menggunakan Macromedia
Lebih terperinciMEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 GRAPHIC, BUTTON DAN MOVIE CLIP Sebelum kita memulai membuat tampilan presentasi, alangkah lebih baik apabila kita kenal terlebih dahulu objek/
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53506 / Pemrograman Game Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciBAB III ANALISA SISTEM
BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Game mempunyai arti permainan dalam bahasa Indonesia. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
Lebih terperinciDAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku
DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Nanda Listyanto Indyawan 1), Emha Taufiq Luthfi 2) 1,2) STMIK AMIKOM Yogyakarta Email : emhataufiqluthfi@amikom.ac.id 2) Abstraksi Currently,
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk
Lebih terperinciFM-UDINUS-BM-08-05/R0
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan permainan yang menggunakan karakter
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi macromedia flash 8 mempunyai fungsi utama untuk membuat sebuah animasi atau game dengan menggunakan bahasa pemrograman yang masih
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
Lebih terperinciMGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar
Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial
Lebih terperinciGambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia
Prosedur Penggunaan Aplikasi Prosedur Penggunaan Aplikasi Untuk User 1. Halaman Utama Gambar 1 Halaman Utama Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Merdeka.Hanya terdapat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciHANDOUT DASAR ANIMASI
HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game merupakan hiburan yang digemari oleh banyak masyarakat. Game berkembang sangat pesat, baik dari segi grafik maupun jenisnya. Dilihat dari perkembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.
Lebih terperinciThe Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game merupakan salah satu media hiburan yang menarik untuk diperbincangkan. Hal ini terlihat dari fungsi game di masyarakat yang beraneka ragam mulai
Lebih terperinciGAME EDUKASI RAGAM BUDAYA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA
GAME EDUKASI RAGAM BUDAYA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA Sugiyanto 1), Dzuha Hening Y. 2) 1,2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang
Lebih terperinciBAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI
BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. game dengan spesifikasi sebagai berikut : Intel core i3 M GHz RAM : 2 GB. Hardisk 320 GB.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. ANALISIS KEBUTUHAN Aplikasi Game petualangan ini memiliki beberapa kebutuhan dalam proses penerapanya : 1. Satu unit komputer yang digunakan sebagai alat untuk membuat aplikasi
Lebih terperinciTUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (Studi Kasus : SMP N 1 Tawangsari) Diajukan Guna Memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana Strata
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi Animasi iklan adalah animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan
D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciAPLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,
Lebih terperinciMacromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile
1 Company Profile Flash by: http://www.arifekaprasetya.wordpress.com Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi
Lebih terperinciMERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8
MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan
Lebih terperinci