LAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir: Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII TUGAS AKHIR Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang Sebagai Salah Satu Persyaratan Untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika Oleh: DONA WULAN SARI NIM: 201110060311172 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2015 i
KATA PENGANTAR Syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT. yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, karena dengan rahmat dan hidayah-nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif pada Materi Transformasi Berbasis Adobe Flash Professional CS6 untuk Siswa SMP Kelas VII. Shalawat serta salam semoga tercurahkan kepada Rasulullah SAW., keluarga, dan para sahabatnya. Tugas Akhir ini merupakan hasil penelitian menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif yang menggambarkan tentang pengembangan media pembelajaran berupa game edukatif. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bimbingan, bantuan, dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu dengan ketulusan hati penulis menghaturkan rasa hormat dan terimakasih kepada: 1. Akhsanul In am, Ph.D, selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan banyak waktu dan kesabaran dalam memberi petunjuk, bimbingan, dan pengarahan kepada penulis sehingga terselesaikan skripsi ini, 2. Dr. Siti Inganah, M.M.,M.Pd, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan dengan penuh kesabaran kepada penulis sehingga terselesaikan skripsi ini, 3. Suwaiba, S.Pd, selaku guru matematika kelas VII SMP Negeri 13 Malang serta sebagai validator materi yang telah memberikan izin, dan telah membantu dalam kelancaran penelitian, 4. Dina Wijayanti, S. Kom selaku guru TIK kelas VII SMP Negeri 13 Malang serta sebagai validator media yang telah memberikan izin, dan telah membantu dalam kelancaran penelitian, Semoga Allah SWT. menunjukkan jalan dan memberikan cahaya-nya, serta melapangkan dada kita dengan limpahan iman, rahmat, dan keindahan tawakal. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat begitu pula dengan produk yang dihasilkan bagi semua pihak yang berkepentingan. Namun demikian iii
DAFTAR ISI Halaman Judul... i Lembar Persetujuan... ii Lembar Pengesahan...iii Surat Pernyataan... iv Motto... v Persembahan... vi Kata Pengantar... vii Abstrak... ix Abstract... x Daftar Isi... xi Daftar Tabel...xiii Daftar Gambar... xiv Daftar Lampiran... xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan Penelitian... 4 1.5 Manfaat Penelitian... 4 BAB II KAJIAN PUSTAKA... 6 2.1 Pembelajaran Matematika... 6 2.2 Media Pembelajaran... 7 2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran... 7 2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran... 8 2.2.3 Penggunaan Media Pembelajaran... 9 2.3 Game Edukatif... 9 2.4 Materi Transformasi... 10 2.5 Adobe Flash Professional... 18 v
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN... 22 3.1 Rancangan Penelitian dan Pengembangan... 22 3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian... 26 3.3 Subjek Penelitian... 26 3.4 Instrumen Penelitian... 26 3.5 Analisis Data... 30 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 34 4.1 Hasil Pengembangan... 34 4.1.1 Potensi dan Masalah... 34 4.1.2 Pengumpulan Data... 34 4.1.3 Desain Media Pembelajaran... 35 4.1.4 Validasi Produk... 55 4.1.5 Revisi Produk... 56 4.1.6 Uji Coba Produk... 60 4.1.7 Analisis Kevalidan Media... 60 4.1.8 Analisis Kepraktisan Media... 61 4.1.9 Analisis Keefektifan Media... 62 4.2 Pembahasan... 63 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 65 5.1 Kesimpulan... 65 5.2 Saran... 66 Daftar Pustaka... 67 Lampiran... 69 vi
DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Subjek Validasi Media Pembelajaran Berbasis Game Edukatif Menggunakan Adobe Flash Professional CS6... 25 Tabel 3.2 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Media... 27 Tabel 3.3 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Materi... 28 Tabel 3.4 Pilihan Jawaban untuk Lembar Validasi... 28 Tabel 3.5 Kisi-Kisi Lembar Validasi Respon Siswa... 29 Tabel 3.6 Pilihan Jawaban untuk Lembar Angket Respon Siswa... 29 Tabel 3.7 Kategori Kevalidan... 31 Tabel 3.8 Kriteria Pengkategorian Kepraktisan Game... 32 Tabel 3.9 Kategori Keefektifan... 33 Tabel 4.1 Hasil Analisis Kevalidan Media... 55 Tabel 4.2 Hasil Analisis Kevalidan Materi... 56 Tabel 4.3 Hasil Kevalidan Media... 60 Tabel 4.4 Hasil Kevalidan Materi... 60 Tabel 4.5 Hasil Analisis Kepraktisan Media... 61 Tabel 4.6 Nilai Evaluasi Siswa... 62 vii
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6... 20 Gambar 2.2 Tampilan Area Kerja Adobe Flash Professional CS6... 21 Gambar 4.1 Flowchart Game... 35 Gambar 4.2 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6... 38 Gambar 4.3 Area Kerja Adobe Flash Professional CS6... 38 Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama... 39 Gambar 4.5 Action Script Fullscreen... 39 Gambar 4.6 Tampilan Loading... 40 Gambar 4.7 Scene Menu Utama... 40 Gambar 4.8 Action Script Tombol... 40 Gambar 4.9 Action Script Keluar... 41 Gambar 4.10 Scene Profil... 41 Gambar 4.11 Action Script Tombol Kembali... 41 Gambar 4.12 Scene Simpan Skor Mudah... 42 Gambar 4.13 Tampilan Action Script untuk Menyimpan Data... 42 Gambar 4.14 Tampilan Action Script untuk tombol batal... 43 Gambar 4.15 Scene Simpan Skor Level Sedang... 43 Gambar 4.16 Scene Simpan Skor Level Sulit... 43 Gambar 4.17 Scene Pengaturan... 44 Gambar 4.18 Action Script Fullscreen pada Scene Pengaturan... 44 Gambar 4.19 Action Script Musik pada Scene Pengaturan... 45 Gambar 4.20 Scene Petunjuk... 45 Gambar 4.21Tampilan Level Mudah... 46 Gambar 4.22 Action Script Jawaban Benar... 46 Gambar 4.23 Action Script Jawaban Salah... 47 Gambar 4.24 Scene Level Sedang... 47 Gambar 4.25 Scene Level Sulit... 48 Gambar 4.26 Scene Game Over Level Mudah... 49 Gambar 4.27 Action Script Tombol Simpan Skor Level Mudah... 49 viii
Gambar 4.28 Action Script Tombol Kembali... 49 Gambar 4.29 Scene Game Over Level Sedang... 50 Gambar 4.30 Scene Game Over Level Sulit... 50 Gambar 4.31 Tampilan Juara Level Mudah... 51 Gambar 4.32 Tampilan Juara Level Sedang... 51 Gambar 4.33 Tampilan Juara Level Sulit... 52 Gambar 4.34 Revisi Tampilan Menu Utama Sebelum dan Sesudah... 57 Gambar 4.35 Revisi Tampilan Kursor Sebelum dan Sesudah... 57 Gambar 4.36 Revisi Pemberian Reward Sebelum dan Sesudah... 58 Gambar 4.37 Revisi Tulisan Soal Sebelum dan Sesudah... 59 Gambar 4.38 Revisi Tampilan Skor Sebelum dan Sesudah... 59 ix
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Angket Respon Siswa... 70 Lampiran 2 Lembar Validasi Media 1... 73 Lampiran 3 Lembar Validasi Media 2... 76 Lampiran 4 Lembar Validasi Materi 1... 79 Lampiran 5 Lembar Validasi Materi 2... 81 Lampiran 6 Lembar Wawancara Guru... 83 Lampiran 7 Lembar Jawaban Siswa Nilai 50... 84 Lampiran 8 Lembar Jawaban Siswa Nilai 75... 85 Lampiran 9 Lembar Jawaban Siswa Nilai 100... 86 Lampiran 10 Pedoman Wawancara 1... 87 Lampiran 11 Pedoman Wawancara 2... 88 Lampiran 12 Pedoman Wawancara 3... 89 Lampiran 13 Surat Keterangan selesai Penelitian... 90 Lampiran 14 Fungsi Tombol Toolbox... 91 Soal dan Kunci Jawaban Game... 92 Soal Evaluasi... 98 Dokumentasi Penelitian... 99 x
DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press Aryono, Nova. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Pelajaran Matematika Sub Pokok Bahasan Transformasi Untuk Kelas VII SMP IT Harapan Bunda Semarang. Tugas Akhir D3 Program Studi Teknik Informatika. Universitas Dian Nuswantoro Semarang Darmawan, Deni. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya. Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya. Fitria, noer lailiyatul. 2013. Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Materi Permutasi dan Kombinasi Menggunakan Masalah Kontekstual. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: FMIPA Universitas Negeri Malang Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung : Penerbit Informatika. Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Pengembangan. Jember : Pena Salsabila. Jihad, Asep. & Haris, Abdul. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo. Kemendikbud. 2014. Matematika Buku Guru untuk SMP/MTs Kelas VII: Kurikulum 2013. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Masykur Ag, Moch. & Fathani, Abdul Halim. 2007. Mathematical Intelligence: cara cerdas melatih otak dan menanggulangi kesulitan belajar. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media. Muhson, Ali. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Nilawasti, Z. A, Suherman, Utama, N. P. 2013. Penggunaan Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga. Prosiding Semirata FMIPA Universitas Lampung, 2013. xi
Rohman, Nanan. & Mulyanto, Bambang. 2010. Membangun aplikasi game edukatif sebagai media belajar anak-anak. Jurnal Computech & Bisnis. Sani, R. A. 2013. Inovasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara. Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta : Prenada Media Group Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta Sukandarrumidi. 2012. Metodologi Penelitian: Petunjuk praktis untuk peneliti pemula. Yogyakarta : Gadjah Mada University Press Sumargiyani, 2009. Pembelajaran matematika sekolah dasar dengan memanfaatkan lingkungan sekitar sekolah. Thobroni, Muhammad. & Mustofa, Arif. 2013. Belajar & Pembelajaran: pengembangan wacana dan praktik pembelajaran dalam pembangunan nasional. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media. xii