STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV DAN TEORI PERMAINAN

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS PERPINDAHAN MEREK KARTU SELULER PRA BAYAR GSM DENGAN MENGGUNAKAN RANTAI MARKOV (Studi Kasus: Mahasiswa FMIPA USU ) SKRIPSI

Universitas Sumatera Utara

APLIKASI GAME THEORY PADA PERSAINGAN PRODUK KARTU TELKOMSEL DAN XL SKRIPSI DEBORA EXAUDI SIRAIT

STRATEGI PEMASARAN MODEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV DAN TEORI PERMAINAN SKRIPSI

APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket Alfamart)

OPTIMALISASI HASIL PRODUKSI DENGAN METODE KUHN TUCKER PADA PABRIK ROTI WN SKRIPSI ANTA DIKA KARO-KARO

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI BAURAN PEMASARAN OPTIMUM PADA PERUSAHAAN PERBANKAN SKRIPSI ARSITA PANJAITAN

PENERAPAN METODE FUZZY TSUKAMOTO DALAM MENENTUKAN JUMLAH PRODUK TAPIOKA (Studi Kasus: PT. Hutahaean, Kab. Toba Samosir) SKRIPSI

ANALISA STRATEGI PEMASARAN PRODUK FLASHDISK DENGAN METODE RANTAI MARKOV DAN GAME THEORI (Kingston, Hp, Adata dan Transcend) SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN DO A SEHARI-HARI UNTUK UMUM BERBASIS VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR INDAH PERMATASARI

PENENTUAN PELUANG TRANSISI t LANGKAH DALAM RANTAI MARKOV DAN PENERAPANNYA DI BIDANG PERTANIAN SKRIPSI RUDY ASWIN

PENYELESAIAN PROGRAM BILANGAN BULAT CAMPURAN DUA KRITERIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BRANCH AND CUT SKRIPSI TAUFIK HIDAYAT RITONGA

ANALISIS PENGENDALIAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU KARET DENGAN METODE EOQ (Economic Order Quantity) (Studi Kasus: PT. Asahan Crumb Rubber) SKRIPSI

PERBANDINGAN METODE SIMPLEKS DENGAN ALGORITMA TITIK INTERIOR DALAM PENYELESAIAN MASALAH PROGRAM LINIER SKRIPSI AGUSTINA ANGGREINI SITORUS

DALAM STRATEGI MARKETING

DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2007

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM ANALISA PERSAINGAN PASAR PRODUK SEPEDA MOTOR HONDA DENGAN YAMAHA DI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI FLASH UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) TUGAS AKHIR FEBRISIA SWASTIKA S

SYLVIA RIA BERLIAN SITUMORANG

ANALISIS DISKRIMINAN FAKTOR YANG MEMPENGARUHI TINGKAT KELULUSAN SISWA BERDASARKAN PERILAKU BELAJAR SISWA SKRIPSI TORANG TAMPUBOLON

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR

PERBANDINGAN METODE FUZZY SUGENO DAN METODE FUZZY MAMDANI DALAM PENENTUAN STOK BERAS PADA PERUM BULOG DIVISI REGIONAL SUMUT SKRIPSI

ANALISIS PENGENDALIAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU DENGAN MENGGUNAKAN METODEECONOMIC ORDER QUANTITY(EOQ)UNTUK MULTY ITEM

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA TAMAN KANAK-KANAK TUGAS AKHIR RIMTA JULIA PUTRI P

PERAMALAN TINGKAT KEMATIAN BALITA PADA DINAS KESEHATAN KABUPATEN TAPANULI UTARA DENGAN MODEL ARIMA BOX-JENKINS SKRIPSI

PENERAPAN RANTAI MARKOV TERHADAP PERUBAHAN INDEKS HARGA SAHAM SKRIPSI SUPRIANUS NDRURU

MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

PENERAPAN METODE POTENSIAL DALAM MENENTUKAN BIAYA DISTRIBUSI MINIMUM (STUDI KASUS : PT. MITRA PERKASA DHIAN ABADI) SKRIPSI JELLY LUIS

APLIKASI METODE BRANCH AND CUT DALAM OPTIMASI PRODUKSI POT BUNGA (Studi Kasus: UD. Pot Bunga Mukhlis Rangkuti, Gelugur) SKRIPSI

DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

METODE PENGALI LAGRANGE DAN APLIKASINYA DALAM BIDANG EKONOMI SKRIPSI RAHMAD HIDAYAT

METODE SEQUENTIAL QUADRATIC PROGRAMMING (SQP) UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN NONLINEAR BERKENDALA SKRIPSI YANI

APLIKASI KAMUS DIGITAL BAHASA JERMAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR IKHSAN AKMAL S

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK PENJADWALAN PROYEK DENGAN GENERALIZED PRECEDENCE RELATIONS SKRIPSI JENNI PARULIANA

SKRIPSI. Oleh : BIMA REKSA DHIAS MARINA PUTRA

GITA ASTETI GINTING DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

APLIKASI METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) UNTUK MENGOPTIMALKAN PERSEDIAAN BAHAN BAKAR MINYAK (STUDI KASUS PT. KERETA API (PERSERO) MEDAN) SKRIPSI

PERAMALAN NILAI EKSPOR MINYAK KELAPA SAWIT MENTAH (CPO) DI PROVINSI SUMATERA UTARA DENGAN PEMULUSAN EKSPONENSIAL HOLT (EXPONENTIAL SMOOTHING HOLT)

IMPLEMENTASI ALGORITMA CLARKE AND WRIGHT S SAVINGS DALAM MENYELESAIKAN CAPACITATED VEHICLE ROUTING PROBLEM (CVRP) SKRIPSI DONNA DAMANIK

TUGAS AKHIR HARIS MUNANDAR

PERBANDINGAN METODE KLASIFIKASI REGRESI LOGISTIK DAN JARINGAN SARAF TIRUAN PADA KASUS PENGKLASIFIKASIAN DATA DEMOGRAFI SKRIPSI

PENERAPAN ANALISIS KONJOIN UNTUK MENGUKUR PREFERENSI MEMILIH BEDAK SKRIPSI

ANALISIS SISTEM ANTRIAN DAN SIMULASI PELAYANAN PENGAMBILAN DANA PENSIUN MENGGUNAKAN METODE MONTE CARLO DI PT. POS INDONESIA KOTA LHOKSEUMAWE SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING

ANALISIS REGRESI KOMPONEN UTAMA UNTUK MENGATASI MASALAH MULTIKOLINIERITAS SKRIPSI LEONARDO SILALAHI

ALGORITMA SEMUT UNTUK MENCARI JALUR TERPENDEK YAAYU

ANIMASI PENGENALAN SISTEM METAMORFOSIS PADA HEWAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR M ARIE MULYAWAN T

ANALISIS PERSEDIAAN BAHAN BAKU SAYUR OLAHAN PADA PT. ALAM AGRO ABADI MENGGUNAKAN MODEL ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) DENGAN TINGKAT PRODUKSI TERBATAS

APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM PERENCANAAN PRODUKSI SKRIPSI DINA MARIA NADAPDAP

MODEL PERSEDIAAN DETERMINISTIK MULTI ITEM DENGAN POTONGAN HARGA DAN BIAYA PESAN GABUNGAN SKRIPSI RIRIS SIANTURI

FUZZY MULTI ATTRIBUTE DECISION MAKING (FUZZY MADM) MODEL YAGER UNTUK SELEKSI INVESTASI PERUMAHAN SKRIPSI

Universitas Sumatera Utara

SKRIPSI MARINTAN NOVALINA N

ANALISIS FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KUNJUNGAN MASYARAKAT KOTA MEDAN KE PERPUSTAKAAN UMUM KOTA MEDAN SKRIPSI TOGU P. MARPAUNG

ANALISA FAKTOR- FAKTOR KETERTARIKAN KONSUMEN TERHADAP SEPEDA MOTOR HONDA DI KOTA MEDAN DENGAN ANALISIS KONJOIN SKRIPSI DOLMAR TOBING

STUDI DALAM PENETAPAN PRIORITAS PEMBANGUNAN JALAN DI PROVINSI SUMATERA UTARA DENGAN MENGGUNAKAN FUZZY-ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) SKRIPSI

GAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS

SISTEM INFORMASI SEKOLAH BERBASIS WEB MTS PARMIYATU WASSA ADAH TUGAS AKHIR MUHAMMAD RIZKI NST

DISTRIBUSI PELUANG TOTAL WAKTU BEKERJA SUATU SISTEM DALAM PENGOPTIMALAN PRODUKSI SKRIPSI MARLINA JUNITA SITORUS

OPTIMASI BERSYARAT DENGAN KENDALA PERSAMAAN MENGGUNAKAN MULTIPLIER LAGRANGE SERTA PENERAPANNYA SKRIPSI SANDRA RIZAL

ESTIMASI PARAMETER UNTUK DATA WAKTU HIDUP YANG BERDISTRIBUSI RAYLEIGH PADA DATA TERSENSOR TIPE II DENGAN METODE MAKSIMUM LIKELIHOOD SKRIPSI

FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KESADARAN MENGIKUTI BIMBINGAN BELAJAR SISWA SMA NEGERI 3 MEDAN DALAM MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SKRIPSI

MODEL PERSEDIAAN DENGAN BACKORDER BERDASARKAN DEFUZZIFIKASI SIGNED DISTANCE METHOD SKRIPSI WESLEY N. TAMBUNAN

STUDI APLIKASI CPM DENGAN PROGRAM LINIER UNTUK OPTIMISASI BIAYA JARINGAN KERJA SKRIPSI BETARINA THERESIA PERANGIN-ANGIN

TUGAS AKHIR FACHRI MAFTUH LUBIS

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI RANKING SISWA DENGAN MENGGUNAKAN ANALISIS DISKRIMINAN (STUDI KASUS DI SMA NEGERI 12 MEDAN) SKRIPSI

PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN TUGAS AKHIR REZA AHMADI

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA

Study Tentang Strategi Murni dari Dua Pemain dengan Nash Equilibrium (2-Player Pure Strategy Nash Equilibrium) SKRIPSI. Ramidin Sinaga

MULTIVARIAT ANALISIS VARIANS BERDISTRIBUSI NORMAL DENGAN PERCOBAAN FAKTORIAL SKRIPSI NOVRIDA ISNELIA

PENDEKATAN ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DALAM PEMILIHAN SUPPLIER (PEMASOK) SKRIPSI RIMBUN D.R. SIAHAAN

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI RANKING SISWA DENGAN MENGGUNAKAN ANALISIS DISKRIMINAN (STUDI KASUS DI SMP NEGERI 10 MEDAN) SKRIPSI

ANALISIS KARAKTERISTIK FUNGSI LAGRANGE DALAM MENYELESAIKAN PERMASALAHAN OPTIMASI BERKENDALA SKRIPSI THERESIA M. MANIK

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERMINTAAN AIR MINUM PADA PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM (PDAM) TIRTANADI MEDAN SKRIPSI YUNI MASDAYANI HARAHAP

SISTEM INFORMASI PEMBUATAN APLIKASI KEBUTUHAN GIZI DENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN ANDROID TUGAS AKHIR WARDIANSYAH PADANG

IMPLEMENTASI METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENGOPTIMALKAN KEUNTUNGAN PRODUKSI PADA PT. PABRIK ES SIANTAR SKRIPSI DANIEL TS S

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU

PERANCANGAN SISTEM PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS E-COMMERCE TUGAS AKHIR

PENENTUAN KOMODITAS UNGGULAN PERTANIAN DENGAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) (Studi Kasus: Pertanian Kecamatan Parbuluan, Kabupaten Dairi)

SKRIPSI MILA HANDAYANI

METODE BRANCH AND BOUND DALAM PENGOPTIMALAN JUMLAH TRUK PENGANGKUT SAMPAH (Studi Kasus: Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Padang) SKRIPSI

PERBANDINGAN METODE PEMULUSAN (SMOOTHING) EKSPONENSIAL DAN ARIMA (BOX-JENKINS) SEBAGAI METODE PERAMALAN INDEKS HARGA SAHAM GABUNGAN (IHSG) SKRIPSI

APLIKASI MODEL PERSEDIAAN EOQ MULTI ITEM DALAM MENENTUKAN KUANTITAS PEMESANAN OBAT GENERIK (Studi Kasus : PT. Indofarma Global Medika Medan) SKRIPSI

SISTEM INFORMASI NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 10 BINJAI DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR KHAIRUNNISA

PENDEKATAN PROGRAM TUJUAN GANDA UNTUK MENYELESAIKAN PERMASALAHAN FUZZY TRANSPORTASI SKRIPSI RISTYA PUSPITASARI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

STUDI PEWARNAAN GRAF MENGGUNAKAN ALGORITMA TABU SEARCH SKRIPSI SUPARDI

APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR ARI ARYA FITRIZA

STUDI PERBANDINGAN METODOLOGI ANALISIS KORELASI RANK SPEARMAN DAN KORELASI RANK KENDALL SKRIPSI

PERBANDINGAN PRODUKSI KOPI OPTIMUM ANTARA METODE FUZZY-MAMDANI DENGAN FUZZY-SUGENO (Studi Kasus: PT SARIMAKMUR TUNGGALMANDIRI)

ANALISIS PENGENDALIAN PERSEDIAAN BARANG DAGANGAN MENGGUNAKAN MODEL EOQ (ECONOMIC ORDER QUANTITY) (Studi Kasus: PT. Electronic City Medan Carrefour)

PENGGUNAAN METODA STEPWISE FORWARD UNTUK MENENTUKAN PERSAMAAN REGRESI LINIER BERGANDA (Studi Kasus : Jumlah Pendapatan di Kabupaten Tapanuli Utara)

PENGARUH FAKTOR LINGKUNGAN TERHADAP KONSENTRASI BELAJAR MAHASISWA MENGGUNAKAN ANALISIS JALUR (Studi Kasus Mahasiswa FMIPA USU Angkatan 2013) SKRIPSI

OPTIMASI MASALAH TRANSPORTASI MENGGUNAKAN METODE POTENSIAL PADA SISTEM DISTRIBUSI PT. MEGA ELTRA PERSERO CABANG MEDAN SKRIPSI

SKRIPSI RIKA LISTYA SARI

PENERAPAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) DALAM MENENTUKAN PRIORITAS PENGEMBANGAN INFRASTRUKTUR KOTA MEDAN SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR MULIARA REZKY

PROYEKSI KESEMPATAN KERJA DI KOTA MEDAN PADA TAHUN DENGAN MENGGUNAKAN METODE KUADRAT TERKECIL

PENGAMBILAN KEPUTUSAN RISIKO MENGGUNAKAN METODE BAYES DAN FUNGSI UTILITAS SKRIPSI BINARA TUA JOSEN SIMANJUNTAK

SIMULASI ANTRIAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE MONTE CARLO SKRIPSI MAGDALENA

Transkripsi:

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV DAN TEORI PERMAINAN (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) SKRIPSI ENDANG J PAKPAHAN 110803011 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV DAN TEORI PERMAINAN (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Sains ENDANG J PAKPAHAN 110803011 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015

PERSETUJUAN Judul : Strategi Pemasaran Gadget Dengan Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam). Kategori : Skripsi Nama : Endang J Pakpahan Nomor Induk Mahasiswa : 110803011 Program Studi : Sarjana (S1) Matematika Departemen : Matematika Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Disetujui di Medan, September 2015 Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc Prof. Dr. Drs. Iryanto, M.Si NIP. 19631106 198902 2 001 NIP. 19460404 197107 1 001 Disetujui oleh Departemen Matematika FMIPA USU Ketua, Prof. Drs. Tulus, Vordipl.Math.,Ph.D. NIP.19620901 198803 1 002

PERNYATAAN STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV dan TEORI PERMAINAN (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam) SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, September 2015 Endang J Pakpahan 110803011

PENGHARGAAN Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkatnya skripsi dengan judul: Strategi Pemasaran Gadget Dengan Menggunakan Metode Rantai Markov Dan Teori Permainan (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam) dapat penulis selesaikan dengan baik. Terimakasih penulis sampaikan kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Drs. Iryanto, M.Si dan Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku dosen pembimbing yang berkenan dan rela mengorbankan waktu, tenaga dan pikiran guna memberikan petunjuk dan bimbingannya dalam penulisan skripsi ini. 2. Bapak Dr. Syahriol Sitorus, S.Si., M.IT dan Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si selaku dosen pembanding atas kritik dan saran yang membangun dalam penyempurnaan skripsi ini. 3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU beserta staf. 4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan FMIPA USU dan Pembimbing Akademik penulis. 5. Teristimewa kedua orang tua untuk bapak tercinta Alm.Riston Pakpahan, Ibunda Tiur Nainggolan atas doa, nasehat, bimbingan dan dukungan moril dan material. Saudara penulis, Belmon Parulian Pakpahan, Benri Pakpahan, Meike Pakpahan, Boy Pakpahan, Santri Pakpahan dan Sovia Pakpahan serta keluarga besar penulis yang selalu mendukung penulis. 6. Teman-teman penulis Imelda, Liza, Richi, Endang, Lepi, Yugi dan temanteman Matematika 2011 yang lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu atas segala bentuk dukungannya. 7. Para senior terutama kak Mega, adik-adik junior stambuk 2012 Mei, Mega, Siska, Agustina, Goklim, adik-adik stambuk 2013, dan stambuk 2014.

8. Kakak terkasih Ev. Roita Panggabean, kak Dina Nadapdap, tim di Campus Movement Student Influencer (CMSI) dan seluruh Staf LPMI WIB yang banyak memberi semangat dan dukungan doa selama pengerjaan tugas akhir ini. 9. Teman-teman di Paduan Suara Mahasiswa (PSM) USU, kak Chaterine, Ito Dedi, kak Stephani, dek Rachel, dek Melisa, bg Kawan, Harti, terlebih buat Bapak Drs. Torang Naiborhu M.Hum selaku pembimbing yang selalu mendukung kami anak-anaknya baik dalam akademis dan ekstrakurikuler. 10. Kepada semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Kiranya Tuhan Yang Maha Kuasa melimpahkan berkat dan kasihnya atas segala bantuan dan pengorbanan yang telah diberikan oleh semua pihak dalam membantu penulisan selama ini. Penulis juga menyadari masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, baik dalam teori maupun penulisannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dari pembaca demi perbaikan bagi penulis. Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan balasan yang lebih baik dari Tuhan Yang Maha Esa. Akhir kata penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat bagi para pembaca. Medan, September 2015 Penulis ENDANG J PAKPAHAN

STRATEGI PEMASARAN GADGET DENGAN MENGGUNAKAN METODE RANTAI MARKOV DAN TEORI PERMAINAN (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) ABSTRAK Sejalan dengan adanya perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu aspek penting yang juga mengalami perkembangan pesat. Baik dalam bidang telekomunikasi, informasi, maupun lainnya. Berbagai produk tercipta untuk mendukung perkembangan zaman dan manusia pun semakin berfikir dan berkreasi untuk menghasilkan produk yang lebih baik dari sebelumnya. Hal ini mengakibatkan timbulnya persaingan yang ketat diantara industri-industri sejenis untuk berebut konsumen di pasaran. Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat praktis dan dirancang dengan teknologi canggih. Gadget yang sedang marak pada era sekarang ini adalah handphone, yang awalnya diciptakan untuk membantu berkomunikasi jarak jauh tanpa kabel yang bisa dengan mudah dibawa kemana saja. Dan saat ini gadget sudah memiliki banyak fungsi. Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam penelitian adalah mengetahui seberapa besar pangsa pasar dari setiap merek gadget dengan menggunakan metode rantai markov dan teori permainan. Rantai markov digunakan untuk mengetahui persentase setiap merek gadget, sementara teori permainan digunakan untuk menentukan strategi pemasaran. Teknik ini memungkinkan penentuan strategi yang akan meminimalkan kerugian maksimum pengambil keputusan yang menghadapi perilaku satu atau lebih pesaing yang tak dapat dipastikan. Dari pengolahan data yang sudah dilakukan diperoleh bahwa pangsa pasar Samsung sebesar 43% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih Trend, pangsa pasar Nokia sebesar 28.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah kualitas produk yang lebih baik, pangsa pasar Lenovo sebesar 17.2% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah lebih praktis dan harga lebih murah, dan pangsa pasar Sony Ericson sebesar 11.6% dan strategi pemasaran yang digunakan adalah Design yang lebih menarik. Kata kunci : Pangsa pasar, Rantai Markov, Teori Permainan, strategi Pemasaran

MARKETING STRATEGY GADGET USING MARKOV CHAIN METHOD AND GAME THEORY (Case Study: Student of Faculty of Mathematics and Natural Sciences) ABSTRACT In line with the development of the times, technology is one important aspect which is also experiencing rapid development. Both in the field of telecommunications, information, and more. Various products are created to support the development of the times and people are increasingly thinking and creativity to poduce better products than before. This has resulted in intense competition among similar industries to scramble consumer in the market. Gadget is a small electronic device that has a spesific function, is practical and designed with advanced technology. Gadget that are rampant in today s era is handphone, which as originally created to help communicate over long distances without wires can be taken anywhere. And this time the gadget already has many functions. Objectives to be achieved by the authors in the study was to determine how much of the market share of each brand of gadget using markov chains and game theory. Markov chains is used to determine the percentage of each brand of gadget, while game theory is used to determine the marketing strategy. This technique allows the determination of strategies that will minimize the maximum loss the decission maker who faces the behavior of one or more competitors who could not be determined. Of data processing that has been done shows that Samsung s market share of 43% and a marketing strategy that is used is more Trend, its market share by 28.2% Nokia and marketing strategies used is better product quality, Lenovo s market share of 17.2% and a marketing strategy that is used is a more practical and cheaper rates, and market share of 11.6% Sony Ericson and marketing strategy is used is a more attractive design. Key Words : Market Share, Markov Chain, Game Theory, Marketing Strategy.

DAFTAR ISI PERSETUJUAN PERNYATAAN PENGHARGAAN ABSTRAK ABSTRACT DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DARTAR GAMBAR Halaman i ii iii v vi vii ix x Bab 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Perumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Kontribusi Penelitian 3 1.6 Metodologi Penelitian 4 Bab 2. LANDASAN TEORI 2.1 pemasaran 2.1.1 Defenisi Pemasaran 5 2.1.2 Strategi Pemasaran 6 2.2 Merek 8 2.2.1 Perpindahan Merek (Brand Switching) 9 2.3 Pangsa Pasar (Market Share) 11 2.4 Rantai Markov 12 2.4.1 Proses Model Rantai Markov 14 2.5 Teori Permainan 17 2.5.1 Ketentuan Umum Dan Model Teori Permainan 20 2.5.2 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan 21 2.5.3Permain Berjumlah Nol Dua Pemain 22 2.5.4 Permainan Dengan Strategi Murni (Pure Strategy Game) 23 2.5.5 Permainan Dengan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game) 24 Bab 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Pengumpulan Data 27 3.1.1 Lokasi Penelitian 27 3.1.2 Jenis dan Sumber Data 27 3.2 Populasi dan Sampel 27 3.3 Pengolahan Data 28 3.3.1 Merek Gadget yang Diplih oleh Responden 28 3.3.2 Perhitungan Pangsa Pasar Awal 29

3.3.3 Analisa Perpindahan Merek Gadget 30 3.3.4 Prediksi Pangsa Pasar Gadget dengan Rantai Markov 35 3.4 Strategi Pemasaran Dengan Teori Permainan 43 Bab 4. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan 47 4.2 Saran 48 DAFTAR PUSTAKA 49 LAMPIRAN 51

DAFTAR TABEL Nomor Judul Halaman Tabel 2.1 Tabel Pertukaran-pertukaran Pelanggan Untuk Satu Tahun 15 2.2 Tabel matriks Pay-off 19 2.3 Tabel Bentuk Pembayaran (Pay Off) 25 3.1 Tabel Merek Gadget Dan Jumlah Pengguna 28 3.2 Alasan Responden memilih Merek Gadget 29 3.3 Perolehan Pangsa Pasar Awal Merek Gadget 30 3.4 Pola Perpindahan Merek Gadget Saat Ini dan 1Tahun yang Lalu 31 3.5 Data perolehan pelanggan pada berbagai merek Gadget 32 3.6 Data Kehilangan Pelanggan Pada Berbagai Merek Gadget 33 3.7 Pola Perpindahan Merek ( Brand Switching Pattern) 34 3.8 Probabilitas Transisi 35 3.10 Pangsa Pasar Periode Pertama, Kedua dan ketiga 3.11 Rekapitulasi Jenis Gadget Dengan Alasan Peralihan Merek 41 3.12 Nilai Perolehan Permainan Jenis Gadget Dengan Alasan Peralihan Gadget 44 3.13 Hasil pemilihan dari strategi A 45 3.14 Hasil pemilihan dari strategi B 45

DAFTAR GAMBAR Nomor Judul Halaman Gambar 2.1 Proses Segmentasi 8 3.1 Grafik Perolehan Pangsa Pasar untuk Tiga periode 42