BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. game dengan spesifikasi sebagai berikut : Intel core i3 M GHz RAM : 2 GB. Hardisk 320 GB.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. game dengan spesifikasi sebagai berikut : Intel core i3 M GHz RAM : 2 GB. Hardisk 320 GB."

Transkripsi

1 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. ANALISIS KEBUTUHAN Aplikasi Game petualangan ini memiliki beberapa kebutuhan dalam proses penerapanya : 1. Satu unit komputer yang digunakan sebagai alat untuk membuat aplikasi game dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Kebutuhan Hardware Intel core i3 M GHz RAM : 2 GB Hardisk 320 GB Monitor LCD b. Kebutuhan software Windows 7 Ultimate Macromedia flash 8 Photoshop cs 5 2. Satu unit komputer yang digunakan sebagai alat untuk menjalankan aplikasi game dengan minimal spesifikasi sebagai berikut : a. Kebutuhan Hardware Procesor pentium 4 3 GHz RAM 1 GB Hardisk 40 GB Monitor CRT/LCD 30

2 b. Kebutuhan Software Windows XP 32 bit Macromedia flash 8 yang sudah dipublish dengan format.exe. B. DESAIN ANTARMUKA Perancangan antarmuka merupakan rancangan yang berupa gambar atau button-button mengenai menu apa saja yang ada di dalam game yang dibangun ini. Adapun rancangan dapat dilihat pada gambar-gambar berikut ini. 1. Desain Halaman Awal Pada halaman ini berisi menu-menu awal game, menu Play untuk menuju ke permainan, menu petunjuk berfungsi untuk menampilkan petunjuk atau aturan dalam permainan ini, dan menu tentang menampilkan informasi tentang pembuat game. Seperti ditunjukan pada gambar 7. Gambar 7. Desain halaman awal game 2. Desain Halaman Mulai permainan Halaman ini adalah sub menu dari menu PLAY GAME yaitu menu sebelum masuk kedalam permainan yang didalamnya terdapat tombol START dan 31

3 juga terdapat satu tombol tambahan yaitu Keluar, seperti ditunjukan pada gambar 8. Gambar 8. Desain Halaman Mulai Permainan 3. Desain halaman Petunjuk Pada halaman ini berisikan tentang petunjuk cara bermain game gatotkaca dari mulai level pertama hingga level akhir. Semua petunjuk dan aturan dijelaskan dalam halaman petunjuk ini, seperti ditunjukan dalam gambar 9. Gambar 9. Desain Halaman Petunjuk Bermain 4. Desain Halaman Tentang Pada halaman ini berisikan tentang profile lengkap dari pembuat game, seperti ditunjukan pada gambar

4 Gambar 10. Desain Halaman Tentang 5. Desain Halaman Epos Pada halaman ini berisikan tentang Epos atau cerita Kepahlawanan dari tokoh Gatotkaca yang nantinya akan di visualisasikan kedalam game dari level pertama hingga level terakhir. Desain Halaman Epos ditunjukan dalam gambar 11. Gambar 11. Desain Halaman Epos 6. Desain Halaman Level 1 Pada halaman ini berisikan permainan/game play dimana Gatotkaca berjuang melawan rintangan dan mengumpulkan keris pusaka sebanyak mungkin untuk mendapat score tertinggi dan untuk menuju kelevel selanjutnya gatotkaca 33

5 harus mencapai Gate atau pintu gerbang, untuk dapat melanjutkan ke level berikutnya. Desain Halaman level 1 ditunjukan dalam gambar 12. Gambar 12. Desain halaman Level 1 7. Desain Halaman Level 2 Pada halaman level 2 ini berisi tentang perjuangan Gatotkaca melindungi desa dari serangan kurawa yang terjadi pada perang Baratayudha. Gatotkaca diharuskan dapat melindungi rumah, minimal satu rumah terselamatkan untuk dapat lanjut kelevel selanjutnya. Desain halaman level dua ditunjukan pada gambar 13. Gambar 13. Desain halaman level 2 34

6 8. Desain Halaman Level 3 Pada halaman level 3 level yang terakhir ini berisi tentang perjuangan Gatotkaca melawan musuhnya yaitu Adipati Karna, dimana Gatotkaca harus menghindari panah Kuntha dari Adipati karna dan harus menyerang balik Adipati Karna agar dapat memenangkan pertandingan. Desain halaman level 3 ditunjukan gambar 14. Gambar 14. Desain Halaman Level 3 9. Desain Halaman Game Over Pada halaman Game over ini berisi tentang keterangan bahwa permainan telah berakhir. Permainan berakhir dikarenakan pemain kehabisan darah atau healty akibat serangan musuh. Pada halaman game over ini terdapat satu tombol Main lagi untuk merestart permainan apabila pemain ingin bermain kembali. Desain Game over ditunjukan gambar

7 Gambar 15. Desain Halaman Game over 10. Desain Halaman Game Finish Halaman ini berfungsi untuk menunjukan bahwa permainan telah berhasil hingga level terakhir, dimana halaman Game Finish ini akan menampilkan score dari level yang pertama hingga level terakhir. Untuk lebih jelasnya desain halaman game finish digambarkan seperti gambar 16 dibawah ini. Gambar 16. Halaman Game Finish 36

8 C. Implementasi komponen-komponen game a. Perangkat Karakter Utama Teknik yang digunakan untuk membangun karakter utama ini adalah teknik image Croping. Image croping merupakan sebuah teknik pengambilan bagian sebuah gambar sesuai dengan ukuran lebar dan tinggi yang diinginkan. Yang nantinya karakter ini akan berformat (.png) singkatan dari portable network graphics. Gambar karakter utama dapat dilihat pada gambar 19 dibawah ini. Gambar 17. Karakter utama Gatotkaca Secara keseluruhan gambar di atas merupakan sebuah file gambar yang berekstensi (.png), yaitu gambar-gambar yang mendukung sifat transparasi, yang nantinya diharapkan dapat mendukung setiap karakter dalam game ini hingga menghasilkan tampilan yang lebih real. Berikut adalah penggalan actionscriptnya yang dapat dilihat pada gambar

9 onclipevent (enterframe) { _y += grav; grav += gravity; while (ground.hittest(_x, _y, true)) { _y -= gravity; grav = 0; if (ground.hittest(_x, _y+5, true)) { touchingground = true; else { touchingground = false; if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { _x += speed; if (Key.isDown(Key.LEFT)) { _x -= speed; if (Key.isDown(Key.UP) && touchingground) { grav = maxjump; if (ground.hittest(_x+(_width/2), _y-(_height/2), true)) { _x -= speed; if (ground.hittest(_x-(_width/2), _y-(_height/2), true)) { _x += speed; if (ground.hittest(_x, _y-(height), true)) { grav = 3; Gambar 18. Script karakter level 1 Actionscript di atas adalah Pergerakan karakter sesuai dengan arah yang diinginkan berdasarkan posisi karakter pada stage menggunakan tombol arah yang terdapat pada keyboard, pergerakan karakter menggunakan tombol arah ini digunakan pada level yang pertama. Kemudian yang selanjutnya adalah pergerakan karakter sesuai dengan kecepatan menggunakan pointer mouse. Pergerakan menggunakan pointer mouse ini adalah pergerakan yang diterapkan di level yang ke 2 dan level 3, berikut adalah Actionscriptnya dapat dilihat pada gambar

10 physics = 0.3; kecepatanx = 0; kecepatany = 0; pemain.onenterframe = function() { kecepatanx = (_root._xmouse - this._x) * physics + kecepatanx * physics; kecepatany = (_root._ymouse - this._y) * physics + kecepatany * physics; this._x = this._x + kecepatanx; this._y = this._y + kecepatany; if(this._x > _xmouse) { pemain.gotoandplay("kiri"); else { pemain.gotoandplay("kanan"); Gambar 19. Script karakter level 2 dan 3 b. Perangkat Karakter Musuh atau Enemy Karakter musuh atau enemy adalah sebuah komponen penting dalam sebuah game selain karakter utama pastinya, dimana enemy atau musuh dalam sebuah game adalah salah satu komponen yang dapat menciptakan ketegangan saat pemain memainkan game tersebut, karakter musuh jualah yang terkadang menarik perhatian bagi pemain yang penasaran dan ingin mengalahkanya. Dalam game petualangan Gatotkaca ini karakter musuh digambarkan berbeda dalam setiap levenya, dan pemain akan menjumpai rintangan atau tingkat kesulitan dari setiap musuh yang dihadapi. Karakter musuh/enemy tiap-tiap level dapat dilihat pada gambar-gambar dibawah ini. Gambar 20. Karakter musuh level 1 39

11 Dan berikut adalah ActionSciptnya. onclipevent(load){ xspeed=5; tg=false; ground=_root.ground; gravity=1; yspeed = 0; onclipevent(enterframe){ if(xspeed>0){ _xscale=100 else{ _xscale=-100 if (ground.hittest(_x, _y, true)) { tg = true; else { tg = false; if(tg) _x+=xspeed; if (!tg) { yspeed += gravity; else { yspeed = 0; if (yspeed>5) { yspeed = 5; _y += yspeed; if (ground.hittest(_x, _y-_height, true)) { yspeed *= -1; if (ground.hittest(_x+(_width/2), _y-1, true)) { if (ground.hittest(_x+(_width/2), _y-(_height/4), true)) { _x -= 5; xspeed=-5; Gambar 21. Script Karakter musuh level 1 Karakter musuh pada level dua digambarkan kumpulan para Kurawa yang menyerang negeri dengan melemparkan bara-bara api yang ditujukan untuk menyerang dan menghancurkan negeri. Gambar karakter kurawa dapat dilihat pada gambar

12 Gambar 22. Movie clip karakter Kurawa Selain movie clip kurawa terdapat juga movie clip senjata yang digunakan oleh kurawa untuk menyerang negeri yang digambarkan seerti bara api dan matahari yang datang secara acak. Gambar movie clipnya seperti gambar 23 dibawah ini. Gambar 23. Movie clip musuh level 2 Selain karakter musuh pada level 2. Terdapat juga animasi gerak atau efek pada movie clip rumah, yang meledak dan hancur apabila terkena movie clip api, ini terjadi pada setiap terjadi interaksi antar movie clip itu sendiri. Desain animasi gerak pada rumah saat terkena serangan kurawa dan meledak ditunjukan pada gambar

13 Gambar 24. Gambar movie clip rumah dan asap Keseluruhan movie clip diatas merupakan file gambar yang berekstensi (.png), yang dibuat menggunakan teknik image croping, yaitu gambar-gambar yang mendukung sifat transparasi. yang nantinya dapat mendukung setiap karakter dalam game ini hingga menghasilkan tampilan yang lebih real. Selanjutnya yaitu membuat karakter musuh pada level 3, yaitu membuat karakter Adipati Karna yang dapat mengeluarkan panah, dan karakter utama yaitu Gatot kaca masih menggunakan gambar yang sebelumnya digunakan pada level sebelumnya dan masih menggunakan teknik image croping. Gambaran karakter Adipati Karna dapat dilihat pada gambar 25. Gambar 25. Karakter musuh level 3 Gambar 26. Movieclip panah Kuntha 42

14 Secara keseluruhan gambar tersebut merupakan sebuah file gambar yang berekstensi (.png) adalah gambar-gambar yang mendukung sifat transparasi yang dibuat dengan menggunakan teknik image croping. Dalam pembuatan animasi musuh pada setiap stage,satu gambar akan terdapat beberapa penggabungan gambar untuk membuat sebuah movieclip sehingga akan menghasilkan animasi gerak. Dengan menggunakan Action script dan penganimasian menggunakan teknik Frame by Frame maka akan menghasilkan animasi yang lebih interaktif. c. Sistem Pertarungan Membangun sistem pertarungan antara karakter utama dengan musuh. Dalam game flash ini menggunakan teknik pertarungan Action Battle system, yang merupakan sebuah sistem pertarungan dimana karekter utama akan bertemu langsung dengan musuh dengan pertarungan yang berbeda pada setiap stagenya kemudian berbeda pula pada tiap levelnya dan akan selesai apabila musuh maupun karakter utama kalah. D. Implementasi Antarmuka Implementasi antarmuka adalah hasil tampilan pembuatan game sesuai dengan rancangan antarmuka sebelumnya. Setelah pembuatan maka dapat dipresentasikan hasil dari perancangan yang telah dibuat. 1. Halaman Menu Utama Halaman Menu utama merupakan menu yang pertama kali, tampilan ini juga bisa di sebut dengan title menu. Dalam menu tutama ini terdapat submenu Play Game, Petunjuk dan Tentang. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar

15 Gambar 27. Tampilan Halaman Utama 2. Halaman Petunjuk Permainan Halaman petunjuk permainan ini merupakan halaman yang muncul setelah pengguna memilih menu petunjuk pada menu utama. Pada halaman ini menjelaskan aturan permainan dari level pertama hingga level terakhir game petualangan Gatotkaca. Tampilan halaman petunjuk dapat dilihat pada gambar 28. Gambar 28. Tampilan Halaman Petunjuk 44

16 3. Halaman Epos Halaman Epos ini merupakan Halaman yang menampilkan cerita kepahlawanan dari tokoh Gatotkaca yang berupa gambar dan teks, epos ini lah yaang nantinya akan divisualisasikan dalam game ini dari level pertama hingga level terakhir. Tampilan Halaman Epos dapat dilihat pada gambar 29 dibawah ini. 4. Halaman Tentang Gambar 29. Tampilan Halaman Epos Halaman tentang ini merupakan halaman yang muncul setelah pengguna memilih menu tentang pada menu utama. Halaman ini menujukan biodata pembuat game petualangan Gatotkaca. Tampilan halaman petunjuk dapat dilihat pada gambar 32. Gambar 30. Halaman Tentang 45

17 5. Halaman Game Play level 1 Halaman Game play level 1 merupakan tampilan keseluruhan yang berada pada dalam game level 1, disinilah pengguna menjalankan karakter, bertarung dan melakukan aksi-aksi tertentu. Pada game level ini pemain melakukan pencarian benda pusaka yang berada di Kawah Candradimuka, konsep permainan ini merujuk pada kisah Gatotkaca yang dahulu pada saat Gatotkaca masih kecil, ia di latih oleh Batara Narada dikawah Candradimuka hingga Gatotkaca memiliki kekuatan yang sangat luar biasa hingga dirinya disebut sebagai kesatria yang berotot kawat dan bertulang besi. Pada level ini mula-mula Gatotkaca harus berusaha mengambil semua pusaka yang terdapat pada kawah Candradimuka, pusaka tersebut masing-masing memiliki skor yang apabila dapat diraih, maka skor pada stage akan bertambah dan Gatotkaca berusaha menuju Pintu terakhir pada level ini agar dapat lanjut ke level selanjutnya. Kumpulkan sebanyak-banyaknya pusaka yang terdapat pada kawah tersebut untuk mendapatkan skor tertinggi, namun di dalam stage ini terdapat rintangan yang dapat melemahkan kekuatan Gatotkaca, apabila terkena oleh karakter musuh dan terjatuh dari lintasan maka healty atau kekuatannya dapat berkurang dan permainan akan berakhir. Setelah Gatotkaca dapat melewati rintanganrintangan tersebut maka akan menemui pintu terakhir, yang dilanjut ke level selanjutnya untuk melindungi desa dari serangan Kurawa. Tampilan game play level 1 dapat dilihat pada gambar

18 Gambar 31. Tampilan Halaman Game play level 1 Tampilan diatas menunjukan game play pada level petama. Yang terdapat beberapa komponen, salah satunya yaitu movie clip keris pusaka. Dimana keris pusaka ini masing-masing memiliki nilai atau falue 10 dan 50 pada setiap itemnya. Untuk lebih jelasnya lihat gambar 32. onclipevent (enterframe) { if (_root.char.hittest(this)) { _root.score += 10; unloadmovie(this); Gambar 32. Actionscript Movieclip Keris 6. Halaman Start Game Sebelum pemain benar-benar memulai permainan, system akan menampikan cerita pendek tentang gatotkaca sebagai pengantar sebelum memulai permainan. Tampilannya adalah sebagai berikut. 47

19 Gambar 33. Halaman Start Game 7. Halaman Game Play level 2 Halaman Game play level 2 merupakan tampilan keseluruhan yang berada dalam permainan pada level 2. Dimana pemain melakukan aksi melindungi desa dari serangan para kurawa. Dengan sloganya yaitu Otot kawat balung wesi Gatotkaca melindungi desa dengan tubuhnya sebagai tameng dari serangan para kurawa. Konsep dasar permainan pada level 2 ini mengacu pada kisah peperangan Baratayuda, Baratayuda adalah istilah yang dipakai oleh dunia pewayangan indonesia untuk menyebut perang besar di Kurukshetra yaitu antara keluarga Pandawa melawan Kurawa, dimana dikisahkan bahwa kekejaman dan kejahatan Kurawa yang berniat memporak-porandakan negeri dan lakon Gatotkaca datang untung melindungi. Dalam game ini digambarkan terdapat sebuah desa yang sedang diserang oleh para Kurawa, kejahatan Kurawa yang berniat menghancurkan rumah-rumah penduduk harus dihentikan. Gatotkaca 48

20 dituntut untuk dapat melindungi desa seutuhnya agar dapat skor tertinggi dan menyelamatkan minimal satu rumah agar dapat lanjut kelevel selanjutnya. Apabila healty gatotkaca berkurang dan sampai habis maka permainan akan berakhir, namun dalam permainan ini juga terdapat hati yang datang secara acak, dimana hati ini berfungsi sebagai penambah healty gatotkaca apabila berkurang akibat serangan musuh. Tampilan game play level 2 dapat dilihat pada gambar 34. Gambar 34. Tampilan Halaman Game play level 2 8. Halaman Game Play level 3 Pada halaman game play level 3 ini menampilkan peperangan yang terjadi antara Gatotkaca dan Adipati Karna, Dimana pertarungan yang terjadi adalah peperangan antar saudara dari pihak Kurawa dan Pandawa. Hingga kemudian Gatotkaca harus bertemu dengan Adipati Karna di padang Kurusetra, yaitu sebuah perang tanding. Dimana dikisahkan Gatotkaca yang dapat terbang ke atas mega dengan cepatnya, namun Kontang Antakusuma-nya yang bercahaya keemasan tetap bersinar meski di malam hari, sehingga mudah bagi Karna untuk 49

21 melepaskan panahnya ke langit, tepat menancap ke pusar Gatotkaca. Dan matilah Gatotkaca putra perkasa dari Bima, keponakan kandung dari Adipati Karna itu sendiri. Namun meskipun dalam kisah aslinya Gatotkaca terkalahkan oleh kehebatan panah Adipati Karna dalam game ini digambarkan peperangan Gatotkaca melwan Karna bisa saja dimenangkan oleh Gatotkaca. Supaya semakin seru dan meningkatkan ketegangan pemain maka digambarkan jika Gatotkaca diserang bertubi-tubi oleh panah Kunta Wijayadanu hingga ia harus menghindarinya dan menyerang balik Adipati Karna dengan kekuatan yang dimilikinya. Apabila terkena Panah Kunta Wijayadanu maka healty Gatotkaca akan berkurang dan hati yang datang secara acak dapat menambah healtynya apabila dapat diraihya. Serang musuh dengan kekuatan yang dimilikinya hingga kekuatan musuh habis dan Gatotkaca berhasil mengalahkanya. Tampilan game Gatotkaca melawan Adipati Karna dapat dilihat pada gambar 35. Gambar 35. Tampilan Halaman Game play level 3 50

22 Selain mengunakan pointer mouse pada karakter utama, dalam pembuatan game ini juga menggunakan animasi frame by frame yang diterapkan pada tokoh Adipati Karna untuk membuat animasi gerak vertikal pada movie clipnya. Berikut adalah gambaran pembuatan animasi gerak frame by frame yang diterapkan pada tokoh Adipati Karna. Gambar 36. frame by frame tokoh Adipati Karna Teknik frame by frame itu sendiri adalah salah satu teknik penganimasian sebuah objek pada flash, dimana pada frame tersebut kita dapat mengontrol waktu dan kecepatan dari gerakan dalam pembuatan animasi objek tersebut. 9. Halaman Permainan Selesai Halaman permainan selesai adalah halaman yang akan muncul jika karakter telah berhasil mengalahkan karakter musuh Adipati Karna. Tampilan halaman permainan selesai dapat dilihat pada gambar 37. Gambar 37. Tampilan halaman permainan selesai 51

23 Saat pengguna masuk ke halaman permainan selesai, berarti pengguna berhasil menyelesaikan misi yang sudah di berikan dan system akan menampilkan score yang didapat pada tiap-tiap level yang telah dilalui. Untuk memainkan kembali game ini maka pengguna klik menu menu utama maka system akan mengantarkan ke halaman menu utama dan akan tampil start game untuk memulai kembali permainan ini. E. Hasil Pengujian dan Analisa Setelah terselesaikanya pengujian alpha test dan beta test pada game petualanagn Gatotkaca ini dan telah diketahui hasil jawaban kuisionernya yaitu sudah sesuainya aplikasi game dengan tujuan penelitian, karena dari hasil presentase di dapatkan responden yang menyatakan pilihan sangat setuju sebanyak 55%, pilihan setuju sebanyak 45%, pilihan kurang setuju dan tidak setuju sebanyak 0%. Namun pada setiap sistem yang sudah dibangun pasti memiliki kelebihan dan kekuranganya. Berikut akan dijelaskan tentang analisa kelebihan dan kekurangan sistem yang dibangun, dilihat dari segi performa dan pengguna, berikut adalah ulasanya : a. Kelebihan Sistem Kelebihan dari Aplikasi Game Petualangan Gatotkaca pada sistemnya : 1) Pergerakan dialog animasi pada game play dibangun menggunakan teknik pergerakan Movieclip, sehingga akan mempermudah pengguna membaca dialog dan instruksi yang ada dalam game ini. 2) sistem pertarungan dalam game yang dibangun merupakan pertarungan langsung, sehingga akan mempermudah pengguna 52

24 dalam bertarung karena pengguna akan lebih mudah menganalisa memeperoleh kemenangan. Sistem pertarungan secara langsung ini juga tidak membutuhkan perpindahan lokasi sehingga pertarungan berlangsung dilokasi yang sama. 3) Animasi dan karakter yang berfariasi akan membuat pengguna tidak cepat merasa bosan dalam memainkan game ini, mulai dari animasi background, animasi musuh/enemy, dan animasi karakter utama. 4) Ketika game ini dijalankan pada resolusi layar yang besar atau biasa disebut Fullscreen, maka kualitas gambar cukup stabil baik. b. Kekurangan Sistem Kekurangan sistem aplikasi game petualangan Gatotkaca pada sistemnya: 1) Dibutuhkan pengalaman dalam bermain game menggunakan tombol arah pada ini, karena secara teknis menggunakan tombol arah pada keyboard harus pandai menainkan kombinasi tekanan pada tombol untuk menjalankan karakter dan menghindari musuh pada game ini. 2) Game yang dibangun dirancang khusus dengan cerita yang singkat pada sistemnya, sehingga dengan alur cerita yang singkat, game juga akan cepat berakhir dengan cepat. 3) Game yang dibangun tidak menggunakan efek suara pada dialog dengan karakter sehingga membuat game terkesan kurang hidup. 53

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang di bangun dari penulisan skripsi ini adalah aplikasi game Bounce Ball dengan menggunakan Macromedia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH Pepen Suherman 1, Amir Fatah Sofyan 2 Abstract Game Petualangan Pepen merupakan suatu aplikasi yang berguna membantu proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Dalam game tersebut terdapat interface menu sebelum memasuki game. Dalam interface menu tersebut terdapat menu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 36 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk dapat menjalankan program aplikasi obfuskator ActionScript ini, dibutuhkan perangkat keras dan lunak yang spesifikasinya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH Cara menjalankan program: Aplikasi game ini dibangun dengan Adobe Flash CS4. Untuk menjalankan aplikasi game hanya dengan double click

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini penggunaan game di komputer sudah sangat berkembang dan banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan dimana - mana.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay, BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini aplikasi game berkembang sangat pesat didunia, beberapa aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay, visualisasi, animasi dan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan video game ini. 4.1 Produksi Pada proses ini terbagi

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN Modul 5 ANIMASI FLASH Bagian 3 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi menggunakan Action Script 1. TUJUAN Mahasiswa mengerti tentang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada bab III adalah sebagai berikut. 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan hasil dari analisa dan desain yang telah dilakukan pada bab terdahulu, maka selanjutnya menuju tingkat pengimplementasian. Tahapan implementasi merupakan tahap

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ketiga dalam metode waterfall, implementasi sistem. Implementasi sistem

BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ketiga dalam metode waterfall, implementasi sistem. Implementasi sistem BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Setelah dianalisis dan dirancang secara rinci, maka akan menuju tahap ketiga dalam metode waterfall, implementasi sistem. Implementasi sistem membentuk penerapan sistem

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (DEVELOPMENT GATOTKACA S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci