BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA"

Transkripsi

1 digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak. Aplikasi ini terinspirasi pada cerita wayang Gatotkaca Lahir, berisi tentang cerita bagaimana gatotkaca dilahirkan sampai gatotkaca dapat mengalahkan musuh dan membawa kedamaian di Kahyangan. Aplikasi yang saya buat memanfaatkan Augmented Reality yaitu menggabungkan dunia maya kedalam dunia nyata dalam satu waktu atau realtime. Sehingga media pembelajaran yang dihasilkan menarik untuk anak-anak karena objek yang berbentuk 2 Dimensi menggunakan animasi sederhana dan tampilan antarmuka yang berwarna-warni. Selain itu diharapkan aplikasi ini dapat melatih daya imajinasi, kemampuan berbahasa dan meningkatkan apresiasi terhadap karya sastra pada anak-anak. 4.2 Pembuatan Aplikasi Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek Aplikasi yang digunakan dalam pengembangan objek 2 dimensi adalah software Adobe Flash CS5 dengan menggunakan Tools, seperti Pen Tool untuk menggambar objek secara langsung yang sebelumnya telah disketsa. Beberapa contoh sketsa diantaranya adalah : 31

2 digilib.uns.ac.id 32 Gambar 4.1 Sketsa Tetuka Lahir Gambar 4.2 Sketsa Begawan Abiyasa

3 digilib.uns.ac.id 33 Gambar 4.3 Sketsa Arjuna Gambar 4.4 Sketsa Gatotkaca Bertarung dengan Kalapracona Objek 2 dimensi yang saya buat diberi animasi sederhana dengan menggunakan Frame by Frame, Motion Tween dan Shape Tween yang terdapat pada Adobe Flash CS5.

4 digilib.uns.ac.id 34 a. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 1 : Gatotkaca Langkah pertama dalam pembuatan objek 2 dimensi Gatotkaca adalah dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol p. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Hasil dari pembuatan objek 2 dimensi ditunjukkan pada Gambar 4.5 Gambar 4.5 Pembuatan Objek 2 Dimensi Gatotkaca b. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 2 : Tetuka Langkah pertama dalam pembuatan objek Tetuka dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.6

5 digilib.uns.ac.id 35 Gambar 4.6 Pembuatan Objek 2 Dimensi Tetuka c. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 3 : Bima (Werkudara) Langkah pertama dalam pembuatan objek Bima atau Werkudara dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.7

6 digilib.uns.ac.id 36 Gambar 4.7 Pembuatan Objek 2 Dimensi Bima d. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 4 : Dewi Arimbi Selanjutnya adalah pembuatan Objek Dewi Arimbi langkah yang dilakukan sama dengan pembuatan objek Bima yaitu dengan menggunakan Pen Tools atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Dewi Arimbi ditunjukkan pada Gambar 4.8

7 digilib.uns.ac.id 37 Gambar 4.8 Pembuatan Objek 2 Dimensi Dewi Arimbi e. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 5 : Begawan Abiyasa Langkah pertama dalam pembuatan objek Begawan Abiyasa dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.9

8 digilib.uns.ac.id 38 Gambar 4.9 Pembuatan Objek 2 Dimensi Begawan Abiyasa f. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 6 : Arjuna Langkah pertama dalam pembuatan objek Arjuna dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.10

9 digilib.uns.ac.id 39 Gambar 4.10 Pembuatan Objek 2 Dimensi Arjuna g. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 7 : Batara Guru Langkah pertama dalam pembuatan objek Batara Guru dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.11

10 digilib.uns.ac.id 40 Gambar 4.11 Pembuatan Objek 2 Dimensi Batara Guru h. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 8 : Batara Narada Langkah pertama dalam pembuatan objek Batara Narada dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.12

11 digilib.uns.ac.id 41 Gambar 4.12 Pembuatan Objek 2 Dimensi Batara Narada i. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 9 : Punakawan (Semar) Langkah pertama dalam pembuatan objek Semar dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.13

12 digilib.uns.ac.id 42 Gambar 4.13 Pembuatan Objek 2 Dimensi Semar j. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 10 : Punakawan (Gareng) Langkah pertama dalam pembuatan objek Gareng dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.14

13 digilib.uns.ac.id 43 Gambar 4.14 Pembuatan Objek 2 Dimensi Gareng k. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 11 : Punakawan (Petruk) Langkah pertama dalam pembuatan objek Petruk dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.15

14 digilib.uns.ac.id 44 Gambar 4.15 Pembuatan Objek 2 Dimensi Petruk l. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 12 : Punakawan (Bagong) Langkah pertama dalam pembuatan objek Bagong dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.16

15 digilib.uns.ac.id 45 Gambar 4.16 Pembuatan Objek 2 Dimensi Bagong m. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 13 : Dewi Supraba Langkah pertama dalam pembuatan objek Dewi Supraba dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.17

16 digilib.uns.ac.id 46 Gambar 4.17 Pembuatan Objek 2 Dimensi Dewi Supraba n. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 14 : Aradeya Langkah pertama dalam pembuatan objek Aradeya dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.18

17 digilib.uns.ac.id 47 Gambar 4.18 Pembuatan Objek 2 Dimensi Aradeya o. Pembuatan Objek 2 Dimensi dan Animasi Objek 15 : Kalapracona Langkah pertama dalam pembuatan objek Kalapracona dengan menggunakan Pen Tool atau bisa juga dengan menekan tombol P. Kemudian ditarik garis demi garis dengan titik sudut yang ditentukan sendiri sesuai dengan sketsa yang telah dibuat. Pada Pen Tool dapat menambahkan atau menghapus titik pada objek yang dibuat. Objek yang telah jadi kemudian diberi warna dengan Paint Bucket Tool atau menekan tombok K. Tentukan dulu warna yang diinginkan dengan Fill Color, dan juga dapat diberi garis tepi dengan Stroke Color. Hasil dari pembuatan objek Bima ditunjukkan pada Gambar 4.19

18 digilib.uns.ac.id 48 Gambar 4.19 Pembuatan Objek 2 Dimensi Kalapracona Objek 2 dimensi sudah selesai dibuat, selanjutnya memberi animasi sederhana pada objek tersebut misalnya pergerakan tangan, berjalan, menggelengkan kepala dan lain-lain. Animasi yang digunakan adalah Frame by Frame, Motion Tween dan Shape Tween. Setelah animasi selesai, selanjutnya memberi background, backsound dan teks. Untuk memberi background, backsound dan teks masing-masing dibuat layer. Untuk backsound, import to library terlebih dahulu Pengeksportan Objek 2 Dimensi Objek 2 dimensi yang telah selesai dibuat dieksport menjadi video dalam format.swf. Hasil dari proses eksport inilah yang akan dijadikan dasar dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality. Pada Adobe Flash CS5 pengeksportan dengan cara menekan Ctrl + Enter.

19 digilib.uns.ac.id 49 Gambar 4.20 Hasil Pengeksportan Objek Arjuna dan Aradeya Pembuatan Interface 1. Pembuatan Interface Aplikasi Pembuatan interface aplikasi juga dibuat dengan Adobe Flash CS5 dan beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop CS5. Gambar 4.21 Interface Aplikasi

20 digilib.uns.ac.id 50 Antarmuka aplikasi tersebut dibuat dengan Adobe Flash CS5 termasuk Button dan Objek Gatotkaca yang diberi animasi Motion Tween. Terdiri dari beberapa frame dan terdapat menu-menu seperti Play, Info, Help dan Exit. Pembuatan Interface pada Adobe Flash CS5 menggunakan ActionScript 2.0. Gambar 4.22 Pembuatan Antarmuka Aplikasi a. Pembuatan Menu Play Didalam menu Play inilah yang nantinya akan ditampilkan Objek 2 dimensi dari scan marker hasil olahan Openspace. Script yang digunakan dalam menu Play adalah : Pada saat diklik button Play maka semua Sound akan berhenti dan menuju ke frame 251. Frame 251 ditunjukkan pada Gambar 4.22

21 digilib.uns.ac.id 51 Gambar 4.23 Pembuatan Menu Play Untuk tombol back, script yang digunakan sama, hanya diframe berapa yang berbeda. Scriptnya adalah sebagai berikut : Jika button back halaman sebelumnya. diklik maka akan kembali ke frame 248 atau b. Pembuatan Menu Info Didalam menu Info terdapat informasi tentang Gatotkaca. Script yang terdapat di menu Info adalah sebagai berikut : Script tersebut menjelaskan jika tombol Info diklik maka akan menuju ke halaman Info yaitu di frame 252. Frame 252 ditunjukkan pada Gambar 4.23.

22 digilib.uns.ac.id 52 Gambar 4.24 Pembuatan Menu Info Untuk tombol back, script yang digunakan sama, hanya diframe berapa yang berbeda. Scriptnya adalah sebagai berikut : Jika button back diklik maka akan kembali ke frame 248 atau halaman sebelumnya. Didalam Menu Info terdapat menu Tokoh yaitu terdiri dari tokohtokoh yang berperan dalam cerita Gatotkaca Lahir. Script yang terdapat di menu Tokoh adalah sebagai berikut : Script tersebut menjelaskan jika tombol menu Tokoh diklik maka akan menuju ke halaman Tokoh yaitu di frame 254. Frame 254 ditunjukkan pada Gambar 4.24.

23 digilib.uns.ac.id 53 Gambar 4.25 Contoh Menu Tokoh Didalam menu tokoh terdapat tombol Next dan Previous. Scriptnya adalah sebagai berikut : - Script tombol Previous Jika button previous diklik maka akan kembali ke frame 261 atau halaman sebelumnya - Script tombol Next Jika button next halaman berikutnya diklik maka akan menuju ke frame 263 atau c. Pembuatan Menu Help Pada pembuatan menu Help yaitu pada content menggunakan Adobe Photoshop CS5 yang kemudian dieksport menjadi.png dan diimport kedalam Adobe Flash CS5. Untuk scriptnya yaitu :

24 digilib.uns.ac.id 54 Script tersebut menjelaskan jika tombol menu Help diklik maka akan menuju ke halaman Help yaitu di frame 253. Frame 253 ditunjukkan pada Gambar Gambar 4.26 Pembuatan Menu Help d. Pembuatan Menu Exit Pada menu Exit, script yang digunakan adalah : Script tersebut menjelaskan jika tombol Exit berhenti, dan Flash Interface akan hilang. diklik maka Sound akan

25 digilib.uns.ac.id Pembuatan Interface Buku Cerita (Marker) Pembuatan interface buku cerita atau marker ini menggunakan Adobe Photoshop CS. Beberapa contoh pembuatan interface bukucerita adalah sebagai berikut : Gambar 4.27 PembuatanInterface Buku Cerita atau Marker 104 Gambar 4.28 PembuatanInterface Buku Cerita atau Marker 108

26 digilib.uns.ac.id 56 Gambar 4.29 PembuatanInterface Buku Cerita atau Marker Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pembuatan Augmented Reality menggunakan OpenSpace 3D Editor diawali dengan membuat sebuah skema pada scene yang terdiri dari PlugIT AR Capture dan PlugIT AR Marker. PlugIT pertama yang harus ada untuk setiap pembuatan aplikasi berbasis Augmented Reality adalah AR Capture, fungsi dari PlugIT AR Capture adalah untuk mengaktifkan penggunaan kamera saat aplikasi dijalankan. PlugIT berikutnya adalah AR Marker, fungsi dari PlugIT AR Marker adalah untuk menghubungkan marker dengan objek yang telah diimport. Selanjutnya adalah memasukkan obyek 2 dimensi yang dibuat dengan Adobe Flash CS5 dengan ekstensi *.swf dengan menggunakan Flash Interface. PlugIT Marker akan dihubungkan dengan Flash Interface dengan cara klik kanan pada PlugIT AR Marker pilih Found, dan klik kanan pada Flash Interface pilih Create, klik kanan lagi pada PlugIT AR Marker pilih Found, dan klik kanan pada Flash Interface pilih Show. Mekanisme dari menghubungkan dua PlugIT tersebut adalah pada saat aplikasi dijalankan dan marker terdeteksi (Found) oleh webcam, maka Flash Interface tersebut akan ditampilkan (Create & Show)

27 digilib.uns.ac.id 57 Langkah awal dalam pembuatan projct adalah pilih New kemudian secara otomatis masuk ke Windows Scene. Tampilannya adalah sebagai berikut : Gambar 4.30 Tampilan Windows Scene Openspace3D Komponen dalam Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality menggunakan Openspace 3D Editor, obyek akan tersimpan pada Resources Directories. Berikut merupakan tabel yang berisi daftar File yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality ini : Tabel 4.1 Daftar Komponen Yang digunakan dalam Pembuatan Aplikasi No Resources Directories Nama File Keterangan 1 Gatotkaca/ gatotkaca.xos File hasil akhir pembuatan Augmented Reality File swf movie hasil dari pembuatan 1.swf obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 1 yaitu lahirnya Jabang Tetuka. File swf movie hasil dari pembuatan 2.swf obyek 2 dimensi yang digunakan untuk commit scene to user 2 yaitu Begawan Abiyasa.

28 digilib.uns.ac.id 58 3.swf 4.swf 5.swf 6.swf 7.swf 8.swf 9.swf 10.swf File swf movie hasil dari pembuatan obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 3 yaitu Begawan Abiyasa dan Arjuna. File swf movie hasil dari pembuatan obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 4 yaitu Arjuna pergi ke Kahyangan. File swf movie hasil dari pembuatan obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 5 yaitu Kalapracona menyerang Kahyangan. File swf movie hasil dari pembuatan obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 6 yaitu Kalapracona ingin memperistri Dewi Supraba. File swf movie hasil dari pembuatan obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 7 yaitu Batara Guru. File swf movie hasil dari pembuatan obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 8 yaitu Batara Narada menyerahkan senjata ke Aradeya. File swf movie hasil dari pembuatan obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 9 yaitu Arjuna perang tanding dengan Aradeya. File swf movie hasil dari pembuatan obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 10 yaitu Arjuna kembali ke Pringgondani.

29 digilib.uns.ac.id 59 2 Marker/ File swf movie hasil dari pembuatan 11.swf obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 11 yaitu Arjuna dan Punakawan membawa Tetuka ke Kahyangan. File swf movie hasil dari pembuatan 12.swf obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 12 yaitu Kalapracona dan Tetuka. File swf movie hasil dari pembuatan 13.swf obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 13 yaitu Tetuka melukai Kalapracona. File swf movie hasil dari pembuatan 14.swf obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 14 yaitu Kalapracona membanting Tetuka hingga mati. File swf movie hasil dari pembuatan 15.swf obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 15 yaitu Tetuka digodog di Kawah Candradimuka. File swf movie hasil dari pembuatan 16.swf obyek 2 dimensi yang digunakan untuk scene 16 yaitu Gatotkaca melawan Tetuka. File swf movie hasil dari pembuatan splash.swf obyek 2 dimensi yang digunakan untuk splash screen dan awal tampilan aplikasi. File gambar marker yang digunakan marker_101.bmp untuk menampilkan scene 1 yaitu lahirnya Jabang Tetuka. marker_102.bmp File gambar marker yang digunakan

30 digilib.uns.ac.id 60 untuk menampilkan scene 2 yaitu Begawan Abiyasa. File gambar marker yang digunakan marker_103.bmp untuk menampilkan scene 3 yaitu Begawan Abiyasa dan Arjuna File gambar marker yang digunakan marker_104.bmp untuk menampilkan scene 4 yaitu Arjuna pergi ke Kahyangan. File gambar marker yang digunakan marker_105.bmp untuk menampilkan scene 5 yaitu Kalapracona menyerang Kahyangan. File gambar marker yang digunakan untuk menampilkan scene 6 yaitu marker_106.bmp Kalapracona ingin memperistri Dewi Supraba File gambar marker yang digunakan marker_107.bmp untuk menampilkan scene 7 yaitu Batara Guru. File gambar marker yang digunakan marker_108.bmp untuk menampilkan scene 8 yaitu Batara Narada menyerahkan senjata ke Aradeya. File gambar marker yang digunakan marker_109.bmp untuk menampilkan scene 9 yaitu Arjuna perang tanding dengan Aradeya. File gambar marker yang digunakan marker_110.bmp untuk menampilkan scene 10 yaitu Arjuna kembali ke Pringgondani. File gambar marker yang digunakan marker_111.bmp untuk menampilkan scene 11 yaitu Arjuna dan Punakawan membawa Tetuka

31 digilib.uns.ac.id 61 3 example/ media/ mesh 4 example/ media/ bitmap 5 example/ media/ material marker_112.bmp marker_113.bmp marker_114.bmp marker_115.bmp marker_116.bmp Plane01.mesh tele.jpg helico.material ke Kahyangan. File gambar marker yang digunakan untuk menampilkan scene 12 yaitu Kalapracona dan Tetuka. File gambar marker yang digunakan untuk menampilkan scene 13 yaitu Tetuka melukai Kalapracona. File gambar marker yang digunakan untuk menampilkan scene 14 yaitu Kalapracona membanting Tetuka hingga mati. File gambar marker yang digunakan untuk menampilkan scene 15 yaitu Tetuka digodog di Kawah Candradimuka. File gambar marker yang digunakan untuk menampilkan scene 16 yaitu Gatotkaca melawan Tetuka. Obyek 3 dimensi yang digunakan sebagai wadah untuk menempatkan Flash Interface File gambar untuk gambar obyek 3 dimensi yang digunakan sebagai wadah untuk menempatkan Flash Interface Material yang digunakan pada Obyek 3 dimensi yang digunakan sebagai wadah untuk menempatkan Flash Interface

32 digilib.uns.ac.id Menghubungkan Marker dengan Obyek Untuk menghubungkan marker dengan obyek 2 dimensi, diperlukan PlugIT AR Marker yaitu dengan klik kanan pada Scene pilih Input lalu AR Marker. Pada bagian Marker Setting, terdapat pilihan Marker Id. Marker id yang tersedia mulai dari Pilih Marker Id yang diinginkan untuk dihubungkan dengan obyek. Didalam OpenSpace terdapat 2 pilihan untuk marker, yaitu bisa memakai fiducial marker atau bisa juga dengan markerless. Namun penggunaan markerless akan kurang efektif bila dukungan spesifikasi PC dan Webcam kurang optimal. Kemudian untuk Object Setting, tentukan obyek mana yang akan dihubungkan. Berikut ini tampilan Marker Setting : Gambar 4.31 Tampilan Marker Setting Kemudian untuk menghubungkannya dengan obyek, buat PlugIT Flash Interface dengan cara klik kanan pada Scene pilih Interface lalu Flash Interface. Pada Material Setting, pilih material yang digunakan. Pada File Setting masukkan Flash Interface yang berekstensi *.swf, tentukan ukuran dan posisinya. Berikut ini tampilannnya :

33 digilib.uns.ac.id 63 Gambar 4.32 Tampilan Edit Flash Interface PlugIT AR Marker akan dihubungkan dengan Flash Interface dengan cara klik kanan pada PlugIT AR Marker pilih Found, dan klik kanan pada Flash Interface pilih Create, klik kanan lagi pada PlugIT AR Marker pilih Found, dan klik kanan pada Flash Interface pilih Show. Mekanisme dari menghubungkan dua PlugIT tersebut adalah pada saat aplikasi dijalankan dan marker terdeteksi (Found) oleh webcam, maka Flash Interface tersebut akan ditampilkan (Create & Show)

34 digilib.uns.ac.id PlugIT pada OpenSpace 3D Editor PlugIT pada OpenSpace digunakan sebagai pengganti implementasi dari scripting. PlugIT digunakan untuk pembuatan antarmuka seperti Flash Interface, penggunaan marker, dan penggunaan mouse. Untuk Flash Interface, penggunaan PlugIT ditambahkan pada pembuatan antarmuka dan konten yang berekstensi *.swf. PlugIT pada OpenSpace 3D Editor ditunjukkan pada Gambar 4.33 Gambar 4.33 PlugIT pada OpenSpace 3D Editor Pembuatan aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan OpenSpace dimulai dengan mengkoneksikan aplikasi dengan webcam yaitu menggunakan AR Capture plugit, kemudian mengendalikan objek dengan marker menggunakan AR Marker plugit dan mengatur relasi plugit. 4.3 Pengujian Aplikasi Tampilan Awal Aplikasi Pada tampilan awal aplikasi ini terdapat menu Play, menu Info, menu Help dan Menu Exit. Tampilan awal aplikasi ditunjukkan pada Gambar 4.34

35 digilib.uns.ac.id 65 Gambar 4.34 Tampilan Awal Aplikasi Pada saat menu Play diklik maka kamera webcam akan aktif dan jika marker di scan akan muncul objek 2 dimensi dari cerita Gatotkaca Lahir. Hasilnya adalah sebagai berikut : Tampilan Halaman 1 (Bima dan Dewi Arimbi) Pada halaman ini menjelaskan tentang lahirnya Gatotkaca (Tetuka) dengan ari-ari yang masih menempel karena tidak ada senjata yang berhasil memotongnya. Tampilan halaman 1 ditunjukkan pada Gambar 4.35 Gambar 4.35 Tampilan commit Halaman to user 1 (Bima dan Dewi Arimbi)

36 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman 2 (Begawan Abiyasa) Pada halaman ini menjelaskan tentang kakek Tetuka yaitu Begawan Abiyasa datang dan mengatakan bahwa yang dapat memotong ari-ari Tetuka hanyalah senjata kadewatan yang berasal dari Batara Guru. Tampilan halaman 2 ditunjukkan pada Gambar 4.36 Gambar 4.36 Tampilan Halaman 2 (Begawan Abiyasa) Tampilan Halaman 3 (Begawan Abiyasa dan Arjuna) Pada halaman ini menjelaskan tentang Begawan Abiyasa yang memerintahkan Arjuna ke Kahyangan untuk mencari senjata kadewatan. Tampilan halaman 3 ditunjukkan pada Gambar 4.37

37 digilib.uns.ac.id 67 Gambar 4.37 Tampilan Halaman 3 (Begawan Abiyasa dan Arjuna) Tampilan Halaman 4 (Arjuna) Pada halaman ini menjelaskan tentang perjalanan Arjuna ke Kahyangan. Tampilan halaman 4 ditunjukkan pada Gambar 4.38 Gambar 4.38 Tampilan Halaman 4 (Arjuna)

38 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman 5 (Kalapracona) Pada halaman ini menjelaskan tentang keadaan di Kahyangan yang sedang gonjang-ganjing karena serangan Kalapracona. Tampilan halaman 5 ditunjukkan pada Gambar 4.39 Gambar 4.39 Tampilan Halaman 5 (Kalapracona) Tampilan Halaman 6 (Kalapracona dan Dewi Supraba) Pada halaman ini menjelaskan tentang Kalapracona yang ingin memperistri salah satu bidadari yang bernama Dewi Supraba. Tampilan halaman 6 ditunjukkan pada Gambar 4.40 Gambar 4.40 Tampilan Halaman commit 6 to (Kalapracona user dan Dewi Supraba)

39 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman 7 (Batara Guru) Pada halaman ini menjelaskan tentang Batara Guru yang memerintahkan Batara Narada menyerahkan senjata ke Arjuna untuk memotong ari-ari Tetuka. Karena hanya Tetuka yang dapat mengalahkan Kalapracona. Tampilan halaman 7 ditunjukkan pada Gambar 4.41 Gambar 4.41 Tampilan Halaman 7 (Batara Guru) Tampilan Halaman 8 (Aradeya dan Batara Narada) Pada halaman ini menjelaskan tentang Batara Narada yang mencari Arjuna, namun dia bertemu Aradeya dan menyerahkan senjata tersebut ke Aradeya karena Aradeya disangka Arjuna. Tampilan halaman 8 ditunjukkan pada Gambar 4.42

40 digilib.uns.ac.id 70 Gambar 4.42 Tampilan Halaman 8 (Aradeya dan Batara Narada) Tampilan Halaman 9 (Aradeya dan Arjuna) Pada halaman ini menjelaskan tentang Arjuna yang perang tanding dengan Aradeya memperebutkan senjata kadewatan dari Batara Guru. Tampilan halaman 9 ditunjukkan pada Gambar 4.43 Gambar 4.43 Tampilan Halaman 9 (Aradeya dan Arjuna)

41 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman 10 (Arjuna, Bima dan Dewi Arimbi) Pada halaman ini menjelaskan tentang Arjuna yang berhasil merebut senjata kadewatan dan kembali ke Pringgondani untuk memotong ari-ari Tetuka dan membawanya ke Kahyangan. Tampilan halaman 10 ditunjukkan pada Gambar 4.44 Gambar 4.44 Tampilan Halaman 10 Arjuna, Bima dan Dewi Arimbi) Tampilan Halaman 11 (Arjuna dan Punakawan) Pada halaman ini menjelaskan tentang Arjuna dan Punakawan dalam perjalanannya ke Kahyangan membawa Tetuka. Tampilan halaman 11 ditunjukkan pada Gambar 4.45 Gambar 4.45 Tampilan commit Halaman to user 11 (Arjuna dan Punakawan)

42 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman 12 (Kalapracona dan Tetuka) Pada halaman ini menjelaskan tentang Kalapracona yang melihat Tetuka di tengah jalan. Tampilan halaman 12 ditunjukkan pada Gambar 4.46 Gambar 4.46 Tampilan Halaman 12 (Kalapracona dan Tetuka) Tampilan Halaman 13 (Tetuka) Pada halaman ini menjelaskan tentang Tetuka yang tiba-tiba mengayunkan tangan dan berhasil melukai Kalapracona. Tampilan halaman 13 ditunjukkan pada Gambar 4.47 Gambar 4.47 Tampilan Halaman 13 (Tetuka)

43 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman 14 (Kalapracona dan Tetuka) Pada halaman ini menjelaskan tentang Kalapracona yang marah dan kemudian membanting Tetuka hingga mati. Tampilan halaman 14 ditunjukkan pada Gambar 4.48 Gambar 4.48 Tampilan Halaman 14 (Kalapracona dan Tetuka) Tampilan Halaman 15 (Batara Guru dan Batara Narada) Pada halaman ini menjelaskan tentang Semar yang berbisik padabatara Guru untuk segera menggodok Tetuka di Kawah Candradimuka. Tampilan halaman 15 ditunjukkan pada Gambar 4.49 Gambar 4.49 Tampilan Halaman 15 (Batara Guru dan Batara Narada)

44 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman 15 (Gatotkaca) Pada halaman ini menjelaskan tentang Tetuka yang gagah keluar dari kawah Candradimuka menjadi Gatotkaca. Tampilan halaman 15 ditunjukkan pada Gambar 4.50 Gambar 4.50 Tampilan Halaman 15 (Gatotkaca) Tampilan Halaman 16 (Kalapracona dan Gatotkaca) Pada halaman ini menjelaskan tentang Gatotkaca yang kembali bertarung dengan Kalapracona dan berhasil memenangkan pertarungan dan membawa kedamaian di Kahyangan. Tampilan halaman 16 ditunjukkan pada Gambar 4.51 Gambar 4.51 Tampilan Halaman commit to 16 user (Kalapracona dan Gatotkaca)

45 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman 16 (Gatotkaca) Pada halaman ini menjelaskan tentang Gatotkaca berhasil memenangkan pertarungan dan membawa kedamaian di Kahyangan. Tampilan halaman 16 ditunjukkan pada Gambar 4.52 Gambar 4.52 Tampilan Halaman 16 (Gatotkaca) Tampilan Halaman Info Pada halaman ini berisi tentang informasi mengenai siapakah Gatotkaca, dan juga terdapat tokoh-tokoh yang ada di dalam cerita Gatotkaca Lahir. Tampilan halaman Info ditunjukkan pada Gambar 4.53

46 digilib.uns.ac.id 76 Gambar 4.53 Tampilan Halaman Info Tampilan Halaman Tokoh (Gatotkaca) Pada halaman ini berisi tentang Gatotkaca. Tampilan halaman Gatotkaca ditunjukkan pada Gambar 4.54 Gambar 4.54 Tampilan Halaman Tokoh (Gatotkaca)

47 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman Tokoh (Bima) Pada halaman ini berisi tentang Bima. Tampilan halaman Bima ditunjukkan pada Gambar 4.55 Gambar 4.55 Tampilan Halaman Tokoh (Bima) Tampilan Halaman Tokoh (Dewi Arimbi) Pada halaman ini berisi tentang Dewi Arimbi. Tampilan halaman Dewi Arimbi ditunjukkan pada Gambar 4.56 Gambar 4.56 Tampilan commit Halaman to user Tokoh (Dewi Arimbi)

48 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman Tokoh (Begawan Abiyasa) Pada halaman ini berisi tentang Begawan Abiyasa. Tampilan halaman Begawan Abiyasa ditunjukkan pada Gambar 4.57 Gambar 4.57 Tampilan Halaman Tokoh (Begawan Abiyasa) Tampilan Halaman Tokoh (Kalapracona) Pada halaman ini berisi tentang Kalapracona. Tampilan halaman Kalapracona ditunjukkan pada Gambar 4.58 Gambar 4.58 Tampilan commit Halaman to user Tokoh (Kalapracona)

49 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman Tokoh (Batara Guru) Pada halaman ini berisi tentang Batara Guru. Tampilan halaman Batara Guru ditunjukkan pada Gambar 4.59 Gambar 4.59 Tampilan Halaman Tokoh (Batara Guru) Tampilan Halaman Tokoh (Batara Narada) Pada halaman ini berisi tentang Batara Narada. Tampilan halaman Batara Narada ditunjukkan pada Gambar 4.60 Gambar 4.60 Tampilan Halaman Tokoh (Batara Narada)

50 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman Tokoh (Arjuna) Pada halaman ini berisi tentang Arjuna. Tampilan halaman Arjuna ditunjukkan pada Gambar 4.61 Gambar 4.61 Tampilan Halaman Tokoh (Arjuna) Tampilan Halaman Tokoh (Punakawan) Pada halaman ini berisi tentang Punakawan. Tampilan halaman Batara Narada ditunjukkan pada Gambar 4.62 Gambar 4.62 Tampilan Halaman Tokoh (Punakawan)

51 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman Tokoh (Dewi Supraba) Pada halaman ini berisi tentang Dewi Supraba. Tampilan halaman Dewi Supraba ditunjukkan pada Gambar 4.63 Gambar 4.63 Tampilan Halaman Tokoh (Dewi Supraba) Tampilan Halaman Tokoh (Aradeya) Pada halaman ini berisi tentang Aradeya. Tampilan halaman Aradeya ditunjukkan pada Gambar 4.64 Gambar 4.64 Tampilan Halaman Tokoh (Aradeya)

52 digilib.uns.ac.id Tampilan Halaman Help Pada halaman ini berisi tentang cara menggunakan aplikasi. Tampilan halaman Help ditunjukkan pada Gambar 4.65 Gambar 4.65 Tampilan Halaman Help Tampilan Halaman Exit Pada halaman ini berisi tentang tampilan pada saat aplikasi diclose. Tampilan halaman Exit ditunjukkan pada Gambar 4.66 Gambar 4.66 commit Tampilan to user Halaman Exit

53 digilib.uns.ac.id Kuesioner Pengguna Kuisioner terdiri dari 16 pertanyaan dan terdapat 32 responden yang menjawab kuesioner secara online. Terlebih dahulu kuesioner dibuat dengan menggunakan google form dan dibagikan kepada responden dalam bentuk sebuah link. Link inilah yang nantinya akan diakses oleh responden untuk mengisi kuesioner. Kuesioner ini dibuat untuk mengetahui tanggapan responden mengenai aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir Sebagai Media Pembelajaran Anak-Anak. Kuesioner ini terdiri dari 2 aspek yaitu aspek pembelajaran dan aspek interface. Berikut ini grafik dari setiap aspek yang telah dirangkum oleh penulis : Gambar 4.67 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Pembelajaran

54 digilib.uns.ac.id 84 Gambar 4.68 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Interface Pada aspek pembelajaran dilihat dari segi media pembelajaran, ketertarikan anak-anak untuk mempelajari cerita wayang, dan peningkatan kemampuan berbahasa pada anak-anak. Sedangkan aspek interface dilihat dari segi tampilan aplikasi, skema warna, obyek 2 dimensi, fitur, dan konten. Dari gambar grafik diatas, dihasilkan data yaitu untuk aspek pembelajaran dari 32 responden sebanyak 40% Sangat Setuju, 45% Setuju, 9% Agak Setuju, 1% Agak Tidak Setuju, 0% Tidak Setuju, dan 5% Sangat Tidak Setuju. Untuk aspek interface dari 32 responden sebanyak 24% Sangat Setuju, 61% Setuju, 9% Agak Setuju, 2% Agak Tidak Setuju, 0% Tidak Setuju, dan 4% Sangat Tidak Setuju. Berdasarkan data diatas, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa Aplikasi Augmented Reality Gatotkaca Lahir merupakan aplikasi yang memiliki aspek pembelajaran tentang karya sastra yaitu cerita pewayangan dan mempunyai interface yang menarik bagi anak-anak. Adapun hasil secara rinci dan grafik dari kuisioner yang dibagikan terlampir dalam laporan ini.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH

Lebih terperinci

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA SOFTWARE DESAIN ANIMASI MACROMEDIA FLASH, MEDIA DAN TEKNIK DALAM PROSES BERKARYA DESAIN ANIMASI I. STANDAR KOMPETENSI Mengenal Adobe Flash II. KOMPETENSI DASAR Memahami

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami PTE Konsentrasi AV 2017 Adobe Flash CS3 Pipit Utami Double klik shortcut yang ada pada dekstop pilih pilihan Flash File (ActionScript 2.0), program siap digunakan. 2 1 3 2 5 8 6 4 7 3 Keterangan: 1) Timeline

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality ABSTRAK Mata adalah organ penglihatan yang mendeteksi cahaya. Fungsi mata yang paling sederhana tak lain hanya mengetahui apakah lingkungan sekitarnya adalah terang atau gelap. Mata yang lebih kompleks

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document Simetri Putar 1. Buka software Macromedia Flash 8 2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document 3. Agar lebih mudah dalam menempatkan posisi gambar nantinya, tampilkan grid dengan cara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9 1. Untuk memilih obyek tidak menyeluruh atau beberapa bagian saja menggunakan: a. Arrow Tool b. Subselection Tool c. Pen Tool d. Rectangle Tool e. Lasso Tool 2. Tombol yang digunakan untuk mengubah bentuk

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

PEMODELAN DAN SIMULASI

PEMODELAN DAN SIMULASI Tugas Individu 1 PEMODELAN DAN SIMULASI DISUSUN OLEH: WASHIL ABDUL JALIL (D42110284) Kelas B TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS HASANUDDIN USER INTERFACE ADOBE FLASH Antarmuka Adobe Flash terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

A. Area Kerja Flash MX

A. Area Kerja Flash MX AREA KERJA DAN TOOLS FLASH A. Area Kerja Flash MX Menu Timeline Panel Toolbox Action Frame dan Propeties Stage Area gambar pada Flash MX Profesional 2004 terdiri dari beberapa bagian: 1. Menu, berisi kumpulan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

Fendy Novafianto

Fendy Novafianto Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan 1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan

Lebih terperinci

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash. Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Gambar 1.1. Fill dan Stroke MENGGAMBAR OBJEK Menggambar objek sederhana dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Objek yang akan kita gambar adalah Gajah. Tools yang akan digunakan diantaranya Oval Tool (O) dan Line Tool (N) untuk membuat

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */** Pertemuan 9 Pengenalan Flash MX PENGENALAN FLASH MX Flash MX adalah sebuah perangkat canggih yang dibuat oleh Macromedia untuk mengatasi harapan para creator animasi.

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27 MEMBUAT JAM DIGITAL By : gapra27 86 Disini kita akan mencoba untuk membuat sebuah jam digital dengan keampuhan ActionScript Macromedia Flash 8. Berikut adalah langkahlangkahnya (ikuti dengan benar) : Langkah

Lebih terperinci

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH Cara menjalankan program: Aplikasi game ini dibangun dengan Adobe Flash CS4. Untuk menjalankan aplikasi game hanya dengan double click

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat memahami fungsi bagian-bagian dalam tampilan Adobe Flash. Peserta dapat membuat bentuk dasar (shape) mengunakan Adobe Flash.

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

BAB II Macromedia Flash

BAB II Macromedia Flash BAB II Macromedia Flash A. Pengantar Macromedia Flash Flash merupakan bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Di bawah ini merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN Modul 4 ANIMASI FLASH Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi path, masking, movie clip,button dan graphic. 1. TUJUAN Mahasiswa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

Program Pembuat Animasi 2D Flash

Program Pembuat Animasi 2D Flash Program Pembuat Animasi 2D Flash I Animasi Konvensional Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di- "putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Teknik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Aplikasi Augmented Reality sistem ekskresi pada manusia merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang bagian tubuh yang merupakan bagian dari sistem ekskresi.

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 Pada bab pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada bab-bab berikutnya. Semakin

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Rokok dan Bahan-bahan yang Terkandung Dalam Rokok ini bertujuan untuk menampilkan tampilan info tentang rokok yang dapat di gunakan pada macromedia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Gambaran Umum Aplikasi Aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Things at Home berbasis Augmented Reality merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang bendabenda yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam mengembangkan usaha dari PT. Fanitra

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem minyak bumi. Dalam sistem minyak bumi ini pengguna dapat lebih mudah memahaminya tentang pengolahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id 39 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Deskripsi Aplikasi Aplikasi Augmented Reality alat musik ritmis (perkusi) tradisional di Indonesia merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

Tutorial Macromedia Flash 8

Tutorial Macromedia Flash 8 Tutorial Macromedia Flash 8 Tutorial 1 Pengenalan Dasar Macromedia Flash 8 By cnfmedia FLASH 8 USER INTERFACE PENJELASAN USER INTERFACE User interface di Flash terbagi atas 5 bagian, yaitu: 1. Stage Stage

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8 copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 wesite: http://istiyanto.com

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 Oleh : Syafdi Maizora A. Apa Itu Media Pembelajaran? Sebelum kita memulai membuat media pembelajaran dengan Macromedia Flash 8, ada baiknya kita lihat

Lebih terperinci

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli Software Update Sub Title : Flas MX : des.2007 : Basic-Symbol Symbol adalah sebuah elemen dalam flash yang dapat berupa object tombol, images ataupun movie clip. Symbol ini dapat digunakan berulang kali

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak

Lebih terperinci