BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada
|
|
- Adi Budiono
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan model pengembangan dari ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut ini merupakan hasil dari tahap pengembangan yang telah dilakukan. 1. Analisis (Analysis) a. Analisis Karakteristik Siswa Siswa yang dijadikan sebagai subjek penelitian yaitu siswa kelas 8 B SMP Negeri 2 Madiun. Menurut hasil wawancara terhadap guru matematika di SMP Negeri 2 Madiun diketahui bahwa nilai matematika siswa kelas 8 B sudah cukup baik namun ada beberapa siswa yang mengalami kesulitan untuk memahami materi yang disampaikan. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan kemampuan antar siswa yang satu dengan yang lain. b. Analisis Situasi Berdasarkan wawancara diketahui bahwa rata-rata pembelajaran berlangsung dengan menggunakan metode ceramah, diskusi, kerja kelompok. Selain itu, pembelajaran juga menggunakan alat peraga matematika yang masih klasikal sehingga membutuhkan banyak waktu sehingga pembelajaran tidak sampai pada tujuan yang diharapkan. Peneliti mengembangkan media 37
2 pembelajaran berbasis android. Adapun respon guru terhadap pengembangan ini sangat mendukung jika peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis android dan diuji cobakan di dalam kelas. c. Analisis Teknologi Penggunaan teknologi android di sekolah kurang dimanfaatkan dalam pembelajaran. Selama ini android belum digunakan secara maksimal terutama pada bidang pendidikan. Pengembangan yang dilakukan oleh peneliti menggunakan software Construct 2. Construct 2 merupakan sebuah software yang digunakan untuk membuat aplikasi android yang dapat menampilkan gabungan grafis, animasi, suara serta interaktifitas dengan pengguna. Selain itu, Construct 2 dapat digunakan dengan mudah karena lebih banyak menggunakan sistem Drag and Drop dan tidak perlu menggunakan kode pemrograman seperti pada software pembuat aplikasi adroid pada umumnya. Pada software Construct 2 terdapat menu System Event dan Behaviors yang memiliki fungsi sebagai pengganti dalam memasukkan kode-kode program. System Event ini akan membantu pengembang dalam memasukkan logika-logika agar aplikasi yang dapat berjalan dengan semestinya. Sedangkan Behaviors sendiri ini akan membantu dalam hal pergerakan objek, efek transisi, dan berbagai fungsi lainnya (Putra, 2015). Tampilan media yang telah dibuat dapat dilihat dengan menekan menu mulai dan tampilan akan diarahkan ke browser karena pada dasarnya aplikasi ini berbentuk HTML5. Setelah media selesai dibuat maka file aplikasi akan diubah menggunakan Intel XDK sehingga dapat digunakan pada android. 38
3 Berdasarkan hasil observasi, SMP Negeri 2 Madiun belum pernah menggunakan android di dalam pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis android dapat menarik antusias siswa dalam pembelajaran karena rata-rata siswa sudah memiliki android. Selain itu, respon guru sangat positif dengan adanya pembelajaran menggunakan android. d. Analisis Kurikulum Kurikulum yang digunakan adalah Kurikulum 2013 dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) untuk SMP Kelas 8 semester 2 materi Bangun Ruang Sisi Datar sebagai berikut. Tabel 4. SK/KD dan Indikator STANDAR KOMPETENSI 3. Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata KOMPETENSI DASAR 3.9 Menentukan luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma dan limas INDIKATOR Menentukan luas permukaan kubus, balok, prisma, dan limas Menentukan volume kubus, balok, prisma, dan limas Dari hasil analisis karakteristik siswa, analisis situasi, analisis teknologi, dan analisis kurikulum, maka akan dikembangkan sebuah media pembelajaran berbasis android pada materi bangun ruang sisi datar. 2. Desain (Design) Tahap selanjutnya adalah membuat desain/ perancangan media pembelajaran. Tahap desain ini terdiri dari menyusun storyboard, membuat rancangan tampilan, perbaikan sesuai saran dari ahli media dan ahli materi 39
4 sebelum akhirnya diuji cobakan di dalam kelas. Berikut akan ditunjukkan diagram rancangan media pembelajaran media yang akan dikembangkan. Intro Petunjuk Penggunaan Menu Utama KD Materi Latihan Evaluasi Profil Kubus Definisi Unsur Jaring-jaring Luas Permukaan Volume Balok Definisi Unsur Jaring-jaring Luas Permukaan Volume Prisma Definisi Unsur Jaring-jaring Luas Permukaan Volume Limas Definisi Unsur Jaring-jaring Luas Permukaan Volume Exit Gambar 4. Diagram Rancangan Media Pembelajaran Sedangkan Storyboard digunakan untuk memudahkan dalam menentukan tampilan yang akan dibuat dalam media pembelajaran, sehingga dapat mempermudah pengembang untuk menentukan bahan-bahan yang harus dilengkapi. Storyboard dapat dilihat pada lampiran D2. 40
5 Rancangan tampilan media pembelajaran terdiri atas: (1) Intro dan Petunjuk Penggunaan Media; (2) Menu Utama; (3) SK/KD; (4) Materi, yang terdiri dari bangun ruang kubus, balok, prisma, dan limas; (5) Latihan Soal; (6) Evaluasi; (7) Profil; (9) Navigasi Exit. Pada rancangan media pembelajaran, disusun dengan memadukan bahan-bahan yang akan digunakan diantaranya adalah navigasi, animasi gerak, suara, gambar, dan teks. 3. Pengembangan (Development) Setelah diperoleh desain isi media dan storyboard, pada tahap pengembangan peneliti membuat media pembelajaran. Adapun tahap pengembangan adalah sebagai berikut: a. Pembuatan Media Pembelajaran Media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan aplikasi Construct 2. Selain itu, peneliti menggunakan beberapa aplikasi pendukung seperti Microsoft Word untuk teks, Microsoft Power Point untuk gambar, Corel DRAW X7 untuk mengolah gambar, MP3 2 Ogg Lab 2004 untuk mengolah suara, dan Intel XDK untuk menyimpan dalam bentuk aplikasi android. Model media secara umum terdiri dari petunjuk penggunaan media, menu utama yang tediri dari SK/KD, Materi, Latihan Soal, Evaluasi, dan Profil. Berikut ini adalah tampilan media yang telah dikembangkan. Tampilan media yang lebih lengkap dapat dilihat pada lampiran D3. 41
6 1) Intro Intro merupakan tampilan pembuka media sebelum masuk pada menu utama. Halaman ini menampilkan logo UNY. Pengguna dapat menekan tombol Skip untuk melanjutkan ke tampilan berikutnya. Gambar 5. Halaman Intro 2) Petunjuk Penggunaan Media Petunjuk penggunaan media berisi tentang tata cara menggunakan media dan dilengkapi dengan gambar-gambar menu yang tersedia pada media pembelajaran. Gambar 6. Halaman Petunjuk 42
7 3) Menu Utama Menu utama berisi menu KD, Materi, Latihan Soal, Evaluasi, dan Profil. Selain itu, pada menu utama juga terdapat menu kembali ke petunjuk dan menu Exit. Gambar 7. Halaman Menu Utama a) KD KD berisi kompetensi dasar materi bangun ruang sisi datar. Berdasarkan kurikulum 2013, KD untuk materi Bangun Ruang Sisi Datar adalah menentukan luas permukaan dan volume kubus, balok, prisma dan limas. Gambar 8. Halaman Kompetensi Dasar 43
8 b) Materi Materi berisi menu materi Bangun Ruang Sisi Datar yang meliputi menu Kubus, menu Balok, menu Prisma, dan menu Limas. Selain itu, di masingmasing menu bangun ruang sisi datar terdapat menu Pengertian, menu unsur, menu Jaring-jaring, menu Luas permukaan dan menu Volume. Gambar 9. Halaman Menu Materi Gambar 10. Halaman Materi Kubus 44
9 Gambar 11. Halaman Materi Balok Gambar 12. Halaman Materi Prisma Gambar 13. Halaman Materi Limas 45
10 c) Latihan Soal Latihan soal berisi 10 soal latihan beserta pembahasan setiap soalnya sehingga siswa dapat mengetahui penyelesaian soal dengan tepat. Gambar 14. Halaman Latihan Soal d) Evaluasi Gambar 15. Halaman Pembahasan Latihan Soal Evaluasi berisi soal evaluasi dan akan menampilkan skor yang akan diperoleh oleh siswa setelah menyelesaikan semua soal yang ada di dalamnya. 46
11 Gambar 16. Halaman Petunjuk Evaluasi Gambar 17. Halaman Evaluasi 47
12 e) Profil Profil berisi tentang data diri pengembang. Gambar 18. Halaman Profil Pengembang b. Hasil uji kelayakan media Hasil kelayakan media diambil dari hasil angket penilaian media oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan media sebelum dilakukan uji coba dalam pembelajaran. Ulasan dari ahli media dan ahli materi dapat menjadi acuan untuk melakukan perbaikan pada media yang dikembangkan. Berikut spesifikasi saran yang diberikan serta dengan revisi yang dilakukan oleh pengembang: 1) Ukuran font diperbesar Ukuran font pada media pembelajaran sebelum direvisi sangat kecil sehingga perlu untuk mengubah ukuran font lebih besar agar dapat dilihat dengan mudah oleh siswa. 48
13 Gambar 19. Tampilan teks sebelum revisi Gambar 20. Tampilan teks setelah revisi 2) Perlu ditambahkan animasi untuk memperjelas materi Animasi yang digunakan sebelum revisi sangat kurang sehingga media pembelajaran kurang menarik sehingga pengembang perlu menambah animasi agar tampilan menjadi lebih menarik dari sebelumnya. Animasi dibuat agar dapat bergerak sehingga siswa dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan. Gambar 21. Tampilan gambar sebelum revisi 3) Perlu petunjuk penggunaan media Gambar 22. Tampilan animasi setelah revisi Sebelum revisi media tidak dilengkapi dengan petunjuk penggunaan media sehingga perlu adanya petunjuk penggunaan media agar mempermudah siswa untuk menggunakan media. 49
14 Gambar 23. Tampilan petunjuk penggunaan setelah revisi Berdasarkan hasil analisis penilaian media oleh ahli media dan ahli materi, menyatakan bahwa media layak untuk diuji cobakan dengan revisi yang telah diberikan. Setelah dilakukan perbaikan media sesuai dengan saran yang telah diberikan, media telah siap untuk dilakukan uji coba pada tahap implementasi dalam pembelajaran. 4. Implementasi (Implementation) Tahap implementasi ini dilakukan uji coba media pembelajaran. Sebelum melakukan uji coba, peneliti melakukan persiapan sebelum melakukan uji coba. Persiapan yang dilakukan adalah mengenalkan media pembelajaran kepada guru sebelum melakukan pembelajaran di dalam kelas serta mendistribusikan media pembelajaran berupa apk. kepada siswa. Peneliti mendistribusikan apk media pembelajaran ke andorid menggunakan aplikasi Bluetooth. Pendistribusian dilakukan satu hari sebelum uji coba ketika jam istirahat berlangsung. Tahap selanjutnya, melakukan uji coba media pembelajaran terhadap siswa kelas 8 B di 50
15 SMP Negeri 2 Madiun sebanyak 25 siswa. Uji coba dilaksanakan tiga kali yaitu pada tanggal 9, 14, dan 17 Nopember Pada uji coba pertama, di awal pertemuan guru membuka pembelajaran dan menyampaikan tujuan pembelajaran. Pada hari pertama, materi yang disampaikan adalah kubus dan balok. Siswa diarahkan untuk membaca petunjuk menggunakan media pembelajaran terlebih dahulu. Selanjutnya, siswa mulai mempelajari materi kubus, balok, dan prisma dengan menggunakan media pembelajaran yang telah diinstal di android masing-masing. Siswa diminta untuk mengerjakan latihan soal pada menu soal latihan yang tersedia di media pembelajaran. Pada uji coba kedua, guru melanjutkan pembelajaran ke materi selanjutnya yaitu limas dan mengerjakan soal evaluasi pada media pembelajaran. Siswa mempelajari materi Limas dan mengerjakan soal evaluasi pada media pembelajaran supaya siswa dapat mengukur pemahaman tentang materi bangun ruang sisi datar. Pada menu Evaluasi siswa akan mengetahui skor yang mereka dapatkan dan melakukan refleksi di akhir pembelajaran. Pada uji coba ketiga, terdapat dua siswa yang tidak dapat mengikuti pembelajaran karena melakukan persiapan untuk lomba yang akan dilakukan minggu depannya. Selain itu, guru mata pelajaran matematika datang terlambat karena menghadiri rapat sehingga pada uji coba ketiga pembelajaran dibuka oleh peneliti, setelah membuka pertemuan, peneliti lalu membagikan lembar tes hasil belajar siswa dan mengawasi kegiatan selama berlangsung. Tes ini bertujuan untuk mengetahui pemahaman siswa pada materi bangun ruang sisi datar menggunakan media pembelajaran berbasis andorid. Setelah melakukan tes, siswa 51
16 diminta untuk mengisi angket respon siswa yang telah diberikan dan dikumpulkan kembali di meja guru. Selama melakukan uji coba terdapat beberapa keterbatasan diantaranya adalah terdapat 4 siswa dari 25 siswa yang tidak memiliki smartphone jenis android yang dapat diinstal media pembelajaran dan supaya pembelajaran dapat berjalan dengan baik maka beberapa siswa membentuk kelompok yang terdiri dari dua orang. Selain itu, pelaksanaan uji coba memiliki keterbatasan waktu sehingga peneliti harus menyesuaikan jadwal sekolah supaya tidak menggangu jam pelajaran yang berlangsung. Sampai pada uji coba berakhir tidak dapat kendala lain yang sangat berat sehingga tahap implementasi dapat berjalan dengan lancar dan terlihat siswa tertarik dengan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran berbasis android. 5. Evaluasi (Evaluation) Pada tahap evaluasi, peneliti menganalisis penilaian media oleh ahli media dan ahli materi. Evaluasi juga dilakukan dengan menganalisis angket respon siswa, tes hasil belajar siswa, dan angket evaluasi media oleh guru. Hal ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan. a. Evaluasi media oleh dosen ahli Setelah dilakukan analisis evaluasi media dan implementasi di dalam kelas, diperoleh hasil penilaian angket oleh dosen ahli. Hasil perhitungan media selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C2 dan C3. Hasil penilaian tiap aspek oleh dosen ahli dapat dilihat pada tabel 5 sebagai berikut. 52
17 Tabel 5. Hasil penilaian oleh dosen ahli No. Aspek Rata-rata tiap aspek 1 Kualitas isi dan tujuan 4 2 Kualitas instruksional 4 3 Kualitas teknis 3,94 Rata-rata keseluruhan 3,98 Kriteria Baik Berdasarkan hasil evaluasi oleh dosen ahli dapat disimpulkan bahwa penilaian media pembelajaran memiliki kriteria Baik dengan rata-rata skor keseluruhan penilaian media sebesar 3,98 dari skor 5. b. Respon siswa Data angket respon siswa digunakan sebagai penilaian kelayakan media pembelajaran. Untuk respon siswa, diperoleh skor sebagai berikut. Tabel 6. Data Hasil Analisis Angket Respon Siswa No. Aspek Skor Kategori 1 Kesenangan 4,32 Sangat Baik 2 Motivasi 4,02 Baik 3 Kemudahan 4,08 Baik 4 Ketertarikan 4,14 Baik Skor rata-rata 4,14 Baik Berdasarkan tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap media yang dikembangkan memperoleh skor rata-rata 4,14 sehingga memenuhi kriteria Baik. Hasil analisis respon siswa selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C5. c. Tes Hasil Belajar Tes hasil belajar digunakan sebagai pendukung kelayakan media pembelajaran. Tes dilakukan pada uji coba hari terakhir. Namun pada hari terakhir terdapat 2 siswa yang tidak dapat mengikuti tes karena persiapan lomba sehingga tes diikuti oleh 23 siswa. Berikut adalah tabel analisis tes hasil belajar. 53
18 Tabel 7. Analisis Data Tes Hasil Belajar Jumlah Siswa Presentase Tuntas 19 82,6 % Tidak Tuntas 4 17,4 % Total 23 Rata-rata nilai keseluruhan 81,13 Berdasarkan tabel analisis data tes hasil belajar didapatkan bahwa banyaknya siswa yang tuntas sebanyak 19 siswa atau 82,6% dari banyaknya siswa yang mengikuti tes. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang digunakan efektif. d. Evaluasi media oleh guru Penilaian media oleh guru digunakan sebagai acuan untuk kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Berikut adalah hasil evaluasi media oleh guru mata pelajaran. Tabel 8. Hasil Evaluasi Media oleh Guru Kualitas Isi dan Tujuan No. Indikator Skor Kriteria 1. Kesesuaian materi dengan kurikulum 5 Sangat Baik 2. Kejelasan tujuan pembelajaran 5 Sangat Baik 3. Kesesuaian media dengan materi 5 Sangat Baik 4. Kemudahan memahami materi yang disajikan 5 Sangat Baik 5. Ketepatan penggunaan tata bahasa, ejaan, dan kalimat 4,5 Sangat Baik 6. Kemudahan memahami bahasa yang digunakan 4 Baik 7. Kesesuaian bahasa dengan 4 Baik perkembangan peserta didik 8. Kesesuaian dengan saintifik 4,6 Sangat Baik Rata-rata skor kualitas isi dan tujuan 4,64 Sangat Baik Kualitas Instruksional No. Indikator Skor Kriteria 1. Kesesuaian dengan pendekatan saintifik 5 Sangat Baik 54
19 2. Kualitas memotivasi peserta didik 4 Baik 3. Memberikan bantuan dan kesempatan belajar 5 Sangat Baik 4. Keterlibatan aktif peserta didik 5 Sangat Baik 5. Kesesuaian permasalahan dalam media pembelajaran dengan materi 5 Sangat Baik 6. Pemberian umpan balik terhadap latihan soal 4,4 Sangat Baik Rata-rata skor kualitas instruksional 4,73 Sangat Baik Kualitas Teknis No. Indikator Skor Kriteria 1. Kejelasan petunjuk penggunaan 5 Sangat Baik 2. Keinteraktifan media 5 Sangat Baik 3. Kemudahan pengoperasian 5 Sangat Baik 4. Tampilan materi, soal, dan jawaban 5 Sangat Baik 5. Keterbacaan media 5 Sangat Baik 6. Kesesuaian tata letak dan visual benda dalam media 5 Sangat Baik 7. Kesesuaian warna 5 Sangat Baik 8. Kesesuaian huruf 5 Sangat Baik 9. Kesesuaian gambar 5 Sangat Baik 10. Kesesuaian audio 5 Sangat Baik Rata-rata skor kualitas teknik 5 Sangat Baik Rata-rata skor keseluruhan 4,8 Sangat Baik Berdasarkan data hasil validasi di atas, diperoleh rata-rata skor keseluruhan penilaian media oleh guru sebesar 4,8 dari skor 5 dengan kriteria Sangat Baik sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kualifikasi valid. B. Pembahasan Pada tahap analisis dilakukan beberapa analisis diantaranya adalah analisis karakteristik siswa, analisis situasi, analisis teknologi, dan analisis kurikulum. Tahap ini dilakukan dengan mengkaji teori yang relevan dan melakukan wawancara dengan guru matematika. 55
20 Tahap desain dilakukan dengan membuat storyboard, membuat diagram rancangan media pembelajaran, serta membuat dan memilih komponenkomponen yang digunakan untuk membuat media pembelajaran yang dikembangkan. Komponen yang digunakan antara lain; tampilan latar, animasi, audio, navigasi, penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) serta penyusunan instrumen penelitian. Selanjutnya adalah membuat media pembelajaran dengan menggunakan software Construct 2. Peneliti memilih menggunakan software Construct 2 untuk mengembangkan media pembelajaran karena software ini merupakan software yang sederhana untuk membuat aplikasi berbasis android dikarenakan dalam software ini tidak memerlukan bahasa pemrograman sehingga lebih mudah dalam membuat aplikasi berbasis android. Pembuatan media pembelajaran dilakukan dengan membuat dan memilih komponen yang akan digunakan. Komponen tersebut dibuat dengan menggunakan Powerpoint agar mempermudah dalam pembuatan komponen-komponen yang akan digunakan pada media pembelajaran. Setelah komponen yang akan digunakan telah siap, tahap selanjutnya adalah tahap pengembangan. Tahap pengembangan dilakukan dengan membuat naskah materi dan soalsoal yang akan ditampilkan pada media. Selain itu, pengembang menggunakan MP3 2 Ogg Lab 2004 untuk mengolah suara yang akan digunakan pada media pembelajaran agar lebih menarik perhatian siswa. Setelah media pembelajaran telah selesai dibuat menggunakan Construct 2 maka pengembang harus mengubah file HTML5 ke dalam bentuk apk. terlebih dahulu dengan menggunakan software Intel XDK sehingga media pembelajaran dapat digunakan pada android. Setelah 56
21 itu, media pembelajaran divalidasi oleh dua dosen ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Saran dan masukan yang diperoleh dari hasil validasi digunakan sebagai acuan dalam memperbaiki media pembelajaran. Adapun saran dan masukan yang diberikan adalah mengubah ukuran font menjadi lebih besar agar dapat dibaca dengan jelas serta menambahkan animasi gerak pada tampilan materi bangun ruang sisi datar sehingga tampilan dapat menarik perhatian siswa ketika menggunakan media pembelajaran. Setelah dilakukan penilaian oleh ahli dosen, media pembelajaran yang dikembangkan tergolong dalam kriteria Baik dengan skor rata-rata keseluruhan 3,98 sehingga media pembelajaran memenuhi aspek kevalidan. Pada tahap implementasi dilakukan dengan ujicoba produk di SMP Negeri 2 Madiun kelas 8 B yang diikuti oleh 25 siswa. Implementasi dilakukan dengan distribusi produk ke android siswa satu per satu dan mulai dilakukan uji coba produk dalam pembelajaran. Pada tahap uji coba terlihat antusiame seluruh siswa yang mengikuti pembelajaran. Berdasarkan hasil uji coba, terdapat beberapa kekurangan. Salah satu kekurangannya terletak pada menu Exit pada tampilan Evaluasi yang sebaiknya tidak ditampilkan. Selain itu juga terdapat menu Home pada evaluasi yang sebaiknya hanya ditampilkan pada tampilan skor akhir. Hal ini bertujuan agar siswa dapat mengerjakan soal sampai selesai. Setelah pembelajaran selesai, guru dan siswa diminta mengisi angket respon untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran yang telah dikembangkan. Tahap evaluasi dilakukan dengan menganalisis data hasil penelitian yang berupa penilaian media oleh dosen ahli dan data hasil respon siswa dan guru 57
22 terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Berdasarkan hasil penilaian media pembelajaran oleh dosen ahli, media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh rata-rata skor keselurahan 3,98 yang tergolong dalam kriteria Baik sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang digunakan telah memenuhi aspek kevalidan. Berdasarkan hasil respon siswa diperoleh skor ratarata 4,14 yang termasuk dalam kriteria baik. Hasil respon siswa tersebut ditinjau dari aspek kesenangan adalah 4,32 dengan kriteria sangat baik, aspek motivasi adalah 4,02 dengan kriteria baik, aspek kemudahan adalah 4,08 dengan kriteria baik, dan aspek ketertarikan adalah 4,14 dengan kriteria baik. Dari hasil angket respon siswa dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memenuhi aspek kepraktisan. Sedangkan berdasarkan hasil respon guru diperoleh rata-rata skor sebesar 4,8 yang tergolong dalam kriteria Sangat Baik sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang digunakan telah memenuhi aspek kepraktisan. Berdasarkan hasil tes hasil belajar siswa, presentase ketuntasan sebesar 82,6% dengan nilai rata-rata 81,13 sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang digunakan telah memenuhi aspek keefektifan. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan maka diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran berbasis android dengan software Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 yang berkualitas dari aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. 58
23 C. Keterbatasan Penelitian Pengembangan media pembelajaran ini tidak terlepas dari keterbatasanketerbatasan peneliti. Berikut adalah keterbatasan peneliti dalam melakukan penelitian. 1. Terdapat siswa yang tidak membawa android sehingga beberapa membentuk kelompok untuk menggunakan media pembelajaran dalam uji coba tersebut dan dapat mempengaruhi respon siswa dalam menggunakan media pembelajaran. 2. Keterbatasan waktu uji coba karena dilakukan diluar jam pembelajaran sehingga harus menyesuaikan dengan jadwal sekolah. 59
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8
Pengembangan Media Pembelajaran... (Deary Putriani) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 DEVELOPMENT
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut
BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciLAMPIRAN A. Angket Penilaian Ahli Media. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media. Angket Penilaian RPP. Kisi-kisi Angket Respon Siswa
LAMPIRAN A Lampiran A1 Lampiran A2 Lampiran A3 Lampiran A4 Lampiran A5 Lampiran A6 Lampiran A7 Lampiran A8 Lampiran A9 Lampiran A10 Lampiran A11 Lampiran A12 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi Angket
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP Kelas VII pada materi segi empat dikembangkan dengan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. mengembangkan media pembelajaran matetika interaktif dengan software
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matetika interaktif dengan software
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan
35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan produk tersebut. Produk yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Data Uji Coba 1. Data Proses Penelitian ini mengadopsi model pengembangan Research and Development (R&D) yang terdiri dari: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research & Development (R&D). Menurut Wina Sanjaya (2013: 129) metode penelitian pengembangan merupakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer menjadi suatu teknologi yang menjadi kebutuhan diberbagai bidang. Salah satunya dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa: (1) enam buah LKS mind map berbasis
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Pengembangan Hasil dari penelitian ini berupa: (1) enam buah LKS mind map berbasis scientific pada materi bangun ruang sisi datar beraturan; (2) pengujian
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data yang digunakan dalam uji coba Multimedia Interaktif terdiri dari hasil uji pakar materi dan uji pakar media (exspert judgement), hasil uji coba terbatas (preliminary
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis
31 BAB III A. Jenis penelitian METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis penelitian yang dimaksudkan untuk mengembangkan suatu produk dan memvalidasi produk
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian dan Analisis Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Penelitian dan pengumpulan data merupakan tahap awal dalam pengembangan media
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini telah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa CD pembelajaran matematika dengan menggunakan adobe flash CS3 sebagai multimedia
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil penelitian Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar berupa LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Karakteristik Media Pembelajaran Interaktif Berdasarkan pengembangan yang dilakukan, dideskripsikan karakteristik dan media pembelajaran matematika interaktif
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
19 BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Sugiyono (2011:
Lebih terperinciPengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional
Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan
134 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan terhadap modul yang dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil
Lebih terperincicommit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Desain Awal Produk Desain awal produk berupa media pembelajaran berbasis android Think Accounting (T Account) pada mata pelajaran Pengantar Akuntansi kelas X yang disusun berdasarkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
35 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian yang dilakukan adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi karbohidrat. B. Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan di Departemen
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian ini adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi ikatan kovalen kelas X yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. B. Lokasi Penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk berupa perangkat pembelajaran. Perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) dengan menggunakan Adobe Flash CS4 pada materi kesebangunan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian pengembangan (Research and Development) ini bertujuan menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi. Produk yang dikembangkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian dan Pengembangan Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis Android mengacu pada tahapan belajar geometri Van Hiele pada bahasan bangun ruang sisi
Lebih terperinciMultimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik
Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik Suyoto 1*, Mita Hapsari Jannah 2 1 PGSD/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo 2 Pendidikan Matematika/FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo *Email:
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Sanusi 1), Edy Suprapto 2), Davi Apriandi 3) 1 Prodi Pendidikan Matematika,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Tahap awal dalam pengembangan media pembelajaran yaitu penelitian dan pengumpulan data. Penelitian
Lebih terperinciLampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4
Lampiran A Lampiran A1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian RPP Lampiran A2. Lembar Penilaian RPP Lampiran A3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media untuk Ahli Materi Lampiran A4. Lembar Penilaian Media untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah LKS berbasis
Dicetak pada tanggal 2018-0-29 Id Doc: 589c95819dce119ed2 BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah LKS berbasis pendekatan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 B SMP
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan metode pengembangan model ADDIE (Assume, Design, Development,
Lebih terperinciBAB II. KAJIAN PUSTAKA
DAFTAR ISI JUDUL... i LEMBAR PERSETUJUAN... ii ABSTRAK... iii HALAMAN PENGESAHAN... iv HALAMAN PERNYATAAN... v HALAMAN MOTTO & PERSEMBAHAN... vi KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL...
Lebih terperinciP 86 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA MATERI VOLUME BANGUN RUANG KELAS VIII
P 86 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA MATERI VOLUME BANGUN RUANG KELAS VIII Yuli Sulistyowati Pendidikan Matematika Pasca Sarjana
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement,
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah Penelitian Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluation).
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan diuraikan hasil penelitian berkaitan dengan peningkatan hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika menggunakan metode kumon, dan pembahasan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan, yaitu penelitian yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk. Produk yang dikembangkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and Develepment). Penelitian R & D (Research and Develepment) adalah suatu proses atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak komputer ditemukan, penelitian terus dilakukan untuk mengembangkan atau menciptakan hal baru. Sejalan perkembangan tersebut, terdapat perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Analisis (Analysis) Analisis awal dengan dilakukan observasi sekolah dan wawancara dengan guru kelas pada awal bulan September
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan dengan pendekatan deskriptif. Jenis penelitian ini secara keseluruhan merupakan penelitian
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. trigonometri. Tahap-tahap yang digunakan dalam pengembangan ini adalah
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah perangkat pembelajaran berupa RPP dan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa Lembar Kegiatan Siswa (LKS) materi perbandingan dengan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan lembar kegiatan siswa (LKS) berbasis pendekatan saintifik pada materi lingkaran untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan masing-masing
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Berdasarkan penelitian mengenai pengembangan perangkat pembelajaran kalkulus kelas XI semester genap dengan pendekatan saintifik Kurikulum 2013
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Hasil Penelitian Prosedur pengembangan LKS materi Bangun Ruang Sisi Datar yang
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Prosedur pengembangan LKS materi Bangun Ruang Sisi Datar yang menggunakan pendekatan kontekstual dan berorientasi pada kemampuan berpikir kritis
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran
BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran Perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini meliputi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN 3.1 Model Penelitian dan Pengembangan Model penelitian dan pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Artikel Skripsi PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini termasuk penelitian
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini termasuk penelitian pengembangan media pembelajaran dan instrumen penelitian. Media pembelajaran berupa
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6
Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu dasar yang harus dikuasai, selain membaca
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan ilmu dasar yang harus dikuasai, selain membaca dan menulis. Menguasai ilmu matematika, membaca, dan menulis berarti mempunyai harapan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan komponen utama dalam peningkatan kualitas suatu bangsa. Seiring berkembangnya teknologi secara langsung menuntut dunia
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan yang sangat pesat dalam segala aspek kehidupan manusia, perubahan tersebut telah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2010:297)
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media
39 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis multimedia yang nantinya digunakan pada pembelajaran pemanenan. Adapun
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN
BAB IV HASIL PENELITIAN 4.1. Data Uji Coba Data uji coba Multimedia Interaktif ini terdiri dari (1) hasil validasi pakar media dan pakar materi (expert judgment), (2) hasil uji coba terbatas (preliminary
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada SMK Negeri 9 Bandung yang berlokasi di Jl.Sukarno-Hatta KM.10 Bandung. SMK Negeri 9 Bandung ini merupakan SMK Pariwisata
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdiri dari lima tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan),
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan perangkat pembelajaran matematika materi Bangun Ruang Sisi Lengkung dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia telah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode
BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development / R&D).
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN A.
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Kabupaten Pringsewu. Adapun subjek penelitian adalah siswa kelas VIII.3
19 III. METODE PENELITIAN A. Setting Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Gadingrejo, Kecamatan Gadingrejo, Kabupaten Pringsewu. Adapun subjek penelitian adalah siswa kelas VIII.3 SMP Negeri
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program
Lebih terperinciIV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe
IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa, mulai dari jenjang pendidikan dasar, menengah bahkan juga perguruan tinggi. Sebagai guru
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods) dengan embedded
Lebih terperinciLampiran A Media Pembelajaran dan Dokumentasi
Lampiran A Media Pembelajaran dan Dokumentasi 78 Lampiran A1. Skema SKEMA MEDIA PEMBELAJARAN MULAI INTRO HAL. JUDUL MASUK BERANDA PILIHAN KD P. PENGGUNAAAN PROFIL APERSEPSI MATERI KUIS TES REFERENSI Gambar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan Imu Pengetahuan dan Teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu seperti media pembelajaran semakin luas
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar
62 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan (development research) karena tujuannya untuk mengembangkan perangkat pembelajaran yang berupa Rencana
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis, Subjek, dan Tempat Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), penelitian pengembangan adalah metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem perancangan pembelajaran matematika ini hanya menyediakan struktur untuk tingkat SD dan SMP. Bagi seseorang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP Rizki Wahyu Hakiki Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS RizkiWahyuHakiki@gmail.com Abstrak Pemilihan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Berdasarkan penuturan Sujadi, penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk
Lebih terperinci