BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA"

Transkripsi

1 digilib.uns.ac.id 4.1 Pembuatan Aplikasi Pembuatan Marker BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Untuk membuat aplikasi augmented reality diperlukan sebuah marker untuk memunculkan suatu objek. Di dalam augmented reality terdapat beberapa marker. Marker yang digunakan untuk aplikasi ini berjenis markerless. Markerless merupakan sebuah marker yang tidak menggunakan gambar hitam dan putih untuk memunculkan objek. Karena aplikasi ini menggunakan objek benda purbakala yang ada di Museum Sangiran sebagai marker-nya, jadi kita hanya perlu mengambil foto benda purbakala yang ingin dipakai kemudian foto tersebut diupload ke alamat web seperti gambar di bawah ini: Gambar 4.1 Halaman Web Vuforia Setelah login Langkah pertama adalah membuat database baru seperti Gambar 4.2 di bawah ini : Gambar 4.2 Membuat commit database to user baru pada vuforia 23

2 digilib.uns.ac.id Pembuatan marker Stegodon Bawah Untuk menambahkan gambar stegodon bawah sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.3 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add. ini : Gambar 4.3 Form upload marker Hasil marker stegodon bawah dapat di lihat pada Gambar 4.4. berikut Gambar 4.4 Hasil marker Stegodon Bawah

3 digilib.uns.ac.id Pembuatan marker Sangiran 17 Untuk menambahkan gambar Sangiran 17 sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.5 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add. Gambar 4.5 Form upload marker ini : Hasil marker Sangiran 17 dapat di lihat pada Gambar 4.6. berikut Gambar 4.6 Hasil marker Sangiran 17

4 digilib.uns.ac.id Pembuatan marker Sangiran 8 Untuk menambahkan gambar Sangiran 8 sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.7 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add. : Gambar 4.7 Form upload marker Hasil marker Sangiran 8 dapat di lihat pada Gambar 4.8. berikut ini Gambar 4.8 Hasil marker Sangiran 8

5 digilib.uns.ac.id Pembuatan marker Sangiran 4 Untuk menambahkan gambar Sangiran 4 sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.9 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add. Gambar 4.9 Form upload marker Hasil marker Sangiran 4 dapat di lihat pada Gambar berikut ini : Gambar 4.10 Hasil marker Sangiran 8

6 digilib.uns.ac.id Pembuatan marker Buaya Sungai Untuk menambahkan gambar Buaya Sungai sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.11 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add. Gambar 4.11 Form upload marker Hasil marker Buaya Sungai dapat di lihat pada Gambar berikut ini : Gambar 4.12 Hasil marker Buaya Sungai

7 digilib.uns.ac.id Pembuatan marker Kerbau Purba Untuk menambahkan gambar Kerbau Purba sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.13 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add. Gambar 4.13 Form upload marker Hasil marker Kerbau Purba dapat di lihat pada Gambar berikut ini :

8 digilib.uns.ac.id 30 Gambar 4.14 Hasil marker Kerbau Purba 7. Pembuatan marker Buaya Muara Untuk menambahkan gambar Buaya Muara sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.15 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add. Gambar 4.15 Form upload marker Hasil marker Buaya Muara dapat di lihat pada Gambar berikut ini : Gambar 4.16 Hasil marker Buaya Muara

9 digilib.uns.ac.id Pembuatan marker Sangiran Untuk menambahkan gambar Sangiran sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.17 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add. Gambar 4.17 Form upload marker Hasil marker Sangiran dapat di lihat pada Gambar berikut ini : Gambar 4.18 Hasil marker Sangiran

10 digilib.uns.ac.id 32 Setelah menambahkan gambar yang digunakan untuk media marker seperti Gambar Kemudian data gambar di download dengan cara klik button download selected targets pada pojok kiri website fuvoria: Gambar 4.19 Gambar yang digunakan untuk marker Tunggu hingga muncul form download selected targets seperti gambar 4.20, kemudian pilih format Unity Editor karena kita akan menggunakan software unity 3D, kemudian download dengan caraklik button create: Gambar 4.20 Form Download marker

11 digilib.uns.ac.id 33

12 digilib.uns.ac.id 34 objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk.3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama buayamuara.3ds. Gambar pembuatan buaya muara menggunakan sphere di lihat pada gambar Gambar 4.22 Pembentukan sphere sesuai bentuk buaya muara. 2. Pembuatan 3D buaya sungai Untuk pembuatan model 3 dimensi benda purba kala buaya sungai cukup mudah, kita hanya memakai objek sphere dengan menggunakan modif list memakai edit poly setelah itu tarik objek titik titik vertex untuk membentuk objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk.3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama buayasungai.3ds Gambar pembuatan buaya sungai menggunakan sphere di lihat pada gambar 4.23.

13 digilib.uns.ac.id 35 Gambar 4.23 Pembentukan sphere sesuai bentuk buaya sungai. 3. Pembuatan 3D kerbau purba Untuk pembuatan model 3 dimensi benda purba kala kerbau purba cukup mudah, kita hanya memakai objek sphere dengan menggunakan modif list memakai edit poly setelah itu tarik objek titik titik vertex untuk membentuk objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk.3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama kerbaupurba.3ds. Gambar pembuatan kerbau purba menggunakan sphere di lihat pada gambar Gambar 4.24 Pembentukan commit sphere to user sesuai bentuk kerbau purba.

14 digilib.uns.ac.id Pembuatan 3D Sangiran 4 Untuk pembuatan model 3 dimensi benda purba kala Sangiran 4 cukup mudah, kita hanya memakai objek sphere dengan menggunakan modif list memakai edit poly setelah itu tarik objek titik titik vertex untuk membentuk objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk.3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama s4.3ds. Gambar pembuatan Sangiran 4 menggunakan sphere di lihat pada gambar Gambar 4.25 Pembentukan sphere sesuai bentuk Sangiran 4 5. Pembuatan 3D Sangiran 8 Untuk pembuatan model 3 dimensi benda purba kala Sangiran 8 cukup mudah, kita hanya memakai objek Box dengan menggunakan modif list memakai edit poly setelah itu tarik objek titik titik vertex untuk membentuk objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk.3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama s8.3ds. Gambar pembuatan Sangiran 8 menggunakan Box di lihat pada gambar 4.26.

15 digilib.uns.ac.id 37 Gambar 4.26 Pembentukan Box sesuai bentuk Sangiran 8 6. Pembuatan 3D Sangiran 17 Untuk pembuatan model 3 dimensi benda purba kala Sangiran 17 cukup mudah, kita hanya memakai objek sphere dengan menggunakan modif list memakai edit poly setelah itu tarik objek titik titik vertex untuk membentuk objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk.3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama s17.3ds. Gambar pembuatan Sangiran 17 menggunakan sphere di lihat pada gambar Gambar 4.27 Pembentukan sphere sesuai bentuk Sangiran 17

16 digilib.uns.ac.id Pembuatan 3D Stegodon Bawah Untuk pembuatan model 3 dimensi benda purba kala Stegodon Bawah cukup mudah, kita hanya memakai objek Box dengan menggunakan modif list memakai edit poly setelah itu tarik objek titik titik vertex untuk membentuk objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk.3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama stegodonbawah.3ds. Gambar pembuatan Stegodon Bawah menggunakan Box di lihat pada gambar Gambar 4.28 Pembentukan Box sesuai bentuk Stegodon Bawah Pembuatan Desain Aplikasi Pembuatan desain dalam aplikasi ini dilakukan secara manual dengan memanfaatkan tools yang ada pada Adobe Photoshop CS5. Ukuran desain dibuat sesuai dengan ukuran aplikasi yang ingin di buat. Kemudian di simpan kedalam format.png. Tabel 4.1. Tools Adobe Potoshop CS5 Tools Line Tool Pencil Tool Membuat garis lurus Fungsi Membuat bentuk bebas

17 digilib.uns.ac.id 39 Pen Tool Selection Tool Oval Tool Rectangle Tool Membuat bentuk garis lurus yang saling terhubung Memilih obyek Membuat bentu lingkaran atau oval Membuat bentuk kotak Free Tool Transform Mengatur ukuran obyek secara bebas Paint Bucket Tool Stroke Color Fill Color Stroke Heigh Memberi warna pada bidang obyek Menentukan warna garis Memberikan warna dasar Menentukan ketebalan garis Pembuatan gambar splash screen Tahap pembuatan splash screen ini menggunakan adobe photoshop CS 5 dengan menggunakan tools gradient overlay untuk membuat effect pada background pertama pada splash screen. Dan disimpan dalam bentuk.jpg yang nantinya di masukan dalam folder asset splashscreen di unity dengan nama splashscreen.jpg. Disimpan dalam Gambar pembuatan background pertama dapat di lihat pada Gambar 4.8.

18 digilib.uns.ac.id 40 Gambar 4.29 Splash Screen Tahap selanjutnya memasukan gambar dan memotongnya menggunakan tools slice tools untuk membuat potongan agar tampilan lebih menarik. Gambar hasil pemotongan dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.30 Splash Screen Selanjutnya pembuatan tulisan Sangiran The Homeland of Java Man menggunakan font Iskola Pota dengan effect Bevel and Emboss. Tampilan tulisan dapat dilihat pada Gambar 4.31 berikut ini.

19 digilib.uns.ac.id 41 Gambar 4.31 Splash Screen Pembuatan gambar tampilan menu Untuk aplikasi ini, menu utama dibuat dengan menggunakan photoshop CS5. Gambar berupa manusia purba yang digunakan sebagai background di download dari alamat web Selanjutnya memotong gambar tersebut menggunakan slice tools dan member effect gradient di sebalah kiri untuk memberi ruang tempat button. Lalu ditambahkan tulisan e-sangiran untuk pemberian judul aplikasi menggunakan text dengan effect bevel and emboss. Dan disimpan dalam bentuk.jpg yang nantinya di masukan dalam folder asset di unity dengan nama BackMenu.jpg. Gambar tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.32.

20 digilib.uns.ac.id 42 Gambar 4.32 Tampilan Menu Utama Pembuatan Tampilan Tentang Untuk tampilan Tentang dibuat menggunakan photoshop CS 5 dengan menggunakan slice tool, effect bevel emboss. Buat rectangle tools lalu slice menggunakan slice tools agar member effect artistic dan isinya menggunakan text. Juga terdapat logo UNS dan logo Museum Sangiran di sebelah kanan bawah. Dan disimpan dalam bentuk.jpg yang nantinya di masukan dalam folder asset Tentang di unity dengan nama tentang.jpg Gambar tampilan menu Tentang dapat dilihat pada Gambar 4.33 berikut ini. Gambar 4.33 Tampilan tentang

21 digilib.uns.ac.id Pembuatan Tampilan Petunjuk Proses pembuatan gambar petunjuk menggunakan Photoshop CS5. Gambar petunjuk di buat menggunakan penggabungan beberapa gambar sehingga menjadi satu objek gambar. Dengan menggunakan tool selection untuk menghapus gambar yang tidak diperlukan. Petunjuk disini menggunaka animasi ada anak panah yang nantinya menunjukan tombol panah yang harus di klik. Tampilan petunjuk pertama mengenai pemakaian menu utama aplikasi. Dan disimpan dalam bentuk.jpg yang nantinya di masukan dalam folder asset petunjuk di unity dengan nama petunjuk1.jpg dan petunjuk2.jpg. Gambar tampilan petunjuk pertama dilihat pada Gambar 4.34 berikut ini : Gambar 4.34 Tampilan Petunjuk 1

22 digilib.uns.ac.id 44 Tampilan gambar petunjuk 2 dapat dilihat pada Gambar 4.35 berikut ini. Gambar 4.35 Tampilan Petunjuk Pembuatan Button atau tombol. Untuk membuat button atau tombol pada aplikasi ini menggunakan software adobe photoshop CS5. Kemudian tombol diberi keterangan berupa tulisan yang di buat dari photoshop menggunakan text tool. Dan disimpan dalam bentuk.png yang nantinya di masukan dalam folder asset button di unity. Tampilan button keluar dapat dilihat pada Gambar 4.36 berikut ini. Gambar 4.36 Button Keluar

23 digilib.uns.ac.id 45 Tampilan button kembali dapat dilihat pada Gambar 4.37 berikut ini. Gambar 4.37 Button Kembali Tampilan button tracking dapat dilihat pada Gambar 4.38 berikut ini. Gambar 4.38 Button Tracking Tampilan button lokasi dapat dilihat pada Gambar 4.39 berikut ini. Gambar 4.39 Button Lokasi

24 digilib.uns.ac.id 46 Tampilan button petunjuk dapat dilihat pada Gambar 4.40 berikut ini. Gambar 4.40 Button Petunjuk Tampilan button tentang dapat dilihat pada Gambar 4.41 berikut ini. Gambar 4.41 Button Tentang Tampilan button visit dapat dilihat pada Gambar 4.42 berikut ini. Gambar 4.42 Button Visit

25 digilib.uns.ac.id 47 Tampilan button Tour dapat dilihat pada Gambar 4.43 berikut ini. Gambar 4.43 Button Tour 4.2 Pembuatan Aplikasi Langkah awal dalam pembuatan project adalah pilih file lalu pilih new project, kemudian secara otomatis masuk ke windows scene. Langkah selanjutnya adalah memberikan objek dan segala kebutuhan yang diperlukan untuk pembuatan scene tersebut. Untuk memasukkan objek pada Unity, pada kolom Asset klik kanan kemudian pilih new asset dan pilih objek yang akan digunakan, asset yang telah dimasukkan kedalam Unity maka secara otomatis akan menjadi game object, untuk mengatur settingan dapat dilakukan pada kolom inspector. Dalam object inspector tersebut digunakan untuk memberikan settingan seperti texture type, sprite mode, filter mode, max size, compressed dan sebagainya. Untuk objek lainnya, untuk mengimport ke dalam Unity melakukan dengan cara yang sama. Setelah pengaturan game object selesai maka langkah selanjutnya adalah memasukkan game object tersebut ke dalam scene game ke dalam kolom hierarchy maka game object tersebut akan muncul ke dalam scene. Aset aset yang akan digunakan secara menerus maupun yang akan dipanggil pada scene lain, sebaiknya disimpan didalam asset list. Untuk membuat script didalam unity, langkahnya dengan klik kanan pada asset pilih create pilih C# kemudian beri nama pada script tersebut, double click script tersebut maka secara otomatis Mono-Develop Unity akan

26 digilib.uns.ac.id 48 dijalankan. Mono-Develop Unity merupakan bundle dari Unity yang digunakan sebagai pengolah script. Maka secara otomatis akan masuk pada script tersebut, dimana telah terdapat class dengan nama yang sesuai dengan nama script yang diberikan. Berikut merupakan tabel yang berisi daftar file yang digunakan dalam pembuatan aplikasi augmented reality ini, yang tersimpan dalam folder asset pada Unity 3D. Tabel 4.2. List Asset di Unity o Folder Asset 3D Backso und Nama File Keterangan buayamuara File 3D buayamuara yang.3ds digunakan untuk objek 3D Buaya Muara. buayasungai File 3D buayasubgai yang.3ds digunakan untuk objek 3D Buaya Sungai. kerbau.3ds File 3D kerbau yang digunakan untuk objek 3D Kerbau Purba. s4.3ds File 3D s4 yang digunakan untuk objek 3D Sangiran 4. s8.3ds File 3D s8 yang digunakan untuk objek 3D Sangiran 8. s17.3ds File 3D s17 yang digunakan untuk objek 3D Sangiran 17. stegodonba File 3D stegodonbawah yang wah.3ds digunakan untuk objek 3D Stegodon Bawah. Backsound.. File mp3 backsound yang mp3 digunakan untuk backsound pada menu utama.

27 digilib.uns.ac.id 49 Klik.mp3 File mp3 Klik yang digunakan untuk backsound pada semua tombol. Museum File mp3 Museum Sangiran Sangiran.mp3 yang digunakan untuk backsound pada informasi Museum Sangiran. Petunjuk1.m File mp3 petunjuk1 yang p3 digunakan untuk backsound pada menu petunjuk tampilan 1. Petunjuk2.m File mp3 petunjuk2 yang p3 digunakan untuk backsound pada menu petunjuk tampilan 2. Petunjuk3.m File mp3 petunjuk3 yang p3 digunakan untuk backsound pada menu petunjuk tampilan 3. Stegodon File mp3 stegodon SP yang SP.mp3 digunakan untuk backsound pada informasi benda Stegodon Bawah. Tengkorak File mp3 Tengkorak fosil fosil buaya buaya muara yang digunakan muara.mp3 untuk backsound pada informasi benda Buaya Muara. Tengkorak File mp3 Tengkorak fosil fosil buaya buaya sungai yang digunakan sungai.mp3 untuk backsound pada informasi benda Buaya Sungai. Tengkorak File mp3 Tengkorak Kerbau Kerbau Purba yang digunakan untuk Purba.mp3 backsound pada informasi benda Kerbau Purba.

28 digilib.uns.ac.id 50 Button Informasi Button Keluar Button Kembali Tengkorak File mp3 Tengkorak Sangiran Sangiran 4.mp3 4 yang digunakan untuk backsound pada informasi benda Tengkorak Sangiran 4. Tengkorak File mp3 Tengkorak Sangiran Sangiran 8.mp3 8 yang digunakan untuk backsound pada informasi benda Tengkorak Sangiran 8. Tengkorak File mp3 Tengkorak Sangiran Sangiran 17.mp3 17 yang digunakan untuk backsound pada informasi benda Tengkorak Sangiran 17. Button File PNG Button Informasi Informasi.png yang digunakan untuk tampilan button informasi Button File PNG Button Informasi Informasi hover yang digunakan untuk Hover.png memberi effect pada saat button informasi ditekan. Button File PNG Button keluar yang keluar.png digunakan untuk tampilan button keluar. Button File PNG Button keluar keluar hover.png hover yang digunakan untuk memberi effect pada saat button keluar ditekan. Button File PNG Button kembali kembali.png yang digunakan untuk tampilan button kembali. Button File PNG Button kembali

29 digilib.uns.ac.id 51 0 Button Tracking Button Lokasi Button mute sound Button Petunjuk Button Sound kembali hover yang digunakan untuk hover.png memberi effect pada saat button kembali ditekan. Button File PNG Button Button Tracking.png Tracking yang digunakan untuk tampilan button Button Tracking. Button File PNG Button Tracking Tracking Hover yang digunakan untuk Hover.png memberi effect pada saat button Button Tracking ditekan. Button File PNG Button Lokasi yang Lokasi.png digunakan untuk tampilan Button Tracking. Button File PNG Button Lokasi Lokasi hover yang digunakan untuk hover.png memberi effect pada saat button Button Lokasi ditekan Button mute File PNG button mute sound sound.png yang digunakan untuk tampilan button mute sound. Button File PNG Button Petunjuk Petunjuk.png yang digunakan untuk tampilan Button Petunjuk. Button File PNG Button Petunjuk Petunjuk hover yang digunakan untuk hover.png memberi effect pada saat button Button Petunjuk ditekan Button File PNG Button Sound yang Sound.png digunakan untuk tampilan Button Sound.

30 digilib.uns.ac.id Button File PNG Button Sound Sound Hover yang digunakan untuk Hover.png memberi effect pada saat button Button Sound ditekan Button Button File PNG Button Tentang Tentang Tentang.png yang digunakan untuk tampilan Button Tentang. Button File PNG Button Tentang Tentang hover yang digunakan untuk hover.png memberi effect pada saat button Button Tentang ditekan Button Button File PNG Button wisatawan Tour wisatawan.png yang digunakan untuk tampilan Button Sound. Button File PNG Button wisatawan wisatawan hover yang digunakan untuk hover.png memberi effect pada saat Button wisatawan ditekan Button Button File PNG Button Visit yang Visit Visit.png digunakan untuk tampilan Button Visit. Button File PNG Button Visitr yang Visitr.png digunakan untuk memberi effect pada saat Button Visit ditekan Button Panah.png File PNG Panah yang panah digunakan untuk tampilan Panah. Panah File PNG Panah hover yang hover.png digunakan untuk memberi effect pada saat Panah ditekan Informa Buayamuara File PNG buaya muara

31 digilib.uns.ac.id 53 5 si benda.png digunakan untuk tampilan informasi pada objek atau benda purbakala buaya muara. Buayasunga File PNG buaya sungai i.png digunakan untuk tampilan informasi pada objek atau benda purbakala buaya sungai. Kerbau File PNG Kerbau purba purba.png digunakan untuk tampilan informasi pada objek atau benda purbakala Kerbau purba Rahang File PNG Rahang bawah bawah.png digunakan untuk tampilan informasi pada objek atau benda purbakala Stegodon Bawah Sangiran.pn File PNG Sangiran digunakan g untuk tampilan informasi pada objek patung depan Museum Sangiran Sangiran File PNG Sangiran 4 4.png digunakan untuk tampilan informasi pada objek atau benda purbakala Tengkorak Sangiran 4. Sangiran File PNG Sangiran 8 8.png digunakan untuk tampilan informasi pada objek atau benda purbakala Tengkorak Sangiran 8. Sangiran File PNG Sangiran png digunakan untuk tampilan informasi pada objek atau benda

32 digilib.uns.ac.id TA TA Scene Script purbakala Tengkorak Sangiran 17. Ars.unity Scene digunakan untuk mengatur semua tampilan yang ada di splash screen ARS. coba.unity Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan augmented reality 3D dengan marker foto Menu Scene yang digunakan untuk utama.unity mengatur tampilan yang ada pada menu utama Scene.unity Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan yang ada pada splash screen Scene Scene yang digunakan untuk Petunjuk.unity mengatur tampilan yang ada pada menu petunjuk. Scene Scene yang digunakan untuk Tentang.unity mengatur tampilan yang ada pada menu tentang. visit.unity Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan augmented reality 2D dengan marker benda nyata ARS.cs Script yang digunakan untuk mengatur splashscreen MenuUtama Script yang digunakan untuk.cs mengatur menu utama ScreenSplas Script yang digunakan untuk h.cs mengatur splashscreen SciptSceneT Script yang digunakan untuk

33 digilib.uns.ac.id 55 entang.cs SciptSceneP etunjuk.cs mengatur tampilan tentang Script yang digunakan untuk mengatur tampilan petunjuk Pembuatan Scene Splash Screen Pembuatan tampilan awal saat aplikasi di jalankan adalah scene splash screen. Tampilan splash screen dapat dilihat pada Gambar 4.44 berikut ini. Gambar 4.44 Splash Screen Didalam scene splash screen terdapat gameobject yaitu Main Camera. Main camera di gunakan untuk camera utama. Pada scene splash screen terdapat 1 buah script C# yang mengatur gameobject splash screen yaitu ScreenSplash.cs. SceneSplash.cs digunakan untuk menampilkan gambar splash screen dan mengatur durasi gambar yang akan di tampilkan. Pada class SceneSplash dideklarasikan variable public Texture BackMen digunakan untuk mengatur gambar texture yang akan ditampilkan pada posisi fix layar kamera. Berikut potongan script ScreenSplash void OnGUI (){ GUI.DrawTexture(newRect(0,0,Screen.width,Screen.height),BackMen);

34 digilib.uns.ac.id 56 Penjelasan script diatas newrectl adalah membuat sebuah bangun baru. Lalu untuk pengaturan ukuran x, y bernilai 0,0 dan Screen.width dan Screen.height adalah untuk mengatur posisi landscape Pembuatan Scene Tentang Pembuatan tampilan scene Tentang yang di dalamnya berisi tentang aplikasi ini dibuat. Tampilan Scene Tentang dapat dilihat pada Gambar 4.45 berikut ini. Gambar 4.45 Tampilan Tentang Dalam Scene Tentang terdapat gameobject Main Camera. Main Camera digunakan sebagai camera utama. Pada scene SceneTentang terdapat 1 buah script C# yang mengatur gameobject SceneTentang yaitu ScriptSceneTentang.cs. ScriptSceneTentang.cs digunakan untuk menampilkan gambar Pada class ScriptScenetentang dideklarasikan variable public Texture BackTentang digunakan untuk mengatur gambar texture yang akan ditampilkan pada posisi fix layar kamera. Berikut potongan script ScriptSceneTentang void OnGUI (){ GUI.DrawTexture(newRect(0,0,Screen.width,Screen.height),BackTentan); if (GUI.Button(new Rect(Screen.height * possxbackmu, Screen.width * possybackmu, Screen.height *.075f, Screen.width *.040f), "",BackMU)){

35 digilib.uns.ac.id 57 Application.LoadLevel("MenuUtama"); } Penjelasan script diatas newrectl adalah membuat sebuah bangun baru. dan Screen.width * possxbackmu dan Screen.height * possybackmu adalah untuk mengatur posisi landscape Pembuatan Scene Petunjuk Pembuatan tampilan scene Petunjuk yang di dalamnya berisi tentang bagaimana penggunaan atau cara pemakaian aplikasi ini. Tampilan Scene Petunjuk halaman pertama dapat dilihat pada Gambar 4.46 berikut ini. Gambar 4.46 Tampilan Pertama petunjuk Dalam scene Petunjuk tedapat gameobject yang berisi cube untuk pemberian background object, serta panah sebelah kanan dengan script ScriptScenePetunjuk.cs ini adalah potongan script dari pembutan button panah sbelah kanan dengan dideklarasikan variable public GUIStyle BackMU digunakan untuk mengatur gambar texture yang akan ditampilkan pada posisi fix layar kamera.

36 digilib.uns.ac.id 58 void OnGUI(){ if (GUI.Button(new Rect(Screen.height * possxbackmu, Screen.width * possybackmu, Screen.width *.3f, Screen.height *.4f),"",BackMU)) Dan animasi panah bergerak menggunakan script jajal.cs. Jajal.cs digunakan untuk menggerakan animasi panah bergerak pada tampilan pertama dan kedua. Tampilan Scene Petunjuk halaman kedua dapat dilihat pada Gambar 4.47 berikut ini. Gambar 4.47 Tampilan Kedua petunjuk Dalam scene Petunjuk tampilan kedua tedapat gameobject yang berisi cube untuk pemberian background object, gambar marker animasi panah bergerak menggunakan script jajal.cs dan ScriptScenePetunjuk.cs. Jajal.cs dan ScriptScenePetunjuk.cs digunakan untuk menggerakan animasi panah bergerak. Potongan script jajal.cs dapat dilihat berikut ini. using UnityEngine; using System.Collections; public class jajal : MonoBehaviour { public Vector2 kece; public Vector2 direc;

37 digilib.uns.ac.id 59 public float x1,x2; // Use this for initialization void Start () { kece.x = 10; kece.y = 0; } // Update is called once per frame void Update () { Vector3 move = new Vector3 (kece.x * direc.x,kece.y * direc.y,0); move *= Time.deltaTime; transform.translate(move); if(transform.position.x>x1 && x1!=80f){ //klo x1!= 80 direc.x = -3; } if(transform.position.x<x2 && x1!=80f){ direc.x = 3; } //=============================================== ======== if(transform.position.x<x1 && x1==80f){ direc.x = 3; } if(transform.position.x>x2 && x1==80f){ direc.x = -3; } //=============================================== ========= if(scriptscenepetunjuk.indek==1 && x1!= 80f){

38 digilib.uns.ac.id 60 } f); } } transform.position = new Vector3(131, f, x1 = 80f; x2 = 130f; Selanjutnya potongan script ScriptScenePetunjuk.cs dapat dilihat sebagai berikut ini. public class ScriptScenePetunjuk : MonoBehaviour { //public Texture BackPetunjuk,background; public GUIStyle BackMU; GameObject kepala,kepalamini,kembali,informasi; public float possxbackmu; public float possybackmu; public GameObject[] objek; public static int indek; // Use this for initialization void Start () { indek = 0; kepala = GameObject.Find("kepala").gameObject; kepalamini = GameObject.Find("kepala mini").gameobject; kembali = GameObject.Find("kembali").gameObject; informasi = GameObject.Find("informasi").gameObject; kepala.renderer.enabled = false; kepalamini.renderer.enabled = false; kembali.renderer.enabled = false;

39 digilib.uns.ac.id 61 } informasi.renderer.enabled = false; // Update is called once per frame void Update () { } void OnGUI(){ //GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),BackPetunjuk); if (GUI.Button(new Rect(Screen.height * possxbackmu, Screen.width * possybackmu, Screen.width *.3f, Screen.height *.4f),"",BackMU)){ indek++; StartCoroutine(tunggu()); // munculkan kepala dan tombol } if(input.getkeydown(keycode.mouse1)){ indek--; } //==================================================== ==================== if(indek == 0){ objek[0].gameobject.renderer.enabled = true; objek[1].gameobject.renderer.enabled = false; objek[2].gameobject.renderer.enabled = true;

40 digilib.uns.ac.id 62 } scene } if(indek == 1){ // hp objek[0].gameobject.renderer.enabled = false; objek[1].gameobject.renderer.enabled = true; } if(indek==2){ objek[3].renderer.enabled = true; // info } if(indek==3){ Application.LoadLevel("MenuUtama"); // pindah } } IEnumerator tunggu(){ // membuat method yg untuk dapat memmanggil yield yg digunakan untuk waktu tunggu objek[2].gameobject.renderer.enabled = false; yield return new WaitForSeconds(3); kepala.renderer.enabled = true; yield return new WaitForSeconds(1); kepalamini.renderer.enabled = true; yield return new WaitForSeconds(1); kembali.renderer.enabled = true; informasi.renderer.enabled = true; objek[2].gameobject.renderer.enabled = true; }

41 digilib.uns.ac.id 63 Selanjutnya Tampilan petunjuk ketiga yang berisi tampilan yang nantinya menampilankan informasi serta object 3D dan tombol lokasi yang nantinya mengarah ke maps di dalam petunjuk ketiga hanya terdapat tombol anak panah di sebelah kanan apabila di klik akan menuju scene menu utama. Berikut potongan script yang digunakan untuk menuju scene menu utama. if(indek==3){ Application.LoadLevel("MenuUtama"); // pindah scene Tampilan petunjuk ketiga dapat dilihat pada Gambar 4.48 berikut ini. Gambar 4.48 Tampilan petunjuk ketiga Pembuatan Scene Tracking Pembuatan scene coba diawali dengan langkah yang sama seperti pembuatan menu scene scene sebelumnya. Pada scene ini tidak menggunakan main camera namun menggunkan AR Camera. Untuk menggunakan AR camera, import SDK dari vuforia yang telah di download. Selanjtnya masukkan AR camera kedalam hierarchy, lalu hapus main camera. Kemuadia buat C# script pada project, untuk memunculkan objek pada saat kamera smartphone melakukan scanning marker. Setelah melakukan codding, maka akan muncul image target pada window hierarchy. Letakkan objek yang akan ditampilkan dan marker yang berupa SDKdari vuforia kedalam image target. Pembuatan scene tracking dapat dilihat pada Gambar 4.49 berikut ini.

42 digilib.uns.ac.id 64 Gambar 4.49 Scene tracking Selanjutnya merupakan potongan script yang digunakan untuk menampilkan tombol saat smartphone melakukan scanning marker. Dan berikut ini merupakan potongan script yang di gunakan untuk memunculkan tombol. //Script mengaktifkan data set marker pada AR camera if (mdatasetstoactivate.contains(datasetname)) { imagetracker.activatedataset(dataset);} //Tutup script mengaktifkan data set marker pada AR camera //Script setting data gambar marker ImageTargetType IEditorImageTargetBehaviour.ImageTargetType { get{ return mimagetargettype; }}// setting rasio bool IEditorImageTargetBehaviour.SetAspectRatio(float aspectratio) {if (mtrackable == null)//setting type image target { maspectratio = aspectratio; return true; } return false; } bool IEditorImageTargetBehaviour.SetImageTargetType(ImageTargetType imagetargettype)// menampilkan objek augmented reality { if (mtrackable == null) {mimagetargettype = imagetargettype; return true; } return false;}

43 digilib.uns.ac.id 65 if (newstatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED //saat objek marker di temukan newstatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED) { OnTrackingFound();} else { OnTrackingLost(); }// saat objek marker tidak di temukan private void OnTrackingFound() { // merender objek yang akan ditampilkan Renderer[] renderercomponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); foreach (Renderer component in renderercomponents) { component.enabled = true;} private void OnTrackingFound() { // merender objek yang akan ditampilkan Renderer[] renderercomponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); Foreach(Renderer component in renderercomponents) { component.enabled = false;} Pembuatan Scene Menampilkan Maps Pembuatan tampilan scene menampilkan informasi tempat benda tersebut diteumkan. Tampilan Scene ini dapat dilihat pada Gambar 4.50 berikut ini. Gambar 4.50 Scene Maps Buaya Muara Di dalam terdapat script SceneMapsBuaya.cs Selanjutnya merupakan potongan script yang digunakan untuk memunculkan informasi benda tersebut ditemukan.

44 digilib.uns.ac.id 66 Dan berikut ini merupakan potongan script yang di gunakan untuk memunculkan informasi benda tersebut ditemukan. using UnityEngine; using System.Collections; public class mapsbuayamuara : MonoBehaviour { string exampleurl = " angrejo,"+ "Central+Java,Indonesia&zoom=13&size=1200x1000&mapty pe=roadmap&markers=color:blue%7clabel: , "+ "&sensor=false"; string key = "AIzaSyCnhQ-B2n- 8FjmeqEjK_kJ8z8IxK4hmvkw"; //put your own API key here. void Update(){ if(input.getkey(keycode.escape)) { Application.LoadLevel("coba"); } } void OnGUI(){ } IEnumerator Start() { WWW www = new WWW(exampleUrl+key); yield return www; renderer.material.maintexture = } }

45 digilib.uns.ac.id Pembuatan Aplikasi menjadi.apk Setelah melakukan proses pembuatan seperti yang telah dijelaskan diatas, maka langkah selanjutnya adalah mengubah aplikasi ke dalam format.apk agar dapat di jalankan pada sistem operasi android minimal versi Adapun langkah-langkahnya yang pertama, klik file lalu pilih build setting. Selanjutnya masukkan scene- scene yang telah di buat sebelumnya ke dalam window build setting sesuai dengan urutan. Klik build, tunggu sampai proses build selesai. Setelah selesai akan muncul tampilan windows yang menunjukan dimana tempat hasil build tersebut di taruh. Gambar proses mengubah aplikasi menjadi.apk dapat dilihat pada Gambar 4.51 berikut ini. Gambar 4.51 Proses mengubah project menjadi.apk Installing aplikasi pada device mobile bebrbasis android Setelah berhasil proses build dan format file telah menjadi.apk maka langkah selanjutnya adalah menginstal aplikasi ke device mobile bersistem operasi android. Proses instalasi aplikasi pada smartphone dapat dilihat pada gambar berikut ini.

46 digilib.uns.ac.id 68 Gambar 4.52 Proses Install di Device Gambar 4.53 commit Proses to Install user di Device

47 digilib.uns.ac.id 69 Gambar 4.54 Proses Install di Device 4.3 Hasil Implementasi Tampilan Splash Screen Pada tampilan ini, hanya berisi gambar sebagai tampilan awal dan sebagai proses transisi atau perpindahan ke menu utama. Tampilan splash screen dapat di lihat pada gambar Gambar 4.55 Tampilan Splash Screen

48 digilib.uns.ac.id Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama merupakan tampilan yang berisi 4 tombol yang digunakan untuk navigasi awal di aplikasi ini. Terdapat 4 tombol yang ada di menu utama antara lain tentang,tracking,petunjuk dan keluar. Tombol tentang berisi mengenai informasi tentang aplikasi ini. Tombol tacking tombol yang digunakan untuk memulai aplikasi ini. Dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi ini. Menu utama dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar 4.56 Menu Utama Tampilan petunjuk Tampilan menu petunjuk digunakan untuk menunjukkan penggunaan aplikasi. Pada menu petunjuk terdapat tombol anak panah yang digunakan untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya. Menu petunjuk dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar 4.57 Tampilan pertama petunjuk

49 digilib.uns.ac.id 71 Gambar 4.58 Tampilan kedua petunjuk Gambar 4.59 Tampilan ketiga petunjuk Tampilan menu tracking tour Menu tracking tour merupakan menu setelah menu utama. Menu ini adalah menu utama dari aplikasi yang di dalamnya terdapat proses scanning marker benda nyata dan kemudian dapat memunculkan object tombol kembali dan tombol lokasi. Gambar menu tracking tour dapat dilihat pada gambar berikut ini.

50 digilib.uns.ac.id 72 Gambar 4.60 Tampilan menu tracking tour Gambar 4.61 Tampilan menu tracking tour

51 digilib.uns.ac.id 73 Gambar 4.62 Tampilan menu tracking tour Gambar 4.63 Tampilan menu tracking tour

52 digilib.uns.ac.id 74 Gambar 4.64 Tampilan menu tracking tour Gambar 4.65 Tampilan menu tracking tour

53 digilib.uns.ac.id 75 Gambar 4.66 Tampilan menu tracking tour Gambar 4.67 Tampilan menu tracking tour Selanjutnya tampilan menu tracking visit untuk marker berupa gambar yang didalamnya ada objek 3 dimensi dari benda tersebut. Berikut tampilan menu tracking visit :

54 digilib.uns.ac.id 76 Gambar 4.68 Tampilan menu tracking visit Gambar 4.69 Tampilan menu tracking visit

55 digilib.uns.ac.id 77 Gambar 4.70 Tampilan menu tracking visit Gambar 4.71 Tampilan menu tracking visit

56 digilib.uns.ac.id 78 Gambar 4.72 Tampilan menu tracking visit Gambar 4.73 Tampilan menu tracking visit

57 digilib.uns.ac.id 79 Gambar 4.74 Tampilan menu tracking visit Tampilan menu tentang Tampilan tentang berisi tentang informasi mengenai aplikasi.tampilan menu tentang dapata dilihat pada gambar berikut ini. Gambar 4.75 Tampilan menu tentang Tampilan menu maps Tampilan menu maps berisi tentang peta dimana ditemukan letak benda purbakala. Tampilan menu maps dapat dilihat pada gambar berikut.

58 digilib.uns.ac.id 80 Gambar 4.76 Tampilan maps buaya muara Gambar 4.77 Tampilan maps buaya sungai

59 digilib.uns.ac.id 81 Gambar 4.78 Tampilan maps kerbau purba Gambar 4.79 Tampilan maps tengkorak sangiran 4

60 digilib.uns.ac.id 82 Gambar 4.80 Tampilan maps tengkorak sangiran 8 Gambar 4.81 Tampilan maps tengkorak sangiran 17

61 digilib.uns.ac.id 83 Gambar 4.82 Tampilan maps Museum Sangiran Gambar 4.83 Tampilan maps stegodon bawah

62 digilib.uns.ac.id Pengujian Untuk melakukan pengujian aplikasi yang telah dibuat dilakukan dengan 3 cara pengujian, pertama Play pada Unity3d, selanjutnya merubah format menjadi.apk agar dapat di jalankan pada devivce mobile android dengan berbagai device pengujian terhadap respon pengguna. Berikut ini merupakan data hasil pengujian pada beberapa perangkat bersistem operasi android Pengujian fungsional aplikasi Pengujian fungsional aplikasi adalah pengujian yang memofukuskan pada fungsi yang telah dibuat di dalam aplikasi. Tujuan pengujian ini dimaksudkan untuk menguji semua fungsi yang telah dibuat dalam aplikasi apakah berjalan dengan lancar atau masih terdapat error. Pengujian ini dilakukan dengan cara membuat tabel checklist yang berisi daftar fungsi yang terdapat pada aplikasi yang di tes satu per satu kemudian diberikan keterangan mengenai hasil pengujian. Data hasil pengujian dapat di lihat pada Tabel berikut ini. Tabel 4.3. Pengujian Fungsional Aplikasi No Fungsi Jenis Test Keterangan 1 Scene Splash Screen v Splash Screen muncul,saat awal aplikasi dijalankan Main Menu v Main menu muncul,setelah splash screen Petunjuk v Muncul, jika tombol Petunjuk ditekan pada main menu Tentang v Muncul, setelah tombol Tentang ditekan pada menu utama Tracking v Muncul setelah tombol tracking ditekan di menu utama. Informasi v Muncul informasi setelah tekan tombol informasi 2 Button Tentang v Berfungsi, untuk menampilkan commit to informasi user tentang aplikasi ini.

63 digilib.uns.ac.id 85 3 Object 3 Dimensi Tracking v Berfungsi, pada saat aplikasi dijalankan Petunjuk v Berfungsi, dan untuk menampilkan cara menggunakan aplikasi. Keluar v Berfungsi, dan untuk keluar aplikasi Kembali v Berfungsi, dan untuk kembali ke menu sebelumnya Informasi v Berfungsi, untuk menampilkan object 3D dan informasi benda purbakala. Tengkorak v Dapat di tampilkan dengan baik Sangiran 4 (S.4) (replika) Tengkorak Sangiran 8 (S.8) v Dapat di tampilkan dengan baik (replika) Tengkorak Sangiran 17 (S.17) v Dapat di tampilkan dengan baik (replika) Fragmen fosil v Dapat di tampilkan dengan baik rahang bawah bagian kiri Stegodon Sp Fragmen fosil v Dapat di tampilkan dengan baik

64 digilib.uns.ac.id 86 rahang bawah bagian kiri Elephas namadicus Fosil tengkorak v Dapat di tampilkan dengan baik buaya muara (Crocodylus) Fosil tengkorak v Dapat di tampilkan dengan baik buaya sungai (Gavialis Bengawanesis) Batu karang v Dapat di tampilkan dengan baik 4 Grafis Tampilan v Dapat ditampilkan dengan baik aplikasi Resolusi Layar v Dapat ditampilkan dengan baik pada beberapa resolusi layar yang berbeda Dari hasil pengujian fungsional diatas dapat diambil kesimpulan, bahwa aplikasi ini dapat dijalankan dengan lancar dan semua fungsi yang terdapat didalamnya dapat digunakan Pengujian Pada Device Pengujian kedua yaitu pengujian pada device dilakukan dengan mengambil sample dari beberapa device dengan spesifikasi yang berbeda. Data pengujian device dapat di lihat pada tabel berikut ini

65 digilib.uns.ac.id 87 Tabel 4.4. Pengujian pada device No Jenis Device OS Tes Keterangan 1 Samsung Android Scene Semua scene dapat dijalankan Galaxy note 3 OS, dengan baik Spek : Dualcore v4.2.2 Object 3 Semua objek 3 dimensi dapat prossecor 1.5 (Jelly dimensi ditampilkan dengan baik dan GHz; 1,5gb Bean) lancar RAM; Display8 Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi inch, dengan baik resolusi800 x Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi 1280 px, GPU gambar terlihat cukup jelas. Agak A-Mail 400 ngelag saat masuk di menu tracking. 2 Samsung Galay Android Scene Semua scene dapat dijalankan young new. OS, dengan baik Spek : display v4.1.2 Object 3 Semua objek 3 dimensi dapat 3,2 inc, resolusi (Jelly dimensi ditampilkan dan ada sedikit lag 320 x 480 Bean) tapi masih bisa. px,768mbram Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi Single Core dengan baik Proseccor Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi 1Ghz,GPU gambar terlihat cukup jelas. Agak Adreno 200. ngelag saat masuk di menu tracking tapi masih bisa. 3 Andormax i2. Android Scene Semua scene dapat dijalankan Spek : OS, dengan baik display 3,2 inc, v4.1.2 Object 3 Semua objek 3 dimensi dapat resolusi 320 x (Jelly dimensi ditampilkan dengan baik dan 480 px, 1,5gb Bean) lancar RAM; commit Tombol to user Seluruh tombol fungsi berfungsi

66 digilib.uns.ac.id 88 dengan baik Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat cukup jelas. Agak ngelag saat masuk di menu tracking tapi masih bisa. 4 Sony Xperia M C1905. Qualcomm Snapdragon S4 Plus MSM8227, Dual-core 1 GHz Krait, Adreno Android OS, v4.2.2 (Jelly Bean) Scene Object 3 dimensi Tombol Grafis Semua scene dapat dijalankan dengan baik Semua objek 3 dimensi dapat ditampilkan dengan baik dan lancar Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan baik Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat cukup jelas. Agak ngelag saat masuk di menu tracking tapi masih bisa. x 854 pixels, 4.0 inches. 1 GB RAM Dari data hasil pengujian pada beberapa device didapatkan hasil untuk spesifikasi minimum aplikasi dapat dijalankan pada minimum android versi 2.3 (Gingerbread), RAM 1Gb, CPU single core 1Ghz, resolusi 320 x 480 px Pengujian Berdasarkan Ketertarikan User Pengujian berdasar ketertarikan user dilakukan dengan menggunakan google form. Dimana terlebih dahulu penulis membuat sebuah google form mengenai kuisioner aplikasi e-sangiran. Kuisioner terdiri dari tiga aspek yaitu aspek pembelajaran, aspek komunikatif visual, dan aspek rekayasa perangkat lunak. Kemudian penulis memberikan sebuah link untuk kuisioner tersebut, yang nantinya bisa diakses oleh responder. Selain link untuk kuisioner, penulis juga memberikan link untuk mengunduh aplikasi yang telah dibuat. Untuk kuisioner aplikasi e-sangiran pada link berikut Penulis mendapatkan responder sejumlah 31 responder. Berikut tampilan hasil kuisioner berupa grafik dari tiap aspek yang telah dirangkum oleh penulis.

67 digilib.uns.ac.id 89 Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek pembelajaran. Aspek pembelajaran meliputi hal informasi yang disampaikan berupa objek 3 dimensi dan text. Dari 31 responden dapat dikatakan 86 % setuju bahwa aplikasi e-sangiran memiliki aspek pembelajaran. Aspek Pembelajaran 0% 14% 60% 26% Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Tidak Tahu Gambar 4.84 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Pembelajaran Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek komunikatif visual Aspek komunikatif visual meliputi desain, objek 3 dimensi, sound dan tombol navigasi. Dari 31 responder dapat dikatakan 84 % menyatakan setuju bahwa aplikasi e-sangiran dikatan menarik dari aspek komunikatif visual. Aspek Komunikatif Visual 10% 6% 14% 70% Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Tidak Tahu Gambar 4.85 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Komunikatif Visual Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek rekayasa perangkat lunak

68 digilib.uns.ac.id 90 Aspek rekayasa perangkat lunak meliputi kompatibel terhadap hardware dan penggunaan space momori. Dari 31 responder dapat dikatakan 88 % menyatakan setuju bahwa aplikasi e-sangiran dikatan sudah layak dari aspek rekayasa perangkat lunak. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 4% 8% 71% 17% Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Tidak Tahu Gambar 4.86 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM digilib.uns.ac.id BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Kebutuhan Hardware 3.1.1.1 Hardware untuk Pembuatan Hardware yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS digilib.uns.ac.id 4.1 Pembuatan Aplikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS Langkah awal sebelum membuat aplikasi ini adalah melakukan proses analisa yang meliputi penentuan konsep aplikasi, pendataan obyek

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN

Lebih terperinci

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 22 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Marker Untuk membuat aplikasi augmented reality diperlukan sebuah marker untuk memunculkan suatu objek. Di dalam augmented reality

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 26 4.1 Detail Game Game ini memiliki fungsi selain sebagai alternatif hiburan, juga memberikan pengetahuan tentang cerita rakyat Indonesia yaitu Timun Mas. Pembuatan permainan

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design) BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

APLIKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID. NAMA : Ade Yulianto NPM : KELAS : 3IA17 JURUSAN : Teknik Informatika PEMBIMBING : Dr.

APLIKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID. NAMA : Ade Yulianto NPM : KELAS : 3IA17 JURUSAN : Teknik Informatika PEMBIMBING : Dr. APLIKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID NAMA : Ade Yulianto NPM : 51409690 KELAS : 3IA17 JURUSAN : Teknik Informatika PEMBIMBING : Dr. Novrina PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Perkembangan Teknologi Mobile

Lebih terperinci

USER MANUAL AP2LP Ver 2.0 (APLIKASI PEMERIKSAAN DAN PENGGANTIAN LISTRIK PINTAR)

USER MANUAL AP2LP Ver 2.0 (APLIKASI PEMERIKSAAN DAN PENGGANTIAN LISTRIK PINTAR) USER MANUAL AP2LP Ver 2.0 (APLIKASI PEMERIKSAAN DAN PENGGANTIAN LISTRIK PINTAR) Alifia Choiurunnisa Ivan Yuliansyah Disusun oleh : DISTRIBUSI BANTEN PT PLN (Persero) 2017 KATA PENGANTAR AP2LP (Aplikasi

Lebih terperinci

Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul

Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul 7/28/2015 http://www.gramedia.com/mudah-membuat-game-potensi-finansialnya-dengan-unity-3d-dvd-menyusul.html Kategori Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul Customer Also

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3.

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran persendian menggunakan.

Lebih terperinci

4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D

4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Aplikasi pengenalan tokoh wayang Pandawa lima dengan teknologi Augmented Reality dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Pada

Lebih terperinci

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Silmi Yudhistira *, Achmad Nakhrowi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID DI SUSUN OLEH : Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN

Lebih terperinci

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID Sari Noorlima Yanti 1*, Esti Setiyaningsih 1, Muhyin Hari Sasono 2

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan photo barcode scanner pada android smartphone android ini ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Game Labirin. Implementasi merupakan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM. A. Halaman Splash Screen using UnityEngine; using System.Collections;

LISTING PROGRAM. A. Halaman Splash Screen using UnityEngine; using System.Collections; 1 LISTING PROGRAM A. Halaman Splash Screen public class SplashScreen : MonoBehaviour public float timer = 7; // lama waktu splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu public void Update () timer -= Time.deltaTime;

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID Ertie Nur Hartiwati 1 Devy Meily Mulyadi 2 Jurusan Sistem Informasi, FIKTI, Universitas Gunadarma 1 ertie@staff.gunadarma.ac.id,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini berisi tentang implementasi dan evaluasi dalam pengembangan apliksi yang dibangun baik aplikasi berbasis mobile maupun berbasis web. 4.1 Kebutuhan Sistem Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t Software Last Update Level : : des.2007 : Basic Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi vektor dan image, biasanya digunakan untuk membangun sebuah situs web yang interaktif dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi sistem adalah proses pembangunan perangkat lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem yang bertujuan untuk mengkonfirmasi

Lebih terperinci

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash. Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Langkah 1 : Install Unity3D Unity3D adalah sebuah game engine free. Meskipun terdapat tulisan 3D namun versi versi terbaru dari Unity mampu

Lebih terperinci

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada. atau didalam

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada.  atau didalam 1 Langkah Langkah Instalasi android SDK dan Eclipse : Install Komponen yang dibutuhkan : Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada alamat berikut ini : http://www.java.com/en/download/index.jsp

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, sehingga akan diketahui apakah sistem yang telah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan perancangan yang telah dikemukakan pada bab 3. Implementasi bertujuan untuk memastikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Proses produksi Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmeted Reality ini tersusun atas beberapa tahap dimulai dengan pembuatan antar muka

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone android, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi prototype merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Game Permainan ( game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam permainan untuk suatu tujuan tertentu.

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN BAB III A. Analisis Sistem HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponenkomponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan

Lebih terperinci

User Manual DIVIPOS Free Version 1.0 versi 1.0

User Manual DIVIPOS Free Version 1.0 versi 1.0 User Manual DIVIPOS Free Version 1.0 versi 1.0 http://www.datadigi.com http://www.divipos.com 1 INSTALASI APLIKASI 1. SPESIFIKASI MINIMUM KOMPUTER Berikut adalah spesifikasi minimal komputer yang diperlukan:

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi yang meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, tata cara pengoperasian serta juga

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

How To Develop Game Labyrinth Shooter

How To Develop Game Labyrinth Shooter How To Develop Game Labyrinth Shooter 1 I. Pengenalan unity A. Install + Setup Unity Klik 2x pada file installer Unity. Klik Next untuk melanjutkan. Klik I Agree untuk menyetujui persetujuan ketika menginstall

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang akan dipakai. Proses implementasi merupakan penerapan proses perancangan

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR 1.1 SwishMax merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti halnya Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam penerapannya

Lebih terperinci