BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA"

Transkripsi

1 22 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Pembuatan Aplikasi Pembuatan Marker Untuk membuat aplikasi augmented reality diperlukan sebuah marker untuk memunculkan suatu objek. Di dalam augmented reality terdapat beberapa marker. Marker yang digunakan untuk aplikasi ini berjenis markerless. Markerless merupakan sebuah marker yang tidak menggunakan gambar hitam dan putih untuk memunculkan objek. Karena aplikasi ini menggunakan objek bangunan langsung sebagai marker-nya, jadi kita hanya perlu mengambil foto bangunan yang ingin dipakai kemudian foto tersebut diupload ke alamat web seperti gambar di bawah ini: Gambar 4.1 Halaman web Vuforia Marker Setelah login Langkah pertama adalah membuat database baru seperti Gambar 4.2 di bawah ini : Gambar 4.2 Membuat database baru pada vuforia

2 23 Setelah membuat database baru seperti Gambar 4.3 kemudian menambahkan gambar yang digunakan untuk media marker. Gambar 4.3 Database yang baru dibuat Untuk menambahkan gambar sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form (Gambar 4.5) untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add. Gambar 4.4 Database yang baru dibuat Gambar 4.5 Form upload marker

3 24 Setelah menambahkan gambar yang digunakan untuk media marker seperti Gambar 4.6. Kemudian data gambar di download dengan cara klik button download selected targets pada pojok kiri website fuvoria: Gambar 4.6 Gambar yang digunakan sebagai marker Tunggu hingga muncul form download selected targets seperti gambar 4.7, kemudian pilih format Unity Editor karena kita akan menggunakan software unity 3D, kemudian download dengan caraklik button create: Gambar 4.7 Download marker

4 25 Setelah foto di upload sebagai marker dan di download dengan memilih format.unitypackage. kemudian di import ke unity 3d dengan cara double klik file yang sudah di download tadi. Berikut adalah proses import data marker ke unity 3d : Gambar 4.8 Import Marker Pembuatan Desain Pembuatan desain dalam aplikasi ini dilakukan secara manual dengan memanfaatkan tools yang ada pada Adobe Photoshop CS6. Ukuran desain dibuat sesuai dengan ukuran aplikasi yang ingin di buat. Kemudian di simpan kedalam format.png. berikut adalah rincian desain yang di buat : 1. Pembuatan desain logo Gambar 4.9 Pembuatan desain logo

5 26 Desain logo di buat logotype dan minimalis menggunakan jenis font Swis721 BlkCn BT menggunakan text tool kemudian di beri efek drop shadow. Kemudian transparansi shadow di buat 65%. 2. Pembuatan desain splash screen Gambar 4.10 Pembuatan desain splash screen Background desain splash screen menggunakan foto keraton surakarta dan di tambahi logo aplikasi yang telah dibuat tadi pada tengah foto Keraton Surakarta. 3. Pembuatan desain background menu utama Gambar 4.11 Pembuatan desain background menu utama Desain background menu utama menggunakan foto keraton surakarta dan di tambahi logo aplikasi pada sudut kiri atas pada foto Keraton Surakarta.

6 27 4. Pembuatan desain tutorial Gambar 4.12 Pembuatan desain tutorial Desain tutorial menu utama menggunakan rounded rectangle tool yang dibuat menyerupai smartphone android. Dan di tambahkan foto Keraton Surakrta. Font yang digunakan Comic Sans MS. 5. Pembuatan Button Desain button menggunakan desain yang di download di situs sendiri menggunakan tool yang ada di photoshop CS6, menggunakan tool rounded rectangle tool, gradient tool, Horizontal type tool serta mengedit Opacity. Adapun desain button yang dibuat adalah button mulai tour, maps, tutorial, augmented reality tour, dan informasi keraton surakarta. Desain button adalah sebagai berikut : Gambar 4.13 Pembuatan Button Mulai Tour

7 28 6. Pembuatan desain tag informasi Desain tag rounded rectangle tool beri warna biru, kemudian di tambahi text judul Horizontal type tool background diturunkan menjadi 60%. Dan di tambahkan foto pada bagian kiri. Adapun desain tag informasi yang di buat adalah tag informasi keraton surakarta, sasana sumewa, siti hinggil lor, kori sri manganti, bangsal smarakatha, bangsal marcukundha, panggung sangga buwana, bangsal maligi, sasana sewaka, siti hinggil kidul. Desain tag informasi adalah sebagai berikut : Gambar 4.14 Pembuatan desain tag informasi keraton Surakarta 7. Pembuatan desain menu informasi augmented reality rounded rectangle tool rounded rectangle tool text judul mengg Horizontal type tool rounded rectangle tool rounded rectangle tool menu informasi yang di buat adalah menu informasi keraton surakarta, sasana sumewa, siti hinggil lor, kori sri manganti, bangsal smarakatha, bangsal marcukundha, panggung sangga buwana, bangsal maligi, sasana sewaka, siti hinggil kidul. Desain menu informasi seperti Gambar 4.15 :

8 29 Gambar 4.15 Pembuatan desain menu informasi Keraton Surakarta 8. Pembuatan desain informasi augmented reality. rounded rectangle tool text judul dan informasi Horizontal type tool Calibri (Body), background diturunkan menjadi 60%. Dan di tambahkan foto Keraton Surakrta pada pojok kiri atas. Kemudian di save kedalam format.png. Adapun desain tag informasi yang di buat adalah tag informasi keraton surakarta, sasana sumewa, siti hinggil lor, kori sri manganti, bangsal smarakatha, bangsal marcukundha, panggung sangga buwana, bangsal maligi, sasana sewaka, siti hinggil kidul. Desain informasi adalah sebagai berikut : Gambar 4.16 Pembuatan desain informasi keraton Surakarta

9 Pembuatan Objek 3 Dimensi Pembuatan Objek 3D menggunakan Software Autodesk 3D Max Dalam proses pembuatan obyek, komponen yang digunakan adalah komponenkomponen yang berada pada tools Autodesk 3D Max. a. Pembuatan Objek 3D Keraton Surakarta Langkah pertama dalam pembuatan objek 3d Keraton Surakarta adalah objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang Keraton Surakarta, untuk jalur pembuangan air menggunakan tool editable poly kemudian pilih edge, vertex serta polygon kemudian digabungkan dengan tiang yang telah dibuat tadi hingga sesuai dengan bentuk tiang depan bangunan Keraton Surakarta. Gambar 4.17 Pembuatan Objek 3D Tiang Keraton Surakarta Setelah selesai membuat tiang kemudian kita copy tiang tersebut sebanyak 4 tiang, karena tiang depan keraton Surakarta berjumlah 4. tahan tombol shift pada keyboard dan geser posisi tiang, kemudian lepas tombol shift maka tiang akan wall dinding keraton Surakarta sesuai dengan bentuk dinding Keraton Surakarta, pivot bangunan. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi

10 31 editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai ornament ukiran pada bangunan Keraton klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai atap bangunan Keraton Surakarta, kemudian kita membuat pelengkap ruangan Keraton Surakarta berupa meja dan kursi menggunakan tool menyerupai bentuk meja dan kursi pada ruangan depan Keraton Surakarta. Untuk torus knot ik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai ornament pada dinding Keraton Surakarta. Untuk texturing akan di lakukan di unity 3D. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format.obj. Gambar 4.18 Pembuatan Objek 3D Keraton Surakarta b. Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda Langkah pertama dalam pembuatan objek 3d Bangsal Marcukunda adalah membuat tiang bangun objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang Bangsal Marcukunda. Kemudian membuat dinding bangunan menggunakan

11 32 wall Bangsal Marcukunda. Setelah itu membuat ornament pada atas tiang Bangsal dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai ornament pada atas tiang bangunan Bangsal Marcukunda. Kemudian agar terlihat halus MeshSmooth Gambar 4.19 Pembuatan Objek 3D ornament Bangsal Marcukunda kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai atap bangunan Bangsal Marcukunda, kemudian kita membuat pelengkap halaman Bangsal Marcukunda berupa pot bunga menggunakan tool cylinder editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai pot bunga yang ada di halaman Bangsal foliage texturing akan di lakukan di unity 3D. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu mengexport objeknya kedalam format.obj.

12 33 Gambar 4.20 Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda c. Pembuatan Objek 3D Bangsal Smarakatha Langkah pertama dalam pembuatan objek 3d Bangsal Smarakatha adalah klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang utama Bangsal Smarakatha. Kemudian untuk tiang dalam box objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang dalam Bangsal Smarakatha. Gambar 4.21 Pembuatan Objek 3D tiang Bangsal Smarakatha

13 34 wall dinding Bangsal Smarakatha menyerupai bentuk dinding Bangsal Smarakatha. objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai atap bangunan Bangsal Smarakatha, kemudian kita membuat pelengkap halaman cylinder kita klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai pot bunga yang ada di halaman Bangsal Marcukunda. Untuk bunga foliage texturing akan di lakukan di unity 3D. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format.obj. Gambar 4.22 Pembuatan Objek 3D Bangsal Marcukunda d. Pembuatan Objek 3D Kori Sri Manganti Langkah pertama dalam pembuatan objek 3d Kori Sri Manganti adalah membuat tiang utama bangunan men klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang utama Kori Sri Manganti. Kemudian untuk tiang sebelah kanan box

14 35 utama kita klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang sebelah kanan dan kiri Kori Sri Manganti. Gambar 4.23 Pembuatan Objek 3D tiang Kori Sri Manganti wall dinding Kori Sri Manganti menyerupai bentuk dinding Kori Sri Manganti. Kemudian untuk at objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai atap bangunan Kori Sri Manganti, kemudian kita membuat pelengkap halaman Kori cylinder kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai pot bunga yang ada di halaman Bangsal Marcukunda. Untuk bunga foliage dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tombak yang ada pada Kori Sri Manganti. Agar terlihat halus kita gu MeshSmooth Untuk texturing akan di lakukan di unity 3D. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format.obj.

15 36 Gambar 4.24 Pembuatan Objek 3D Kori Sri Manganti e. Pembuatan Objek 3D Panggung Sangga Buwana Langkah pertama dalam pembuatan objek 3d Panggung Sangga Buwana box tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai lantai Panggung Sangga Buwana. Kemudian membuat dinding bangunan menggunakan wall menyerupai bentuk dinding Panggung Sangga Buwana. Gambar 4.25 Pembuatan Objek 3D dinding Panggung Sangga Buwana kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga

16 37 menyerupai atap bangunan Panggung Sangga Buwana. Kemudian membuat pintu pivot casement uaikan anak tangga untuk masuk ke Panggung Sangga Buwana menggunakan tool Straight Stair s pada lantai 3, 4, dan 5 menggunakan railing kita klik kanan objek tersebut dan kita ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai tiang Panggung Sangga Buwana. Untuk texturing akan di lakukan di unity 3D. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format.obj. Gambar 4.26 Pembuatan Objek 3D Panggung Sangga Buwana Pembuatan Aplikasi Langkah awal dalam pembuatan project adalah pilih file lalu pilih new project, kemudian secara otomatis masuk ke windows scene. Langkah selanjutnya adalah memberikan objek dan segala kebutuhan yang diperlukan untuk pembuatan scene tersebut. Untuk memasukkan objek pada Unity, pada kolom Asset klik kanan kemudian pilih new asset dan pilih objek yang akan digunakan,

17 38 asset yang telah dimasukkan kedalam Unity maka secara otomatis akan menjadi game object, untuk mengatur settingan dapat dilakukan pada kolom inspector. Dalam object inspector tersebut digunakan untuk memberikan settingan seperti texture type, sprite mode, filter mode, max size, compressed dan sebagainya. Untuk objek lainnya, untuk mengimport ke dalam Unity melakukan dengan cara yang sama. Setelah pengaturan game object selesai maka langkah selanjutnya adalah memasukkan game object tersebut ke dalam scene game ke dalam kolom hierarchy maka game object tersebut akan muncul ke dalam scene. Aset aset yang akan digunakan secara menerus maupun yang akan dipanggil pada scene lain, sebaiknya disimpan didalam asset list. Untuk membuat script didalam unity, langkahnya dengan klik kanan pada asset pilih create pilih C# kemudian beri nama pada script tersebut, double click script tersebut maka secara otomatis Mono-Develop Unity akan dijalankan. Mono-Develop Unity merupakan bundle dari Unity yang digunakan sebagai pengolah script. Maka secara otomatis akan masuk pada script tersebut, dimana telah terdapat class dengan nama yang sesuai dengan nama script yang diberikan. Kemudian penulis mengembangkan script tersebut sesuai kebutuhan dan tujuan pembuatan dari script tersebut. Berikut merupakan tabel yang berisi daftar file yang digunakan dalam pembuatan aplikasi augmented reality ini, yang tersimpan dalam folder asset pada Unity 3D. Tabel 4.1 Daftar Komponen Yang digunakan dalam Pembuatan Aplikasi No Folder Asset Nama File Keterangan 1. Resources/ 1_keraton File 3D Keraton Surakarta yang 3D surakarta_3d.obj digunakan untuk objek 3D Keraton Surakarta. 2_kori_sri_manga File 3D Kori Sri Manganti yang di nti_3d gunakan untuk objek 3D Kori Sri Manganti. 3_bangsal_smara File 3D Bangsal Smarakatha yang di katha_3d gunakan untuk objek 3D Bangsal

18 39 2. Resources/ About 3. Resources/ Audio 4. Resources/ Audio_tour 4_bangsal_marcu kunda_3d 5_panggungsanggabuwana_3D credits1.png a1.png a2.png Back-Sound.mp3 1_keraton_suraka rta.mp3 2_sasana_sumew a.mp3 3_siti_hinggil_lor.mp3 4_kori_sri_manga nti.mp3 5_bangsal_smara katha 6_bangsal_marcu kundha.mp3 7_panggung_sang ga_buwana.mp3 8_bangsal_maligi. Smarakatha. File 3D Bangsal Marcukunda yang di gunakan untuk objek 3D Bangsal Marcukunda. File 3D Panggung Sangga Buwana yang di gunakan untuk objek 3D Panggung Sangga Buwana. File gambar credits yang di gunakan untuk credits aplikasi play backsound pause backsound File audio yang di gunakan untuk audio backsound aplikasi File audio yang di gunakan untuk audio informasi keraton surakarta File audio yang di gunakan untuk audio informasi sasana sumewa File audio yang di gunakan untuk audio informasi sasana sumewa File audio yang di gunakan untuk audio informasi kori sri manganti File audio yang di gunakan untuk audio informasi bangsal smarakatha File audio yang di gunakan untuk audio informasi bangsal marcukunda File audio yang di gunakan untuk audio informasi panggung sangga buwana File audio yang di gunakan untuk audio

19 40 5. Resources/ info_keraton _surakarta/da ta_image 6. Resources/ info_keraton _surakarta/da ta_info 7. Resources/ info_keraton _surakarta/m enu 8. Resources/ Maps 9. Resources/ Menu mp3 9_sasana_sewaka. mp3 10_siti_hinggil_ki dul 1_keraton_suraka rta.png 1_keraton_suraka rta_info.png Coba_AR_tour.pn g menu_informasi_ keraton.png Pointer.png About.png Close.png Exit.png exit_oke.png exit_no.png home_2.png informasi bangsal maligi File audio yang di gunakan untuk audio informasi sasana sewaka File audio yang di gunakan untuk audio informasi siti hinggil kidul background informasi keraton surakarta informasi keraton surakarta menu coba augmented reality tour menu memilih informasi texturing pointer maps menu credits menu close background menu exit menu konfirmasi exit menu konfirmasi tidak jadi exit

20 Resources/ Mulai_tour/ #Menu 11. Resources/ Mulai_tour/ info_data Maps.png menu_utama.png Mulai_tour.png mulai_tour 1.png mulai_tour_ar.pn g Mulai_tour_klik.p ng mulai_tour_manu al.png Tutorial.png Audio.png Info.png Pause.png Stop.png 1.keraton_surakar ta.png 2. sasana_sumewa.p kembali ke menu utama menu maps background menu utama menu mulai tour menu pilih tour menu augmented reality tour menu mulai tour menu informasi keraton solo menu Tutorial menu audio menu info pause audio info stop audio info informasi bangunan keraton Surakarta secara augmented reality informasi bangunan sasana sumewa

21 Resources/ Mulai_tour/ info_menu 13. Resources/ Mulai_tour/ ng 3. siti hinggil lor.png 4. kori sri manganti.png 5. bangsal marcukunda.png 6. bangsal smarakatha.png 7. panggung sangga buwana.png 8. bangsal maligi.png 9. sasana sewaka.png 10. siti hinggil kidul.png 1_Keraton_Surak arta.png 1.keraton_surakar ta.png secara augmented reality informasi bangunan siti hinggil lor secara augmented reality informasi bangunan kori sri manganti secara augmented reality informasi bangunan bangsal marcukundha secara augmented reality informasi bangunan bangsal smarakatha secara augmented reality informasi bangunan panggung sangga buwana secara augmented reality informasi bangunan bangsal maligi secara augmented reality informasi bangunan sasana sewaka augmented reality informasi bangunan siti hinggil kidul augmented reality background menu informasi augmented reality tag informasi augmented reality

22 43 info_tag 14. Resources/ SplashScreen Splash.png splashscreen aplikasi 15. Resources/ Tutorial tutorial 1.png tutorial pertama pada aplikasi tutorial_next.png tutorial kedua pada aplikasi Next.png next tutorial Back.png back tutorial 16. Scenes 1- Splash_Screen.un Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan splashscreen ity 2-menu.unity Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan menu utama 3- Mulai_tour.unity Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan augmented reality 2D dengan marker bangunan nytata 4-Maps.unity Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan maps 5- Info_Keraton.unit Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan informasi keraton surakarta y 6-AR_3D.unity Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan augmented reality 3D dengan marker foto 17. Script/ Audio audio_back_soun d.cs Script yang digunakan untuk mengatur backsound pada aplikasi 18. Script/ Putar_objek_3D.c Script yang digunakan untuk mengatur

23 44 Coba_tour s swipe pada objek 3D info_keraton_sura karta1.cs Script yang digunakan untuk mengatur informasi keraton surakarta 19. Script/ Maps menu_maps.cs Script yang digunakan untuk mengatur maps 20. Script/ Menu menu_utama.cs Script yang digunakan untuk mengatur menu utama pada aplikasi 22. Script/ Mulai_tour/ Data_info a_keraton_suraka rta.cs Script yang digunakan untuk mengatur informasi keraton Surakarta secara augmented reality 23 Script/ SplashScreen Splash.cs Script yang digunakan untuk mengatur splashscreen a. Pembuatan scene splash screen Langkah awal pembuatan splash screen pada unity adalah dengan mengklik new scene. Kemudian pada window projet, klik kanan dan pilih create new C# script. Kemudian drag gambar background splash yang sudah dibuat tadi ke dalam window projet. Klik gambar dan masuk pada window inspector, lalu atur texture type menjadi GUI dan format menjadi true color. Langkah selanjutnya drag gambar background splash kedalam main camera. Kemudian klik file dan pilih save scene, lalu beri nama scene tersebut sesuai dengan yang diinginka. Gambar pembuatan scene splash screen dapat dilihat pada gambar Gambar 4.27 pembuatan scene splash screen.

24 45 Dan berikut ini merupakan potongan script splash.cs untuk membuat scene splash screen. if ((Application.platform == RuntimePlatform.Android) && (int.parse(application.unityversion.substring(0, 1)) >= 4)) SecondsVisible += 2.0f; Invoke("LoadAboutScene", SecondsVisible); } //pengalian waktu splashscreen void OnGUI(){ GUI.DrawTexture(newRect(0,0,Screen.width,Screen.height),SplashScreen); //tampilan splashscreen } b. Pembuatan scene menu utama Untuk pembuatan scene menu utama hampir sama dengan pembuatan scene splash screen. Hanya saja pada scene menu ini ditambahkan dengan button yang memiliki fungsi yang berbeda- beda. Buat script dengan klik kanan pada window project. Kemudian import icon tombol dengan cara men drag icon tersebut kedalam unity. Atur texture type menjadi GUI dan format true color pada window isnpector agar gambar yang ditampilkan seperti gambar aslinya tanpa di converter. Kemudian drag gambar menu utama dan tombol- tombol yang telah di import tadi ke dalam main camera. Lalu atur letak tombol pada window inspector. Gambar pembuatan menu utama dapat dilihat pada gambar Gambar 4.28 pembuatan scene menu utama.

25 46 Dan berikut ini merupakan potongan script Menu_utama.cs yang digunakan untuk membuat scene menu utama. //==================== script exit saat button back di klik if(input.getkeydown(keycode.escape)){ sound_klik.play(); BExit =!BExit; } //==================== tutup script exit saat button back di klik //==================== script sound saat button di klik sound_klik = (AudioSource)gameObject.AddComponent ("AudioSource"); AudioClip klik; klik = (AudioClip)Resources.Load("Audio/Clock"); sound_klik.clip = klik; sound_klik.mindistance=100; //==================== tutup script sound saat button di klik //==================== button pindah scene pilih tour if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * Mulai_tour_X,Screen.height * Mulai_tour_Y,Screen.width *.36f,Screen.height *.26f),"",Mulai_tour)){ sound_klik.play(); Application.LoadLevel("2-menu-pilih-tour"); } //==================== tutup button pindah scene pilih tour c. Pembuatan scene informasi keraton Surakarta Untuk pembuatan scene informasi keraton surakarta hampir sama dengan pembuatan scene menu utama. Hanya saja pada scene menu ini ditambahkan dengan penempatan tombol yang memiliki fungsi untuk menampilkan informasi keraton surakata. Buat script dengan klik kanan pada window project. Kemudian import icon tombol dengan cara men drag icon tersebut kedalam unity. Atur texture type menjadi GUI dan format true color pada window isnpector agar gambar yang ditampilkan seperti gambar aslinya tanpa di converter. Kemudian drag gambar menu utama dan tombol- tombol yang telah di import tadi ke dalam main camera. Lalu atur letak tombol pada window inspector. Gambar pembuatan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.23.

26 47 Gambar 4.29 pembuatan scene informasi keraton surakarta. Dan berikut ini merupakan potongan script info_keraton_surakarta1.cs untuk membuat scene informasi keraton surakarta. //========== script back menu utama saat button back di klik if(input.getkeydown(keycode.escape)){ sound_klik.play(); Application.LoadLevel("2-menu");} //========== tutup script back menu utama saat button back di klik //==================== script sound saat button di klik sound_klik = (AudioSource)gameObject.AddComponent ("AudioSource"); AudioClip klik; klik = (AudioClip)Resources.Load("Audio/Clock"); sound_klik.clip = klik; sound_klik.mindistance=100; //==================== tutup script sound saat button di klik //==================== tampil informasi if(tampil_keraton_surakarta){ GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),Image_keraton_surakarta); scroll_keraton_surakarta = GUI.BeginScrollView (new Rect (Screen.width * scroll_keraton_surakarta_x, Screen.height * scroll_keraton_surakarta_y, Screen.width /2.4f,Screen.height/1.28f), scroll_keraton_surakarta, new Rect (0, 0, 0, Screen.height * 2.8f)); GUI.color = Color.black; GUI.Label(new Rect(Screen.width * Info_keraton_surakarta_1_X, Screen.height * Info_keraton_surakarta_1_Y, Screen.width/3, Screen.height*2), "Keraton Surakarta Hadiningrat adalah istana resmi dari Kasunanan Surakarta. Keraton ini didirikan oleh Sunan Pakubuwono II pada tahun 1744 sebagai pengganti Istana Kartasura yang porak-poranda akibat Geger Pecinan " +"Istana terakhir Kerajaan Mataram ini didirikan di desa Sala (Solo), sebuah pelabuhan kecil di tepi barat Bengawan Solo Setelah Perjanjian Giyanti tahun 1755, keraton ini kemudian dijadikan istana resmi bagi Kasunanan Surakarta."); GUI.EndScrollView(); } //==================== tutup tampil informasi

27 48 d. Pembuatan scene augmented reality Untuk Pembuatan scene augmented reality diawali dengan langkah yang sama seperti pembuatan menu scene sebelumnya. Namun pada scene ini tidak menggunakan main camera namun menggunkan AR Camera. Untuk menggunakan AR camera, import SDK dari vuforia yang telah di download. Kemudian masukkan AR camera kedalam hierarchy, lalu hapus main camera. Kemuadia buat C# script pada project, untuk memunculkan objek pada saat kamera smartphone melakukan scanning marker. Setelah melakukan codding, maka akan muncul image target pada window hierarchy.atur objek informasi dan marker yang berupa unity paket dari vuforia kedalam image target. Pembuatan scene augmented reality dapat dilihat pada gambar Gambar 4.30 Pembuatan scene augmented reality Dan berikut ini merupakan potongan script a_keraton_surakarta.cs yangdigunakan untuk scene augmented reality. //======= Script mengaktifkan data set marker pada AR camera if (mdatasetstoactivate.contains(datasetname)) { imagetracker.activatedataset(dataset); } //======= Tutup script mengaktifkan data set marker pada AR camera //======= Script setting data gambar marker ImageTargetType IEditorImageTargetBehaviour.ImageTargetType { get { return mimagetargettype; } }

28 49 //++++ setting rasio bool IEditorImageTargetBehaviour.SetAspectRatio(float aspectratio) {if (mtrackable == null) { maspectratio = aspectratio; return true; } return false; } //++++ tutup setting rasio //++++ setting type image target bool IEditorImageTargetBehaviour.SetImageTargetType(ImageTargetType imagetargettype) { if (mtrackable == null) {mimagetargettype = imagetargettype; return true; } return false;} //++++ tutup setting type image target //======= Tutup Script setting data gambar marker //======= menampilkan objek augmented reality //++++ menentukan marker terdeteksi atau tidak if (newstatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED newstatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED) { OnTrackingFound();} else { OnTrackingLost(); } //++++ tutup menentukan marker terdeteksi atau tidak //++++ saat objek marker di temukan private void OnTrackingFound() { //++++ merender objek informasi Renderer[] renderercomponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); //++++ tutup merender objek informasi foreach (Renderer component in renderercomponents) { component.enabled = true;} //++++ tutup saat objek marker di temukan //++++ saat objek marker tidak di temukan private void OnTrackingFound() { //++++ merender objek informasi Renderer[] renderercomponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); //++++ tutup merender objek informasi foreach (Renderer component in renderercomponents) { component.enabled = false;} //++++ tutup saat objek marker tidak di temukan //======= tutup menampilkan objek augmented reality

29 50 e. Pembuatan scene maps Untuk Pembuatan scene maps diawali dengan langkah yang sama seperti pembuatan menu scene sebelumnya. Kemudian import paket MapNav yang di download dari unity asset store ke unity 3d. Pembuatan scene maps dapat dilihat pada gambar Gambar 4.31 Import Paket mapnav ke unity 3d Gambar 4.32 Pembuatan scene maps

30 51 Dan berikut ini merupakan potongan script menu_maps.cs untuk membuat scene maps. //=== Memasukkan API key dari maps provider (MapQuest) var key : String="Fmjtd luur2d0r20%2c8x%3do5-9arw0u"; //=== Tutup Memasukkan API key dari maps provider (MapQuest) f. Mengubah aplikasi ke format. Apk Setelah selesai melakukan pembuatan seperti yang telah dijelaskan diatas, maka langkah selanjutnya adalah mengubah aplikasi ke dalam format.apk agar dapat di jalankan pada sistem operasi android. Langkah pertama, klik file lalu pilih build setting. Kemudian masukkan scene-scene yang telah di buat sebelumnya ke dalam window build setting sesuai dengan urutan. Klik build, jika proses build telah selesai maka akan muncul folder dimana tempat kita menyimpan projek tersebut. Proses mengubah aplikasi menjadi format ke.apk dapat dilihat pada gambar Gambar 4.33 proses mengubah format aplikasi menjadi.apk.

31 Hasil Pengujian Aplikasi Setelah berhasil di build dan formatnya telah menjadi.apk maka langkah selanjutnya adalah menguji aplikasi yang telah dibuat, dengan menginstal aplikasi ke smartphone bersistem android. Dan berikut adalah proses instalasi aplikasi pada smartphone android: Gambar 4.34 konfirmasi instalasi a. Halaman Splash Screen Gambar 4.35 proses instalasi Gambar 4.36 Hasil instalasi Gambar 4.37 Halaman Splash Screen Pada saat menjalankan aplikasi pertama kali, maka aplikasi ini akan menampilkan Splash screen yang berisi logo aplikasi.

32 53 b. Halaman Menu Utama Gambar 4.38 Halaman Menu Utama Setelah Splash screen selesai di tampilkan akan masuk ke menu utama, pada menu utama ini terdapat beberapa menu di antaranya menu mulai tour untuk memulai tour, menu maps untuk melihat peta, menu tutorial untuk melihat tutorial cara penggunaan aplikasi, menu info untuk melihat info aplikasi dan menu close untuk selesai menggunakan aplikasi. c. Halaman Pilih Tour Gambar 4.39 Halaman Pilih Tour Apabila kita memilih menu mulai tour maka kita akan di berikan dua pilihan, mendapatkan informasi bangunan Keraton Surakarta secara Augmented Reality atau tanpa augmented reality.

33 54 d. Augmented reality marker bangunan Keraton Surakarta Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan keraton surakarta, maka akan muncul tag informasi keraton surakarta seperti berikut : Gambar 4.40 Augmented reality marker bangunan Keraton Surakarta Apabila kita klik tag keraton Surakarta tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.41 Augmented reality marker bangunan Keraton Surakarta

34 55 e. Augmented reality marker bangunan Sasana Sumewa Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Sasana Sumewa, maka akan muncul tag informasi Sasana Sumewa seperti berikut : Gambar 4.42 Augmented reality marker bangunan Sasana Sumewa Apabila kita klik tag Sasana Sumewa tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.43 Augmented reality marker bangunan Sasana Sumewa

35 56 f. Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Lor Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Siti Hinggil Lor, maka akan muncul tag informasi Siti Hinggil Lor seperti berikut : Gambar 4.44 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Lor Apabila kita klik tag Siti Hinggil Lor tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.45 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Lor

36 57 g. Augmented reality marker bangunan Kori Sri Manganti Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Kori Sri Manganti, maka akan muncul tag informasi Kori Sri Manganti seperti berikut : Gambar 4.46 Augmented reality marker bangunan Kori Sri Manganti Apabila kita klik tag Kori Sri Manganti tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.47 Augmented reality marker bangunan Kori Sri Manganti

37 58 h. Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Bangsal Marcukunda, maka akan muncul tag informasi Bangsal Marcukunda seperti berikut : Gambar 4.48 Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda Apabila kita klik tag Bangsal Marcukunda tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.49 Augmented reality marker bangunan Bangsal Marcukunda

38 59 i. Augmented reality marker bangunan Bangsal Smarakatha Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Bangsal Smarakatha, maka akan muncul tag informasi Bangsal Smarakatha seperti berikut : Gambar 4.50 Augmented reality marker bangunan Bangsal Smarakatha Apabila kita klik tag Bangsal Smarakatha tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.51 Augmented reality marker bangunan Bangsal Smarakatha

39 60 j. Augmented reality marker bangunan Panggung Sangga Buwana Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Panggung Sangga Buwana, maka akan muncul tag informasi Panggung Sangga Buwana seperti berikut : Gambar 4.52 Marker bangunan Panggung Sangga Buwana Apabila kita klik tag Panggung Sangga Buwana tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.53 Marker bangunan Panggung Sangga Buwana

40 61 k. Augmented reality marker bangunan Bangsal Maligi Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Bangsal Maligi, maka akan muncul tag informasi Bangsal Maligi seperti berikut : Gambar 4.54 Augmented reality marker bangunan Bangsal Maligi Apabila kita klik tag Bangsal Maligi tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.55 Augmented reality marker bangunan Bangsal Maligi

41 62 l. Augmented reality marker bangunan Sasana Sewaka Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Sasana Sewaka, maka akan muncul tag informasi Sasana Sewaka seperti berikut : Gambar 4.56 Augmented reality marker bangunan Sasana Sewaka Apabila kita klik tag Sasana Sewaka tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.57 Augmented reality marker bangunan Sasana Sewaka

42 63 m. Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Kidul Pada scene augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Siti Hinggil Kidul, maka akan muncul tag informasi Siti Hinggil Kidul seperti berikut : Gambar 4.58 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Kidul Apabila kita klik tag Siti Hinggil Kidul tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.59 Augmented reality marker bangunan Siti Hinggil Kidul

43 64 n. Halaman Informasi bangunan Keraton Surakarta tanpa augmented reality Gambar 4.60 Halaman Info Keraton Surakarta tanpa augmented reality Pada halaman ini menampilkan informasi Keraton Surakarta tanpa augmented reality, dimana terdapat 10 informasi bangunan yang ada di keraton Surakarta. Berikut rincian informasi bangunan keraton Surakarta yang disajikan tanpa teknologi augmented reality Gambar 4.61 Informasi bangunan Keraton Surakarta

44 65 Gambar 4.62 Informasi bangunan Sasana Sumewa Gambar 4.63 Informasi bangunan Siti Hinggil Lor Gambar 4.64 Informasi bangunan Kori Sri Manganti

45 66 Gambar 4.65 Informasi bangunan Bangsal Smarakatha Gambar 4.66 Informasi bangunan Bangsal Marcukunda Gambar 4.67 Informasi bangunan Siti Hinggil Kidul

46 67 Gambar 4.68 Informasi bangunan Bangsal Maligi. Gambar 4.69 Informasi bangunan Sasana Sewaka. Gambar 4.70 Informasi bangunan Sasana Sewaka

47 68 o. Augmented reality markerles Keraton Surakarta Pada scene coba augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Keraton Surakarta, maka akan muncul bangunan 3 Dimensi Keraton Surakarta dan tag informasi Keraton Surakarta seperti berikut : Gambar 4.71 Augmented reality markerles Keraton Surakarta Apabila kita klik tag Keraton Surakarta tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.72 Augmented reality markerles Keraton Surakarta

48 69 p. Augmented reality markerles Bangsal Marcukunda Pada scene coba augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Kori Sri Manganti, maka akan muncul bangunan 3 Dimensi Bangsal Marcukunda dan tag informasi Bangsal Marcukunda seperti berikut : Gambar 4.73 Augmented reality markerles Bangsal Marcukunda Apabila kita klik tag Bangsal Marcukunda tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.74 Augmented reality markerles Bangsal Marcukunda

49 70 q. Augmented reality markerles Bangsal Smarakatha Pada scene coba augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Bangsal Smarakatha, maka akan muncul bangunan 3 Dimensi Bangsal Smarakatha dan tag informasi Bangsal Smarakatha seperti berikut: Gambar 4.75 Augmented reality markerles Bangsal Smarakatha Apabila kita klik tag Bangsal Smarakatha tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.76 Augmented reality markerles Bangsal Smarakatha

50 71 r. Augmented reality markerles Kori Sri Manganti Pada scene coba augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Kori Sri Manganti, maka akan muncul bangunan 3 Dimensi Kori Sri Manganti dan tag informasi Kori Sri Manganti seperti berikut : Gambar 4.77 Augmented reality markerles Kori Sri Manganti Apabila kita klik tag Kori Sri Manganti tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.78 Augmented reality markerles Kori Sri Manganti

51 72 s. Augmented reality markerles Panggung Sangga Buwana Pada scene coba augmented reality tour terdapat tombol audio dimana tombol tersebut berfungsi untuk mematikan atau menghidupkan backsound, agar saat kita memakai fitur informasi audio tidak terganggu. Kemudian apabila kamera smartphone android di arahkan ke arah bangunan Panggung Sangga Buwana, maka akan muncul bangunan 3 Dimensi Panggung Sangga Buwana dan tag informasi Panggung Sangga Buwana seperti berikut : Gambar 4.79 Markerles Panggung Sangga Buwana Apabila kita klik tag Panggung Sangga Buwana tersebut maka akan muncul dua pilihan menu informasi, dimana menu yang pertama adalah menu yang akan menampilkan informasi secara text, sedangkan yang kedua menampilkan informasi secara audio. Berikut adalah tampilan informasi : Gambar 4.80 Markerles Panggung Sangga Buwana

52 Pengujian Aplikasi Untuk melakukan pengujuan aplikasi yang tela dibuat dilakukan dengan 3 cara pengujian, yaitu Play pada Unity3d, mem-build project ke format.apk agar dapat di install pada smartphone android dengan berbagai device pengujian terhadap respon pengguna. Berikut ini merupakan data hasil pengujian pada beberapa perangkat bersistem operasi android Pengujian Fungsional Aplikasi Pengujian fungsional aplikasi dalah pengujian yang menitik beratkan pada fungsi yang telah dibuat di dalam aplikasi. Tahap pengujian ini dimaksudkan untuk menguji semua fungsi yang telah dibuat dalam aplikasi apakah berjalan dengan lancar atau masih terdapat bug dan error. Pengujian ini dilakukan dengan membuat tabel checklist yang berisi daftar fungsi yang terdapat pada aplikasi yang di tes satu per satu kemudian diberikan keterangan mengenai hasil pengujian. Data hasil pengujian aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.2 Pengujian Fungsional Aplikasi No. Deskripsi Masukan Output yang Diharapkan Hasil yang Didapat Sesuai? 1 Pengujian - Splash Screen muncul, Splash Screen Ya Splash Screen saat awal aplikasi muncul, saat awal dijalankan aplikasi dijalankan 2 Pengujian Main Menu - Main menu muncul, setelah splash screen Main menu muncul, setelah splash screen Ya 3 Pengujian Tombol Credit ditampilkan Credit ditampilkan Ya Credit Screen di klik 4 Pengujian Tutorial Tombol di Tutorial di tampilkan Tutorial di tampilkan Ya Screen klik 5 Pengujian Tombol Menampilkan halama Menampilkan Ya

53 74 Main Augmented Augmented di augmented reality halama augmented reality reality tour klik 6 Pengujian Matching Pattern Marker yang akan di lacak oleh camera smartphone Marker yang diambil oleh camera smartphone terlacak oleh sistem Marker yang diambil oleh camera smartphone terlacak oleh sistem Ya 7 Pengujian display tag informasi Marker yang akan di lacak oleh camera Menampilkan tag informasi pada marker Menampilkan tag informasi pada marker Ya smartphone 8 Pengujian display menu informasi Tag informasi di klik Menampilkan display menu informasi Menampilkan display menu informasi Ya 9 Pengujian display Tombol Menampilkan display informasi Menampilkan display informasi Ya informasi 10 Pengujian audio Tombol Memutar audio informasi Memutar audio informasi Ya informasi klik 11 Pengujian display model Marker yang akan di lacak oleh camera Menampilkan objek 3 dimensi di atas marker Menampilkan objek 3 dimensi di atas marker Ya smartphone 12 Pengujian Control model -swipe layar ke arah kanan -swipe layar Model 3 dimensi berputar ke arah kanan apabila di swipe ke kanan, dan berputar ke kiri apa bila di swipe kea Model 3 dimensi berputar ke arah kanan apabila di swipe ke kanan, dan berputar ke kiri Ya

54 75 ke arah kiri rah kiri apa bila di swipe kea rah kiri 13 Pengujian display keluar Tombol close Menampilkan pilihan close Menampilkan pilihan close Ya klik 14 Pengujian keluar aplikasi pada pilihan keluar di klik Keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi Ya 15 Pengujian display informasi Tombol keraton Menampilkan informasi keraton surakarta Menampilkan informasi keraton surakarta Ya tanpa menggunakan klik augmented reality 16 Pengujian coba augmented reality Tombol augmented reality Marker yang diambil oleh camera smartphone terlacak oleh sistem Marker yang diambil oleh camera smartphone terlacak oleh sistem Ya klik 17 Pengujian Maps Tombol maps klik Menampilkan maps Menampilkan maps Ya 18 Pengujian kembali ke Tombol Escape Kembali ke menu utama Kembali ke menu utama Ya menu utama pada smartphone di klik

55 76 Dari data tabel pengujian diatas, maka dapat dikatakan seluruh script yang digunakan telah berjalan sesuai keinginan. Sehingga seluruh fungsional aplikasi berjalan baik, dan tidak ditemukannya bug pada aplikasi ini Pengujian Pada Device Untuk pengujian pada device dimaksudkan agar mengetahui performa dan kebutuhan saat aplikasi tersebut diinstal pada beberapa device yang berbeda sehingga akan didapatkan informasi mengenai performa dan game tersebut secara akurat. Pengujian ini dilakukan pada tiga macam gadget dengan spesifikasi yang berbeda yaitu smatphone Samsung GT S6310 Galaxy Young New, Smartphone Sony Xperia M, dan Tablet Samsung Galaxy TAB III 8 inchi SM-T31. Tabel 4.3 Pengujian Pada Device No Jenis Spesifikasi Jenis Test Keterangan Device Device 1 Samsung Android OS, Scene Seluruh scene dapat berjalan lancar GT S6310 v4.1.2 (Jelly Young New Bean) Qualcomm MSM7227A Snapdragon, 1GHz Cortex- A5, Adreno 200 Fungsi swipe objek Fungsi swipe dapat berjalan baik 320 x 480 pixels, 3.27 inches Button Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan baik 768 MB RAM Objek informasi Semua objek informasi text dan audio dapat di tampilkan dengan baik Objek 3 Semua objek 3 dimensi dapat di

56 77 dimensi sajikan dengan baik Grafis Grafis di tampilkan dengan baik Maps Fungsi maps dapat di pakai dengan baik 2 Sony Android OS, Scene Seluruh scene dapat berjalan lancar Xperia M v4.2.2 (Jelly C1905 Bean) Qualcomm Snapdragon S4 Plus MSM8227, Dual-core 1 GHz Krait, Adreno 305 Fungsi swipe objek Fungsi swipe dapat berjalan baik 480 x 854 pixels, 4.0 inches Button Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan baik 1 GB RAM Objek informasi Objek 3 dimensi Grafis Semua objek informasi text dan audio dapat di tampilkan dengan baik Semua objek 3 dimensi dapat di sajikan dengan baik Grafis di tampilkan dengan baik Maps Fungsi maps dapat di pakai dengan baik 3 Tablet Android OS, Scene Seluruh scene dapat berjalan lancar Samsung v4.2.2 (Jelly Galaxy Bean)

57 78 TAB III 8 Exynos 4212, Fungsi Fungsi swipe dapat berjalan baik inchi SM- Dual-core 1.5 swipe T311 GHz, Mali-400 objek 800 x 1280 pixels, 8.0 inches Button Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan baik 1.5GB RAM Objek informasi Objek 3 dimensi Grafis Maps Semua objek informasi text dan audio dapat di tampilkan dengan baik Semua objek 3 dimensi dapat di sajikan dengan baik Grafis di tampilkan dengan baik Fungsi maps dapat di pakai dengan baik 4 Galaxy Gio Android OS, v2.2 (Froyo) Aplikasi tidak dapat di install 800MHz processor 320 x 480 pixels, 3.2 inches 276MB RAM Dari data hasil pengujian pada beberapa device didapatkan hasil untuk spesifikasi minimum aplikasi dapat dijalankan pada RAM diatas 512MB, CPU single core 1Ghz, resolusi 320 x 480 px bahkan untuk resolusi 800 x 1280 px gambar maupun tampilan tetap memenuhi layar.

58 Pengujian Pada User Pengujian berdasar ketertarikan user dilakukan dengan menggunakan google form. Dimana terlebih dahulu penulis membuat sebuah google form mengenai kuesioner aplikasi augmented reality keraton surakarta. Kuisioner terdiri dari dua aspek yaitu aspek ide, dan aspek komunikatif visual dan kinerja aplikasi saat digunakan. Kemudian penulis memberikan sebuah link untuk kuisioner tersebut, yang nantinya bisa diakses oleh responder. Penulis mendapatkan responder sejumlah 50 responder. Berikut tampilan hasil kuisioner berupa grafik dari tiap aspek yang telah dirangkum oleh penulis. a) Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek ide Gambar 4.81 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Ide Dari gambar grafik hasil kuisioner pada aspek ide tersebut, dapat dihasilkan data dari 50 responder sebanyak 24% sangat setuju, 74% setuju, 0% tidak setuju, dan 2% sangat tidak setuju. Maka dapat disimpulkan 98% responder setuju dengan ide augmented reality untuk dunia pariwisata khusunya pariwisata di keraton surakarta.

59 80 b) Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek ide Gambar 4.82 Aspek komunikatif visual dan kinerja aplikasi Dari gambar grafik hasil kuisioner pada aspek komunikatif visual dan kinerja aplikasi tersebut, dapat dihasilkan data dari 50 responder sebanyak 25% sangat setuju, 71% setuju, 4% tidak setuju, dan 0% sangat tidak setuju. Maka dapat disimpulkan 96% responder setuju bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan serta menyajikan informasi bangunan Keraton Surakarta secara interaktif, lengkap, dan minim error. Maps pada aplikasi ini juga bekerja dengan baik.

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Marker BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Untuk membuat aplikasi augmented reality diperlukan sebuah marker untuk memunculkan suatu objek. Di dalam

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN

Lebih terperinci

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3.

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran persendian menggunakan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID Ertie Nur Hartiwati 1 Devy Meily Mulyadi 2 Jurusan Sistem Informasi, FIKTI, Universitas Gunadarma 1 ertie@staff.gunadarma.ac.id,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS digilib.uns.ac.id 4.1 Pembuatan Aplikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS Langkah awal sebelum membuat aplikasi ini adalah melakukan proses analisa yang meliputi penentuan konsep aplikasi, pendataan obyek

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini,

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design) BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID DI SUSUN OLEH : Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 26 4.1 Detail Game Game ini memiliki fungsi selain sebagai alternatif hiburan, juga memberikan pengetahuan tentang cerita rakyat Indonesia yaitu Timun Mas. Pembuatan permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON SURAKARTA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI 2D DAN 3D AUGMENTED REALITY

PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON SURAKARTA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI 2D DAN 3D AUGMENTED REALITY PEMBUATAN APLIKASI PEMANDU WISATA KERATON SURAKARTA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI 2D DAN 3D AUGMENTED REALITY Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma

Lebih terperinci

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Silmi Yudhistira *, Achmad Nakhrowi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

APLIKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID. NAMA : Ade Yulianto NPM : KELAS : 3IA17 JURUSAN : Teknik Informatika PEMBIMBING : Dr.

APLIKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID. NAMA : Ade Yulianto NPM : KELAS : 3IA17 JURUSAN : Teknik Informatika PEMBIMBING : Dr. APLIKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID NAMA : Ade Yulianto NPM : 51409690 KELAS : 3IA17 JURUSAN : Teknik Informatika PEMBIMBING : Dr. Novrina PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Perkembangan Teknologi Mobile

Lebih terperinci

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada. atau didalam

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada.  atau didalam 1 Langkah Langkah Instalasi android SDK dan Eclipse : Install Komponen yang dibutuhkan : Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada alamat berikut ini : http://www.java.com/en/download/index.jsp

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis augmented reality yang dirancang khusus bagi pengguna mobile device. Selain untuk memperkenalkan AR kepada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan photo barcode scanner pada android smartphone android ini ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

USER MANUAL AP2LP Ver 2.0 (APLIKASI PEMERIKSAAN DAN PENGGANTIAN LISTRIK PINTAR)

USER MANUAL AP2LP Ver 2.0 (APLIKASI PEMERIKSAAN DAN PENGGANTIAN LISTRIK PINTAR) USER MANUAL AP2LP Ver 2.0 (APLIKASI PEMERIKSAAN DAN PENGGANTIAN LISTRIK PINTAR) Alifia Choiurunnisa Ivan Yuliansyah Disusun oleh : DISTRIBUSI BANTEN PT PLN (Persero) 2017 KATA PENGANTAR AP2LP (Aplikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Proses produksi Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmeted Reality ini tersusun atas beberapa tahap dimulai dengan pembuatan antar muka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

Gambar 4.1 Tampilan Layar Permission. 3. Menunggu sampai proses instalasi selesai seperti pada gambar 4.2. Gambar 4.2 Tampilan Proses Instalasi

Gambar 4.1 Tampilan Layar Permission. 3. Menunggu sampai proses instalasi selesai seperti pada gambar 4.2. Gambar 4.2 Tampilan Proses Instalasi 1.1 Prosedur Penggunaan Aplikasi Dalam menjalankan aplikasi yang telah dibuat dibutuhkan smartphone dengan sistem operasi Android minimum versi 4.1 Jelly Bean. Selain smartphone aplikasi ini juga membutuhkan

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN BAB III A. Analisis Sistem HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponenkomponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID Sari Noorlima Yanti 1*, Esti Setiyaningsih 1, Muhyin Hari Sasono 2

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Produksi Dalam tahap produksi, penulis membuat asset-asset yang akan digunakan dalam aplikasi Virtual UNS, pada tahap ini aplikasi yang digunakan dalam pembuatan asset

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak

Lebih terperinci

Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker pada Perangkat Android

Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker pada Perangkat Android p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 73 Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker pada Perangkat Android Diah Ambarwulan a), Dewi Muliyati b) Prodi Pendidikan

Lebih terperinci

Heryzal Heryandi

Heryzal Heryandi Tutorial Adobe Premiere Pro Heryzal Heryandi pretts2@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Langkah 1 : Install Unity3D Unity3D adalah sebuah game engine free. Meskipun terdapat tulisan 3D namun versi versi terbaru dari Unity mampu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

User Manual DIVIPOS Free Version 1.0 versi 1.0

User Manual DIVIPOS Free Version 1.0 versi 1.0 User Manual DIVIPOS Free Version 1.0 versi 1.0 http://www.datadigi.com http://www.divipos.com 1 INSTALASI APLIKASI 1. SPESIFIKASI MINIMUM KOMPUTER Berikut adalah spesifikasi minimal komputer yang diperlukan:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan perancangan yang telah dikemukakan pada bab 3. Implementasi bertujuan untuk memastikan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi yang meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, tata cara pengoperasian serta juga

Lebih terperinci

Produksi Iklan Audio _ Visual

Produksi Iklan Audio _ Visual Modul ke: Produksi Iklan Audio _ Visual Pengenalan Adobe Premiere Fakultas ILMU KOMUNIKASI Dudi Hartono, S. Komp, M. Ikom Program Studi MARCOMM & ADVERTISING www.mercubuana.ac.id Adobe Premiere Adobe Premiere

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan

Lebih terperinci

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX 3ds max 2010 adalah program tiga dimensi dari perusahaan Autodesk yang memiliki banyak kelebihan. Fitur baru dan tampilannya menjadi daya tarik tersendiri

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

Membuat Quiz/Evaluasi dengan WonderShare Quiz Creator Kuswari Hernawati, M.kom

Membuat Quiz/Evaluasi dengan WonderShare Quiz Creator Kuswari Hernawati, M.kom Membuat Quiz/Evaluasi dengan WonderShare Quiz Creator Kuswari Hernawati, M.kom kuswari@uny.ac.id Kebutuhan minimal untuk menjalankan program Wondershare Quiz Creator Microsoft Windows 2000/XP/2003/Vista

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 28 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Alat yang dibutuhkan untuk membangun Aplikasi Berbagi Cerita Wisata Surakata Berbasis Android yaitu meliputi hardware dan software

Lebih terperinci

Membuat Kalender Meja dengan Photoshop

Membuat Kalender Meja dengan Photoshop Membuat Kalender Meja dengan Photoshop Di bab sebelumnya kita telah menyelesaikan satu kalender meja menggunakan CorelDRAW X5. Pada bab ini saya akan membahas pembuatan kalender meja dengan Photoshop.

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

Imagination is more important than knowledge - Albert Einstein

Imagination is more important than knowledge - Albert Einstein Software Manual Imagination is more important than knowledge - Albert Einstein 2 GAMATUTOR Daftar Isi 1. Pengenalan. 4 2. System Requierment 5 3. Instalasi. 6 4. Frequently Asked Question. 7 5. Pengenalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini berisi tentang implementasi dan evaluasi dalam pengembangan apliksi yang dibangun baik aplikasi berbasis mobile maupun berbasis web. 4.1 Kebutuhan Sistem Sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan

Lebih terperinci

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone :

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone : PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone : 1. Download installer Winter Solstice.apk ke

Lebih terperinci

(User Manual) Sistem Informasi Manajemen Kependudukan dan Aset Desa Desaku. Buku Petunjuk Penggunaan Aplikasi

(User Manual) Sistem Informasi Manajemen Kependudukan dan Aset Desa Desaku. Buku Petunjuk Penggunaan Aplikasi Buku Petunjuk Penggunan Aplikasi (User Manual) Sistem Informasi Manajemen Kependudukan dan Aset Desa Desaku Hal 1 DAFTAR ISI DAFTAR ISI... 2 1 4 PENDAHULUAN... 1.1 TUJUAN PEMBUATAN DOKUMEN... 4 1.2 DESKRIPSI

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Game Labirin. Implementasi merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya

Lebih terperinci