BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen Integrasi Unity dengan Unity Extension Vuforia Dalam pembuatan aplikasi ini, Unity harus diintergrasikan dengan Unity Extension Vuforia agar dapat menjalankan fitur AR. Untuk mengintegrasikan unity dengan kita dapa melakukan import costume package pada aplikasi Unity, dalam hal ini Package yang diimport merupakan Unity Extension Vuforia yang telah kita download pada website Implementasi Pembuatan Objek 3D Objek Sepeda Motor yang ditampilkan pada aplikasi ini merupakan objek 3D yang dibuat menggunakan software Autodesk 3DS Max dan didapat dari internet. Untuk objek 3D yang dibuat menggunakan software Autodesk 3DS Max, setelah objek selesai dibuat objek akan di export menjadi file dengan ekstensi.fbx. Gambar 4.1 Pembuatan Objek 3D 35

2 36 Selain dibuat sendiri menggunakan software Autodesk 3DS Max, objek 3D juga didapat dari internet yang di download melalui alamat file tersebut merupakan file dengan ekstensi.skp. file tersebut kemudian di proses menggunakan software SketchUp dan di export menjadi file dengan ekstensi.dae. Selanjutnya file tersebut akan di konversi kedalam file.fbx menggunakan software Autodesk FBX Converter. Objek 3D yang tampil pada saat marker terdeteksi akan sama persis dengan objek-objek yang telah dibuat. Gambar 4.2 Halaman download objek 3D Gambar 4.3 Tampilan FBX Converter

3 Implementasi Pembuatan Marker Marker pada aplikasi ini merupakan sebuah brosur media cetak sepeda motor yang didapat google image. Pembuatan marker memiliki kriteria khusus. Karakteristik yang dibutuhkan brosur yang baik untuk dijadikan marker adalah memiliki pola yang unik dengan warna-warna yang kontras dan tersebar. Proses menjadikan brosur atau gambar yang telah didapat menjadi sebuah marker dilakukan pada alamat upload gambar pada alamat tersebut. Kemudian gambar tersebut akan diproses menjadi sebuah marker yang dapat kita download filenya dengan ekstensi.unitypackage. Gambar 4.4 halaman

4 38 Gambar 4.5 Brosur yang digunakan sebagai marker Implementasi Pembuatan Logika Program Dalam pembuatan sebuah aplikasi pasti terdapat logika program yang berfungsi untuk mengatur bagaimana sebuah aplikasi tersebut berjalan. Pembuatan logika program pada aplikasi ini, sepenuhnya dibuat pada software Unity menggunakan bahasa pemrograman C#. 1. Perintah Untuk menampilkan Objek pada saat marker terdeteksi Gambar 4.6 Skrip Perintah Menampilkan Objek

5 39 2. Perintah Untuk menghilangkan Objek pada saat marker tidak terdeteksi Gambar 4.7 Skrip Perintah Menghilangkan Objek 3. Perintah untuk mengganti warna pada Objek dengan menekan tombol Gambar 4.8 Skrip Perintah mengganti warna

6 40 4. Perintah untuk menampilkan informasi Objek dengan menekan tombol Gambar 4.9 Skrip Perintah Menampilkan Informasi 5. Perintah untuk memainkan musik saat marker terdeteksi Gambar 4.10 Skrip Perintah Memainkan Musik

7 41 6. Perintah untuk menutup aplikasi saat menekan tombol back pada device Gambar 4.11 Script Untuk Menutup Aplikasi 4.2. Pengujian Dalam pembuatan sebuah aplikasi, tahap pengujian sangat dibutuhkan untuk memastikan aplikasi berjalan dengan baik dan dapat melihat bagaimana interaksi aplikasi dengan pengguna Batasan Pengujian Perlu dijabarkan batasan pengujian guna mendapatkan hasil uji yang tepat sasaran dan efektif, yaitu 1. Pengujian pada aplikasi AR Brosur Sepeda Motor ini menggunakan metode blackbox testing, yang meliputi pengetesan fungsi-fungsi yang ada dan menghindari ketidaksesuaian tampilan antar muka. 2. Tidak melakukan pengujian menggunakan metode Whitebox Testing

8 Sekenario Pengujian Sebuah sekenario dalam pengujian diperlukan untuk menentukan langkahlangkah yang akan dilakukan dalam melakukan pengujian serta menentukan apa saja fungsi-fungsi yang perlu dilakukan pengujian, agar didapatkan hasil yang cepat dan arkurat. Sekenario pengujian dalam aplikasi AR Brosur Sepeda Motor dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 4.1. Sekenario Pengujian No Nama Bagian Sekenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Antar Muka Membuka aplikasi yang telah terinstal 2 Fungsional marker Mengarahkan kamera ke marker 3 Suara Latar Arahkan kamera pada halaman utama kepada marker 4 Fungsi tombol warna Menekan tombol warna pada saat objek 3D telah muncul. 5 Fungsi Tombol informasi Menekan tombol informasi pada saat objek 3D telah muncul. 6 Menutup Aplikasi Menekan tombol back pada device. 7 Jarak Horizontal Pengujian jarak aplikasi dapat mendeteksi marker secara horizontal 8 Jarak Vertikal (Sudut) Pengujian sudut aplikasi dapat mendeteksi marker Aplikasi dapat menampilkan splash screen, selanjutnya dapat mengaktifkan kamera pada halaman utama. Objek 3D akan tampil pada saat marker terdeteksi Suara latar akan terdengar pada saat marker terdeteksi dan objek tampil. Warna objek 3D berubah sesuai dengan warna tombol yang ditekan. Pada aplikasi muncul informasi spesifikas dari objek 3D. Aplikasi akan keluar pada saat ditekan tombol back pada device. Diketahui jarak marker minimal dan maksimal untuk dapat mendeteksi marker. Diketahui sudut kamerar minimal untuk dapat mendeteksi marker.

9 Hasil Pengujian Setelah dilakukan pengujian sesuai dengan skenario pengujian di atas, aplikasi AR Brosur Sepeda Motor ini dinyatakan lulus uji terhadap fungsi-fungsi dan kesesuaian antar muka. Hasil dari pengujian tersebut dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 4.1. Hasil Pengujian No Nama Bagian Hasil yang diharapkan Hasil yang diharapkan 1 Antar Muka Aplikasi dapat menampilkan splash screen, selanjutnya dapat mengaktifkan kamera pada halaman utama. 2 Fungsi marker Objek 3D akan tampil pada saat marker terdeteksi Berhasil Berhasil 3 Suara Latar Suara latar akan terdengar pada saat marker terdeteksi dan objek tampil. Berhasil 4 Fungsi tombol warna Warna objek 3D berubah sesuai dengan warna tombol yang ditekan. Berhasil 5 Fungsi Tombol informasi Pada aplikasi muncul informasi spesifikas dari objek 3D. Berhasil 6 Menutup Aplikasi Aplikasi akan keluar pada saat ditekan tombol back pada device. Berhasil 7 Jarak Horizontal Diketahui jarak marker minimal dan maksimal untuk dapat mendeteksi marker. Jarak untuk mendeteksi marker Maksimal 100cm dan Minimal 25 cm

10 44 No Nama Bagian Hasil yang diharapkan Hasil yang diharapkan 8 Jarak Vertikal (Sudut) Diketahui sudut kamera untuk dapat mendeteksi marker. Sudut kamera untuk dapat mendeteksi marker adalah Analisis Hasil Pengujian Setelah sekenario hasil pengujian dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik, berikut rincian hasil pengujian aplikasi : 1. Aplikasi dapat berjalan dengan baik dan cepat. 2. Marker dapat terdeteksi dan memunculkan objek dengan baik. 3. Latar musik dapat terdengar dengan baik pada saat marker terdeteksi 4. Fungsi tombol ganti warna berjalan dengan baik 5. Fungsi tombol informasi berjalan dengan baik 6. Aplikasi dapat ditutup dengan tombol back pada device Gambar 4.12 Pengujian Jarak Maksimal

11 45 Gambar 4.13 Pengujian Sudut Gambar 4.14 Pengujian Tombol Warna Gambar 4.15 Pengujian Tombol Informasi

12 Hasil Survey Survey yang dilakukan dengan cara responden mencoba aplikasi ini secara langsung, maupun yang hanya diberikan penjelasan mengenai aplikasi ini dan kuisioner dibuat menggunakan google drive, dan alamatnya dikirimkan melalui kepada responden. Berikut ini adalah hasil dari survey yang dilakukan : Tabel 4.3. Hasil Survey Responden : Usia : 18 s/d 30 Tahun Pendidikan : SMA, D3, SI Apakah anda mengetahui teknologi Augmented Reality? Ya 9 75% Tidak 3 25% Bagaimana pendapat anda mengenai aplikasi AR Brosur Sepeda Motor yang dibuat oleh Penulis? Sangat Bagus 3 25% Bagus 9 75% Cukup Bagus 0 0% Kurang 0 0% Menurut Anda, apakah aplikasi ini mudah digunakan? Sangat Mudah 3 25% Mudah 8 67% Cukup Mudah 1 8% Sulit 0 0% Bagaimana pendapat anda mengenai fitur yang terdapat pada Aplikasi AR Brosur Sepeda Motor? Lengkap dan mudah digunakan 10 83% Lengkap tetapi sulit 0 0%

13 47 digunakan Kurang tetapi mudah 2 17% digunakan Kurang dan sulit digunakan 0 0% Bagaimana pendapat anda mengenai tampilan layar pada Aplikasi AR Brosur Sepeda Motor? Sangat Menarik 1 8% Menarik 10 83% Cukup Menarik 1 8% Kurang Menarik 0 0% Menurut anda aplikasi ini cocok untuk digunakan oleh kalangan? Anak-anak 0 0% Remaja 8 67% Dewasa 4 33% Kesan anda mengenai aplikasi AR Brosur Sepeda Motor ini? Semua Responden memberikan kesan positif terhadap aplikasi ini, dan rata-rata dari responden sangant tertarik dengan media pemasaran sepeda motor ini. Saran anda untuk pengembangan aplikasi AR Brosur Sepeda Motor ini? Beberapa saran yang diberikan oleh responden yaitu agar memberikan spesifikasi lebih terperinci lagi dan lebih banyak modelnya, ditambahkan animasi, dibuat aplikasi berbasis ios, dan ditambahkan interaksi antara aplikasi dengan pengguna. Dari hasil survey tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa masyarakat sangat tertarik dengan adanya media pemasaran berupa brosur yang dikemas dengan teknologi AR. Serta menurut masyarakat aplikasi AR Brosur Sepeda Motor ini dapat memudahkan masyarakat dalam memilih sepeda motor yang diinginkan.

14 Pendistribusian Aplikasi Tahap selanjutnya adalah tahap pendistribusian. Pada tahap ini akan dijelaskan bagaimana aplikasi dapat digunakan oleh masyarakat serta komponenkomponen apa saja yang dibutuhkan oleh user untuk dapat menggunakan aplikasi tersebut. Aplikasi AR Brosur Sepeda Motor adalah perangkat lunak berbasis android, artinya aplikasi ini dapat berjalan pada smartphone dengan OS Android. Komponen-komponen yang terlibat dalam penggunaan aplikasi ini adalah : 1. User yang menjalankan aplikasi 2. Marker sebagai sumber atau acuan untuk menampilkan objek 3. Smartphone dengan OS Android untuk menjalankan aplikasi Dari komponen-komponen yang telah disebutkan di atas, dapat dijelaskan alur atau proses jalannya aplikasi ini, yaitu : 1. User mengarahakan smartphone ke marker yang disediakan, dan marker harus berada dalam jangkauan kamera smartphone 2. Aplikasi akan mendeteksi marker yang tertangkap kamera dan menampilkan objek sesuai dengan marker. 3. User dapat berinteraksi dengan mengganti warna objek atau memunculkan informasi terkait objek. Dalam pengembangan dan penggunaan aplikasi AR Brosur Sepeda Motor ini dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut : A. Kebutuhan Perangkat Keras Berikut ini adalah kebutuhan perangkat keras untuk membuat dan menjalankan aplikasi ini : 1. PC OS : Windows 8 64-bit RAM : 4GB Processor : Intel(R) Core(TM) i5-2450m CPU@2.50GHz (4CPUs )

15 49 VGA : NVDIA GeForce 610m 2GB Sound Card 2. Smartphone OS: Android v2.3 RAM: 256MB Processor: 832MHz (Qualcomm Recommended) Kamera: 2MP Ukuran Layar: 320x480 pixel Memori: 50MB free memori B. Kebutuhan Perangkat Lunak Berikut ini adalah kebutuhan perangkat lunak untuk membuat aplikasi ini : Android Developer Tool Autodesk 3DS Max Adobe Photoshop CorelDraw SkecthUp Make Autodeks FBX Converter Unity Unity Extension - Vuforia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id 12 a. Processor Processor yang digunakan adalah Intel (R) Core(TM) i22310m CPU @2.10GHz (4 CPUs), ~2.1GHz. b. Memory Memory untuk pembuatan ini RAM 4 GB c. Hardisk

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY Iyan Mulyana 1), M. Iqbal Suriansyah 2), Juliyana Akbar 3) 1),2),3) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh M. Chaidir Lutfi 12.11.6351 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality pernah dibuat oleh Rosny Gonydjaja dan Yongki Mayongga yang dimuat dalam jurnal yang berjudul Aplikasi Museum

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi pada sebuah sistem informasi merupakan tahap dimana sistem yang telah dirancang pada tahap sebelumnya diterapkan, berupa perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis: 19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang Nama : Achmad Fadli NPM : 17111752 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Setia Wirawan, SKom., MMSI Latar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah yang dibangun: IV.1.1. Tampilan Halaman Utama Dalam tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 49 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah 1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 STMIK MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN KATALOG RUMAH PADA PERUMAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN BANYAK MARKER PADA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang dari ruang implementasi, pengkodean dan interface dari aplikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 91 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan yang dilakukan setelah tahap perancangan sistem adalah pembuatan prototype program aplikasi. Proses implementasi juga membutuhkan perangkat

Lebih terperinci

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING 1Afdhol Dzikri, 2 Dwi Ely Kurniawan, 3 Bagus Wardana 1,2,3) Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan,

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 1 maulanangga@yahoo.com 2 wahyukr@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi sistem merupakan tahap menerapkan rancangan-rancangan yang sebelumnya telah dibuat kedalam sistem sehingga sistem siap untuk dioperasikan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Vol.,., Maret 206, ISSN : 2089-90 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI CLOUD RECOGNITION DAN DEVICE STORAGE PADA AUGMENTED REALITY JENIS BUAH Muhamad Ichsan, Meyti Eka Apriani2, Sandi Prasetyaningsih,2, Politeknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belajar adalah suatu kegiatan yang pasti selalu dilakukan oleh setiap manusia. Dalam melakukan pembelajaran setiap manusia memiliki cara yang berbeda beda namun tujuannya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Rama Tri Setiawan 15112978 Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST,MMSI Latar Belakang Masalah Cedera olahraga

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan yang harus dilakukan adalah dengan melakukan beberapa analisis. Pembahasan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Uji Coba Aplikasi Dalam bab ini dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID Nama : Karyna Khaerani NPM : 54412038 Fakultas : Teknologi Industri Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Karmilasari, Dr, Skom,

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input BAB III PERENCANAAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input Output Suara Menggunakan Souncard. Berikut penjelasan lengkapnya. 3.1 Perancangan Sistem

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM Berdasarkan penelitian tentang aplikasi pencarian standar yang ada pada beberapa smartphone android. Maka dapat dijabarkan konsep, desain dan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci