BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN"

Transkripsi

1 BAB III A. Analisis Sistem HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponenkomponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan kebutuhan pada sistem, sehingga dapat diusulkan perbaikan terhadap sistem yang ada. Analisis sistem dibagi menjadi dua bagian, yakni analisis prosedur sistem dan analisis kebutuhan sistem. Penjelasan lebih lanjut mengenai analisis-analisis tersebut adalah sebagai berikut: 1. Analisis Prosedur Sistem Prosedur merupakan urutan langkah yang dilakukan dalam suatu sistem. Prosedur yang berhubungan dengan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality merupakan prosedur scanning marker. Prosedur scanning marker merupakan prosedur saat pengguna menscan obyek wayang (marker) ke dalam sistem untuk ditampilkan info tentang sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang. Selanjutnya, marker tersebut akan diproses oleh sistem untuk mendapatkan info yang sesuai. 2. Analisis Kebutuhan Pengembangan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality dibutuhkan analisa kebutuhan sebagai berikut: 44

2 a. Kebutuhan Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality. Perangkat keras yang digunakan untuk maembangun aplikasi ini adalah sebuah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: 1) Processor Intel Core i5 1.6GHz 2) RAM 4 GB 3) Hardisk 1 TB 4) Monitor 14 dengan resolusi 1366 x 768 5) Keyboard Perangkat keras yang digunakan untuk pengujian aplikasi adalah smartphone android dengan spesifikasi sebagai berikut: 1) Intel Atom 1.2GHz 2x2 Processor 2) RAM 1GB 3) Sistem Operasi Android 5.0 Lollipop 4) Kamera belakang 5 MP, depan 0.3 MP b. Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi media pengenalan sifat-sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality adalah sebagai berikut: 1) Sistem operasi Windows 10 2) Unity 3D Versi 5 45

3 3) Vuforia SDK 4) Vuforia Object Scanner 5) Corel Draw X7 c. Kebutuhan Pengguna Aplikasi yang akan dibuat tidak menggunakan pembagian dan pembatasan hak akses. Setiap pengguna berhak untuk menggunakan aplikasi. Pengguna aplikasi ini adalah masyarakat umum yang ingin mempelajari tentang sifat-sifat dan karakter tokoh wayang. B. Perancangan Pada tahap perancangan akan dijabarkan beberapa poin, diantaranya perancangan marker yang digunakan, prosedur flowchart dan perancangan antarmuka. 1. Perancangan Marker Aplikasi ini menggunakan marker obyek 3D, dalam hal ini adalah wayang kulit kidangan. Pembuatan marker ini, menggunakan sebuah aplikasi dari Qualcomm, yaitu Vuforia Object Scanner, sebuah aplikasi android yang digunakan untuk memindai objek 3D fisik. Sebelum melakukan proses scanning, terlebih dahulu harus menyiapkan sebuah alas khusus berupa Object Scanning Target yang diperoleh dari Qualcomm kemudian di cetak dengan kertas biasa berukuran A4. Saat proses scanning, diperlukan pencahayaan yang cukup agar setiap detail dari obyek yang akan dijadikan marker terbaca secara lengkap, sehingga pada saat proses pembacaan marker tidak mengalami masalah. Setelah melakukan scanning, hal yang harus dilakukan adalah melakukan pengujian terhadap obyek scanning 46

4 melalui aplikasi Vuforia Object Scanner dalam menu Test, jika obyek terbaca dengan baik, maka akan muncul sebuah obyek balok 3D berwarna hijau di pojok kanan atas obyek. Setelah dirasa marker sudah cukup baik, obyek akan disimpan dengan ekstensi.od. Langkah selanjutnya mengunggah obyek ke situs vuforia target manager untuk didaftarkan sebagai marker. Setelah marker terdaftar dengan nomor lisensi yang telah dibuat, langkah selanjutnya adalah mengunduh marker. Pada saat mengunduh marker terdapat dua pilihan pengembangan, pertama adalah SDK (Eclipse, Ant, Xcode, dll) dan yang kedua adalah Unity Editor. Kemudian dipilih Unity Editor karena menggunakan Unity sebagai aplikasi pengembangnya. Wayang-wayang yang dijadikan marker disajikan pada Tabel 7. Tabel 7. Wayang yang Dijadikan Marker Raden Burisrawa Raden Arjuna Prabu Baladewa Raden Anoman Raden Kumbakarna Nala Gareng Prabu Dasamuka Bathara Guru 47

5 2. Prosedur Flowchart Pada tahap ini dijelaskan tentang alur dari aplikasi yang dibuat, dimulai dari alur scanning marker, main menu, bentuk wayang, tokoh wayang, dan scan wayang. a. Flowchart scanning marker Pada Gambar 26 dijelaskan alur pembacaan marker secara umum dimana smartphone yang telah terpasang aplikasi augmented reality dan aplikasi terbuka pada mode scanning, kemudian scanner tadi diarahkan pada marker yang telah disiapkan, pada aplikasi ini menggunakan tokoh wayang sebagai object marker. Jika marker terbaca dengan benar, maka konten yang sudah dipersiapkan sebelumnya akan tampil di atas marker. Namun jika marker tidak terbaca maka proses scanning akan tetap dilanjutkan sampai marker terbaca. Gambar 26. Flowchart Scanning Marker 48

6 b. Flowchart Menu Utama Pada Gambar 27 dijelaskan tentang alur tampilan menu utama, dalam tampilan ini terdapat 6 tombol, yaitu tombol sejarah wayang untuk masuk ke konten sejarah wayang. Tombol bentuk wayang untuk masuk ke konten bentuk wayang. Tombol tokoh wayang untuk masuk ke konten tokoh wayang. Tombol scan wayang untuk menscan wayang. Tombol bantuan berisi tata cara penggunaan aplikasi ini. Tombol tentang untuk melihat tampilan informasi dari aplikasi yang berisi tujuan, nama pengembang, fungsi aplikasi. Gambar 27. Flowchart Menu Utama 49

7 c. Flowchart Bentuk Wayang Pada Gambar 28 dijelaskan tentang alur tampilan bentuk wayang, dalam tampilan ini terdapat 5 tombol, yaitu tombol mata untuk masuk ke bentuk-bentuk mata wayang beserta penjelasannya. Tombol hidung untuk masuk ke bentuk-bentuk hidung wayang beserta penjelasannya. Tombol mulut untuk masuk ke bentukbentuk mulut wayang beserta penjelasannya. Tombol warna muka untuk masuk ke macam-macam warna muka wayang beserta penjelasannya. Tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Gambar 28. Flowchart Bentuk Wayang 50

8 d. Flowchart Tokoh Wayang Pada Gambar 29 dijelaskan tentang alur tampilan tokoh wayang, dalam tampilan ini tersedia nama-nama tokoh wayang yang pada dasarnya nama-nama tersebut juga berfungsi sebagai tombol. Ketika nama-nama tokoh wayang tersebut dipilih maka akan menuju ke profil tokoh wayang tersebut beserta penjelasan ciriciri dan sifat-sifatnya. Kemudian juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Gambar 29. Flowchart Tokoh Wayang 51

9 e. Flowchart Scan Wayang Pada Gambar 30 dan 31 dijelaskan tentang alur tampilan scan wayang ketika marker telah terbaca. Dalam tampilan ini tersedia tiga bagian yang pada dasarnya merupakan tombol, yaitu raut muka, postur tubuh, dan sifat-sifat. Ketika raut muka tersebut dipilih maka akan menampilkan bentuk mata, hidung, mulut, dan warna muka wayang yang discan. Kemudian ketika postur tubuh dipilih akan menampilkan informasi tentang postur tubuh wayang yang discan, begitu juga untuk sifat-sifat akan menampilkan sifat-sifat yang dimiliki oleh wayang yang discan. Selain itu juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Gambar 30. Flowchart Scan Wayang 52

10 Gambar 31. Lanjutan Flowchart Scan Wayang 53

11 3. Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka digunakan sebagai acuan pembuatan desain antarmuka. Antarmuka adalah tampilan dari suatu aplikasi yang digunakan sebagai media komunikasi antara aplikasi dengan user. Desain antarmuka harus dibuat sebaik dan semenarik mungkin agar user dapat mengoperasikannya dengan mudah. a. Antarmuka Menu Utama Gambar 32. Perancangan Antarmuka Menu Utama Gambar 32 adalah tampilan perancangan antarmuka menu utama, tampilan awal saat aplikasi dibuka. Pada menu ini terdapat terdapat 7 tombol yaitu: tombol sejarah wayang, bentuk wayang, tokoh wayang, scan wayang, bantuan, tentang dan tombol keluar pada pojok kanan atas. 54

12 b. Antarmuka Sejarah Wayang Gambar 33. Perancangan Antarmuka Sejarah Wayang Setelah tombol sejarah wayang pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke scene sejarah wayang, seperti pada Gambar 33. Pada bagian ini berisi informasi tentang perkembangan sejarah wayang. Pada scene ini hanya terdapat satu tombol, yakni tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama. c. Antarmuka Bentuk Wayang Gambar 34. Perancangan Antarmuka Bentuk Wayang Gambar 34 adalah tampilan perancangan antarmuka menu bentuk wayang, pada bagian ini berisi informasi tentang macam dan jenis bentuk wajah wayang, 55

13 yang mencakup mata, hidung, mulut, dan warna muka wayang. Pada scene ini terdapat lima tombol, yakni tombol mata, hidung, mulut, warna muka, dan tombol kembali. d. Antarmuka Tokoh Wayang Gambar 35. Perancangan Antarmuka Tokoh Wayang Gambar 35 adalah tampilan perancangan antarmuka tokoh wayang, bagian ini berisi daftar nama-nama tokoh wayang. Ketika salah satu nama tokoh wayang dipilih, maka akan menuju ke informasi tentang wayang tersebut. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama. e. Antarmuka Profil Wayang Gambar 36. Perancangan Antarmuka Profil Wayang 56

14 Setelah memilih dan menekan daftar nama tokoh wayang pada Scene Tokoh Wayang, maka akan menuju Scene Profil Wayang yang telah dipilih, seperti pada Gambar 36. Pada bagian ini terdapat dua bagian, yaitu profil dan gambar wayang. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke Scene Tokoh Wayang. f. Antarmuka Scan Wayang Gambar 37. Perancangan Antarmuka Scan Wayang Apabila tombol scan wayang pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke fitur pengenalan tokoh wayang menggunakan teknologi augmented reality dengan cara menscan objek 3D yaitu wayang, seperti pada Gambar 37. Saat pengguna menscan wayang kemudian terdeteksi oleh sistem maka aplikasi akan menampilkan informasi tentang wayang tersebut. Pada scene ini juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama. 57

15 g. Antarmuka Bantuan Gambar 38. Perancangan Antarmuka Bantuan Setelah tombol bantuan pada menu utama ditekan, maka akan menuju ke informasi cara penggunaan aplikasi ini, seperti pada Gambar 38. Pada scene ini hanya terdapat satu tombol, yakni tombol scan yang jika ditekan maka akan menuju ke menu scan wayang. h. Antarmuka Tentang Gambar 39. Perancangan Antarmuka Tentang 58

16 Gambar 39 adalah perancangan antarmuka menu tentang, pada scene ini berisi tentang informasi pengembang aplikasi dan hanya terdapat satu tombol, yakni tombol kembali yang jika ditekan maka akan menuju ke menu utama. C. Implementasi 1. Pembuatan Marker Pada bagian ini akan dijelaskan pembuatan marker, marker yang digunakan adalah alat peraga wayang kulit kidangan. Pembuatan marker ini sendiri menggunakan aplikasi Vuforia Object Scanner. Proses pembuatan marker akan dijelaskan pada Tabel 8. Tabel 8. Proses Pembuatan Marker No. Gambar Keterangan 1. Alat peraga wayang kulit kidangan yang akan dijadikan marker 2. Object Scanning Target 59

17 3. Menempatkan alat peraga yang akan dijadikan marker pada object scanning target 4. Proses scanning object 5. Proses testing object target 6. Object target yang sudah jadi 60

18 Hasil scanning object yang telah jadi tidak dapat langsung dijadikan marker, akan tetapi harus didaftarkan terlebih dahulu melalui situs vuforia, yakni Berikut adalah beberapa tahapan proses pendaftaran marker: a. Melakukan login, agar dapat mendaftarkan object target yang akan dijadikan marker. b. Membuat license key pada license manager, yang nantinya akan digunakan sebagai serial key untuk target manager. c. Membuat database baru pada target manager. d. Menambah target, yang dalam hal ini merupakan obyek target yang sudah jadi pada pembuatan marker sebelumnya menggunakan aplikasi Vuforia Object Scanner. e. Setelah semua obyek target ditambahkan, langkah terakhir adalah mengunduh dataset dengan memilih unity editor sebagai development platformnya. f. Hasil output yang diunduh memiliki ekstensi unitypackage yang nantinya akan menjadi marker, seperti pada Gambar 40. Gambar 40. Hasil Package yang Telah Diunduh 61

19 2. Implementasi Antarmuka Dari perancangan yang telah dibuat dan diimplementasikan dengan menggunakan program Unity 3D menjadi sebuah aplikasi. Hasil implementasi akan dijelaskan pada poin-poin dibawah ini. a. Antarmuka Menu Utama Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pengimplementasian tampilan Menu Utama, dimana tampilan ini memiliki 6 tombol, yaitu sejarah wayang, bentuk wayang, tokoh wayang, scan wayang, tentang, dan exit. Seperti yang terlihat pada Gambar 41. Gambar 41. Implementasi Antarmuka Menu Utama b. Antarmuka Sejarah Wayang Pada menu sejarah wayang hanya terdapat tiga tombol, yaitu tombol selanjutnya, sebelumnya dan kembali. Tombol selanjutnya untuk membaca informasi selanjutnya dan pada saat yang bersamaan tombol sebelumnya muncul yang digunakan untuk membaca informasi sebelumnya. Tombol kembali digunakan untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar

20 Gambar 42. Implementasi Antarmuka Sejarah Wayang c. Implementasi Antarmuka Bentuk Wayang Menu bentuk wayang berisi informasi mengenai bentuk mata, hidung, mulut dan warna muka beserta penjelasannya. Pada bagian samping kiri terdapat empat pilihan, yaitu mata, hidung, mulut dan warna yang pada dasarnya adalah sebuah tombol. Jika salah satu ditekan akan memuat informasi mengenai bagian tersebut, yang terletak pada sisi sebelah kanan. Adapun tombol kembali digunakan untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 43. Gambar 43. Implementasi Antarmuka Bentuk Wayang 63

21 d. Implementasi Antarmuka Tokoh Wayang Menu tokoh wayang berisi daftar nama-nama tokoh wayang, yang pada dasarnya daftar nama-nama tersebut merupakan sebuah tombol, sehingga jika salah satu nama tokoh wayang ditekan maka akan menuju ke scene profil wayang tersebut. Pada bagian ini terdapat fitur pencarian, dengan cara mengetikkan nama wayang yang akan dicari pada kolom input yang telah disediakan. Adapun tombol kembali digunakan untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 44. Gambar 44. Implementasi Antarmuka Tokoh Wayang e. Implementasi Antarmuka Profil Wayang Menu profil wayang merupakan lanjutan dari menu tokoh wayang, ketika memilih salah satu nama tokoh wayang. Pada menu ini berisi informasi nama, raut muka, postur tubuh, sifat-sifat tokoh wayang yang terletak di samping kiri dan gambar tokoh wayang yang terletak di samping kanan. Pada menu ini hanya terdapat satu tombol, yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu tokoh wayang. Seperti yang terlihat pada Gambar

22 Gambar 45. Implementasi Antarmuka Profil Wayang f. Implementasi Antarmuka Scan Wayang Pada menu ini hanya terdapat dua tombol aktif, yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu utama dan tombol bantuan untuk menuju ke menu bantuan. Namun ketika marker, dalam hal ini merupakan alat peraga tokoh wayang terdeteksi akan memunculkan informasi mengenai nama, bentuk raut muka, postur tubuh, dan sifat-sifat wayang tersebut, seperti yang terlihat pada Tabel 9. Tabel 9. Implementasi Antarmuka Scan Wayang No Gambar Keterangan 1. Raden Anoman 65

23 2. Prabu Baladewa 3. Raden Kumbakarna 4. Raden Arjuna 5. Nala Gareng 66

24 6. Bathara Guru 7. Raden Burisrawa 8. Raden Dasamuka g. Implementasi Antarmuka Bantuan Menu bantuan berisi informasi mengenai cara menggunakan fitur scan wayang. Pada menu ini hanya terdapat satu tombol, yaitu tombol scan, yang digunakan untuk kembali ke menu scan wayang, seperti yang terlihat pada Gambar

25 Gambar 46. Implementasi Antarmuka Bantuan h. Implementasi Antarmuka Tentang Menu tentang berisi informasi tentang pengembang aplikasi. Pada menu ini hanya terdapat satu tombol, yaitu tombol kembali untuk kembali ke menu utama. Seperti yang terlihat pada Gambar 47. Gambar 47. Implementasi Antarmuka Tentang D. Pengujian Sistem Untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi dan keefektifan metode augmented reality dengan media ponsel berbasis android dalam pengenalan sifatsifat dan karakteristik tokoh wayang kulit purwa perlu dilakukan pengujian sistem, 68

26 yakni menggunakan uji betha. Pengujian ini dibagi menjadi dua, yakni pengujian kepada pengguna dan ahli komputer. Pengujian kepada pengguna ditujukan kepada 11 masyarakat umum yang telah menggunakan sistem. Pengujian kepada ahli komputer ditujukan kepada dosen untuk me-review sistem secara keseluruhan. Pengujian sistem menggunakan faktor McCall dan disesuaikan dengan jenis pengujian. Faktor McCall yang digunakan pada pengujian kepada pengguna adalah faktor yang berkaitan dengan operasional produk, yakni Correctness, Reliability, Integrity, dan Usability. Sedangkan pengujian kepada ahli komputer menggunakan faktor yang belum diujikan kepada pengguna, yaitu Efficiency, Maintainability, Testability, Flexibility, Portability, Reusability, dan Interoperability. Pengujian sistem menggunakan kuesioner yang terdiri dari 11 butir pertanyaan untuk pengguna dan 11 butir pertanyaan untuk ahli komputer. Kuesioner menggunakan skala jawaban Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS). Dari hasil pengujian kuesioner tersebut, dilakukan perhitungan untuk menentukan kesimpulan terhadap penilaian aplikasi yang dibangun. Pertanyaan yang diajukan kepada pengguna adalah sebagai berikut: a. Correctness 1) Nama aplikasi sesuai dengan informasi yang ada di dalamnya 2) Sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang 3) Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang) yang dideteksi 69

27 b. Reliability 1) Informasi pada setiap menu ditampilkan dengan baik 2) Marker terdeteksi dengan baik 3) Informasi yg ditampilkan setiap marker konsisten setelah dicoba berulangulang c. Integrity 1) Pengguna umum tidak dapat memodifikasi sistem, sehingga keamanan sistem terjamin d. Usability 1) Struktur menu dan fungsi dalam sistem mudah dipahami oleh pengguna 2) Tampilan Sistem menarik 3) Sistem mudah digunakan 4) Menu bantuan pada menu scan wayang memudahkan pengguna dalam menggunakan fitur Augmented Reality Hasil perhitungan persentase masing-masing pertanyaan pada pengujian pengguna menggunakan Persamaan (1) tersaji pada Tabel 10 berikut: Tabel 10. Hasil Pengujian Kepada Pengguna No Keterangan STS TS S SS Correctness 1 2 Nama aplikasi sesuai dengan informasi yang ada di dalamnya Sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifatsifat tokoh wayang 9,091% 36,364% 54,545% 9,091% 90,909% 70

28 3 Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang) yang dideteksi 9,091% 72,727% 18,182% Reliability 4 Informasi pada setiap menu ditampilkan dengan baik 18,182% 45,454% 36,364% 5 Marker terdeteksi dengan baik 72,727% 27,273% 6 Informasi yg ditampilkan tiap marker konsisten walaupun dicoba berulang-ulang 9,091% 36,364% 54,545% Integrity 7 Usability 8 Pengguna umum tidak dapat memodifikasi sistem, sehingga keamanan sistem terjamin Struktur menu dan fungsi dalam sistem mudah dipahami oleh pengguna 72,727% 27,273% 9,091% 54,545% 36,364% 9 Tampilan Sistem menarik 9,091% 18,182% 63,636% 9,091% 10 Sistem mudah digunakan 54,545% 45,454% 11 Menu bantuan pada menu scan wayang memudahkan pengguna dalam menggunakan fitur Augmented Reality 63,636% 36,364% Berdasarkan Tabel 10, dilakukan perhitungan pada setiap faktor dengan memberikan skor 4, 3, 2, 1, dengan mengacu pedoman penskoran pada Tabel 4. Perhitungan rata-rata skor tiap faktor dari Tabel 10 diperoleh hasil sebagai berikut: a. Correctness = 9,091% 2+36,364% 3+54,545% 4+9,091% 3+90,909% 4+9,091% 2+72,727% 3+18,182% 4 3 3,485 = 71

29 Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Correctness termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang. b. Reliability = 18,182% 2+45,454% 3+36,364% 4+72,727% 3+27,273% 4+9,091% 2+36,364% 3+54,545% 4 3 3,303 Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Reliability termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem melaksanakan fungsinya dengan baik. c. Integrity = 72,727% ,273% 4 = 3,273 Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Integrity termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya keamanan sistem terjamin. d. Usability = (9,091% ,545% ,364% 4 + 9,091% ,182% ,636% 3 + 9,091% ,545% ,454% ,636% ,363% 4)/4 = 3,204 Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata Usability termasuk dalam kriteria baik, artinya sistem mudah digunakan. Setelah melakukan perhitungan rata-rata skor tiap faktor dari Tabel 10. Tabel 11 akan membahas hasil pengujian kepada pengguna berdasarkan jawaban responden dari setiap pertanyaan yang ada pada kuesioner. = 72

30 Tabel 11. Pembahasan Hasil Pengujian Kepada Pengguna No Pertanyaan Keterangan 1 Nama aplikasi Aplikasi Augmented Reality Wayang sesuai dengan informasi yang ada di dalamnya Terdapat 9,091% responden menjawab tidak setuju, sisanya menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini mungkin karena aplikasi ini mempunyai nama yang kurang familiar di telinga responden, seperti kata augmented reality yang sebagian masyarakat masih belum mengenal hal tersebut. Namun tidak sedikit juga masyarakat yang sudah mengenal apa itu augmented reality, hal ini ditunjukan dengan jawaban setuju dan sangat setuju lebih banyak dari pada jawaban tidak setuju 2 Sistem membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifatsifat tokoh wayang 3 Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang) yang dideteksi 4 Informasi pada setiap menu ditampilkan dengan baik Dari semua responden menjawab setuju dan sangat setuju, artinya aplikasi membantu dalam pengenalan ciri-ciri dan sifat-sifat tokoh wayang Terdapat 9,091% responden menjawab tidak setuju, sisanya menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini dikarenakan ada responden yang menscan wayang, namun wayang tersebut diletakkan di dekat wayang lain. Alhasil info wayang yang dikeluarkan oleh sistem adalah wayang lain, yang bukan wayang yang dimaksud oleh responden. Hal tersebut dapat terjadi, karena sistem menampilkan info wayang sesuai dengan marker mana yang terdeteksi terlebih dahulu Terdapat 18,182% responden menjawab tidak setuju, sisanya menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini terjadi pada beberapa kasus, yaitu saat smartphone yang digunakan responden memilik spesifikasi yang tergolong rendah, 73

31 sehingga saat masuk ke menu Scan Wayang untuk menggunakan fitur augmented reality membutuhkan proses yang lama, begitu juga saat proses pembacaan marker membutuhkan proses yang cukup lama 5 Marker terdeteksi dengan baik Dari semua responden menjawab setuju dan sangat setuju, artinya marker terdeteksi dengan baik 6 Informasi yg ditampilkan tiap marker konsisten walaupun dicoba berulang-ulang 7 Pengguna umum tidak dapat memodifikasi sistem, sehingga keamanan sistem terjamin 8 Struktur menu dan fungsi dalam sistem mudah dipahami oleh pengguna Terdapat 9,091% responden menjawab tidak setuju, sisanya menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini dikarenakan ada responden yang menscan wayang, namun wayang tersebut diletakkan di dekat wayang lain. Alhasil info wayang yang dikeluarkan oleh sistem adalah wayang lain, yang bukan wayang yang dimaksud oleh responden. Hal tersebut dapat terjadi, karena sistem menampilkan info wayang sesuai dengan marker mana yang terdeteksi terlebih dahulu Dari semua responden menjawab setuju dan sangat setuju, artinya pengguna umum tidak dapat memodifikasi sistem, sehingga keamanan sistem terjamin Terdapat 9,091% responden menjawab tidak setuju, sisanya menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini mungkin karena terdapat beberapa tombol yang ukurannya relatif kecil dan tidak menyerupai tombol, sehingga pengguna tidak menyadari keberadaan tombol tersebut. Seperti tombol selanjutnya dan sebelumnya pada menu Sejarah Wayang, tombol bantuan pada menu Scan Wayang 9 Tampilan Sistem menarik Terdapat 9,091% responden menjawab sangat tidak setuju, 18,182% responden menjawab sangat tidak setuju, sisanya 74

32 menjawab setuju dan sangat setuju. Hal ini dikarenakan keterbatasan pengembang dalam membuat desain tampilan sistem yang menarik di semua kalangan, karena pengguna dari aplikasi ini adalah masyarakat umum mulai dari anak-anak hingga dewasa 10 Sistem mudah digunakan Dari semua responden menjawab setuju dan sangat setuju, artinya sistem mudah digunakan 11 Menu bantuan pada menu scan wayang memudahkan pengguna dalam menggunakan fitur Augmented Reality Dari semua responden menjawab setuju dan sangat setuju, artinya menu bantuan memudahkan pengguna dalam menggunakan fitur Augmented Reality Pertanyaan yang diajukan kepada ahli komputer adalah sebagai berikut: a. Efficiency 1) Penggunaan source code pada sistem efisien b. Maintainability 1) Perbaikan source code saat terjadi error pada sistem mudah dilakukan 2) Pengubahan dan penambahan data pada sistem mudah dilakukan c. Testability 1) Tombol pada sistem berfungsi dengan baik dan sesuai dengan kegunaannya 2) Marker dapat terdeteksi dengan baik 3) Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang) yang dideteksi 4) Informasi yang ditampilkan pada setiap marker konsisten, setelah dicoba berulang-ulang 75

33 d. Flexibility 1) Sistem dapat dikembangkan lintas platform selain android, seperti Windows Mobile, dan i-phone OS e. Portability 1) Aplikasi dapat dipasang (install) dengan mudah f. Reusability 1) Semua konten yang ada pada menu profil wayang dapat digunakan untuk mengisi konten yang ada pada menu scan wayang g. Interoperability 1) Sistem dapat ditampilkan atau diakses dengan baik di beberapa resolusi smartphone yang berbeda-beda Hasil pengujian kepada ahli komputer disajikan pada Tabel 12 berikut: Tabel 12. Hasil Pengujian Kepada Ahli Komputer No Keterangan STS TS S SS Efficiency 1 Penggunaan source code pada sistem efisien Maintainability 2 3 Perbaikan source code saat terjadi error pada sistem mudah dilakukan Pengubahan dan penambahan data pada sistem mudah dilakukan Testability 4 Tombol pada sistem berfungsi dengan baik dan sesuai dengan kegunaannya 5 Marker dapat terdeteksi dengan baik 6 Informasi yang ditampilkan sesuai dengan marker (alat peraga wayang) yang dideteksi 76

34 7 Informasi yg ditampilkan pada setiap marker konsisten, setelah dicoba berulang-ulang Flexibility 8 Sistem dapat dikembangkan lintas platform selain android, seperti Windows Mobile, dan i- Phone OS Portability 9 Aplikasi dapat dipasang (install) dengan mudah Reusability 10 Semua konten yang ada pada menu profil wayang dapat digunakan untuk mengisi konten yang ada pada menu scan wayang Interoperability 11 Sistem dapat ditampilkan atau diakses dengan baik di beberapa resolusi smartphone yang berbeda-beda Berdasarkan Tabel 12 berikut ini adalah perhitungan rata-rata skor tiap faktor dari pengujian sistem oleh ahli komputer, diperoleh hasil sebagai berikut: a. Efficiency = 100% 4 = 4,00 Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata efficiency termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya penggunaan sumber daya komputasi dan source code cukup efisien. b. Maintability = 100% 4+100% 4 2 = 4,00 77

35 Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata maintability termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya perbaikan untuk kesalahan dalam sistem mudah dilakukan. c. Testability = 100% 4+100% 3+100% 4+100% 4 4 = 3,75 Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata testability termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem berjalan sesuai dengan fungsi yang ditetapkan. d. Flexibility = 100% 4 = 4,00 Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai flexibility termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem mudah untuk dikembangkan lintas platform selain android, seperti Windows Mobile, dan i-phone OS. e. Portability = 100% 4 = 4,00 Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata portability termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem dapat dpasang (install) dengan mudah. f. Reusability = 100% 3 = 3,00 78

36 Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai reusability termasuk dalam kriteria cukup baik, artinya ada bagian dari sistem yang dapat dipakai ulang. g. Interoperability = 100% 4 = 4,00 Berdasarkan Tabel 6, dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata interoperability termasuk dalam kriteria sangat baik, artinya sistem dapat digunakan di berbagai perangkat dengan resolusi yang berbeda-beda. Berdasarkan hasil pengujian kepada pengguna dan ahli komputer diperoleh saran dan komentar, yang disajikan pada Tabel 13 berikut: Tabel 13. Saran dan Revisi Pengujian Sistem No Saran Revisi Keterangan 1 Secara umum sudah memadai/baik. Marker masih dominasi pada bagian wajah/atas. Jika dimungkinkan pada bagian kaki /bawah dapat dikayakan dengan bentuk kaki atau busana Belum dilakukan Aplikasi ini hanya berfokus pada bentuk dan ciri-ciri wayang yang ada di wajah. Dikarenakan pada busana wayang terdapat banyak sekali bagian, seperti mahkota, kalung, gelang, ikat pinggang, celana dan masih banyak lainnya, sehingga dalam pengembangannya akan dibutuhkan waktu yang sangat lama 79

APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY

APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY Aplikasi Media Pengenalan... (Muhammad Duha Ramadani) 33 APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY ANDROID-BASED APPLICATION TO INTRODUCE

Lebih terperinci

4.2 Analisa Kebutuhan Berikut ini adalah analisa kebutuhan untuk penerapan aplikasi Augmented Reality Sistem Kelistrikan Body berbasis Android.

4.2 Analisa Kebutuhan Berikut ini adalah analisa kebutuhan untuk penerapan aplikasi Augmented Reality Sistem Kelistrikan Body berbasis Android. BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah Metode pembelajaran yang dalam sistem kelistrikan body saat ini tergolong metode lama, dimana metode tersebut masih menggunakan modul dan juga alat peraga

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. untuk menampilkan ringkasan dari teks yang dimasukkan pengguna. Ringkasan

BAB III PEMBAHASAN. untuk menampilkan ringkasan dari teks yang dimasukkan pengguna. Ringkasan BAB III PEMBAHASAN Pada penelitian ini akan dibuat sistem peringkasan teks. Sistem ini bertujuan untuk menampilkan ringkasan dari teks yang dimasukkan pengguna. Ringkasan yang ditampilkan adalah kalimat-kalimat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. UKM menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari tahap: analisis,

BAB III PEMBAHASAN. UKM menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari tahap: analisis, BAB III PEMBAHASAN Proses pembuatan aplikasi pengelolaan administrasi proposal kegiatan UKM menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari tahap: analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Semua

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, sehingga akan diketahui apakah sistem yang telah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB V TESTING DAN IMPLEMENTASI. 2 Object Scanning Target

BAB V TESTING DAN IMPLEMENTASI. 2 Object Scanning Target BAB V TESTING DAN IMPLEMENTASI 5.1 Pembuatan Marker Pada bagian ini akan dijelaskan pembuatan marker, marker yang digunakan adalah buku modul NEW STEP 1 TRAINING MANUAL dimana buku ini dimiliki oleh setiap

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat Penelitian Alat yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi software, hardware, metode, dan teknik dalam penelitian. 3.1.1 Perangkat Lunak/Software Untuk melakukan

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. sistem yang telah dibuat. Agar dapat terlaksananya implementasi sistem dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. sistem yang telah dibuat. Agar dapat terlaksananya implementasi sistem dengan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Implementasi sistem merupakan wujud dari analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat. Agar dapat terlaksananya implementasi sistem dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT-SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY

APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT-SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT-SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi virtual store menggunakan photo barcode scanner pada android smartphone android ini ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Selama ini proses pembayaran tiket konser dilakukan dengan scan dengan menggunakan barcode hal tersebut akan memakan waktu yang cukup lama karena

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi sistem ini meliputi pengekodean aplikasi dan deployment,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi sistem ini meliputi pengekodean aplikasi dan deployment, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI bab ini akan dibahas tentang implementasi dan evaluasi sistem pada laboratotium komputer SD-Alfurqon Jember. Beberapa tahapan dalam implementasi sistem ini meliputi pengekodean

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain: BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Rama Tri Setiawan 15112978 Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST,MMSI Latar Belakang Masalah Cedera olahraga

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belajar adalah suatu kegiatan yang pasti selalu dilakukan oleh setiap manusia. Dalam melakukan pembelajaran setiap manusia memiliki cara yang berbeda beda namun tujuannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Kerangka Konseptual Penelitian Kerangka konseptual merupakan suatu bentuk kerangka berpikir yang dapat digunakan sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah. Biasanya kerangka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone android, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Tahap implementasi sistem adalah tahap pengubahan hasil analisis dan perancangan sistem ke dalam bahasa pemrograman sehingga menghasilkan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisa Perancangan Sistem Aplikasi informasi posyandu di wilayah kecamatan cikupa berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi sistem adalah proses pembangunan perangkat lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem yang bertujuan untuk mengkonfirmasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. melakukan coding, pengujian juga dilakukan untuk memastikan aplikasi dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. melakukan coding, pengujian juga dilakukan untuk memastikan aplikasi dapat BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Tahap akhir dari SDLC adalah tahap implementasi. Pada tahap ini, aplikasi yang dirancang benar benar dibangun berdasarkan desain yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 62 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat disebut sebagai usaha untuk mewujudkan sistem yang dirancang. Pada tahapan

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Agus Komarudin, Rezki Yuniarti Universitas Jenderal Achmad Yani, Universitas Jenderall Achmad

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Geografis Penentuan Rute Terpendek Menuju Lokasi Lelang dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi aplikasi merupakan salah satu tahap pembangunan dari perangkat lunak, yaitu menerjemahkan rancangan berdasarkan analisis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 41 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi adalah proses untuk menerapkan sistem informasi yang telah dibangun agar user yang menggunakannya menggantikan sistem informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi atau tahap penerapan ini adalah suatu bentuk kegiatan yang merupakan rangkaian lanjutan dari kegiatan perancangan perangkat lunak, implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. analisis dan perancangan sebelumnya diterjemahkan ke dalam suatu bentuk

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. analisis dan perancangan sebelumnya diterjemahkan ke dalam suatu bentuk BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap yang berdasarkan pada hasil analisis dan perancangan sebelumnya diterjemahkan ke dalam suatu bentuk bahasa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Impelementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi sebuah kode program. Di awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras (hardware)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem didefinisikan sebagai teknik pemecahan masalah dengan cara mengurai dan mempelajari proses kerja dan komponen sistem agar dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya.adapun hasil uji coba Perancangan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. 5.1 Lingkungan Implementasi Dalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat dibutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang dapat mendukung

Lebih terperinci

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus) SKRIPSI PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus) Oleh : Muhammad Rifa i 2010-51-039 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP I Gede Suardika STMIK STIKOM Bali Jl Raya Puputan Renon No. 86 Denpasar, (0361) 244445 e-mail: suardika@stikom-bali.ac.id

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 60 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi diterapkan dengan maksud agar sistem yang telah dibuat dapat berjalan secara efisien, efektif dan dapat membantu kebutuhan user

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Tahap ini merupakan penyesuaian perangkat lunak dengan rancangan dan desain sistem yang telah dibuat. Sistem informasi yang dibuat akan diterapkan berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan menjelaskan pustaka yang digunakan sebagai acuan dalam membangun sistem. Pada tinjauan pustaka ini akan membahas tentang Augmented Reality pada organ pernapasan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan antara admin dengan user, dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada tahapan ini penulis akan menjelaskan tentang hasil dan informasi-informasi kinerja yang diperoleh dari perangcangan pengamanan SMS yang telah dibuat.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah layar splash. Layar splash ini memiliki gambar seorang perawat sebagai latar belakang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Specification Requirement Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi pengaplikasian program aplikasi agar dapat berjalan dengan baik. Specification

Lebih terperinci

Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS)

Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS) Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS) Nama : Anis Nur Rohmah NPM : 18111473 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Ana Kurniawati, ST., MMSI Latar

Lebih terperinci