BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Proses produksi Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmeted Reality ini tersusun atas beberapa tahap dimulai dengan pembuatan antar muka Pembuatan Antarmuka (Interface Design) Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmented Reality ini terdiri atas beberapa interface sekaligus Pembuatan Desain Background Menu Utama Desain background menu utama menggunakan background dengan gambar matahari dan beberapa planet yang mengelilinginya. Tampilan ini dipilih untuk mewakili keseluruhan dari isi aplikasi. Gambar 4.1 Pembuatan Desain Background 48

2 Pembuatan Desain Tutorial Pembutan desain tutorial menggunakan background yang sama dengan desain background utama. Perbedaan terdapat pada penambahan objek rectangle dengan round corner 20 agar sudut dari objek rectangle tersebut tidak terlalu tajam. Font yang dipilih adalah arial karena tampilannya yang simple tetapi mudah dibaca. Gambar 4.2 Desain Tutorial Pembuatan Desain Developer Pembutan desain developer menggunakan background yang sama dengan desain background utama. Perbedaan terdapat pada penambahan objek rectangle dengan round corner 20 agar sudut dari objek rectangle tersebut tidak terlalu tajam. Font yang dipilih adalah arial karena tampilannya yang simple tetapi mudah dibaca. 49

3 Gambar 4.3 Desain Developer Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) Pembuatan Logo Pada pembuatan logo digunakan 3 buah elemen yakni teks bertuliskan sistem tata surya sebagai main text, teks bertuliskan augmented rality dan sebuah mapping dari planet merkurius. Pada teks bertuliskan sistem tata surya digunakan font galactic vanguardian ncv dan pada teks augmented reality menggunakan font arial. Untuk main text diubah kedalam bitmap dan ditumpuk dengan gambar mapping dari planet merkurius kemudian dengan memafaatkan fitur intersect maka main text bisa memiliki tekstur dari mapping planet merkurius. 50

4 Gambar 4.4 Pembuatan Logo Pembutan Desain Tombol Pada pembuatan tombol digunakan beberapa bentuk objek untuk menghasilkan tombol yang terkesan memiliki cincin logam di bagian tepinya. Terdapat empat buah objek untuk menghasilkan sebuah tombol, dua di antaranya digunakan untuk membentuk cincin logam, satu yang lainnya sebagai bagian tengah dari tombol dan yang terakhir untuk memberikan kesan mengkilap pada tombol. Gambar 4.5 Desain Tombol Pembuatan Katalog Pada pembuatan katalog, ditampilkan penjelasan singkat mengenai 51

5 sistem tata surya dengan background berupa gambar planet, bintang-bintang dan atau benda langit lainnya sebagai background Gambar 4.6 Pembuatan Katalog Pembuatan Objek 3D Pembuatan objek 3Dimensi menggunakan software blender versi Dalam peroses pembuatan objek, komponen yang digunakan adalah komponenkomponen yang terdapat pada tools blender. Gambar 4.7 Matahari Pada pembuatan objek Matahari dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur 52

6 permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur matahari, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D. pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Gambar 4.8 Merkurius Pada pembuatan objek Merkurius dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur matahari, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Merkurius, pertama kita atur frame sebanyak

7 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kaana dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear. Gambar 4.9 Venus Pada pembuatan objek Venus dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk 54

8 memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Venus, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kaana dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear. Gambar 4.10 Bumi Pada pembuatan objek Bumi dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. 55

9 Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Bumi, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kaana dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear. Gambar 4.11 Mars 56

10 Pada pembuatan objek Mars dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Mars, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear. 57

11 Gambar 4.12 Jupiter Pada pembuatan objek Jupiter dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Jupiter, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kanan dan pilih insert single 58

12 keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear. Gambar 4.13 Saturnus Pada pembuatan objek mars dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat cincin Saturnus, buat objek baru dengan memilih add kemudian mesh dan pilih plane. Untuk membuat rotasi Saturnus, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) 59

13 yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear. Gambar 4.14 Uranus Pada pembuatan objek Uranus dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, 60

14 pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Uranus, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear. Gambar 4.15 Neptunus Pada pembuatan objek Neptunus dipilih objek sphere untuk membuat bentuk bola 3D. Pada menu add, pilih objek mesh kemudian pilih sphere. Atur permukaan objek agar menjadi lebih halus dengan mengatur nilai pada smooth. 61

15 Untuk memasukan tekstur, drag bagian kiri aplikasi blender hingga halaman menjadi double. Plih view menjadi image editor kemudian pilih menu image. Pada menu image pilih add image sehingga kita akan dialihkan ke halaman untuk memilih image atau gambar yang akan digunakan sebagai tekstur dari objek 3D, pilih gambar tekstur matahari yang sudah tersimpan. Untuk membuat rotasi Neptunus, pertama kita atur frame sebanyak 250 atau 10 detik. Aktifkan menu pada objek planet dengan klik pada tombol + (Plus) yang terdapat di pojok atas sebelah kanan di dalam view port. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Masukkan angka 0 untuk derajat awal rotasi objek tersebut lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 0. Dengan cara yang sama, masukkan angka 358 untuk derajat akhir rotasi objek lalu klik kanan dan pilih insert single keyframe pada keyframe ke 250. Masuk ke dalam sub menu transform lalu pilih sumbu Z di dalam rotasi objek tersebut. Buat view menjadi dua, untuk view yang terakhir kita buat, kita ganti menjadi dopesheet. Pilih key kemudian interpolation dan pilih linear. 62

16 Gambar 4.16 Animasi Tata Surya Untuk membuat revolusi, pastikan cursor untuk di tengah. Jika belum, tekan Shift + S, lalu pilih cursor to center. Buat empty object dengan tekan Shift + A, pilih Empty, pilih Plain Axes. Ganti nama empty object dengan revolusi planet yang dibuat. Aktifkan objek planet, ganti dropdown Dope Sheet menjadi Action Editor, ganti nama animasi rotasi planet nya menjadi revolusi planet. Aktifkan empty object dengan nama revolusi bumi dan klik +New pada action editor. 1. Aktifkan empty object dengan nama Revolusi Bumi lalu copy animasi Revolusi planet. Pilih frame sebanyak Arahkan cursor ke frame lalu tekan "E" untuk End di frame tersebut. Jangan lupa menambahkan Extrapolation supaya planet dapat memurat terus menerus. Aktifkan Planet lalu masuk ke view Graph Editor. Pilih Channel, pilih Extrapolation mode, pilih Linear. Lakukan juga pada Empty object dengan nama Revolusi bumi. Aktifkan objek Planet. Geser menjauhi sumbu 0 derajat sebagai sumbu revolusi. Jangan lupa ganti nama planet. Pilih parent ke Empty Object dengan nama Revolusi Bumi. Lihat dari atas searah sumbu z dengan menekan tombol 7, lalu play. Aktifkan Revolusi Bumi, lalu pilih Ctrl+C dan Ctrl+V untuk copy dan paste. Ubah nama Revolusinya sesuai dengan nama planet yang selanjutnya akan kita buat, buat planet baru. Masuk ke dope sheet, ganti nama untuk animasi planet yang baru. Kita hapus frame (alt+i) untuk revolusinya lalu kita tentukan yang baru. Untuk revolusi yang cepat maka semakin banyak frame yang dibutuhkan untuk revolusi sebesar 360 derajat dan sebaliknya. Setelah itu lakukan langkah yang sama pada tahapan sebelumnya hingga menghasilkan seluruh planet dari komponen sistem tata surya. 63

17 Gambar 4.17 Gerhana Untuk membuat Bulan berevolusi mengelilingi Bumi, pastikan cursor untuk di tengah. Jika belum, tekan Shift + S, lalu pilih cursor to center. Buat empty object dengan tekan Shift + A, pilih Empty, pilih Plain Axes. Ganti nama empty object dengan revolusi bulan yang dibuat. Aktifkan objek bulan, ganti dropdown Dope Sheet menjadi Action Editor, ganti nama animasi rotasi bulan menjadi revolusi bulan. Aktifkan empty object dengan nama revolusi bulan dan klik +New pada action editor. Aktifkan empty object dengan nama Revolusi Bulan lalu copy animasi Revolusi bulan. Pilih frame sebanyak Arahkan cursor ke frame lalu tekan "E" untuk End di frame tersebut. Jangan lupa menambahkan Extrapolation supaya bulan dapat memutar terus menerus. Aktifkan Bulan lalu masuk ke view Graph Editor. Pilih Channel, pilih Extrapolation mode, pilih Linear. Lakukan juga pada Empty object dengan nama Revolusi Bulan. Pilih parent ke Empty Object dengan nama Revolusi Bulan. Lihat dari atas searah sumbu z dengan menekan tombol 7, lalu play. 64

18 Gambar 4.18 Komet Pada pembuatan animasi komet diberikan tambahan ekor komet. Ekor komet dibuat dengan menggunakan objek plane yang diatur bentuk dan ukurannya kemudian diletakan pada posisi yang sama dengan sebuah sphere. untuk menambah tekstur, digunakan perintah add image. Untuk mengatur animasinya, posisi objek sphere dan empty di pindah-pindah dan diatur panjang emptynya berdasarkan letak keyframe. Gambar 4.19 Komet 65

19 Pada pembuatan komet, digunakan objek sphere yang diatur sedemikian rupa untuk mengubah bentuknya menjadi bentuk seperti batu. Untuk memberikan terkstur, tambahkan gambar tekstur dengan menggunakan add image. Sebagai animasi agar batu berputar, atur keyframe dan sudut objek pada posisi 0 derajat dan 358 derajat. Gambar 4.20 Meteoroid Pada pembuatan meteoroid, digunakan objek sphere yang diatur sedemikian rupa untuk mengubah bentuknya menjadi bentuk seperti batu. Untuk memberikan terkstur, tambahkan gambar tekstur dengan menggunakan add image. Sebagai animasi agar batu berputar, atur keyframe dan sudut objek pada posisi 0 derajat dan 358 derajat Pembuatan Audio dan Video Pembuatan audio pada aplikasi ini menggunakan dua macam audio yakni audio sebagai backsound dari sebuah music instrument yang bisa diunduh dan audio dubbing untuk penjelasan materi di dalam aplikasi. Dalam pembuatan audio digunakan alat bantu berupa smartphone 66

20 Samsung Galaxy Young yang digunakan untuk merekam suara. Setelah setelah audio tersimpan, format dari setiap audo adalah M4P. Karena yang dibutuhkan adalah audio dengan format MP3 maka digunakan converter sebagai alat untuk mengubah format file audio. Converter yang digunakan bernama any converter yang dapat diunduh secara gratis di internet. Untuk melakukan convert, buka aplikasi any converter. Drag file audio dengan ekstensi M4P ke dalam aplikasi. Selanjutnya pilih ekstensi tujuan dan klik convert. Gambar 4.21 Proses Convert Audio Setelah file tersimpan dalam format MP3, masukan ke dalam scene pada unity. Masukan audio dengan cara pilih image target sebagai tempat yang ingin diberi audio. Pilih menu playmaker lalu pilih play maker audio dan atur audio yang akan digunakan sesuai dengan keinginan. Dalam pembuatan audio pada aplikasi, FSM (Finite State Machine) yang digunakan untuk tombol Audio menggunakan 3 State yaitu, Listener dengan event tracking found, Play dengan event tracking lost dan Stop dengan event finished. 67

21 4.1.4 Pembuatan Marker Marker yang digunakan adalah markerless dan dibuat dengan menggunakan corel draw sesuai dengan desain katalog sehingga marker dan katalog memiliki tampilan yang sama atau katalog yang telah dibuat dapat dijadikan sebagai marker. Untuk mengetahui kualitas gambar katalog sebagai marker, diperlukan penilaian terhadap gambar tersebut. Untuk mengetahui hal tersebut dapat dilakukan melalui situs developer.vuforia.com sebagai situs yang menyediakan fasilitas untuk memberikan penilaian pada marker sebagai markerless untuk aplikasi augmented reality. Buat akun terlebih dahulu pada situs developer.vuforia.com dengan mengikuti langkah-langkah yang tersedia pada situs tersebut. Setelah berhasil membuat akun, login menggunakan username dan password yang telah digunakan untuk mendaftar sebelumnya. Pilih menu develop pada tab menu yang tersedia. Gambar 4.22 Halaman setelah login pada situs developer.vuforia.com Pilih target manager pada sub menu kemudian pilih add database untuk 68

22 membuat database baru. Isikan nama database pada kolom yang tersedia dan pilih create. Gambar 4.23 Membuat Database pada Vuforia Setelah database berhasil, pilih nama database yang telah dibuat sebelumnya. Pilih add target untuk memasukan gambar satu persatu. Pilih gambar yang akan dimasukan dan pilih add. 69

23 Gambar 4.24 Mengunggah Gambar sebagai Marker Setelah beberapa saat akan ditampilkan nama gambar yang sebelumnya dimasukan dan di sisi kanan akan ditampilkan gambar bintang sebagai hasil penilaian dari gambar yang telah kita unggah sebelumnya. Semakin banyak jumlah bintang maka kualitas marker dari gambar tersebut semakin baik. Gambar 4.25 Kualitas Marker ditandai dengan Jumlah Bintang Setelah mengetahui kualitas marker, keseluruhan marker tersebut dapat diunduh dengan memilih menu download database. Gambar 4.26 Doownload Dataset Marker 70

24 4.1.5 Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) Di dalam aplikasi media Pembelajaran Sistem Tata Surya Menggunakan Augmented Reality ini tidak melakukan programming. Sebagai pengganti, dilakukan instalasi beberapa plugin untuk memudahkan pembuatan aplikasi agar tidak perlu melakukan programming. Untuk membuat Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmeted Reality ini menggunakan software unity 3D dan memerlukan vuforia sdk yang digunakan untuk mengubah sebuah gambar menjadi marker diikuti dengan pembuatan logika yang menghubungkan setiap halaman menggunakan FSM (Finite State Machine). Sebelum menggunakan FSM dari playmaker, dibutuhkan component Ngui Events To Playmaker Fsm Events dan Play Maker FSM (script). Berikut merupakan langkah dan cara pembuatan aplikasi augmented reality per scene Pembuatan Scene Halaman Utama, Tutorial dan Developer Langkah awal pembuatan objek Menu Utama, Tutorial dan Developer adalah dengan memilih menu file kemudian pilih new scene. Untuk membuat antarmuka, memilih menu NGUI kemudian pilih create dan pilih 2D. Setelah itu pada kolom hierarchy tambahkan sprite dan mengganti background sebelumnya harus membuat atlas maker. Untuk mengganti background cukup dengan memilih background pada kolom hierachy dan pilih sprite pada kolom Inspector dan double klik pada file yang akan digunakan. Untuk membuat button atau tombol dengan cara memilih NGUI kemudian open dan pilih Widget Legacy kemudian add button. Untuk mengganti gambar button pilih pada button yang ada pada kolom hierarcy dan pilih backgorund pada button. Pada kolom Inspector pilih sprite kemudian memilih gambar untuk button. Lalu atur letak tombol yang telah di import. Pembuatan menu utama ditujukkan pada Gambar

25 Gambar 4.27 Pembuatan Scene Halaman Utama Gambar 4.28 Pembuatan Scene Halaman Tutorial 72

26 Gambar 4.29 Pembuatan Scene Halaman Developer Pembuatan Antarmuka dengan Unity dalam hal peralihan halaman, dapat dilakukan dengan bantuan Playmaker Editor dengan template yang sudah disediakan. FSM diberikan pada setiap tombol yang terdapat pada Antarmuka, seperti terliat pada Gambar Gambar 4.30 Pembuatan logika perpindahan halaman Pembuatan Antarmuka dengan Unity dalam hal peralihan objek, dapat dilakukan dengan bantuan Playmaker Editor dengan template yang sudah disediakan. FSM diberikan pada setiap tombol yang terdapat pada Antarmuka objek, seperti terlihat pada Gambar

27 Gambar 4.31 Pembuatan Logika perpindahan objek Pembuatan Scene Mulai Untuk pembuatan scene Mulai, hanya dengan menyimpan file Menu sebagai scene baru. Pada scene menu pilih file dan pilih save scene as, simpan file dengan nama scene Mulai. Scene Mulai ini digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi yang telah dibuat. Scene Mulai juga berisi menu kembali untuk kembali pada menu utama. Pembuatan Scene Mulai ditunjukkan pada Gambar. 74

28 Gambar 4.32 Pembuatan Scene Mulai Label dan Kemasan (Labels and Packaging) Langkah awal membuat Label dan kemasan adalah pembuatan katalog. Pembuatan katalog menggunakan tool CorelDraw, dengan menggabungkan gambar-gambar 2 dimensi lalu di tata rapi agar terlihat lebih menarik. Pada katalog ini ditampilkan informasi dan marker yang digunakan untuk memunculkan objek augmented reality. 75

29 Gambar 4.33 Pembuatan Cover Katalog 4.2 Implementasi Implementasi Interaktif (Interactive Design) Pada tampilan ini berisi tentang penggunaan dari aplikasi. Implementasi Interaktif ditunjukkan pada Gambar

30 Gambar 4.34 Implementasi Interactive Design Implementasi Antarmuka (Interface Design) 1. Antarmuka Halaman Utama Pada halaman utama ditampilkan menu-menu yang tersedia pada Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmented Reality. Terdapat menu mulai, tutorial, developer dan keluar. 2. Antarmuka Halaman Tutorial Gambar 4.35 Interface Menu Mulai 77

31 3. Halaman Utama Developer Gambar 4.36 Interface Menu Tutorial Gambar 4.37 Interface Halaman Menu Developer Implementasi Elemen Grafis Pembuatan desain grafis menggunakan tool CorelDraw X4. Desain yang dibuat adalah sebuah judul Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmented Reality. Tulisan dibuat dengan dengan warna bertekstur dan diberi efek countour. Tampilan background berlatar gambar sistem tata surya secara 78

32 keseluruhan dengan efek gelap di sekitarnya serta gambar bintang-bintang bertaburan. Gradasi warna diberikan agar memberikan efek tidak monoton Pada tampilan button, pembuatan button menggunakan CorelDraw X4. Button digunakan untuk menjalankan suatu perintah yang diinginkan pada program atau aplikasi. Button sebaiknya dibuat dengan tujuan untuk mempermudah user dalam menjalankan program, mudah digunakan dan jelas. Gambar 4.38 Implementasi Logo, Tombol dan Background Implementasi Suara dan Musik Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmeted Reality dilengkapi dengan musik agar lebih komunikatif, interaktif dan menarik. Dengan adanya musik, user tidak akan merasa bosan menggunakan aplikasi tersebut. Musik pendukung dari aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu backsound dan musik untuk setiap info objek. Untuk backsound-nya akan memutar selama aplikasi berjalan dan backsound info akan diputar pada saat ditekan tombol play. Implementasi backsound di tunjukkan pada Gambar

33 Gambar 4.39 Implementasi Suara dan Musik Implementasi Navigasi (Navigation Design) Antarmuka menu utama merupakan master page yang tampil setelah proses loading pada splash screen selesai. Menu utama berisi tiga navigasi ke halaman lain yaitu Mulai, Tutorial, Developer dan keluar. Gambar adalah implementasi page menu utama Gambar 4.40 Implementasi Navigasi 80

34 Gambar 4.41 Implementasi Objek Animasi Tata Surya Gambar 4.42 Implementasi Objek Matahari 81

35 Gambar 4.43 Implementasi Objek Merkurius Gambar 4.44 Implementasi Objek Venus 82

36 Gambar 4.45 Implementasi Objek Bumi Gambar 4.46 Implementasi Objek Mars 83

37 Gambar 4.47 Implementasi Objek Jupiter Gambar 4.48 Implementasi Objek Saturnus 84

38 Gambar 4.49 Implementasi Objek Uranus Gambar 4.50 Implementasi Objek Neptunus 85

39 Gambar 4.51 Implementasi Objek Gerhana Gambar 4.52 Implementasi Objek Komet 86

40 Gambar 4.53 Implementasi Objek Meteoroid Gambar 4.54 Implementasi Objek Asteroid 4.3 Pengujian Pengujian aplikasi media pembelajaran sistem tata surya menggunakan augmented reality dilakukan melalui beberapa kali pengujian yakni pengujian 87

41 navigasi, cahaya, jarak dan sudut Pengujian Naviagasi Tabel 4.1 Pengujian Navigasi No Halaman Perlakuan Hasil yang diharapkan Hasil Akhir Hasil Tercapai 1 Pengujian Button mulai Button mulai ditekan Tampil halaman mulai Tampil halaman mulai Ya 2 Pengujian Button Tutorial Button tutorial ditekan Tampil halaman tutorial Tampil halaman tutorial Ya 3 Pengujian Button Developer Button developer ditekan Tampil halaman developer Tampil halaman developer Ya 4 Pengujian Button Keluar Button keluar ditekan Keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi Ya 5 Pengujian button kembali pada objek 3d Button kembali ditekan Kembali ke halaman menu Kembali ke halaman menu Ya 6 Pengujian button info pada objek 3d Button info ditekan Kembali ke halaman mulai Kembali ke halaman mulai Ya 7 Pengujian button play pada objek 3d Button play ditekan Audio dimainkan Audio dimainkan Ya 8 Pengujian button stop Button stop ditekan Audio dihentikan Audio dihentikan Ya 88

42 pada objek 3d 9 Pengujian button kembali pada info objek 3d Button kembali ditekan Kembali ke halaman mulai Kembali ke halaman mulai Ya Pengujian Objek 3D 1. Pengujian Objek 3D Berdasarkan Jarak Tabel 4.2 Pengujian Berdasarkan Jarak No Objek 3d Jarak terdekat (cm) Matahari 5 90 Jarak terjauh (cm) Merkurius 5 80 Venus 5 80 Bumi 5 80 Mars 5 80 Jupiter 5 80 Saturnus 5 90 Uranus 5 80 Neptunus 5 70 Tata surya Gerhana

43 Komet 5 70 Asteroid 5 80 Meteoroid Pengujian Objek 3D Berdasarkan Sudut atau Kemiringan Marker Tabel 4.3 Pengujian Berdasarkan Sudut No Objek 3d Sudut 0º Sudut 30º Sudut 45º Sudut 60º Sudut 90º 1 Matahari Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 2 Merkurius Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 3 Venus Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 4 Bumi Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 5 Mars Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 6 Jupiter Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 7 Saturnus Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 90

44 8 Uranus Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 9 Neptunus Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 10 Tata surya Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 11 Gerhana Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 12 Komet Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 13 Asteroid Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 14 Meteoroid Tidak Tampak Tampak Tampak Tampak tampak 3. Pengujian Objek 3D Berdasarkan Intesitas Cahaya Tabel 4.4 Pengujian Berdasarkan Intesitas Cahaya No Objek 3d Terang Remangremang Gelap 1 Matahari Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 2 Merkurius Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 3 Venus Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 91

45 4 Bumi Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 5 Mars Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 6 Jupiter Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 7 Saturnus Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 8 Uranus Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 9 Neptunus Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 10 Tata surya Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 11 Gerhana Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 12 Komet Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 13 Asteroid Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 14 Meteoroid Tampak Tidak tampak Tidak Tampak 92

46 4.4 Kuisioner Sebuah kuisioner yang terdiri dari beberapa pertanyaan telah dibagikan kepada beberapa orang responden untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Tata Surya menggunakan Augmented Reality Berbasis Android ini. Selain itu, hasil kuisioner nantinya akan digunakan sebagai saran untuk perbaikan aplikasi agar dapat dikembangkan lebih lanjut. Berdasarkan hasil pengujian apliaksi yang diperoleh dari hasil kuisioner yang telah dibagikan kepada responden adalah sebagai berikut: 1. Teknologi Augmented Reality sebagai media informasi yang interaktif? Sangat setuju 80% Setuju 20% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0% 2. Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah inovasi untuk dunia pendidikan? Sangat setuju 45% Setuju 55% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0% 3. Objek 3 dimensi pada aplikasi ini sudah menarik? Sangat setuju 55% 93

47 Setuju 45% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0% 4. Aplikasi Augmented Reality ini mudah untuk digunakan? Sangat setuju 25% Setuju 75% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0% 5. Penggunaan media informasi Augmented Reality menarik untuk digunakan? Sangat setuju 25% Setuju 75% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0% 6. Implementasi audio sudah menarik? Sangat setuju 50% Setuju 50% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0% 7. Tampilan tutorial pada aplikasi ini mudah dipahami? Sangat setuju 45% Setuju 55% 94

48 Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0% 8. Kombinasi warna pada aplikasi ini sudah menarik? Sangat setuju 45% Setuju 50% Tidak setuju 5% Sangat tidak setuju 0% 9. Simbol button/ navigasi dalam aplikasi ini mudah dipahami? Sangat setuju 50% Setuju 45% Tidak setuju 5% Sangat tidak setuju 0% 10. Fitur-fitur pada aplikasi augmented reality ini sudah cukup? Sangat setuju 25% Setuju 75% Tidak setuju 0% Sangat tidak setuju 0% 95

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISA SISTEM BAB III ANALISA SISTEM Pada bab ini akan dibahas analisa dan cara kerja pembuatan aplikasi pembelajaran tata surya menggunakan Android Studio. Adapun tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Aplikasi Augmented Reality sistem ekskresi pada manusia merupakan aplikasi yang berisi visualisasi tentang bagian tubuh yang merupakan bagian dari sistem ekskresi.

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID Nama : Karyna Khaerani NPM : 54412038 Fakultas : Teknologi Industri Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Karmilasari, Dr, Skom,

Lebih terperinci

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli Software Update Sub Title : Flas MX : des.2007 : Basic-Symbol Symbol adalah sebuah elemen dalam flash yang dapat berupa object tombol, images ataupun movie clip. Symbol ini dapat digunakan berulang kali

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

TAKARIR. pakai khusus

TAKARIR. pakai khusus TAKARIR Authoring tool professional : Pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus Computer Aided Instruction Drill and practice Education Interactive

Lebih terperinci

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 Membuat Slide Presentasi Meskipun membuat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Rancangan Umum Aplikasi Aplikasi tentang pengenalan Tata Surya ini memiliki 22 Menu, yaitu Scene Intro, Menu Utama yang terdiri dari 3 submenu yaitu menu Asal-usul Tata Surya,

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi pada dunia saat ini terus menunjukkan peningkatann yang signifikan, terutama pada bidang mobile phone. Mobile phone sebagai alat komunikasi

Lebih terperinci

3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad.

3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad. 1. Buka software Blender 2. Tampilan awal akan seperti ini 3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad. 4. Gantikan dengan bola (UV Sphere) karena kita akan

Lebih terperinci

4. Kegiatan Belajar 4 : Membuat Animasi 2D ke dalam multimedia

4. Kegiatan Belajar 4 : Membuat Animasi 2D ke dalam multimedia 4. Kegiatan Belajar 4 : Membuat Animasi 2D ke dalam multimedia a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran 4 1) Peserta diklat paham dan mampu menambahkan efek suara pada animasi yang dibuat dengan menggunakan SWiSHmax.

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

Tutorial Software Lecture Maker

Tutorial Software Lecture Maker Tutorial Software Lecture Maker Software Lecture maker merupakan salah satu software multimedia yang banyak diaplikasikan untuk media pembelajaran. Kelebihan dari software ini adalah dapat dieksekusi dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design) BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

APLIKASI DIGITAL RUMAH ADAT DI PULAU SUMATERA UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

APLIKASI DIGITAL RUMAH ADAT DI PULAU SUMATERA UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR APLIKASI DIGITAL RUMAH ADAT DI PULAU SUMATERA UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program

Lebih terperinci

Tutorial # A-02 : Slide Show

Tutorial # A-02 : Slide Show Tutorial # A-02 : Slide Show 1. PENDAHULUAN Tutorial ini mengajak anda membuat presentasi slide show interaktif dengan komponen gambar, teks, audio dan video. Halaman tampil dari awal berurutan sampai

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE 2012 INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION PART 3: Animation 1.1 Walk Cycle Adalah gerakan dasar jalan yang

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI 1 Ari Rosemalatriasari, 2 Dina Anggraini, 3 Benny Irawan, 4 Fahri Chris Arthur Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma 1,2,3,4

Lebih terperinci

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya Oleh : Nur Muhammad Firdaus Hidayat Nrp : 2207 100 085 Dosen pembimbing : Dr. Surya Sumpeno,S.T.,M.Sc. Christyowidiasmoro, S.T.,M.T. Latar Belakang

Lebih terperinci

Gambar,Text, dan Sound di Director

Gambar,Text, dan Sound di Director Gambar,Text, dan Sound di Director 1. PENDAHULUAN Kali ini anda akan membuat halaman informasi galery poster Pemandangan Alam yang kaya unsur visual agar memukau audience anda.terdapat animasi looping

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

ENSIKLOPEDIA TATA SURYA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

ENSIKLOPEDIA TATA SURYA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI ENSIKLOPEDIA TATA SURYA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nanang Rahayu Susilo 08.11.2549 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 SOLAR

Lebih terperinci

II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1

II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1 II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1 A. DEFINISI PIRANTI LUNAK ANIMASI Aplikasi Ulead Cool 3D Studio adalah sebagai salah satu piranti untuk membuat animasi yang dapat digunakan/disisipkan pada presentasi PowerPoint,

Lebih terperinci

Fendy Novafianto

Fendy Novafianto Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi

Lebih terperinci

1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar

1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar Modul 10 ANIMASI 3D Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat menggunakan dan memanfaatkan Blender dengan baik 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan

Lebih terperinci

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title MODUL III VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title B. TEORI dan PRAKTEK Animasi Motion/grafics 1. Animasi Position Animasi position disebut

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan 1 Pendahuluan Macromedia Flash versi 8.0 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena sangat handal untuk mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH A. Mengenal Area Kerja Flash Menu Timeline Panel Tool Box Properties Stage Keterangan: Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam

Lebih terperinci

Blender Game Engine Menggunakan Tekstur Font Step by step menerapkan tekstur font pada Blender Game Engine. panduaji.net creative commons

Blender Game Engine Menggunakan Tekstur Font Step by step menerapkan tekstur font pada Blender Game Engine. panduaji.net creative commons Game Engine Step by step menerapkan tekstur font pada Game Engine. panduaji.net creative commons Pada tutorial kali ini, saya mau sekit share tentang Game Engine. saya gunakan pada tutorial kali ini menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2 Game Pilah Sampah Pada game ini, pemain diperintahkan untuk memilah sampah mana yang kering dan basah. Jika memasukkan jenis sampah yang benar, nilai pemain akan bertambah. Jika salah memasukkan jenis

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta Abstracts Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat sekarang ini,

Lebih terperinci

CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8

CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8 CARA MEMASUKKAN AUDIO DAN VIDEO PADA MACROMEDIA FLASH 8 Selfianah Selfianah@raharja.info :: http://5elfi.blogspot.com Abstrak Untuk menjalankan file video dari dalam sebuah Flash movie kita dapat memanfaatkan

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY Iyan Mulyana 1), M. Iqbal Suriansyah 2), Juliyana Akbar 3) 1),2),3) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan.

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI Untuk membuat suatu program multimedia interaktif, diperlukan rancangan diagram alur dari program tersebut. Diagram alur dari program multimedia interaktif yang saya buat

Lebih terperinci

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender BAB 3 User Interface 3.1 Sekilas Tentang Blender Blender merupakan salah satu FOSS (Free & Open Source Software) yang cukup pesat perkembangannya. Berdasarkan Roncarelli Report, Blender telah diunduh 1,8

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

Pengolahan dan Publikasi Video Digital

Pengolahan dan Publikasi Video Digital Panduan Guru Membuat Video Pembelajaran Pengolahan dan Publikasi Video Digital Dikembangkan oleh Winastwan Gora (winastwangora@gmail.com) dengan pendanaan DESP (Dutch Education Support Program) dari Pemerintah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan. Classic Tweening Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: Pembuatan animasi bergerak. Membuat group dan un-group. Efek tambahan saat animasi: rotasi, easing, motion effect (efek muncul dan menghilang),

Lebih terperinci

Sparkol Video Scribe Modul Pelatihan Sparkol RSC 2015

Sparkol Video Scribe Modul Pelatihan Sparkol RSC 2015 Sparkol Video Scribe Modul Pelatihan Sparkol RSC 2015 SPARKOL Sparkol adalah software yang biasa digunakan dalam membuat video animasi sebagai pendukung media presentasi. Perangkat lunak ini memberikan

Lebih terperinci

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form Pokok Bahasan Membuat dan Menggunakan Switchboard Membuat Menu Navigasi Berupa Form Untuk memudahkan navigasi semua obyek pada file database

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem diperlukan untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang muncul pada sistem untuk memaksimalkan kinerjanya. Analisa ini digunakan

Lebih terperinci

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID DI SUSUN OLEH : Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 31 BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1 Desain Website (Perancangan Website) Desain ini berupa struktur yang harus dibuat untuk memudahkan pembuatan website yang dimaksudkan agar web ini terlihat sederhana

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID Ertie Nur Hartiwati 1 Devy Meily Mulyadi 2 Jurusan Sistem Informasi, FIKTI, Universitas Gunadarma 1 ertie@staff.gunadarma.ac.id,

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties

Lebih terperinci

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR Peserta dapat memahami fungsi bagian-bagian dalam tampilan Adobe Flash. Peserta dapat membuat bentuk dasar (shape) mengunakan Adobe Flash.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Gerhana Matahari dan Bulan Gerhana Matahari Bumi mengedari matahari, bulan mengedari bumi. Sewaktu bulan bergerak tepat diantara bumi dan matahari, matahari pun tertutup dan kita

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR APLIKASI DIGITAL ALAT INDERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY. Program D III Teknik Informatika

TUGAS AKHIR APLIKASI DIGITAL ALAT INDERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY. Program D III Teknik Informatika TUGAS AKHIR APLIKASI DIGITAL ALAT INDERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D III Teknik Informatika Disusun

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN BAB III A. Analisis Sistem HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponenkomponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan

Lebih terperinci

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document Simetri Putar 1. Buka software Macromedia Flash 8 2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document 3. Agar lebih mudah dalam menempatkan posisi gambar nantinya, tampilkan grid dengan cara

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

PEMERINTAH KOTA KEDIRI DINAS PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) NEGERI 8 KEDIRI Jl. Pahlawan Kusuma Bangsa No 77 (0354) Kediri 64124

PEMERINTAH KOTA KEDIRI DINAS PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) NEGERI 8 KEDIRI Jl. Pahlawan Kusuma Bangsa No 77 (0354) Kediri 64124 PEMERINTAH KOTA KEDIRI DINAS PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) NEGERI 8 KEDIRI Jl. Pahlawan Kusuma Bangsa No 77 (0354) 687151 Kediri 64124 SOAL-SOAL: 01. Grafik komputer yang tersusun dari elemen

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penertian Aplikasi Aplikasi adalah kumpulan dari intruksi (intruction) atau deklarasi (deklarative) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa dan diterapkan pada

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Prinsip dalam pembuatan animasi haruslah interaktif dan menarik agar tidak menimbulkan kebosanan. Yang mana nantinya para pengguna aplikasi

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

Teknik Power Clip Inside untuk Membuat Lukisan Digital Printing A4 Bono U2 Buatan Sendiri

Teknik Power Clip Inside untuk Membuat Lukisan Digital Printing A4 Bono U2 Buatan Sendiri Teknik Power Clip Inside untuk Membuat Lukisan Digital Printing A4 Bono U2 Buatan Sendiri LANGKAH 1 Download file foto gambar sembarang dan save di computer anda. Catatan: jika anda ingin menggunakan objek

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

Layouting dan Mapping

Layouting dan Mapping MEMBUAT CD INTERAKTIF Segala bentuk hubungan antara pengguna (end user) dan media disebut sebagai interaktif. Interaktif media tidak terbatas pada media elektronik atau media digital, akan tetapi permainan

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID Sari Noorlima Yanti 1*, Esti Setiyaningsih 1, Muhyin Hari Sasono 2

Lebih terperinci

Ikhlasul-pgsd-fip-uny/iad. Tata Surya, sebuah kerajaan di langit

Ikhlasul-pgsd-fip-uny/iad. Tata Surya, sebuah kerajaan di langit Tata Surya, sebuah kerajaan di langit Kata solar berasal dari bahasa Latin Sol yang artinya Matahari atau Surya. Jadi, yang dimaksud dengan Tata Surya adalah sebutan yang diberikan pada Matahari dan seluruh

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci