BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui"

Transkripsi

1 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented Reality berbasis android. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman java untuk android dan menggunakan framework Beyond AR serta Google Maps API. Aplikasi ini dibuat menggunakan software Eclipse Luna sebagai Java IDE (Integrated Development Environment) dalam pembuatan program pada aplikasi Cari SPBU. Android jelly bean (SDK 17) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi ini, serta operating system Windows 8.1 sebagai sistem operasi untuk menjalankan aplikasi pada Java. Proses pembuatan Markerless Augmented Reality digunakan untuk menampilkan titik lokasi dari SPBU-SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung, yaitu dengan cara tracking ke seluruh SPBU yang tersebar di Kota Bandar Lampung. Dengan menggunakan salah satu aplikasi pada android yaitu GPS Locator maka didapatkan hasil yaitu 33 titik koordinat SPBU (32 SPBU Pertamina dan 1 SPBU AKR).

2 Implemetasi Sistem Implementasi sistem dilakukan setelah tahap analisis, perancangan sistem dan pembuatan interface selesai dilakukan. Implementasi ini dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada dalam dokumen rancangan sistem dan interface yang telah disetujui. Berikut adalah hasil implementasi sistem yaitu berupa classclass yang disajikan pada tabel 4.1 dan layout-layout yang disajikan pada tabel 4.2. Tabel 4.1 Daftar class pada aplikasi Cari SPBU No. Class Fungsi 1 ARspbu.java Class untuk menampilkan Cari SPBU berdasarkan AR 2 carispbumenu.java Class untuk data cari spbu 3 CustomWorldHelper.java Class untuk data koordinat dan POI SPBU 4 info.java Class untuk menampilkan info SPBU 5 MainActivity.java Class untuk menu utama aplikasi 6 pengaturan.java Class untuk menu pengaturan 7 petaspbu.java Class untuk menampilkan Cari SPBU berdasarkan peta 8 petunjuk.java Class untuk menampilkan petunjuk/bantuan 9 SPBU.java Class untuk objek dari parsing terkait datadata SPBU 10 SPBUdb.java Class untuk mengambil data-data dari xml 11 splashscreen.java Class untuk menampilkan splashscreen 12 tentang.java Class untuk menampilkan tentang aplikasi

3 82 Tabel 4.2 Daftar layout pada aplikasi Cari SPBU No. Layout Fungsi 1 activity_main.xml Layout untuk menu utama aplikasi 2 arspbu.xml Layout untuk Cari SPBU berdasarkan AR 3 carispbu.xml Layout untuk menu Cari SPBU 4 info.xml Layout untuk menu Info SPBU 5 kamera_arspbu.xml Layout untuk menampilkan kamera pada AR 6 pengaturan.xml Layout untuk menu pengaturan 7 petaspbu.xml Layout untuk Cari SPBU berdasarkan peta 8 petunjuk.xml Layout untuk menu Petunjuk 9 splashscreen.xml Layout untuk splashscreen 10 tentang.xml Layout untuk menu Tentang 4.3 Tampilan Aplikasi Cari SPBU Berikut ini adalah tampilan menu-menu yang ada pada aplikasi Cari SPBU serta penjelasan dari masing-masing menu tersebut: Tampilan Halaman Splash Screen Halaman splash screen adalah halaman yang pertama kali dilihat oleh pengguna saat pengguna mengakses aplikasi Cari SPBU, halaman ini langsung terhubung ke menu utama aplikasi. Tampilan halaman splash screen dapat dilihat pada Gambar 4.1.

4 83 Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen Tampilan Menu Utama Halaman menu utama adalah halaman yang akan ditampilkan setelah halaman splash screen. Pada menu utama ini terdapat 5 (lima) pilihan menu, yaitu cari SPBU, info SPBU, petunjuk, pengaturan, dan tentang. Pengguna dapat memilih setiap menu yang tersedia pada aplikasi Cari SPBU ini. Tampilan menu utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.2.

5 84 Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama Tampilan menu Cari SPBU Pada Menu Cari SPBU ini terdapat 2 pilihan menu utama yaitu Cari SPBU berdasarkan peta dan Cari SPBU berdasarkan Augmented Reality (AR). Berikut ini merupakan penjelasan lebih rinci dari kedua menu tersebut. Tampilan menu Cari SPBU dapat dilihat pada Gambar 4.3.

6 85 Gambar 4.3 Tampilan Menu Cari SPBU Cari SPBU Berdasarkan Peta Menu Cari SPBU berdasarkan peta ini adalah menu yang menampilkan peta seluruh SPBU yang tersebar di Kota Bandar Lampung. Ketika pengguna memilih menu ini maka akan tampak titik lokasi dari pengguna dan juga Point of Interest I (POI) dari SPBU-SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung pada peta google maps. Lokasi default pada menu Cari SPBU berdasarkan peta ini yaitu berada di Tugu Adipura

7 86 yang juga merupakan Land Mark dari Kota Bandar Lampung. Pengguna dapat merefresh lokasi dimana dia berada saat itu dengan menekan tombol Lokasi Saya. Pengguna dapat dengan leluasa menentukan derajat dan ukuran peta google maps dengan menggunakan fungsi multitouch yang terdapat pada perangkat android pengguna. Tampilan menu Cari SPBU berdasarkan peta dapat dilihat pada Gambar 4.4. Gambar 4.4 Tampilan Menu Cari SPBU Berdasarkan Peta

8 Cari SPBU Berdasarkan Augmented Reality (AR) Menu Cari SPBU berdasarkan Augmented Reality (AR) adalah menu yang menampilkan Augmented Reality dari SPBU-SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung. Ketika pengguna memilih menu Cari SPBU berdasarkan Augmented Reality (AR), maka kamera pada perangkat android pengguna otomatis akan aktif, pengguna dapat melihat titik lokasi / Point of Interest (POI) dari SPBU melalui kamera android pengguna. Tampilan menu Cari SPBU berdasarkan Augmented Reality (AR) dapat dilihat pada Gambar 4.5. Gambar 4.5 Tampilan Menu Cari SPBU Berdasarkan Augmented Reality (AR)

9 Tampilan Menu Info SPBU Pada menu Info SPBU ini pengguna dapat melihat informasi-informasi terkait dengan SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung. Terdapat beberapa fasilitas yang disediakan oleh SPBU-SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung seperti fasilitas musholla, toilet, elpiji, ATM, mini market, service station, dan juga pelumas. Pada menu Info SPBU ini juga terdapat seluruh capture dari totem/penanda SPBU yang terdapat di Kota Bandar Lampung. Tampilan menu Info SPBU dapat dilihat pada Gambar 4.6. Gambar 4.6 Tampilan Menu Info SPBU

10 Tampilan Menu Petunjuk Menu petunjuk adalah menu yang menampilkan bantuan / tata cara penggunaan aplikasi Cari SPBU. Tampilan menu petunjuk dapat dilihat pada Gambar 4.7. Gambar 4.7 Tampilan Menu Petunjuk

11 Tampilan Menu Pengaturan Menu Pengaturan adalah menu yang digunakan untuk melakukan pengaturan jaringan seluler dan GPS. Terdapat 2 (dua) tombol pada menu ini yaitu tombol jaringan dan tombol GPS. Ketika pengguna memilih tombol jaringan maka pengguna akan menuju ke menu pengaturan jaringan default yang terdapat pada perangkat android pengguna, selanjutnya ketika pengguna memilih tombol GPS maka pengguna akan menuju ke menu pengaturan GPS/lokasi default yang terdapat pada perangkat android pengguna. Tampilan menu Pengaturan dapat dilihat pada Gambar 4.8. Gambar 4.8 Tampilan Menu Pengaturan

12 Tampilan Menu Tentang Menu tentang adalah menu yang menampilkan profil atau identitas dari pembuat aplikasi Cari SPBU. Tampilan menu tentang dapat dilihat pada Gambar 4.9. Gambar 4.9 Tampilan Menu Tentang

13 Hasil Pengujian Pengujian Fungsional Pendekatan kasus uji fungsional dalam penelitian ini adalah pengujian black box dengan metode Equivalence Partitioning (EP). Pengujian ini dilakukan dengan membagi domain masukan dari program ke dalam kelas-kelas sehingga test case pada perangkat lunak dapat diperoleh. Berdasarkan output yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pengguna dapat diukur sekaligus dapat diketahui kesalahankesalahannya. Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi yaitu fungsi tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan pada struktur data. Hasil pengujian Equivalence Partitioning aplikasi Cari SPBU disajikan pada Tabel 4.3. Tabel 4.3 Pengujian Equivalence Partitioning No Kelas Uji Daftar Pengujian Skenario Uji Realisasi yang Diharapkan Hasil 1 Versi Android Pengujian kompatibilitas versi operating system android android versi 2.2 (Froyo) android versi 2.3 (Gingerbread) Tidak kompatibel dengan android versi 2.2 (Froyo) Kompatibel dengan android versi 2.3 (Gingerbread) Gagal android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Kompatibel dengan android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) Kompatibel dengan android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

14 93 android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean) Kompatibel dengan android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean) android versi 4.4 (KitKat) Kompatibel dengan android versi 4.4 (KitKat) android Versi 5.0 (Lollipop) Kompatibel dengan android Versi 5.0 (Lollipop) 2 Resolusi Layar dan Densitas Layar Pengujian Resolusi Layar dan Densitas Layar pada android android dengan resolusi 3 inch android dengan resolusi 4 inch Kompatibel pada android dengan resolusi 3 inch Kompatibel pada pada android dengan resolusi 4 inch android dengan resolusi 5 inch Kompatibel pada android dengan resolusi 5 inch android dengan resolusi 6 inch Kompatibel pada android dengan resolusi 6 inch android dengan resolusi 7 inch Kompatibel pada android dengan resolusi 7 inch 3 User Interface icon Cari SPBU Klik icon Cari SPBU pada perangkat android pengguna layout splash screen menu utama Cari SPBU Klik tombol menu Cari SPBU Klik tombol menu Cari SPBU Berdasarkan Peta Klik tombol menu Cari SPBU Berdasarkan AR layout Cari SPBU layout Cari SPBU berdasarkan peta layout Cari SPBU berdasarkan AR

15 94 Klik tombol menu Petunjuk layout Petunjuk Klik tombol menu Pengaturan layout Pengaturan Klik tombol menu Tentang layout Tentang 4 Fungsi layout Cari SPBU Berdasarkan Peta Pengujian titik koordinat pada peta SPBU, pengujian ini disajikan lengkap pada sub bab Klik tombol menu Cari SPBU kemudian pilih cari berdasarkan peta Klik tombol Lokasi Saya Melakukan multitouch pada peta peta seluruh SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung Lokasi berpindah sesuai dengan posisi pengguna sekarang Ukuran dan arah peta berubah sesuai input multitouch yang diberikan pengguna 5 Fungsi layout Cari SPBU berdasarkan Augmented Reality (AR) 6 Fungsi layout pada menu Info SPBU 7 Fungsi layout pada menu Petunjuk layout Cari SPBU, pengujian ini disajikan lengkap pada sub bab menu Info SPBU menu Petunjuk Klik marker pada peta Klik tombol menu Cari SPBU kemudian pilih cari berdasarkan AR Klik dan menggeser button zoom Klik tombol menu Info SPBU Klik tombol menu petunjuk nama marker yang diklik Tampilan AR kamera menampilkan objek (POI) sesuai koordinat Ukuran objek maya (AR) berubah info-info terkait dengan fasilitas yang ada di SPBU Petunjuk / tata cara penggunaan aplikasi

16 95 8 Fungsi layout pada menu Pengaturan 9 Fungsi layout pada menu Tentang menu Pengaturan menu Tentang Klik icon Pengaturan Jaringan Klik icon Pengaturan GPS menu pengaturan Jaringan pada perangkat android pengguna menu Location Service pada perangkat android pengguna Klik icon halaman pengiriman ke pengembang untuk mengirim ke pengembang Klik icon Google Play Masuk ke akun halaman google play untuk aplikasi Cari SPBU Pengujian Non Fungsional Pengujian non fungsional didasarkan pada pengujian aplikasi dari atribut non fungsional. Pengujian non fungsional melibatkan pengujian perangkat lunak dari persyaratan yang non fungsional baik seperti user interface, kinerja, keamanan dan kemudahan. Pengujian non fungsional melibatkan 40 (empat puluh) responden untuk mendapatkan penilaian langsung terhadap sistem yang dihasilkan. Pemilihan responden dilakukan pada tanggal 17 September 2015 dan dilakukan secara random dengan melibatkan mahasiswa dan mahasiswi Universitas Lampung Jurusan Ilmu Komputer angkatan 2010 sampai dengan angkatan 2015 yang menggunakan

17 96 smartphone android. Pengujian ini menggunakan angket yang berisikan pertanyaan-pertanyaan berkaitan dengan sistem yang dihasilkan. Penyusunan bentuk jawaban dari pertanyaan menggunakan skala likert. Pada angket pengujian non fungsional sistem aplikasi Cari SPBU diberikan 5 (lima) preferensi jawaban dengan pilihan sebagai berikut: 5 = sangat baik; 4 = baik; 3 = cukup baik; 2 = kurang baik; 1 = tidak baik. Sebelum dilakukan perhitungan dengan skala likert, dilakukan perhitungan interval terlebih dahulu. Perhitungan dilakukan dengan persamaan sebagai berikut: Setelah besarnya interval diketahui, kemudian dibuat rentang skala sehingga diketahui dimana letak rata-rata penilaian responden terhadap setiap poin variabel. Rentang skala tersebut disajikan pada tabel 4.4. Tabel 4.4 Interval dan Kategori Penilaian Interval Kategori 4,24 5,04 Sangat Baik (5) 3,43 4,23 Baik (4) 2,62 3,42 Cukup Baik (3) 1,81 2,61 Kurang Baik (2) 1,00 1,80 Tidak Baik (1)

18 97 Data hasil pengujian non fungsional selanjutnya dianalisis dengan menghitung skor tiap-tiap interval dari pertanyaan yang yang diberikan setiap variabelnya. Format pertanyaan dan jawaban-jawaban responden disajikan pada Lampiran 3. Berikut adalah hasil penilaian responden terhadap aplikasi Cari SPBU: Variabel User Friendly Hasil penilaian variabel user friendly disajikan pada Tabel 4.5. Tabel 4.5 Hasil Penilaian Variabel User Friendly Kategori No. Kriteria Penilaian Rata-rata Penilaian Bagaimana kesesuaian warna background dan icon pada aplikasi 2 Bagaimana kesesuaian warna background dan teks pada aplikasi 3 Bagaimana tampilan icon dengan fungsi yang disediakan aplikasi 4 Bagaimana kualitas gambar pada aplikasi 5 Bagaimana menu bantuan memberikan Anda petunjuk dalam mengoperasikan aplikasi 6 Secara umum, bagaimana kemudahan Anda dalam mengoperasikan aplikasi? 7 Seberapa mudah informasi yang disajikan aplikasi dapat dipahami? 4, , , , , , ,

19 98 Presentase Rata-Rata per Kategori Penilaian (%) - 17,57 16,71 5,57 0,14 0 Total Rata-Rata 4,29 Total rata-rata yang diperoleh pada variabel user friendly adalah 4,29. Berdasarkan interval dan kategori penilaian pada Tabel 4.4 maka variabel user friendly masuk dalam kategori sangat baik. Untuk grafik presentase rata-rata jawaban responden per kategori penilaian, disajikan pada Gambar Variabel User Friendly Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik Tidak Baik Gambar 4.10 Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden per Kategori Penilaian pada Variabel User Friendly

20 Variabel Interaktif Hasil penilaian variabel interaktif disajikan pada Tabel 4.6. Tabel 4.6 Hasil Penilaian Variabel Interaktif No. Kriteria Penilaian Rata- rata Kategori Penilaian Bagaimana aplikasi menampilkan respon ketika akan melakukan pencarian lokasi SPBU melalui menu Cari SPBU berdasarkan peta? 2 Bagaimana aplikasi menampilkan respon ketika akan melakukan pencarian lokasi SPBU melalui menu Cari SPBU berdasarkan Augmented Reality (AR)? 3 Apakah keseluruhan dari pada aplikasi ini telah sesuai dengan fungsinya masing-masing dan telah memenuhi syarat untuk dirilis? Presentase Rata-Rata per Kategori Penilaian (%) - 4, , , ,61 6 0,33 0 Total Rata-Rata 4,20 Total rata-rata yang diperoleh pada variabel interaktif adalah 4,20. Berdasarkan interval dan kategori penilaian pada Tabel 4.4, maka variabel interaktif masuk dalam kategori baik.

21 100 Untuk grafik presentase rata-rata jawaban responden per kategori penilaian, disajikan pada Gambar Variabel Interaktif Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik Tidak Baik Gambar 4.11 Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden per Kategori Penilaian pada Variabel Interaktif 4.5 Review User Point Of View Teknologi Markerless Augmented Reality Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi teknologi Markerless Augmented Reality secara lebih spesifik. Jarak minimum dari pengambilan AR agar dapat diketahui marker / point of interest dari lokasi SPBU yaitu 0 kilometer atau tepat di titik koordinatnya dan jarak maksimumnya yakni 2 kilometer. Pada pengujian ini terdapat beberapa pengujian yang akan dilakukan seperti jarak pengambilan minimum dan maksimum dari teknologi AR itu sendiri, kemudian kontur dari pada

22 101 lokasi pengambilan apakah mempengaruhi atau tidak. Pengujian selanjutnya, jika pada saat akan dilakukan pencarian lokasi SPBU menggunakan teknologi AR terhalang oleh benda ataupun gedung, apakah Point Of Interest (POI) dari SPBU tersebut masih nampak ataupun tidak. Berikut ini merupakan penjelasan rinci dari pengujian-pengujian tentang Point of View teknologi Markerless Augmented Reality Pengujian Kontur dan Jarak Dari Lokasi Pengambilan AR Pengujian kontur dan jarak dari lokasi pengambilan AR dibagi menjadi 2 (dua) bagian yaitu pengambilan pada lokasi tanjakan / cenderung menanjak dan juga pengambilan pada lokasi turunan / cenderung menurun. Berikut merupakan penjelasan dari kedua bagian tersebut beserta dengan jarak pengambilan dari masing-masing lokasi. Pengambilan gambar pada lokasi tanjakan disajikan pada Gambar Gambar 4.12 Pengambilan Gambar Pada Lokasi Tanjakan

23 102 Berikut ini merupakan gambar dari jarak pengambilan lokasi pada saat tanjakan yang disajikan pada Gambar Gambar 4.13 Jarak Pengambilan Gambar Pada Lokasi Tanjakan Berikut ini merupakan pengambilan gambar pada lokasi turunan yang disajikan pada Gambar Gambar 4.14 Pengambilan Gambar Pada Lokasi Turunan

24 103 Berikut ini merupakan gambar dari jarak pengambilan lokasi pada saat turunan yang disajikan pada Gambar Gambar 4.15 Jarak Pengambilan Gambar Pada Lokasi Turunan Berdasarkan pengujian diatas dapat disimpulkan bahwa tingkat akurasi dari kedua pengujian tersebut sangatlah dipengaruhi oleh koneksi ataupun jaringan seluler yang digunakan oleh user, semakin baik koneksi internet dari provider yang digunakan maka semakin akurat pula lokasi dari user terutama pada saat melakukan pencarian lokasi SPBU menggunakan teknologi AR. Cuaca pun bukan menjadi penghalang apabila koneksi internet yang digunakan tetap stabil, sehingga sangat disarankan bagi user untuk memastikan terlebih dahulu jaringan seluler / koneksi internet dari device dan juga provider yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahun ajaran 2014/2015 sampai dengan semester ganjil tahun ajaran 2015/2016. 46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 31 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang terdapat 54 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan Soemantri Brojonegoro

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Gedung-Gedung di Fmipa Universitas Lampung

Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Gedung-Gedung di Fmipa Universitas Lampung Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Gedung-Gedung di Fmipa Universitas Lampung 1 Didik Kurniawan, 2 Anie Rose Irawati dan 3 Ardi Yuliyanto 1 Jurusan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) 1 Budiman Ruliansyah, 1 Kurnia Muludi, 1 Febi Eka Febriansyah 1 Jurusan Ilmu

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi adalah realisasi dari sebuah aplikasi, pelaksanaan dari suatu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi adalah realisasi dari sebuah aplikasi, pelaksanaan dari suatu BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Sistem Implementasi adalah realisasi dari sebuah aplikasi, pelaksanaan dari suatu rencana, ide, model, algoritma atau kebijakan. Didalam ilmu komputer,

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Sistem Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi kitab sabilal muhtadin berbasis android yang dibuat serta pembahasan

Lebih terperinci

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom. Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Dwi Suci Saraswaty 19111555 Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom., MMSI Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara yang padat penduduknya

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi pencarian rute terdekat berbasis android ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada pengguna aplikasi untuk memberikan informasi mengenai rute atau

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Proses uji coba terhadap Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan Berbasis Android ini dapat dilakukan menggunakan emulator perangkat android maupun perangkat smartphone

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pembuatan rute lari dengan menggunakan algoritma haversine formula.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

PORTAL BERITA HARIAN LAMPUNG NEWSPAPER BERBASIS ANDROID

PORTAL BERITA HARIAN LAMPUNG NEWSPAPER BERBASIS ANDROID PORTAL BERITA HARIAN LAMPUNG NEWSPAPER BERBASIS ANDROID 1 Erland Gili Saptomi, 1 Machudor Yusman, 1 Febi Eka Febriansyah 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Technology developments have a positive

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Impelementasi Aplikasi Latihan Soal UN SMP Implementasi sendiri adalah suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI PROGRAM ANTARA MUKA Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan pada bab 3, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pengujian. Pada

Lebih terperinci

3.9 Peta JSON Android Studio UML (Unified Modeling Language) Use Case Diagram

3.9 Peta JSON Android Studio UML (Unified Modeling Language) Use Case Diagram DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN... iv MOTTO... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xv INTISARI... xvi ABSTRACT... xvii BAB

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM Pada tahapan implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama

2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat di era globalisasi saat ini. Teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah menjadi bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA JURNAL Disusun oleh : Mohammad Nurtryono Hs 10.11.1785 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain: BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... viii. DAFTAR TABEL... xi. DAFTAR LAMPIRAN...

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... viii. DAFTAR TABEL... xi. DAFTAR LAMPIRAN... DAFTAR ISI ABSTRAKSI... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 3

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba dilakukan dari sistem telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem dibuat merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 3.1 Tahap Implementasi Pada bagian ini membahas tentang pengujian dan analisa perangkat lunak, dimana pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan dan desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Berikut ini adalah pengimplementasian sistem aplikasi pencarian menggunakan metode Random Controlled

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 60 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi diterapkan dengan maksud agar sistem yang telah dibuat dapat berjalan secara efisien, efektif dan dapat membantu kebutuhan user

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Denah SMP Negeri 36 Purworejo Menggunakan Mobile Android

Aplikasi Augmented Reality Denah SMP Negeri 36 Purworejo Menggunakan Mobile Android Aplikasi Augmented Reality SMP Negeri 36 Purworejo Menggunakan Mobile Android Ni Luh Made Dewi Asih Astita 1), Adian Fatchur Rochim 2), Kurniawan Teguh Martono 2) Program Studi Sistem Komputer Fakultas

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Aplikasi Dalam merancang dan membangun aplikasi sabak digital pada smartphone android, aplikasi ini membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Sistem Operasi Android Android merupakan sebuah sistem operasi sama halnya dengan sistem operasi Windows, Linux, maupun Mac OS. Aplikasi android dikembangkan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi

Lebih terperinci

Aplikasi Pencarian Informasi Sholat Jumat di Kota Bandar Lampung Menggunakan Location Based Service Berbasis Android

Aplikasi Pencarian Informasi Sholat Jumat di Kota Bandar Lampung Menggunakan Location Based Service Berbasis Android Aplikasi Pencarian Informasi Sholat Jumat di Kota Bandar Lampung Menggunakan Location Based Service Berbasis Android 1 Kurnia Muludi, 2 Feby Eka Febriansyah, 3 Alfabet Setiawan 1 Jurusan Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah layar splash. Layar splash ini memiliki gambar seorang perawat sebagai latar belakang

Lebih terperinci

APLIKASI PEMETAAN LOKASI RUMAH IBADAH PURA DI DKI JAKARTA PADA PERANGKAT ANDROID BERBASIS LBS

APLIKASI PEMETAAN LOKASI RUMAH IBADAH PURA DI DKI JAKARTA PADA PERANGKAT ANDROID BERBASIS LBS APLIKASI PEMETAAN LOKASI RUMAH IBADAH PURA DI DKI JAKARTA PADA PERANGKAT ANDROID BERBASIS LBS Nama : I Nengah Krisna Darma Laksana NPM : 53412511 Dosen Pembimbing : Isram Rasal, S.T.,M.M.S.I.,M.Sc. PENDAHULUAN(1)

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Oleh : MUHAMMAD IRVAN NIM

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisa Sistem Event kebudayaan merupakan acara yang diselenggarakan dengan tujuan untuk melestarikan kebudayaan daerah. Pelaksanaan event kebudayaan di Jawa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA

RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA RANCANG BANGUN SISTEM MOBILE COMPUTING BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA ENJOY JAKARTA Nama : Refika Latifa Npm : 28109030 Fakultas : Ilmu Komputer

Lebih terperinci

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per APLIKASI AUGMENTED REALITY SEKOLAH BERBASIS GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DI KOTA DEPOK Linda Ernita Sari (50408510) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pesatnya perkembangan teknologi dan aplikasi perangkat bergerak saat ini tidak bisa lepas dari kebutuhan akan penyajian data secara cepat dan mudah. Semakin besar kebutuhan,

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN KESIMPULAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN KESIMPULAN BAB V IMPLEMENTASI DAN KESIMPULAN Pada bab ini penulis akan membahas lebih dalam mengenai implementasi dan hasil uji coba terhadap sistem aplikasi yang telah dibuat. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara diuji

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara diuji BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Yogyakarta selesai dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari sistem informasi geografis penyebaran toko optik kacamata berbasis android di kota medan. IV.1.1. Tampilan Menu Utama

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCARIAN OBJEK WISATA TAMAN SAFARI INDONESIA BOGOR MENGGUNAKAN METODE BINARY SEARCH BERBASIS ANDROID Dwijayanti Porbosari Winiar Nor, Iyan Mulyana, Soewarto Hardhienata Email : dwijayantipwn@gmail.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012. 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android Rama Tri Setiawan 15112978 Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST,MMSI Latar Belakang Masalah Cedera olahraga

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan sebelumnya diantaranya :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan sebelumnya diantaranya : BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Beberapa tinjauan pustaka tentang aplikasi test buta warna yang pernah dilakukan sebelumnya diantaranya : Ratri Widianingsih, Awang Harsa Kridalaksana,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam menentukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM SISTEM PENCARIAN LOKASI PERGURUAN TINGGI DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN GOOGLE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM SISTEM PENCARIAN LOKASI PERGURUAN TINGGI DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN GOOGLE BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem SISTEM PENCARIAN LOKASI PERGURUAN TINGGI DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS BERBASIS ANDROID dibangun dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi. PERANGKAT LUNAK LAYANAN INFORMASI PENCUCIAN KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS MOBILE UNTUK PENGGUNA ANDROID Arif Ichsan F Teknik Informatika, Program Studi Manajemen Informatika, STMIK KOMPUTER NIAGA LPKIA BANDUNG

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada subbab Implementasi dijelaskan mengenai kebutuhan aplikasi dari segi perangkat lunak dan perangkat keras dan implementasi aplikasi pada smartphone

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi menu masakan khas minang berbasis android ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai informasi menu masakan khas minang kepada masyarakat, informasi

Lebih terperinci

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. antarmuka yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Berikut tampilah halamanhalaman

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. antarmuka yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Berikut tampilah halamanhalaman 48 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tampilan Aplikasi Halaman-halaman aplikasi yang dibuat tidak terlepas dari rancangan antarmuka yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Berikut tampilah halamanhalaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah smartphone hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas yang ada pada mobile phone serta dilengkapi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi yang meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, tata cara pengoperasian serta juga

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat perkembangannya. Teknologi informasi dan komunikasi berperan penting dalam kehidupan. Pasalnya, sekarang

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR LAMPIRAN... x BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan... 2

Lebih terperinci

Jurnal Geodesi Undip Oktober 2013

Jurnal Geodesi Undip Oktober 2013 APLIKASI PENANDA LOKASI PETA DIGITAL BERBASIS MOBILE GIS PADA SMARTPHONE ANDROID Gunita Mustika Hati 1), Andri Suprayogi, S.T., M.T. 2), Bandi Sasmito, ST., M.T. 3) 1) Mahasiswa Teknik Geodesi Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi APLIKASI PENGENALAN HEWAN ENDEMIK DI PULAU SUMATRA BERBASIS ANDROID VERSI 4.4 KITKAT Nama : Agung Februanto NPM : 10112350 Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi LATAR

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi instalasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi instalasi BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap penerapan sistem supaya dapat di operasikan. Pada tahap ini dijelaskan mengenai, implementasi perangkat lunak,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari Sistem Informasi Geografis Lokasi Toko Sepeda Gunung Di Kota Medan Berbasis Android. IV.1.1. Tampilan Menu Utama Tampilan

Lebih terperinci

Jurnal Rekursif, Vol. 2 Nomor 2 November 2014, ISSN

Jurnal Rekursif, Vol. 2 Nomor 2 November 2014, ISSN RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN BERBASIS LOKASI DENGAN PENERAPAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Pencarian Perangkat Daerah Kota Bengkulu) Julia Purnama Sari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1. Perangkat Lunak Pembangun Berikut ini merupakan software yang digunakan dalam pembuatan sistem: Tabel 4.1 Perangkat Lunak yang Digunakan dalam Membangun Aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Implementasi aplikasi dilakukan melalui beberapa tahap, mulai dari instalasi dan konfigurasi development kit, membuat layout untuk antar muka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN Bab akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi permainan asah otak dengan teka-teki logika berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Zahra Nadira 1, Herry Sujaini

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi meliputi hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Dalam bidang pendidikan dan kebudayaan,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking 2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat

Lebih terperinci