BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum di demo kan, terlebih dahulu dipaparkan spesifikasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mendukung program aplikasi pengenalan hewan untuk anak-anak berbasis augmented reality pada android Perangkat keras mobile device Untuk dapat menjalankan aplikasi pengenalan hewan untuk anak-anak berbasis augmented reality pada android ini, spesifikasi mobile device yang disarankan berdasarkan syarat minimum untuk menjalankan Vuforia QCAR SDK dan Unity 3D engine adalah sebagai berikut : 1. ARMv7 processor (atau lebih). 2. Kamera belakang 5 Mega pixel (atau lebih) MB RAM 4. 1GB internal memory widescreen LCD touch screen Perangkat lunak mobile device Spesifikasi perangkat lunak yang disarankan untuk dapat dapat menjalankan aplikasi pengenalan hewan untuk anak-anak berbasis augmented reality pada android ini adalah : 1. Operasi sistem Android minimal 2.2 Froyo 39

2 Segmen pengguna Aplikasi ini dibangun untuk membantu anak-anak untuk belajar mengenal hewan, khususnya untuk anak-anak diusia 4-5 tahun. 4.2 TAHAP PEMBUATAN OBJEK HEWAN Pada tahap ini penulis membuat lima objek hewan yaitu singa, jerapah, badak, kanguru, dan gajah. Namun karena pembuatan hewan sama, penulis akan membuat salah satu objek 3D berupa hewan gajah. Pertama membuat objek Kubus, dengan cara masuk ke Edit Mode ( Tab ), dari tampak samping kanan ( Numpad 3 ), lalu modifikasi vertexnya menjadi seperti pada gambar 4.1, setelah itu dilakukan loop cut ( Ctrl + R ) untuk menambah segment kubus, dan extrude ( E ) untuk menambah bidang. Gambar 4.1 Modifikasi vertex kubus Setelah itu menambahkan 3 buah edge loop pada bagian tengah dengan melakukan loop cut ( Ctrl + R ) seperti pada gambar 4.2

3 41 gambar 4.3. Gambar 4.2 Menambahkan edge loop Selanjutnya membuang vertex pada bagian kanan seperti penjelasan pada Gambar 4.3 Buang vertex pada bagian kanan Setelah itu memberikan modifier mirror pada objek seperti penjelasan pada gambar 4.4

4 42 Gambar 4.4 Modifire mirror Gambar 4.5 Hasil mirror Dan hasilnya akan tampak seperti pada gambar 4.5. Selanjutnya memodifikasi bentuk terkahir, dengan menggunakan Edge Slide ( Ctrl + E ) untuk menggeser edge loop bagian atas dan bawah, geser ( G ) vertex bagian tengah sehingga lebih maju, lalu mengaktifkan Proportional Editing ( O ) untuk membuat soft selection.

5 43 Gambar 4.6 Modifikasi lanjutan ke-1 Gambar 4.7 Modifikasi lanjutan ke-2 Setelah itu menghapus dua buah face bagian bawah untuk membuat kaki seperti disajikan pada gambar 4.8

6 44 Gambar 4.8 Menghapus dua face Selanjutnya mengextrude vertex pada bagian yang telah di hapus tadi. lalu memberikan 2 buah edge loop pada masing2 kaki seperti disajikan pada gambar 4.9 Gambar 4.9 Edge loop untuk kaki

7 45 Gambar 4.10 Modifikasi kaki Lalu melakukan modifikasi pada kaki menjadi seperti pada gambar 4.10 dan mengekstrude bagian ekor menjadi seperti pada gambar Gambar 4.11 Membuat ekor

8 46 Gambar 4.12 : Modifikasi bentuk ekor ke-1 Lalu memodifikasi bentuk ekornya menjadi seperti pada gambar Setelah itu menghapus face pada bagian ini, lalu menggeser ekornya ke tengah objek, dan mengaktifkan Clipping pada modifer Mirror yang telah diberikan tadi. Gambar 4.13 Modifikasi bentuk ekor ke-2

9 47 Gambar 4.14 Modifikasi bentuk ekor ke-3 Selanjutnya dengan meng-extrude bagian kepala, juga pada bagian belalai, bagian telinga, lalu memodifikasi bentuknya langkah pada gambar Gambar 4.15 Modifikasi bentuk belalai ke-1

10 48 Gambar 4.16 Modifikasi bentuk belalai ke-2 Gambar 4.17 Modifikasi bentuk telinga gajah ke-1 Gambar 4.18 Modifikasi telinga gajah ke-2

11 49 Gambar 4.19 Modifikasi telinga gajah ke-3 Lalu memberikan Modifier Subdivision Surface pada objek, dan memberikan shading smooth pada object tools yang ada di samping kanan viewport. Gambar 4.20 Smooth shading Selanjutnya memodifikasi objek sesuai dengan sense, seperti proportional antara bagian-bagian yang terlihat terlalu flat bisa dibuat lebih melengkung seperti pada gambar 4.21

12 50 Gambar 4.21 Modifikasi lengkungan Setelah itu membagi Window dan mengganti menjadi panel UV Image Editor, dengan cara masuk ke Edit Mode, Unwrap Objek dengan Project from View ( U - Project From View ) dari Edit Mode. Open image gajahnya dari tekstur yang telah disiapkan seperti pada gambar 4.22 dan gambar Gambar 4.22 Mengganti texture dengan UV Image Editor

13 51 Gambar 4.23 Proses Texturing Lalu menyekalakan di X dengan angka -1 untuk mem Flip Vertex, lalu atur posisi vertex sedemikian rupa sehingga menjadi seperti tampilan pada gambar Setelah itu memberikan material dasar dengan parameter seperti penjelasan pada gambar 4.25 dan gambar 4.26 Gambar 4.24 Menemelkan ke UV Image editor

14 52 Gambar 4.25 Memberikan material dasar Gambar 4.26 Pengaturan material dasar

15 53 Lalu memberikan tekstur yang telah disiapkan sebelumnya, ada 3 tipe tekstur, yang pertama untuk shading, yang kedua untuk color, yang ketiga untuk bump. Setelah itu memastikan semua mappingnya adalah coordinate UV. Penjelasan lihat pada gambar 4.27, gambar 4.28, dan gambar Gambar 4.27 Memberikan tekstur Gambar 4.28 Pengaturan pemberian tekstur

16 54 Gambar 4.29 Penganturan pemberian tekstur selanjutnya Setelah itu memberikan Sun Lamp, mengatur posisi kamera dan tekan Render ( F12 ), hasilnya akan seperti ditampilkan pada gambar 4.30 Gambar 4.30 Hasil render gajah

17 55 Setelah model hewan telah jadi, lalu save model hewan dengan cara menekan (Ctrl + S) atau pilih toolbar File -> Save, lalu pilih destinasi file yang akan disimpan. Setelah itu file akan tersimpan dengan format.blend. 4.3 TAHAP PEMBUATAN MARKER Pada tahap pembuatan marker penulis membuat 5 buah marker, yaitu berupa berupa marker singa, marker gajah, marker badak, marker kanguru, marker jerapah. Namun karena tahap pembuatan marker sama, maka penulis akan membuat marker singa. Pertama membuka aplikasi paint, dengan menggunakan menu start -> all programs -> accessories -> paint. Setelah aplikasi terbuka, klik resize lalu pilih ukuran dalam bentuk pixel, uncheck Maintain aspect ratio, dan mengisi pada angka 247 pada kolom horizontal dan vertical lalu menekan OK. Gambar 4.31 Pengaturan size kanvas Lalu membuat garis lurus dengan menggunakan line shapes, lalu membuat pola garis-garis lurus secara random dan memberikan warna pada setiap daerah kosong seperti gambar 4.32, lalu save.

18 56 Gambar 4.32 Hasil bentuk random line shapes Setelah jadi seperti pada gambar 4.32, lalu membuka aplikasi adobe photoshop dan drag gambar yang sudah dibuat seperti contoh di atas ke photoshop, untuk membedakan dan memberi informasi pada gambar, lalu memasukkan foto hewan yang diinginkan, dalam hal ini penulis memasukkan gambar singa ke dalam photoshop, lalu meletakkan di tengah-tengah gambar, lalu memberikan informasi nama hewan di bawah foto singa tersebut, hasilnya akan seperti gambar Gambar 4.33 Hasil final marker singa Lalu masuk ke browser lalu login ke setelah itu masuk ke tab target manager, lalu akan muncul tampilan seperti pada gambar 4.34.

19 57 Gambar 4.34 Tampilan target manager Dan menekan create database untuk membuat database baru, setelah itu akan muncul Form seperti pada gambar Gambar 4.35 Form create database Setelah itu memberi nama di kolom database name lalu tekan create. Setelah itu masuk ke dalam database yang baru dibuat sebelumnya, lalu klik add target untuk membuat target baru/marker baru, maka akan muncul tampilan seperti pada gambar 4.36.

20 58 Gambar 4.36 Form add new target Pada kolom width masukkan ukuran marker yang ingin dibuat, dalam hal ini penulis memasukkan angka 246, yaitu ukuran standard dari vuforia itu sendir, pada Target image file klik choose file untuk memasukkan gambar marker yang sudah dibuat sebelumnya lalu tekan add. Setelah marker tersebut di upload, klik pada gambar marker yang sudah dibuat tadi untuk mengetahui hasil marker apakah layak atau tidak layak menjadi marker, minimum rating harus bintang tiga keatas, contoh seperti pada gambar 4.37.

21 59 Gambar 4.37 Hasil cek marker 1 Gambar 4.38 Hasil cek marker 2 Jika hasil pengecekan marker sudah sesuai, lalu kembali ke windows database marker yang sudah dibuat tadi, ceklis marker yang dinginkan untuk dijadikan marker pada pembuatan aplikasi, setelah itu klik download selected target, setelah itu maka akan muncul window seperti gambar pada gambar 4.39.

22 60 Gambar 4.39 Window marker download Klik pada bagian Unity editor, lalu mengisikan nama package yang diinginkan, setelah itu tekan tombol create, setelah itu unity package yang berisi marker akan terdownload. 4.4 TAHAP PEMBUATAN AUGMENTED REALITY PADA ANDROID LoadLlibrary Vuforia pada Unity Untuk mengembangkan aplikasi Augmented reality pada Unity harus melakukan load library Vuforia. Library Vuforia untuk android dapat didownload dari situs resmi vuforia yaitu Setelah itu menjalankan installer, pilih lokasi untuk instalasi paket Membuat project pada Unity3D Membuat aplikasi Augmented reality hewan

23 61 Pertama membuka aplikasi Unity melalui menu Start -> All programs - >Unity -> Unity.exe. Setelah itu buat project baru dengan cara memilih file -> new project setelah itu akan muncul tampilan window seperti pada gambar Gambar 4.40 Tampilan new project pada Unity3D Pada kolom project location klik browse untuk memilih di mana tujuan aplikasi akan tersimpan, setelah itu ceklis pada vuforia-imagetargets-android untiypackage. Setelah itu pada hierarchi view hapus main camera dengan cara menekan tombol delete pada keyboard. Lalu pada project view buka folder Qualcom Augmented reality -> prefabs drag AR Camera package ke dalam hierarchi view, klik pada AR Camera, lalu pada inspector view rubah pada kolom rotation X menjadi 90 seperti pada gambar Lalu pada project view buat folder baru dengan nama scene yaitu dengan cara klik kanan pilih create -> folder seperti pada gambar 4.42 dan drag

24 62 file package yang berisi marker yang sudah di download ke dalam folder scene pada project view, seperti pada gambar Gambar 4.41 Tampilan pengaturan AR Camera package Gambar 4.42 Membuat folder pada project

25 63 Gambar 4.43 Memasukkan file marker package Selanjutnya mengklik pada file package yang berisi marker tadi, lalu klik import seperti pada gambar Gambar 4.44 Import file marker

26 64 Setelah itu kembali ke hierarchi view dan klik pada AR Camera, pada inspector view aktifkan marker dengan cara memilih marker yang diaktifkan pada Active Data Set, setelah itu ceklist pada Load data set - nama_marker_yang_dipilih seperti pada gambar Gambar 4.45 Mengaktifkan marker data set pada AR Camera Kembali ke project view drag image target package ke hierarchi view yang terletak di dalam folder Qualcomm Augmented reality -> prefabs, Setelah itu pada hierarchi view klik pada image target, pada inspector view klik Data Set dan pilih marker yang ingin diaktifkan, klik juga pada image target lalu pilih image target yang ingin diaktifkan seperti pada gambar 4.46.

27 65 Gambar 4.46 Mengaktifkan data set dan image target pada image target package Pada gambar 4.46 dijelaskan bahwa untuk melakukan load marker yang telah diregristasi adalah dengan memilih data set sesuai dengan project yang telah dituliskan pada form registrasi marker dan memilih image target yang diinginkan. Lalu mengimpor file blender yang berisi model hewan yang diinginkan ke dalam folder models yang berada di dalam project view yaitu dengan cara drag file blender masuk ke dalam folder Models seperti pada gambar 4.47.

28 66 Gambar 4.47 Import file blender ke dalam project Selanjutnya mengimpor file texture yang digunakan untuk texturing model hewan blender ke dalam folder Texture pada project view seperti pada gambar Gambar 4.48 Import file texture blender ke dalam project Setelah itu memasukkan file texture tersebut ke dalam material model hewan yaitu dengan memasukkan satu persatu file texture ke dalam materialmaterial yang berada di folder Models -> Materials pada project view seperti pada gambar 4.49.

29 67 Gambar 4.49 Memasukan material model hewan Selanjutnya memasukan file blender yang berisi model 3D hewan ke dalam hierarchi view dan menjadikan child dari image target package dengan cara drag file blender tersebut ke dalam image target package pada hierarchi view seperti pada gambar 4.50.

30 68 Gambar 4.50 Memasukan file blender ke dalam hierarchi view Lali memberikan efek cahaya pada model dengan cara klik game object - > create other -> Directional light dan atur cahaya sesuai yang diinginkan melalui inspector view. Lalu membuat folder baru bernama sound pada project view, masukkan file suara yang berisi suara hewan yang diinginkan ke dalam folder sound seperti pada gambar Gambar 4.51 Memasukkan file suara ke dalam project view.

31 69 Setelah itu drag file suara yang sudah dimasukkan tadi ke dalam image target package pada hierarchi view, lalu pada inspector view, ceklis pada loop dan rubah pan level menjadi nol seperti pada gambar Gambar 4.52 Memasukan file suara ke dalam image target package Selanjutnya membuka file C Sharp script yang bernama DefaultTrackableEventHandler yang berada di dalam folder Script pada project view, lalu pada inspector view tekan open, maka akan keluar jendela seperti pada gambar 4.53.

32 70 Gambar 4.53 Membuka file DefaultTrackableEventHandler.cs Setelah terbuka, memasukkan coding audio.play(); pada class private void OnTrackingFound() dan memasukkan coding audio.pause(); pada class private void OnTrackingLost() seperti pada gambar 4.53 lalu save. Selanjutnya buka file -> build settings maka akan muncul tampilan window seperti pada gambar Pada bagian platform pilih android selanjutnya pilih player settings maka akan muncul inspector view seperti pada gambar 4.55.

33 71 Gambar 4.54 Jendela build settings Gambar 4.55 Inspector view pada build settings

34 72 Pada kolom company name dan product name bisa diisi sesuai keinginan, dan default icon untuk memberikan gambar pada icon aplikasi. Ubah minimum API level menjadi Android 2.2 Froyo (API level 8) dan ubah device filter menjadi ARMv7 only setelah itu tekan build & run untuk menjalankan aplikasi pada device android. 4.5 PENGUJIAN APLIKASI Sebelum program didistribusikan dan digunakan oleh pengguna, maka dilakukan proses pengujian terlebih dahulu, agar aplikasi yang telah dibangun dapat berjalan dengan baik sebagaimana yang telah dirancang oleh penulis. Proses pengujian ini juga dapat diminimalisir kesalahan-kesalahan yang akan terjadi yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan pengguna dalam menggunakan aplikasi pengenalan hewan untuk anak-anak ini. Pengujian aplikasi pengenalan hewan ini menggunakan metode black box Pengujian Black Box Pengujian dengan metode black box dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada perangkat keras android Samsung Galaxy Tab Pengujian yang dilakukan dengan menekan fungsi-fungsi tombol dan melihat apakah fungsi tersebut dapat berjalan dengan benar. Berikut adalah skenario dan hasil pengujian pada aplikasi pengenalan hewan untuk anak-anak. Tabel 4.1 Tabel Skenario Pengujian Interaksi & Fungsionalitas Aplikasi dan Pengguna No Skenario Prosedur Pengujian Hasil yang diinginkan Hasil Pengujian 1 Pengujian Menekan icon Menampilkan Berhasil menampilkan splash aplikasi pada splash screen screen. menu utama

35 73 Tabel 4.1 Tabel Skenario Pengujian Interaksi & Fungsionalitas Aplikasi dan Pengguna (Lanjutan) No Skenario Prosedur Pengujian Hasil yang diinginkan Hasil Pengujian 2 Pengujian Setelah Menampilkan Berhasil menampilkan menampilkan halaman utama halaman utama splash screen 3 Pengujian tombol Menekan tombol Menuju halaman Berhasil mulai pada Mulai tutorial halaman utama 4 Pengujian tombol Menekan tombol Keluar dari aplikasi Berhasil keluar pada Keluar halaman utama 5 Pengujian Setelah menekan Menampilkan Berhasil menampilkan tombol Mulai halaman tutorial halaman Tutorial pada menu utama 6 Pengujian tombol Menekan tombol Menampilkan scene Berhasil OK OK Augmented reality 7 Pengujian Mengarahkan Menampilkan Berhasil pendeteksian kamera pada hewan Augmented marker marker reality berdasarkan marker 8 Pengujian tombol Menekan tombol Menyimpan gambar Berhasil kamera pada scene bergambar kamera ke dalam memory augmented reality device 9 Pengujian tombol Menekan tombol Keluar dari aplikasi Berhasil Keluar Keluar

36 74 Tabel 4.2 Uji coba marker berdasarkan jarak No Jarak Marker (cm) Keterangan 1 50 Terdeteksi 2 40 Terdeteksi 3 30 Terdeteksi 4 20 Tidak terdeteksi 5 10 Tidak terdeteksi Uji coba berdasarkan jarak dilakukan 10 kali percobaan. Pengujian dilakukan dengan cara mengarahkan marker pada kamera device setelah itu diukur dengan menggunakan penggaris. Uji coba berdasarkan jarak dimulai pada jarak 10 cm sampai dengan 50 cm. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan jarak cm marker masih terdeteksi dengan baik dan dapat menampilkan objek hewan 3D. Tabel 4.3 Uji coba marker berdasarkan sudut kemiringan No Hal yang diuji Sudut Kemiringan (º) 1 Marker Terdeteksi Marker Tidak Terdeteksi > 87 Uji coba berdasarkan sudut kemiringan dilakukan 3 kali percobaan. Pengujian dilakukan dengan cara mengarahkan marker pada kamera device setelah itu diukur sudut kemiringannya dengan menggunakan busur. Uji coba berdasarkan sudut kemiringan dimulai pada sudut 0º sampai dengan 90º. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan jarak 0º - 87º marker masih terdteksi dengan baik dan dapat menampilkan objek hewan 3D.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB 5 Modeling Organik

BAB 5 Modeling Organik BAB 5 Modeling Organik Pada modeling organik ini akan diajarkan cara untuk membuat sebuah objek organik berupa buah pisang. Gambar 5.1 Contoh modeling organik pisang Berikut ini adalah langkah-langkah

Lebih terperinci

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik x atau tombol delete pada keyboard ORGANIK MODELING 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard lalu kita ganti view nya menjadi front ortho atau klik " 1

Lebih terperinci

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID

MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID MODUL PENGABDIAN MASYARAKAT PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID DI SUSUN OLEH : Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan perancangan yang telah dikemukakan pada bab 3. Implementasi bertujuan untuk memastikan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender BAB 3 User Interface 3.1 Sekilas Tentang Blender Blender merupakan salah satu FOSS (Free & Open Source Software) yang cukup pesat perkembangannya. Berdasarkan Roncarelli Report, Blender telah diunduh 1,8

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid 1, Yulia Chalri 2, Rianda Zulhamjani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE Untuk memunculkan tab Transform yang ada di sebelah kanan klik N pada keyboard.lalu scroll ke bawah dan cari option background image

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANATOMI TUBUH MANUSIA (SISTEM REPRODUKSI, SISTEM PENCERNAAN, SISTEM PEREDARAN DARAH) BERBASIS ANDROID Sari Noorlima Yanti 1*, Esti Setiyaningsih 1, Muhyin Hari Sasono 2

Lebih terperinci

Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker pada Perangkat Android

Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker pada Perangkat Android p-issn: 2461-0933 e-issn: 2461-1433 Halaman 73 Rancangan Media Pembelajaran Berupa Aplikasi Augmented Reality Berbasis Marker pada Perangkat Android Diah Ambarwulan a), Dewi Muliyati b) Prodi Pendidikan

Lebih terperinci

UV unwraping Texture dan shading

UV unwraping Texture dan shading 0411 UV unwraping Texture dan shading UV unwraping adalah teknik pembuatan pola seam atau tanda pada suatu model agar mempermudah pada saat proses texturing atau painting, setelah tahapan unwraping proses

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini,

Lebih terperinci

WELCOME TO BLENDER WORLD

WELCOME TO BLENDER WORLD WELCOME TO BLENDER WORLD Adhicipta R. Wirawan Co-Founder Komunitas Blender Indonesia http://blenderindonesia.org/forum 1. WHAT IS A BLENDER 3D? Ton Roosendaal Open Movie >> Elephant Dream, Big Buck Bunny,

Lebih terperinci

M. Miftakul Amin

M. Miftakul Amin Aplikasi Augmented Reality Polsri in Your Hand Video Playback M. Miftakul Amin mafis_amin@yahoo.com http://mafisamin.web.ugm.ac.id Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

Praktikum Augmented Reality MULAI

Praktikum Augmented Reality MULAI Praktikum Augmented Reality MULAI Silabus Praktikum Pengenalan Augmented Reality Pembuatan Objek Tiga Dimensi Pembuatan Image Traker Penggunaan Image Traker Pembuatan Button Presentasi Hasil Praktikum

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Menurut konsep dan perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dibawah ini akan membahas langkah - langkah pembuatan aplikasi tersebut.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

Memberi Efek Transisi

Memberi Efek Transisi MODUL III VIDEO (Part 2) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan efek transisi, efek video dan teknik editing tingkat lanjut B. TEORI dan PRAKTEK Memberi Efek Transisi Transisi video adalah efek yang

Lebih terperinci

Mengelola File, Folder, dan Album

Mengelola File, Folder, dan Album BAB 2 Mengelola File, Folder, dan Album Pada bagian ini akan dipelajari bagaimana Google Picasa memberikan kemudahan pengguna untuk mengoleksi dan mengelola data-data, baik foto maupun video yang ada dalam

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER OLEH : FANDHI NUGROHO LUFTI Modul Pelatihan dasar animasi 3D Blender. oleh : Fandhi Nugroho Lufti 1 A.PENGENALAN BLENDER User Interface Blender Blender merupakan

Lebih terperinci

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3.

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran persendian menggunakan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

Membuat File Database & Tabel

Membuat File Database & Tabel Membuat File Database & Tabel Menggunakan MS.Office Access 2013 Database merupakan sekumpulan data atau informasi yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang saling berhubungan antara satu dengan yang

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID Ertie Nur Hartiwati 1 Devy Meily Mulyadi 2 Jurusan Sistem Informasi, FIKTI, Universitas Gunadarma 1 ertie@staff.gunadarma.ac.id,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

38 M embuat Prabot/Meubel

38 M embuat Prabot/Meubel BAB 6 Membuat Perabot/Meubel 6.1 Model Sofa Tamu Instruction Shapes-Line A. Setup Sebelum menggambar sofa Tamu, terlebih dahulu lakukan pengaturan satuan kedalam satuan centimeter 1. Klik Costumize dan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

3D Studio Max - Asas UVW Map

3D Studio Max - Asas UVW Map 3D Studio Max - Asas UVW Map Untuk objek yang kompleks, pelajar boleh menggunakan perisian pemodelan/animasi 3D Studio Max untuk melakukan proses penteksturan. Latihan mudah ini memberi pengenalan ringkas

Lebih terperinci

Membuat File Database & Tabel

Membuat File Database & Tabel Membuat File Database & Tabel Menggunakan MS.Office Access 2010 Database merupakan sekumpulan data atau informasi yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang saling berhubungan antara satu dengan yang

Lebih terperinci

Modeling karakter sederhana bagian II

Modeling karakter sederhana bagian II 02 Modeling karakter sederhana bagian II Proses kali ini akan lebih menitikberatkan pembuatan model pada bagian wajah karakter, disini kita akan belajar membuat alur sederhana membuat mata, mulut, hidung

Lebih terperinci

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Silmi Yudhistira *, Achmad Nakhrowi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya

Lebih terperinci

Mengelola Bagian. Website Sekolah. Mengelola bagian utama Website Sekolah dibagi menjadi 3

Mengelola Bagian. Website Sekolah. Mengelola bagian utama Website Sekolah dibagi menjadi 3 Bab II: Mengelola Bagian Website Sekolah Utama Mengelola bagian utama Website Sekolah dibagi menjadi 3 kategori pokok, yakni: Mengelola Admin Merubah Disain Banner Atas Melengkapi Profil Sekolah A. Mengelola

Lebih terperinci

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Agar dalam sebuah film kartun pendek yang tengah Anda buat misalnya, dapat diperoleh adegan yang dramatis dengan ditambahkannya efek hujan yang disertai petir yang menyambar-nyambar,

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,

Lebih terperinci

1 Blender animation club. Book modeling 1

1 Blender animation club. Book modeling 1 1 Blender animation club. Book modeling 1 Book modeling Modeling boleh dikatakan sebagai konsep awal dari suatu animasi. Sebelum kita menciptakan animasi, kita menciptakan suatu model atau karakter terlebih

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Juki Irfansyah Program Studi S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Negeri Surabaya

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

MODUL 4: USER INTERFACE

MODUL 4: USER INTERFACE 51 MODUL 4: USER INTERFACE 52 Sekilas Tentang Blender Blender merupakan salah satu FOSS (Free & Open Source Software) yang cukup pesat perkembangannya. Berdasarkan Roncarelli Report, Blender telah diunduh

Lebih terperinci

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9 3D STUDIO MAX Setting awal 3D Studio Max 9 1. Untuk kerja yang leluasa, aturlah resolusi desktop windows anda setinggi mungkin di Control Panel Display. Disarankan menggunakan monitor 17 atau lebih besar.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework 2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

Pemodelan Objek Monitor 3D

Pemodelan Objek Monitor 3D DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX 3ds max 2010 adalah program tiga dimensi dari perusahaan Autodesk yang memiliki banyak kelebihan. Fitur baru dan tampilannya menjadi daya tarik tersendiri

Lebih terperinci

Kata Pengantar... vii Daftar Isi... ix

Kata Pengantar... vii Daftar Isi... ix DAFTAR ISI Kata Pengantar... vii Daftar Isi... ix Modul 1 Mengenal Video... 1 1.1 Video Digital vs Analog...1 1.2 Format Video Broadcast...3 1.3 Perbedaan PAL, NTSC, dan SECAM...4 1.4 Aspect Ratio...5

Lebih terperinci

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Workshop Singkat Membuat Game Shooter Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian

Lebih terperinci

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada. atau didalam

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada.  atau didalam 1 Langkah Langkah Instalasi android SDK dan Eclipse : Install Komponen yang dibutuhkan : Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada alamat berikut ini : http://www.java.com/en/download/index.jsp

Lebih terperinci

BAB III CREATE EDIT OBJECT

BAB III CREATE EDIT OBJECT BAB III CREATE EDIT OBJECT A. Standar Kompetensi Memahami dam menerapkan Create Edit Object B. Indikator Hasil Belajar 1. Mampu mendeskripsikan dan menggunakan Basic Mesh 2. Mampu mendeskripsikan dan menggunakan

Lebih terperinci

TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.

TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio. TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1 MEMULAI PROYEK BARU 1. buka autoplay, dengan cara : gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk perancangan ArcGis 9.3. a. Processor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk perancangan ArcGis 9.3. a. Processor Intel Pentium IV atau lebih tinggi BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Dukungan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk perancangan ArcGis 9.3 a. Processor Intel Pentium IV atau lebih tinggi b. Memory

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak

Lebih terperinci

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA www.desainmultimedia.com Membuat Model Keyboard Membuat model objek Keyboard dengan Operasi Boolean Langkah 1 (Menampilkan Gambar Keyboard sebagai Guideline) Tampilkan dahulu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis augmented reality yang dirancang khusus bagi pengguna mobile device. Selain untuk memperkenalkan AR kepada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi adalah tahap penerapan aplikasi yang dibuat sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dan diharapkan

Lebih terperinci

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI Gambar 1. Aneka Macam Gelas. Untuk membuat gelas cantik seperti salah satu dari contoh gelas-gelas cantik di atas dengan Autodesk 3DS max 2011, ada beberapa langkah yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Heryzal Heryandi

Heryzal Heryandi Tutorial Adobe Premiere Pro Heryzal Heryandi pretts2@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

E-Trik Visual C++ 6.0

E-Trik Visual C++ 6.0 DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis

Lebih terperinci

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

BAB 1 Pengenalan 3ds Max BAB 1 Pengenalan 3ds Max 1.1 Rekomendasi Sistem Komputer 3ds max merupakan program permodelan 3 dimensi yang lebih komunikatif, baik desain produk maupun periklanan. Agar bisa bekerja dengan baik, tentunya

Lebih terperinci

Membuat Model Sederhana

Membuat Model Sederhana Membuat Model Sederhana Kita akan membuat sebuah model manusia sederhana seperti pada gambar di bawah ini: Bagian pertama : membuat wajah a. Membuat model dasar Untuk membuat suatu model, pertama kita

Lebih terperinci

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH Didalam bagian ini, kita akan membuat objek-objek yang akan digunakan didalam game Pizza Rush. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada saat membuat objek

Lebih terperinci

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Langkah 1 : Install Unity3D Unity3D adalah sebuah game engine free. Meskipun terdapat tulisan 3D namun versi versi terbaru dari Unity mampu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4. Implementasi dan Analisa Pada bagian ini akan dijelaskan langah-langkah pembuatan aplikasi dengan menggunakan Bahasa pemrograman Java untuk Android, proses implementasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen 110 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Fase Construction 5.1.1. Implementasi Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen pokok sebuah sistem informasi berdasarkan desain yang sudah di

Lebih terperinci

1. Prosedur Persiapan Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi untuk dapat menjalankan program penilai esai otomatis :

1. Prosedur Persiapan Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi untuk dapat menjalankan program penilai esai otomatis : PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Prosedur Persiapan Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi untuk dapat menjalankan program penilai esai otomatis : 1.1. Download Aplikasi berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

Memulai IGOS Nusantara

Memulai IGOS Nusantara Memulai IGOS Nusantara BAB 1 Pada Bab ini Anda akan mempelajari cara: Login dan logout Tour desktop Bekerja dengan menu utama Bekerja dengan icon Bekerja dengan panel Bekerja dengan file manager Mengakses

Lebih terperinci

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 68 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Februari 2005 Sinopsis singkat:

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 68 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Februari 2005 Sinopsis singkat: Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 68 hlm Harga: Rp 14.800 Terbit pertama: Februari 2005 Sinopsis singkat: Buku ini berisi tip dan trik tentang pemrograman aplikasi database dengan Microsoft Access 2000,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

karena proses belajar sangat penting dan dapat dimulai dari anak-anak yang berusia dini. Bagi anak-anak belajar akan lebih mudah dicerna dengan menggu

karena proses belajar sangat penting dan dapat dimulai dari anak-anak yang berusia dini. Bagi anak-anak belajar akan lebih mudah dicerna dengan menggu PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL PEMBELAJARAN ANATOMI TUBUH MANUSIA 3D UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN MENGGUNAKAN BLENDER 2.5 Novi Setyarini (11108440) noviesetyarini@gmail.com Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN 3D Graphic Architecture - 1 10 POKOK BAHASAN Materi Lanjutan 2 Material/Texture : Membuat Material/Texture, Mengaplikasikan Material/Texture, Mengaktifkan Texture, Men-Skala-Kan Material/Texture Lighting/Pencahayaan

Lebih terperinci

BERKREASI DENGAN PAINT TEXTURE

BERKREASI DENGAN PAINT TEXTURE BERKREASI DENGAN PAINT TEXTURE Hi guys! Gw kembali lagi dengan tutorial yang baru nih. Sebelumnya karya ini sudah pernah gw posting di halaman arwork, tapi kali ini gw posting tutorialnya. Sudah pada mencoba

Lebih terperinci

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version Software 3Dimensi Studio Max 08

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version  Software 3Dimensi Studio Max 08 2010 Model Lampu Sudut Instruction Shapes-Line-Sircle Software 3Dimensi Studio Max 08 Aswar 6.1 Model Lampu Sudut Instruction Shapes-Line-Circle Penganturan Setup ke dalam satuan centimeter, sama dengan

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Tugas Akhir Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Lebih terperinci

Masukkan CD Program ke CDROM Buka CD Program melalui My Computer Double click file installer EpiInfo343.exe

Masukkan CD Program ke CDROM Buka CD Program melalui My Computer Double click file installer EpiInfo343.exe Epi Info Instalasi File Installer Masukkan CD Program ke CDROM Buka CD Program melalui My Computer Double click file installer EpiInfo343.exe File installer versi terbaru dapat diperoleh melalui situs

Lebih terperinci

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan urutan waktu dan memiliki pola kerja yang tetap yang telah ditentukan. Tujuan dari prosedur ini adalah sebagai

Lebih terperinci

Bekasi, Desember 2006

Bekasi, Desember 2006 Kata Pengantar 3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik

Lebih terperinci

MEMBUAT EFEK TRANSISI VIDEO

MEMBUAT EFEK TRANSISI VIDEO MEMBUAT EFEK TRANSISI VIDEO Transisi video adalah efek yang menampilkan perubahan tampilan dari satu klip ke klip yang lain. Pada umumnya penerapan transisi video digunakan untuk proses penggantian tampilan

Lebih terperinci