BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan penunjang lain seperti marker dan lain sebagainya Pembuatan Antarmuka (Interface Design) Pembuatan Splash Screen Pembuatan Splash Screen Virtual Reality Manasik Umrah dengan menguunakan Adobe Photoshop, file hasil pembuatan adalah ka bah.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Gambar/ka bah.jpg. Dapat dilihat pada Gambar 4.1 : Gambar 4. 1 Icon Aplikasi Virtual Manasik Umrah Pembuatan Icon Aplikasi Pembuatan Icon Aplikasi Virtual Manasik Umrah dengan menggunakan Corel Draw, file hasil pembuatan adalah icon.jpg yang diimport kedalam direktori : Assets/Gambar/icon.jpg. Dapat dilihat pada Gambar 4.2 : 27

2 Gambar 4. 2 Splash Screen Loading Virtual Manasik Umrah Pembuatan Elemen 3-Dimensi Dalam pembuatan elemen 3 Dimensi, penulis menggunakan aplikasi 3D Studio Max dan Google Sketch Up yang kemudian seluruh model yang telah dibuat diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/ Pembuatan Miqat Pembuatan miqat dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file miqat.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/miqat.fbx. Dapat dilihat pada Gambar 4.3 : Gambar 4. 3 Miqat Tampak Perspektif Pembuatan Ka bah dan sekelilingnya Pembuatan ka bah dan sekelilingnya dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file ka bah.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/ka bah.fbx. Dapat dilihat pada Gambar 4.4 : 28

3 Gambar 4. 4 Ka'bah Tampak Perspektif Pembuatan Safa Marwah Pembuatan safa marwah dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file safa_marwah.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/safa_marwah.fbx. Dapat dilihat pada Gambar 4.5 : Gambar 4. 5 Safa Marwah Tampak Perspektif Pembuatan Halaman (Lapangan) Pembuatan halaman untuk tahallul dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file tempat_tahallul.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/tempat_tahallul.fbx. Dapat dilihat pada Gambar 4.6 : Gambar 4. 6 Halaman(lapangan) Tampak Perspektif 29

4 Pembuatan Ihram Pembuatan step ihram dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file ihram1.fbx, ihram2.fbx, ihram3.fbx, ihram4.fbx, ihram5.fbx, ihram6.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/ihram1.fbx, ihram2.fbx, ihram3.fbx, ihram4.fbx, ihram5.fbx, ihram6.fbx. Dapat dilihat pada Gambar 4.7 : Gambar 4. 7 Ihram Tampak Perspektif Pembuatan Tahallul Pembuatan gedung pusat dr Prakosa dengan menggunakan 3D Studio Max, yang disimpan dalam bentuk file rektorat.fbx kemudian diimport kedalam project dengan direktori : Assets/Modeling/tahallul.fbx. Dapat dilihat pada Gambar 4.8 : 30

5 Gambar 4. 8 Tahallul Tampak Perspektif Pembuatan Audio dan Video Dalam pembuatan Audio, penulis menggunakan Audio Converter untuk convert audio dari format.mp3 menjadi.ogg serta Audio File Cutter untuk memotong audio dan yang diperoleh dari beberapa situs penyedia audio yang dapat diunduh secara bebas yang kemudian diimport dan disimpan dalam direktori : Assets/Sound Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) Dalam pembuatan aplikasi VR Manasik Umrah ini menggunakan beberapa script, berikut adalah list script yang disimpan dalam direktori : Assets/Script. Dapat dilihat pada Gambar 3.15 : Gambar List Script Aplikasi 31

6 1. Script digunakan untuk menampilkan tombol menu pertama kemudian ke menu utama atau menu selanjutnya. Dapat dilihat pada List 3.1 : List 3. 1 Script Menampilkan Tombol 2. Script untuk memberikan sound doa pada objek yang bergerak saat menabrak Collider. Dapat dilihat pada List 3.2 : List 3. 2 Script Sound 3. Script untuk membuat Collider agar saat objek menabrak Collider tersebut sound akan berbunyi. Dapat dilihat pada List 3.3 : 32

7 List 3. 3 Script Collider 4. Script untuk pause saat memainkan Virtual Manasik Umrah. Dapat dilihat pada List 3.4 : List 3. 4 Script Pause 5. Script untuk kembali ke menu utama saat menjalankan VR Manasik Umrah dengan JoyStick. Dapat dilihat pada List 3.4 : 33

8 List 3. 5 Script Kembali Ke Menu Utama Menggunakan JoyStick 6. Script untuk menampilkan Splashscreen dengan tampilan fade out. Dapat dilihat pada List 3.6 : List 3. 6 Script Splashscreen 4.2 Implementasi Pada tahap ini dimulai pembuatan aplikasi Virtual UNS dengan menggunakan Unity 3D Game Engine, penulis melakukan pembuatan project baru, kemudian mengimport semua asset yang telah dibuat dan diperlukan kedalam project. Uraian langkahnya akan dijelaskan pada tahap tahap berikut : 1. Pembuatan project baru dengan Unity3D Game Engine, dengan langkah File > New Project. Dapat dilihat pada Gambar 4.15 : 34

9 Gambar 4. 9 New Project 2. Import Asset yang telah disiapkan kedalam project baru yang telah dibuat dengan langkah Assets > Import New Asset Dapat dilihat pada Gambar 4.16 : Gambar Import New Asset Implementasi Interaktif (Interactive Design) Desain interaktif meliputi desain penggunaan aplikasi Virtual Reality, dan desain Implementasi. 35

10 Penggunaan Sudut Pandang Orang Pertama (First Person Perspective) Dengan penggunaan sudut pandang orang pertama, pengguna akan lebih merasakan keberadaannya dalam lingkungan virtual tersebut. Dapat dilihat pada Gambar 4.17 : Gambar Implementasi Interaktif First Person Perspective Stereoscopic Image Penggunaan stereoscopic image yang merepresentasikan mata kiri dan kanan membuat sudut pandang berupa 3 Dimensi. Dapat dilihat pada Gambar 4.18 : Gambar Implementasi Stereoscopic Image Interaksi Virtual Reality Dengan menggabungkan semua elemen interaksi diatas, maka terciptalah sebuah interaksi Virtual Reality yang dapat digunakan dalam aplikasi Virtual Reality Manasik Umrah. 36

11 4.2.2 Implementasi Antarmuka (Interface Design) Splash Screen Splash screen Virtual Reality Manasik Umrah yang telah dimasukkan kedalam scene dengan menjadikannya material terhadap plane, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan camera yang memiliki sudut pandang 2D. Dapat dilihat pada Gambar 4.19 : Gambar Splash Virtual Reality Manasik Umrah Icon Icon yang telah di terapkan pada pengaturann icon aplikasi pada Unity 3D Game Engine. Dapat dilihat pada Gambar 4.20 : Gambar Icon Aplikasi Virtual Reality Manasik Umrah 37

12 4.2.3 Implementasi Elemen Grafis Implementasi elemen grafis yang telah dibuat, 3D objek dan tempattempat ibadah yang telah dibuat dan dijadikan satu. Dapat dilihat pada Gambar 4.21 : Gambar Implementasi 3D Implementasi Suara Implementasi suara dalam aplikasi menggunakan komponen penunjang seperti Audio yang dapat di dengar saat aplikasi dijalankan yaitu doa-doa yang dibaca ketika ibadah tersebut dijalankan. Dapat dilihat pada Gambar 4.22 : Gambar Implementasi Suara 38

13 4.2.5 Publikasi Aplikasi Agar aplikasi Virtual Reality Manasik Umrah dapat dijalankan pada platform android, project yang telah dibuat dalam Unity3D Game Engine harus dipublikasi dengan platform Android yang memiliki bentuk akhir file dengan ekstensi.apk. Publikasi project Virtual Manasik Umrah telah penulis uraikan pada tahap tahap berikut : Pemilihan Platform Pada tahap ini merupakan pemilihan publikasi dengan platform Android yang ditunjukkan pada Gambar 4.23 : Gambar Build Setting Penyesuaian Pengaturan Pada tahap ini penamaan aplikasi, perusahaan pembuat aplikasi serta penambahan icon aplikasi yang ditunjukkan pada Gambar 4.24 : 39

14 Gambar Player Settings Hasil Akhir Aplikasi Pada tahap ini aplikasi Virtual Manasik Umrah telah berhasil terpublikasi dengan file VR Manasik Umrah.apk dengan ukuran file 170 MB yang ditunjukkan pada Gambar 4.25 yang siap dipasang pada perangkat Android Gambar Aplikasi Virtual Manasik Umrah berbentuk APK 4.3 Pengujian Alat dan Bahan Smartphone Smartphone yang digunakan dalam pengujian awal adalah Xiaomi Redmi 1S dengan spesifikasi Hardware : Processor Quad-Core 1.6 GHz, RAM 1 GB, GPU Adreno 305 yang ditunjukkan pada Gambar 4.26 : 40

15 Gambar Smartphone dengan gyro sensor Virtual Reality Headset Virtual Reality Headset yang digunakan dalam pengujian awal adalah Richtech 3D dengan ukuran lensa binocular 4 CM yang ditunjukkan pada Gambar 4.27 : Gambar Headset Virtual Reality Game Controller Game controller yang digunakan dalam pegujian awal adalah WAMO Bluetooth Gamepad dengan model Wamo Pro 2 yang ditunjukkan pada Gambar 4.28 : 41

16 Gambar Wireless Game Controller Demo Aplikasi Pemasangan Aplikasi Pemasangan aplikasi dilakukan dengan cara mengirimkan file.apk kedalam smartphone, kemudian aplikasi yang telah tersimpan dismartphone dipasang melalui prosedur pemasangan aplikasi offline. Yang jika telah terinstall akan muncul icon aplikasi seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.29 : Gambar Icon Aplikasi Splash Screen Unity Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan Spash Screen Unity seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.30 : 42

17 Gambar Logo Unity Splash Screen Virtual Reality Manasik Umrah Ketika aplikasi dijalankan pengguna akan diberikan splash screen Virtual Reality Manasik Umrah seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.31 : Gambar Splashscreen Virtual Reality Manasik Umrah Menu Pertama Aplikai Setelah splash screen Virtual Manasik Umrah, pengguna akan langsung dibawa kedalam menu pertama aplikasi Virtual Manasik Umrah yaitu Play, Help dan Exit. Dapat dilihat pada Gambar 4.32 : 43

18 Gambar Menu Pertama Virtual Reality Manasik Umrah Menu Utama Setelah menu pertama Virtual Manasik Umrah, pengguna akan langsung dibawa kedalam menu utama aplikasi Virtual Manasik Umrah yaitu Ihram, Thawaf, Sa i, Tahallul dan Play All. Dapat dilihat pada Gambar 4.33 : Gambar Menu Utama Virtual Reality Manasik Umrah Pengujian Navigasi 1. Tombol Maju Pengujian navigasi tombol maju diikustrasikan pada Gambar 4.34 : Gambar commit Navigasi to user Maju 44

19 2. Tombol Mundur Pengujian navigasi tombol mundur diilustrasikan pada Gambar 4.35 : Gambar Navigasi Mundur 3. Tombol Samping Kanan Pengujian navigasi tombol samping kanan diilustrasikan pada Gambar 4.36 : Gambar Navigasi Kanan 4. Tombol Samping Kiri Pengujian navigasi tombol samping kiri diilustrasikan pada Gambar 4.37 : Gambar Navigasi Kiri 45

20 4.3.3 Pengujian Terhadap Perangkat Pada tahap ini, penulis mencoba menguji aplikasi Virtual Manasik Umrah terhadap perangkat smartphone lain yang ditunjukkan pada Tabel 4.1 untuk mendapatkan data spesifikasi yang diperlukan dalam menjalankan aplikasi Virtual Manasik Umrah. 46

21 Tabel 4. 1 Pengujian Terhadap Perangkat Lain No Nama Spesifikasi Dapat Navigasi Dapat Keterangan Perangkat Dijalankan menggunakan sensor gyro Dimainkan dengan Kacamata VR 1 Xiaomi Redmi 1S Prosesor:Q Berhasil Berhasil Berhasil Aplikasi uadcore1.6 Ghz GPUAdren o305 RAM1GB dapat dijalankan dengan baik,hanya saja kelancaran saat dijalankan masih menemui beberapa dropframer ate pada posisi tertentu sehingga aplikasi terasa lemot 47

22 2 Xiaomi Redmi Note 3 Lenovo S650 Prosesor: Octa Core1.4 Ghz GPUMali- 450MP4 RAM2GB Prosesor: Quadcore1.3 GHz GPUMali- 400MP2 Berhasil Berhasil Berhasil Aplikasi dapat dijalankan dengan. baik, hanya saja dengan ukuran layar 5,5 tidak dapat dimainkan dalam kacamata VR. Berhasil Gagal Berhasil Aplikasi dapat diinstall dan dijalankan, namun saat dijalankan sensor gyro tidak dapat bekerja 48

23 4 Samsun g Galaxy Tab2 Prosesor: Dual-core1 GHz GPUPower VRSGX54 0 RAM1GB Berhasil Gagal Gagal Aplikasi dapat dipasang dan dijalankan, tetapi dengan ukuran tablet sebesar7 tidak dapat digunakan dalam kacamata virtual reality. 49

24 5 Asus Zenfone 5 Prosesor Dual-core2 GHz GPUPower VRSGX54 4MP2 RAM 1GB Berhasil Gagal Berhasil Aplikasi dapat dipasang dan dijalankan namun ketidak hadiran sensor gyro dalam smartphone ini menjadikan nya tidak dapat menggunak an navigasi sensor Pengujian Terhadap Responden Pada tahap ini, penulis mencoba menguji aplikasi Virtual Manasik Umrah terhadapt responden untuk mengetahui hasil pengamatan usability (kemudahan pengguna) dari aplikasi Virtual Manasik Umrah. Untuk mengetahui usabilitynya maka pengguna diberikan kuisioner yang terdiri dari 5 pertanyaan dan dengan pilihan jawaban yang harus diisi antara lain : 1. Bagaimana pendapat anda tentang teknologi Virtual Reality yang digunakan sebagai sarana hiburan, informasi, dan media interaktif? o Sangat Baik o Baik o Cukup Baik 50

25 o Kurang Baik 2. Bagaimana pendapat anda mengenai object yang ada pada aplikasi? o Sangat Baik o Baik o Cukup Baik o Kurang Baik 3. Bagaimana pendapat anda mengenai User Interface pada aplikasi ini? o Sangat Baik o Baik o Cukup Baik o Kurang Baik 4. Bagaimana pendapat anda mengenai penjelasan cara penggunaan pada aplikasi ini? o Sangat Baik o Baik o Cukup Baik o Kurang Baik 5. Bagaimana pendapat anda mengenai audio pada aplikasi ini? o Sangat Baik o Baik o Cukup Baik o Kurang Baik Nilai (score) untuk tiap pilihan jawabannya adalah sebagai berikut : 4 = Sangat Baik 2 = Cukup Baik 3 = Baik 1 = Kurang Baik Untuk menngetahui penilaian dengan metode mencari interval skor persen (I) maka menggunakan Rumus Interval : I = 100 / Jumlah kategori (likert) 51

26 Maka berdasarkan rumus diatas didapatkan 4 kategori harapan persepsi yang di dapat dari likert yaitu : Sangat Baik, Baik, Cukup Baik, dan Kurang Baik maka : I = 100 / 4 = 25 Berikut adalah interval jarak terendah 0% hingga tertinggi 100% untuk interval kemudahan penggunaan : Angka 0% % = Kurang Baik Sulit Angka 25% % = Cukup Baik Biasa Angka 50% % = Baik Mudah Angka 75% - 100% = Sangat Baik Sangat Mudah Jumlah skor ideal untuk pertanyaan yang diajukan kepada responden : Skor tertinggi : 4 X 21 = 84 (Sangat Baik) Skor terendah : 1 X 21 = 21 (Kurang Baik) Dari wawancara terstruktur kepada 21 responden yang ditugaskan untuk memberikan tanggapan tentang aplikasi VR Manasik Umrah yang diberikan melalui google docs, maka diperoleh hasil sebagai berikut : 1. Bagaimana pendapat anda tentang teknologi Virtual Reality yang digunakan sebagai sarana hiburan, informasi, dan media interaktif? Gambar Diagram Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no. 1 52

27 Berikut adalah Hasil Pengamatan Uji Responden dari pertanyaan no. 1 yaitu Bagaimana pendapat anda tentang teknologi Virtual Reality yang digunakan sebagai sarana hiburan, informasi, dan media interaktif?. Yang kemudian dihitung berdasarkan jumlah responden dengan alternatif jawabannya, yang dapat dilihat pada Tabel 4.2 : Tabel 4. 2 Tabel Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no. 1 Alternatif Jawaban Jumlah Presentase Sangat Baik % Baik 0 0% Cukup Baik 0 0% Kurang Baik 0 0% Total 21 orang 100% Dari hasil pertanyaan no. 1 yang diajukan kepada respoden maka dapat dilakukan perhitungan secara manual menggunakan skala Likert sebagai berikut : Jumlah skor untuk 21 orang yang menjawab Sangat Baik (4) : 21 X 4 = 84 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Baik (3) : 0 X 3 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Cukup Baik (2) : 0 X 2 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Kurang Baik (1) : 0 X 1 = 0 Jumlah = 84 Interpretasi skor hasil pengamatan usability (kemudahan penggunaan) tentang teknologi Virtual Reality sebagai sarana hiburan, informasi dan media interaktif : (84/84) * 100% = 84% - Sangat Baik 2. Bagaimana pendapat anda mengenai object yang ada pada aplikasi? 53

28 Gambar Diagram Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.2 Berikut adalah Hasil Pengamatan Uji Responden dari pertanyaan no. 2 yaitu Bagaimana pendapat anda mengenai object yang ada pada aplikasi?. Yang kemudian dihitung berdasarkan jumlah responden dengan alternatif jawabannya, yang dapat dilihat pada Tabel 4.3 : Tabel 4. 3 Tabel Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no. 2 Alternatif Jawaban Jumlah Presentase Sangat Baik 4 19% Baik % Cukup Baik 2 9.5% Kurang Baik 0 0% Total 21 orang 100% Dari hasil pertanyaan no. 2 yang diajukan kepada respoden maka dapat dilakukan perhitungan secara manual menggunakan skala Likert sebagai berikut : Jumlah skor untuk 4 orang yang menjawab Sangat Baik (4) : 4 X 4 = 16 Jumlah skor untuk 3 orang yang menjawab Baik (3) : 15 X 3 = 45 Jumlah skor untuk 2 orang yang menjawab Cukup Baik (2) : 2 X 2 = 4 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Kurang Baik (1) : 0 X 1 = 0 Jumlah = 65 Interpretasi skor hasil pengamatan usability (kemudahan penggunaan) tentang object pada aplikasi : (65/84) * 100% = 77.38% - Sangat Baik 54

29 3. Bagaimana pendapat anda mengenai User Interface pada aplikasi ini? Gambar Diagram Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.3 Berikut adalah Hasil Pengamatan Uji Responden dari pertanyaan no. 3 yaitu Bagaimana pendapat anda mengenai User Interface pada aplikasi ini?. Yang kemudian dihitung berdasarkan jumlah responden dengan alternatif jawabannya, yang dapat dilihat pada Tabel 4.4 : Tabel 4. 4 Tabel Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.3 Alternatif Jawaban Jumlah Presentase Sangat Baik % Baik % Cukup Baik 0 0% Kurang Baik 0 0% Total 21 orang 100% Dari hasil pertanyaan no. 3 yang diajukan kepada respoden maka dapat dilakukan perhitungan secara manual menggunakan skala Likert sebagai berikut : Jumlah skor untuk 16 orang yang menjawab Sangat Baik (4) : 16 X 4 = 64 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab Baik (3) : 5 X 3 = 15 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Cukup Baik (2) : 0 X 2 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Kurang Baik (1) : 0 X 1 = 0 Jumlah = 79 55

30 Interpretasi skor hasil pengamatan usability (kemudahan penggunaan) User Interface pada aplikasi : (79/84) * 100% = 94.04% - Sangat Baik 4. Bagaimana pendapat anda mengenai penjelasan cara penggunaan pada aplikasi ini? Gambar Diagram Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.4 Berikut adalah Hasil Pengamatan Uji Responden dari pertanyaan no. 4 yaitu Bagaimana pendapat anda mengenai penjelasan cara penggunaan pada aplikasi ini?. Yang kemudian dihitung berdasarkan jumlah responden dengan alternatif jawabannya, yang dapat dilihat pada Tabel 4.5 : Tabel 4. 5 Tabel Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.4 Alternatif Jawaban Jumlah Presentase Sangat Baik 1 4.8% Baik % Cukup Baik % Kurang Baik 0 0% Total 21 orang 100% Dari hasil pertanyaan no. 4 yang diajukan kepada respoden maka dapat dilakukan perhitungan secara manual menggunakan skala Likert sebagai berikut : Jumlah skor untuk 1 orang yang menjawab Sangat Baik (4) : 1 X 4 = 4 Jumlah skor untuk 11 orang yang menjawab Baik (3) : 11 X 3 = 33 Jumlah skor untuk 9 orang commit yang menjawab to user Cukup Baik (2) : 9 X 2 = 18 56

31 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Kurang Baik (1) : 0 X 1 = 0 Jumlah = 55 Interpretasi skor hasil pengamatan usability (kemudahan penggunaan) tentang penjelasan cara penggunaan pada aplikasi : (55/84) * 100% = 65.47% - Baik 5. Bagaimana pendapat anda mengenai audio pada aplikasi ini? Gambar Diagram Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.5 Berikut adalah Hasil Pengamatan Uji Responden dari pertanyaan no. 5 yaitu Bagaimana pendapat anda mengenai audio pada aplikasi ini?. Yang kemudian dihitung berdasarkan jumlah responden dengan alternatif jawabannya, yang dapat dilihat pada Tabel 4.6 : Tabel 4. 6 Tabel Hasil Pengamatan Responden Pertanyaan no.5 Alternatif Jawaban Jumlah Presentase Sangat Baik % Baik % Cukup Baik 0 0% Kurang Baik 0 0% Total 21 orang 100% Dari hasil pertanyaan no. 5 yang diajukan kepada respoden maka dapat dilakukan perhitungan secara manual menggunakan skala Likert sebagai berikut : Jumlah skor untuk 15 orang yang menjawab Sangat Baik (4) : 15 X 4 = 60 57

32 Jumlah skor untuk 6 orang yang menjawab Baik (3) : 6 X 3 = 18 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Cukup Baik (2) : 0 X 2 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab Kurang Baik (1) : 0 X 1 = 0 Jumlah = 78 Interpretasi skor hasil pengamatan usability (kemudahan penggunaan) tentang audio pada aplikasi : (78/84) * 100% = 92.85% - Sangat Baik 58

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Produksi Dalam tahap produksi, penulis membuat asset-asset yang akan digunakan dalam aplikasi Virtual UNS, pada tahap ini aplikasi yang digunakan dalam pembuatan asset

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

Pembuatan 3D Virtual Reality : Virtual UNS Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android

Pembuatan 3D Virtual Reality : Virtual UNS Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android Pembuatan 3D Virtual Reality : Virtual UNS Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android Tugas Akhir Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai derajad Diploma III Program DIII Teknik Informatika

Lebih terperinci

VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN BERBASIS ANDROID

VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN BERBASIS ANDROID VIRTUAL REALITY RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY : PENGENALAN KEBUDAYAAN SEKATEN KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY : PENGENALAN KEBUDAYAAN SEKATEN KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY : PENGENALAN KEBUDAYAAN SEKATEN KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID Tugas Akhir Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID Nama : Karyna Khaerani NPM : 54412038 Fakultas : Teknologi Industri Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Karmilasari, Dr, Skom,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID NAMA : FILDZAH ZHAFRINA NPM : 12110781 JURUSAN : SISTEM INFORMASI PEMBIMBING : PROF. DR. B. E. F. DA SILVA LATAR

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi sistem adalah proses pembangunan perangkat lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem yang bertujuan untuk mengkonfirmasi

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

Diajukan oleh. Armada Dwika Panji Kusuma M PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

Diajukan oleh. Armada Dwika Panji Kusuma M PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015 PEMANFAATAN DESAIN KAOS, AUGMENTED REALITY DAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI, INFORMASI DAN HIBURAN BERBASIS ANDROID TugasAkhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id 12 a. Processor Processor yang digunakan adalah Intel (R) Core(TM) i22310m CPU @2.10GHz (4 CPUs), ~2.1GHz. b. Memory Memory untuk pembuatan ini RAM 4 GB c. Hardisk

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Komponen - komponen yang diperlukan untuk menganalisis kebutuhan dari objek yang akan dibangun antara lain sistem pendukung serta desain program. Di

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Katamorgana mempunyai basic permainan menyusun kata dari huruf-huruf yang di acak. Jadi pemain

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Herlambang Prihantoro Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi System (Hardware & Software)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi System (Hardware & Software) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi System (Hardware & Software) 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Untuk dapat memainkan permainan Little Governor, dibutuhkan

Lebih terperinci

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada Bab ini akan membahas tentang analisa dan perancangan sistem virtual reality. Dimana analisa meliputi analisa masalah, kebutuhan fungsional, dan kebutuhan non-fungsional.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan perancangan yang telah dikemukakan pada bab 3. Implementasi bertujuan untuk memastikan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Produk yang sudah ada saat ini adalah Aplikasi Simulasi Manasik Haji Menggunakan Unreal Engine (Pamudi, Dr.Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom, M.Kom). Aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, sehingga akan diketahui apakah sistem yang telah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis augmented reality yang dirancang khusus bagi pengguna mobile device. Selain untuk memperkenalkan AR kepada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY RUKUN HAJI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN WEBGL

IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY RUKUN HAJI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN WEBGL IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY RUKUN HAJI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN WEBGL Nama : Chairul Umam NPM : 51412573 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Dr. Kemal Ade Sekarwati, SKom., MMSI. Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

PEMBUATAN RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID PEMBUATAN RUANG PAMER 3 MUSEUM SANGIRAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID Fendi Aji Purnomo* 1, Eko Harry Pratisto 2 dan Roni Abdul Yasir 3 1,2,3 Jurusan D3 Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android

Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android Aplikasi Location Base System Penyedia Informasi Layanan Darurat Berbasis Android Rifiana Arief 1, Gestyar Satrio Adji 2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Untuk mendukung dalam pembuatan aplikasi pembelajaran membaca Al-Qur an (Tajwid) berbasis android ini, penulis menggunakan

Lebih terperinci

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MARKER UANG INDONESIA Muhammad Hadi Noor Seto 1 *, Tri Listyorini 1, Arief Susanto 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

Nama : I Made Indra Saputra NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I.

Nama : I Made Indra Saputra NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I. APLIKASI VIRTUAL REALITY PENGENALAN BENCANA KEBAKARAN RUMAH BERBASIS ANDROID Nama : I Made Indra Saputra NPM : 54413162 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I. LATAR

Lebih terperinci

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)...

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN... iv MOTTO DAN PERKATAAN... v PRAKATA... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvii INTISARI... xviii ABSTRACT...

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang akan dipakai. Proses implementasi merupakan penerapan proses perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game black belt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI TUR KAMPUS 3D Studi Kasus: KALBIS INSTITUTE

PENGEMBANGAN APLIKASI TUR KAMPUS 3D Studi Kasus: KALBIS INSTITUTE PENGEMBANGAN APLIKASI TUR KAMPUS 3D Studi Kasus: KALBIS INSTITUTE Dhanang Fabiannanda Prasetyo Aji 1) Tedi Lesmana Marselino 2) Teknik Informatika, Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Jalan Pulomas Selatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ALARM KERETA COMMUTER LINE BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN ALARM KERETA COMMUTER LINE BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN ALARM KERETA COMMUTER LINE BERBASIS ANDROID Nama : Ahmad Ansori NPM : 10112421 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing: Dr. Ega Hegarini, S.Kom., MMSI Latar Belakang PT KCJ (Kereta Commuter

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Implementasi adalah hasil penerapan dari perancangan yang telah dibuat. Impementasi berupa tampilan aplikasi android yang dapat diinstal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Mohamad Saefudin dan Rhoman Dwi Febrianto Sistem Informasi STMIK Jakarta STI&K saefudin@jak-stik.ac.id,rhomandeef@gmail.com

Lebih terperinci