IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "IMPLEMENTASI DAN ANALISIS"

Transkripsi

1 digilib.uns.ac.id 4.1 Pembuatan Aplikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS Langkah awal sebelum membuat aplikasi ini adalah melakukan proses analisa yang meliputi penentuan konsep aplikasi, pendataan obyek yang akan digunakan, penentuan suara atau musik pengiring yang akan digunakan. Obyek yang digunakan dalam aplikasi ini adalah karakter Joko Kendil dan pemandangan yang di desain semenarik mungkin. Selanjutnya mendesain dan membuat obyek yang telah ditentukan beserta interface ke dalam komputer dan mobile Pembuatan Komik Komik merupakan kumpulan dari cerita rakyat Joko Kendil yang dijadikan alur cerita pada game, sehingga pemain mengetahui jalan cerita game sesuai cerita rakyat Joko Kendil yang ada. Ukuran untuk membuat komik ini menggunakan ukuran 1280 x 800px. Pemilihan ukuran gambar yang dengan resolusi tersebut dikarenakan telah mampu memberikan tampilan grafis yang jelas pada resolusi tinggi serta memiliki ukuran file yang tidak cukup besar. Sehingga, penulis merasa dengan resolusi tersebut sudah sesuai dengan kebutuhan dalam pembuatan game. Pembuatan komik ini menggunakan Adobe Photoshop CS6. Background komik disesuaikan dengan cerita yang ada kemudian diberikan beberapa efek seperti gradient overlay untuk memberikan efek gradasi warna, sedangkan untuk memberikan kesan bayangan ditambahkan efek drop shadow dan inner shadow. Kemudian file disimpan dengan nama komik5.png dan komik6.png yang nantinya akan digunakan sebagai asset dalam pembuatan game. 25

2 digilib.uns.ac.id 26 Gambar 4.1 Tahap awal pada komik 5 Gambar 4.2 Tahap akhir pembuatan komik 5

3 digilib.uns.ac.id 27 Gambar 4.3 Tahap awal pembuatan komik 6 Gambar 4.4 Tahap akhir pembuatan komik Pembuatan Splash Screen Splash Screen merupakan tampilan awal ketika game dijalankan. Splash screen berisi pemberitahuan hak cipta. Langkah pertama membuat splash screen yaitu dengan menambahkan teks menggunakan text tool dan logo UNS. Ukuran image pada splash screen adalah 1280x800px. Sehingga terlihat seperti gambar 4.5.

4 digilib.uns.ac.id 28 Gambar 4.5 Splash Screen tahap 1 Kemudian pemberian warna dengan gradient tool sehingga didapatkan gradasi warna background seperti pada gambar 4.6. Kemudian splash screen ini disimpan dalam format png dengan nama file splash jaka kendil.png. Gambar 4.6 Tahap akhir Pembuatan Splash Screen Pembuatan Credit Screen Credit Screen adalah tampilan info pihak-pihak yang terlibat dalam pembuatan game. Pembuatan credit screen ini menggunakan Adobe Photoshop CS6 langkah-langkahnya adalah sebagai berikut. 1. Background menggunakan warna dasar hitam. Tool yang digunakan adalah paint bucket.

5 digilib.uns.ac.id Kemudian langkah berikutnya yaitu dengan menyisipkan teks dengan warna yang menarik seperti pada gambar 4.7. Kemudian disimpan dengan nama kredit.png. Gambar 4.7 Tahap Pembuatan Credit Screen Pembuatan Menu Permainan Menu permainan ini terdiri dari main menu, tutorial game, dan game over yang dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS6. Ukuran untuk membuat main menu, tutorial game, dan game over ini menggunakan ukuran 1280 x 800px dengan format png Pembuatan Menu Utama Pembuatan menu utama menggunakan Adobe Photoshop CS6 dengan metode mengembangkan sket yang sudah dibuat dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Dari sket yang sudah ada kemudian dibuat pola sesuai dengan sket menggunakan pen tool.

6 digilib.uns.ac.id 30 Gambar 4.8 Tahap sket menu utama 2. Pewarnaan Pewarnaan disesuaikan dengan objek yang akan dibuat menggunakan paint bucket dan brush tool. Untuk pemberian efek gradasi warna menggunakan effect gradient overlay. Sehingga didapatkan seperti gambar 4.9. Gambar 4.9 Tahap pewarnaan menu utama 3. Tahap akhir Untuk memberi teks pada gambar menggunakan Text tool kemudian efek yang digunakan adalah efek stroke, outer glow dan drop shadow.

7 digilib.uns.ac.id 31 Gambar 4.10 Tahap akhir menu utama Setelah selesai kemudian disimpan dalam format png dengan nama menu utama.png Pembuatan Game Over Background game over menggunakan background gradasi. Tool yang digunakan adalah gradient tool. Komponen yang harus ada pada menu game over adalah teks, tombol replay dan tombol exit. Pembuatan game over terlihat pada gambar 4.11 dan gambar Gambar 4.11 Tahap pembuatan game over

8 digilib.uns.ac.id 32 Gambar 4.12 Tahap akhir pembuatan game over Langkah selanjutnya adalah menyimpan gambar dengan nama gameover.png Pembuatan Pemilihan Stage Untuk membuat halaman pemilihan stage menggunakan beberapa potongan gambar dari beberapa game yang telah dibuat. Untuk membuatnya menggunakan Adobe Photoshop CS6. Ukuran untuk game over ini adalah 1280 x 800px dengan format png. Pada background diberikan efek gradient overlay untuk gradasi warnanya agar background instruksi tampak seperti 3D. Shape kotak stage efek inner shadow untuk membuat bayangan pada background instruksi tersebut. Pada beberapa gambar diberikan efek drop shadow untuk memberi bayangannya dan outer glow agar lebih bercahaya. Kemudian diberikan dua tombol icon lock untuk menandakan telah dibuka atau belum stage tersebut. Dan disimpan dengan nama pilihstage.png, yang nantinya akan dijadikan sebagai asset dalam pembuatan game.

9 digilib.uns.ac.id 33 Gambar 4.13 Tahapan Awal Pembuatan Pemilihan Stage Gambar 4.14 Tampilan Akhir Pembuatan Pemilihan Stage Pembuatan Karakter Permainan Karakter yang ada dalam game bagian kedua ini adalah karakter utama, dan karakter musuh. Metode yang digunakan sama dengan metode untuk membuat desain background Pembuatan Karakter Utama Karakter utama dibuat dari sketsa gambar karakter yang telah dibuat dengan gambar tangan kemudian diperbagus menggunakan Adobe Photoshop. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Desain berawal dari sketsa tangan. Kemudian dibuat pola menggunakan pen tool. Sehingga didapat seperti commit gambar to user 4.15.

10 digilib.uns.ac.id 34 Gambar 4.15 Sket karakter utama 2. Tahap selanjutnya yaitu tahap pewarnaan. Pewarnaan menggunakan brush tool dan paint bucket tool. Gambar 4.16 Pewarnaan karakter utama 3. Kemudian tahap texturing batik pada celana Joko Kendil. Gambar batik diseleksi sesuai ukuran celana Joko Kendil menggunakan magic wand tool kemudian buang bagian yang tidak diperlukan.

11 digilib.uns.ac.id 35 Gambar 4.17 Texturing karakter utama 4. Agar animasi karakter lebih hidup terlebih dahulu disiapkan beberapa gambar karakter dalam beberapa posisi. Pada posisi lari dibuat 5 gambar Joko Kendil yang berbeda-beda seperti gambar Gambar ini disimpan dengan nama jaka lari.png. Gambar 4.18 Sprite lari karakter utama 5. Untuk gambar yang digunakan pada animasi ketika tertabrak musuh cukup ditambahkan effect color overlay pada layer gambar karakter. Sehingga akan terlihat seperti gambar Gambar ini disimpan dengan nama jaka nabrak.png

12 digilib.uns.ac.id 36 Gambar 4.19 Tampilan Pembuatan Sprite tertabrak karakter 6. Untuk pembuatan karakter utama ketika melawan ikan cukup ditambahkan gambar pedang seperti gambar Gambar disimpan dengan nama lompatpedang.png Gambar 4.20 Pembuatan karakter utama pada animasi pedang 7. Pembuatan karakter utama dalam posisi tercebur ke air adalah dengan cara menambakan objek percikan air dengan urutan kecil ke besar dan kemudian ke urutan kecil lagi. Kemudian disimpan dengan nama kecemplung.png. Langkah-langkahnya terlihat sperti commit gambar to user 4.21.

13 digilib.uns.ac.id 37 Gambar 4.21 Pembuatan sprite tercebur karakter utama Pembuatan Karakter Musuh Karakter musuh pada permainan ini berupa kepiting dan ikan. Pembuatan nya juga menggunakan Adobe Photoshop cs6. 1. Pembuatan karakter kepiting. Agar animasi kepting terlihat lebih hidup perlu disiapkan beberapa gambar kepiting yang seolah-olah bergerak. Untuk mempermudah menggerakkan perbagian anggota tubuh kepiting perlu adanya pemotongan gambar menggunakan magic wand tool dan move tool seperti pada gambar Gambar disimpan dengan format png dengan nama kepiting.png. Gambar 4.22 Pembuatan karakter kepiting

14 digilib.uns.ac.id Pembuatan karakter ikan. Diperlukan beberapa gambar ikan dalam berbaga posisi yang berbeda agar pada animasi ikan bergerak menjadi lebih hidup. Langkah-langkah nya sama seperti pembuatan karakter yang lain sehingga didapatkan seperti pada gambar Gambar disimpan dengan format png dengan nama fish.png. Gambar 4.23 Pembuatan karakter ikan Pembuatan Latar Permainan Pembuatan latar belakang pada permainan pada game ini menggunakan Adobe Photoshop CS6. Ukuran untuk background-nya adalah 1280 x 800px. Konsep dari background pada game ini adalah hutan pada sore hari. itu dengan mewarnai sket yang sudah dibuat sebelumnya. Prosesnya adalah seperti gambar 4.24, gambar 4.25 dan gambar 4.26.

15 digilib.uns.ac.id 39 Gambar 4.24 Tampilan pembuatan background tahap 1 Gambar 4.25 Tampilan pembuatan background tahap 2 Gambar 4.26 Tampilan Pembuatan background tahap 3 Kemudian disimpan dengan format commit png to user dengan nama background.png

16 digilib.uns.ac.id Pembuatan Objek Pendukung Objek pendukung dalam permainan ini adalah komponen-komponen yang terdiri dari tombol, gelang dan indicator nyawa. Pembuatannya menggunakan Adobe Photoshop CS Pembuatan Tombol Pembuatannya hanya menggunakan Adobe Photoshop CS6. Drop shadow dan inner shadow digunakan untuk memberikan efek bayangan pada tombol. Dan pada teks diberikan efek outer glow agar perintah button lebih terlihat jelas dan bercahaya. Penyimpanan dalam format png dan disimpan dalam potongan masing masing tombol. Pembuatan button terlihat pada gambar Gambar 4.27 Tampilan Pembuatan tombol Pembuatan Gelang Gelang dibuat menggunakan pen tool kemudian diberi warna kuning. Untuk memberikan efek menyala pada gelang diberikan efek outerglow pada layer gelang. Gambar gelang disimpan dalam format png dan menggunakan resolusi 200x105 px. Dengan resolusi kecil maka hanya memutuhkan space memori yang sedikit pula.

17 digilib.uns.ac.id 41 Gambar 4.28 Tampilan Pembuatan Objek Gelang Pembuatan Indikator Nyawa Indikator nyawa digunakan sebagai tanda counter nyawa. Gambar indikator nyawa disimpan dalam format png dengan resolusi 258x78 px. Pembuatan indikator nyawa dijelaskan pada gambar Gambar 4.29 Pembuatan indikator nyawa Pembuatan Tutorial Game Tutorial atau petunjuk permainan pada bagian kedua ini menggunakan Adobe Photoshop CS6 dengan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Resolusi gambar yang digunakan adalah 1280 x 800 px. Elemen yang ada pada tutorial adalah background, karakter Joko Kendil, Karakter musuh dan objek pendukung berupa commit anak panah to user dan teks. Desain dimulai dari

18 digilib.uns.ac.id 42 menyusun objek-objek utama yaitu background, karakter Joko Kendil dalam berbagai posisi dan karakter musuh. Lebih jelasnya seperti gambar Gambar 4.30 Tutorial game 2. Dilanjutkan dengan dengan menambahkan objek pendukung seperti teks, anak panah dan juga gambar jari telunjuk. Untuk memberikan efek menyala pada gambar telunjuk dan anak panah menggunakan effect outer glow. Kemudian gambar disimpan dengan nama petunjuk_stageair.png. Gambar 4.31 Efek pada tutorial game

19 digilib.uns.ac.id Implementasi Pada Unity3D Setelah pembuatan desain dilakukan, selanjutnya dibutuhkan pengkodean untuk permainan. Dalam pembuatan game ini menggunakan game engine Unity 3D, berikut penjelasan singkat mengenai Unity 3D versi Pembuatan Project Pada Unity Projek yang dibuat pada unity meliputi : scene, perfabs, animasi, script dan sound. Secara garis besar akan dijelaskan sbagai berikut ini. 1. Pembuatan scene Scene adalah lembar kerja pada unity. Untuk cara membuatnya yaitu terdapat pada menu file-new scene. Pada game The Adventure of Joko Kendil bagian Pencarian Pusaka ini terdapat beberapa scene yaitu scene petunjuk, scene game, dan scene komik. 2. Pembuatan perfabs Perfabs adalah game objek yang disimpan. File perfabs akan berekstensi.prefabs. Perfabs bisa diberikan script dan komponen-komponen lain dengan menggunakan objek inspector. Perfabs yang digunakan pada game The Adventure of Joko Kendil bagian Pencarian Pusaka ini adalah seperti gambar 4.32.

20 digilib.uns.ac.id 44 Gambar 4.32 Perfabs yang dibuat 3. Pembuatan animasi Untuk membuat animasi didalam Unity, langkah awal adalah pada asset klik kanan pilih animator controller, lalu masukkan animator controller tersebut ke dalam objek yang ditentukan. Kemudian untuk membuat klip animasinya langkahnya adalah klik kanan pada asset kemudian pilih import new asset, lalu masukkan gambar sprite animasi. Kemudian pada Inspector pada texture type Sprite, ubah sprite mode dari single menjadi multiple. Kemudian pilih sprite editor, maka secara otomatis akan masuk pada windows sprite editor pilih slice lalu pilih automatic kemudian apply maka gambar sprite tersebut akan terpotong otomatis dan hasilnya berada pada kolom asset. Potongan dari sprite tersebut kita pilih kemudian drag pada kolom animation kemudian klik kanan pilih New Clip, memberi nama maka secara otomatis animasi tersebut telah dibuat. Tekan tombol play pada kolom animation kemudian perhatikan pada kolom preview untuk mengecek animasi apakah telah sesuai. Bila didalam satu objek terdapat beberapa animasi, maka langkah untuk pembuatan animasinya sama seperti yang diatas namun untuk

21 digilib.uns.ac.id 45 memberikan transisi, dengan cara pada objek yang ditentukan didalam animator controller dari objek tersebut. Dapat dilihat bahwa klip animasi yang ada didalamnya akan menjadi sebuah state, untuk membuat transisi klik kanan pada state yang akan dijadikan state awal kemudian pilih make transtition, kemudian hubungkan antara state tersebut dengan state selanjutnya. Pada animator controller klik tanda plus pada kolom parameters, kemudian masukkan parameter baru. Lalu pada kolom Inspector bagian Conditions mengatur kondisi yang diberikan pada parameters tersebut. Gambar 4.33 Animasi pada game 4. Pembuatan script Untuk membuat script didalam unity, langkahnya dengan klik kanan pada asset pilih create pilih C# kemudian beri nama pada script tersebut, double click script tersebut maka secara otomatis Mono-Develop Unity akan dijalankan. Mono-Develop Unity merupakan bundle dari Unity yang digunakan sebagai pengolah script. Maka secara otomatis akan masuk pada script tersebut, dimana telah terdapat class dengan nama yang sesuai dengan nama script yang diberikan. Kemudian penulis mengembangkan script tersebut sesuai kebutuhan dan tujuan pembuatan dari script tersebut. Berikut merupakan tabel yang berisi daftar file yang digunakan dalam pembuatan game The Adventure Of Joko Kendil bagian Pencarian Pusaka, yang tersimpan dalam folder asset pada Unity 3D.

22 digilib.uns.ac.id 46 Gambar 4.34 Script pada game 5. Pembuatan sound Sound diberikan untuk meberi efek hidup pada game. Sound yang digunakan berformat mp3. Berikut ini adalah sound yang digunakan pada game. Gambar 4.35 Sound yang digunakan Untuk komponen-komponen yang dibuat pada unity bisa dilihar pada tabel 4.1.

23 digilib.uns.ac.id 47 Tabel 4.1 Daftar Komponen ng Digunakan Dalam Pembuatan Game No Folder Asset Nama File Keterangan 1 Animation air.anim Sebagai animasi gerakan air Ikan.anim Sebagai animasi ikan berenang burung.anim Sebagai animasi burung bergerak gelang.anim Sebagai animasi gelang menyala jaka.anim Sebagai animasi jaka kendil berlari Jakanyemplung.anim Sebagai animasi player ketika tercebur Jakanabrak.anim Sebagai animasi ketika player menabrak musuh lompat.anim Sebagai animasi gerakan melompat aktor tabrak.anim Sebagai efek animasi ketika aktor bertabrakan dengan musuh yuyu.anim Sebagai efek animasi gerakan kepiting 2 Prefabs burung.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek burung Daun.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek daun diatas air ikan.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek ikan kepiting.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek kepiting Pohon1.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek pohon pertama Pohon2.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek pohon kedua Pohon3.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek pohon ketiga Semak1.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek semak pertama

24 digilib.uns.ac.id 48 Semak2.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek semak kedua Semak3.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek semak ketiga gelembung.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek gelembung jaka.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek aktor gelang.prefab Sebagai game object di dalam game dari obyek gelang sakti 3 Scenes game.unityscene Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan game dan menyetting aturan permainan game petunjuk_hutan.unitys Scene yang digunakan untuk mengatur cene tampilan tutorial game Komik5 dan komik6 Scene komik sebagai penghubung cerita 4 Scripts burungmove.cs Script yang digunakan untuk mengatur pergerakan obyek burung pada game daunmove.cs Script yang digunakan untuk mengatur pergerakan obyek daun pada game gelangmove.cs Script yang digunakan untuk mengatur pergerakan obyek gelang pada game Gelembungmove.cs Script yang digunakan untuk mengatur pergerakan obyek gelembung pada game pohonmove.cs Script yang digunakan untuk mengatur pergerakan obyek pohon pada game Semak1move.cs Script yang digunakan untuk mengatur pergerakan obyek semak pertama pada game Semak2move.cs Script yang digunakan untuk mengatur

25 digilib.uns.ac.id 49 pergerakan obyek semak keuda pada game yuyumove.cs Script yang digunakan untuk mengatur pergerakan obyek kepiting pada game jump.cs Script yang digunakan untuk mengatur control dari aktor ikan.cs Script yang digunakan untuk mengatur pergerakan obyek musuh ikan pada game kamera.cs Script yang digunakan untuk mengatur obyek kamera pada game hancur.cs Script yang digunakan untuk menghancurkan obyek pada game hancurdaun.cs Script yang digunakan untuk menghancurkan obyek daun pada game hancurtanah.cs Script yang digunakan untuk menghancurkan obyek tanah pada game petunjuk.cs Script yang digunakan untuk mengatur tampilan tutorial pada game spawnikan.cs Script yang digunakan untuk mengatur kemunculan obyek ikan spawngelembung.cs Script yang digunakan untuk mengatur kemunculan obyek gelembung spawngelang.cs Script yang digunakan untuk mengatur kemunculan obyek gelang spawnyuyu.cs Script yang digunakan untuk mengatur kemunculan musuh berupa kepiting spawnburung.cs Script yang digunakan untuk mengatur kemunculan obyek burung spawndaun.cs Script yang digunakan untuk mengatur kemunculan obyek daun

26 digilib.uns.ac.id 50 5 sound ahh.mp3 Efek suara yang digunakan ketika aktor bertabrakan dengan musuh Jump2.mp3 Efek suara yang digunakan ketika aktor melompat Njedul.mp3 Efek suara yang digunakan ketika ikan muncul dipermukaan air ngidak.mp3 Efek suara yang digunakan ketika aktor menginjak musuh Bgsound.mp3 Efek suara yang digunakan sebagai backsound Gelang.mp3 Efek suara yang digunakan ketika aktor mendapatkan item gelang Splash.mp3 Efek suara yang digunakan ketika aktor tercebur ke air 6 Texture daun.png gambar dari objek daun fish.png gambar dari objek ikan airanim1.png, gambar dari objek air sebagai animasi air airanim2,png, airanim3.png Kecemplung.png Gambar untuk animasi tercebur aktor Jakalari.png Gambar untuk animasi lari pada aktor Lompat2 Gambar untuk animasi lompat pada aktor gelembung.png Gambar untuk objek gelembung background.png Gambar untuk background game Nyawa1.png, Gambar untuk indikator nyawa nyawa2.png, nyawa3.png petunjuk.png Gambar untuk tutorial game Pohon1.png, Gambar untuk objek pohon pohon.png,

27 digilib.uns.ac.id 51 pohon3.png Semak1.png, semak2.png rumput.png yuyu.png gelang.png Komik5.png, Komik6.png matahari.png Gambar untuk objek semak Gambar untuk objek rumput Gambar untuk objek kepiting Gambar untuk objek gelang Gambar untuk objek komik sebagai penghubung cerita Gambar untuk objek matahari Implementasi Script Setelah pembuatan desain dilakukan, selanjutnya dibutuhkan pengkodean untuk permainan. Dalam pembuatan game ini menggunakan game engine Unity 3D, dimana terdapat MonoDevelop-Unity sebagai pengolah script dalam pembuatan permainan ini dan mendukung bahasa C#. Berikut beberapa script utama yang digunakan dalam pembuatan game The Adventure of Joko Kendil bagian Pencarian Pusaka : Script Menu Utama Berikut ini adalah script pada menu utama : } void OnGUI (){ if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * possxmul, Screen.height * possymul, Screen.height/3, Screen.width/14),"",Mulai)){ Application.LoadLevel("pilihstage"); } if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * possxpet, Screen.height * possypet, Screen.height/3, Screen.width /14 ),"",Petunjuk)){ Application.LoadLevel("kredit"); } if (GUI.Button(new Rect(Screen.width * possxkel, Screen.height * possykel, Screen.height /3, Screen.width /14),"",Keluar)){ Application.Quit(); }

28 digilib.uns.ac.id 52 Secara garis besar script diatas digunakan untuk mengatur posisi tombol dan aksi tombol. Pada script diatas terdapat Application.LoadLevel yang digunakan untuk membuka scene yang lain. Script disimpan dalam file bernama mainmenu.cs Script Untuk Melompat Pada Aktor. if (sentuhdaun && Input.GetKey (KeyCode.Mouse0)) { rigidbody2d.addforce (lompat); sentuhdaun = false; suaralompat.play (); anim.setbool ("melompat", true); } Potongan Script pada file jump.cs diatas digunakan untuk menangkap inputan tap kemudian akan diberikan gaya pada player didalam game, kemudian script juga digunakan untuk membatasi pergerakan player didalam game... void OnCollisionEnter2D(Collision2D objek) { if (objek.transform.tag == "daun") { sentuhdaun = true; } if(objek.transform.tag == "nabrak" ){ anim.setbool ("nabrak",true); suaranabrak.play (); ko++; if (ko>=3) StartCoroutine("kalah"); StartCoroutine("wait"); } if(objek.transform.tag == "iwak" &&!sentuhdaun){ objek.rigidbody.collider2d.istrigger=true; Destroy(objek.gameObject); yuyukalah++; suarangidak.play (); } if(objek.transform.tag == "iwak" && sentuhdaun){ ko++; suaranabrak.play (); } if(objek.transform.tag == "ngidak"){ objek.rigidbody.collider2d.istrigger=true; yuyukalah++; suarangidak.play (); } if(objek.transform.tag == "a"){ Time.timeScale = 0f; } }

29 digilib.uns.ac.id 53 Potongan script diatas digunakan untuk efek yang terjadi apabila player bertabrakan dengan musuh atau item tertentu. Serta didalam script tersebut juga terdapat script yang digunakan untuk memainkan efek sound sesuai yang dibutuhkan pada game Script Untuk Memberikan Gerakan Musuh.. void Start () { speed.x = 5.6f; } void Update () { Vector3 movement = new Vector3 (speed.x * direction.x, speed.y * direction.y, 0); movement *= Time.deltaTime; transform.translate(movement); } void OnTriggerEnter2D(Collider2D objek){ if(objek.tag == "a"){ suaragelang.play (); PlayerPrefs.SetString("stage3","unlock"); StartCoroutine("menang"); } if(objek.tag == "cegur"){ suaracemplung.play (); StartCoroutine("kecemplung"); rigidbody2d.gravityscale=0; rigidbody2d.mass=0; } }.. Potongan script diatas terdapat pada file yuyumove.cs yang digunakan untuk memberikan gerakan pada musuh kepiting dan mengatur kecepatan pergerakan kepiting.

30 digilib.uns.ac.id Script Memunculkan Musuh.. public float waktu; public float rate; public Transform[] ikan; void Start () { InvokeRepeating ( "panggilikan",waktu,rate); } void panggilikan (){ if (jump.yuyukalah>=5) Instantiate (ikan[random.range(0,ikan.length)],transform.position,transform.rotation); } void Update () { } Potongan dari script spawnikan.cs datas diatas digunakan untuk memunculkan ikan setelah 5 kepiting yang dikalahkan oleh aktor Script Untuk Memunculkan Gelang Dengan potongan script yang terdapat pada spawngelang.cs ini maka gelang akan mucul ketika berhasil mengalahkan musuh sejumlah public float waktu; public float rate; public Transform[] gelang; void Start () { InvokeRepeating ( "panggilgelang",waktu,rate); } void panggilgelang (){ if (jump.yuyukalah>=20) Instantiate (gelang[random.range(0,gelang.length)],transform.position,transform.rotation); } void Update () { } 4.3 Build dan Instalasi Game Game yang sudah jadi akan di build ke file berekstensi.apk yang dapat diinstall ke android. Caranya dengan masuk ke menu file lalu pilih build setting, lalu masukkan beberapa scene yang telah di buat tadi dengan cara mendrag scene ke dalam window scene in build. Proses build seperti gambar 4.36.

31 digilib.uns.ac.id 55 Gambar 4.36 Proses Build Kemudian untuk proses instalasi pilih file.apk yang akan diinstal kemudian copy pada gadget yang sesuai dengan setting-an platform yaitu android. Lalu pilih file.apk tersebut kemudian pilih install, maka secara otomatis file tersebut akan terinstal kedalam gadget. Berikut proses instalasi aplikasi game pada smartphone, ditunjukkan pada Gambar Gambar 4.37 Tampilan Proses Instalasi Game 4.4 Hasil Implementasi Halaman Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman yang memuat menu-menu utama dalam aplikasi, yaitu Mulai (untuk memulai memainkan game),

32 digilib.uns.ac.id 56 CREDIT (masuk pada data pembuat game), dan KELUAR (keluar dari aplikasi). Berikut tampilan halaman muka dalam aplikasi ini : Gambar 4.38 Tampilan menu utama game Halaman Pemilihan Stage Pada halaman ini merupakan suatu halaman yang menandakan telah berhasil atau belum dalam menjalankan misi pada tiap tiap stage game The Adventure Of Joko Kendil, jika sudah terbuka maka icon lock akan hilang. Berikut tampilan halamannya: Gambar 4.39 Tampilan halaman pemilihan stage game Halaman Credit Halaman ini akan muncul jika menu CREDIT pada halaman Menu utama ditekan. Halaman ini berisi data mengenai pembuatan aplikasi game The Adventure Of Joko Kendil. Berikut tampilan credit game :

33 digilib.uns.ac.id 57 Gambar 4.40 Tampilan Credit Game Halaman Splash Screen Halaman Splash Screenakan muncul pada awal game dimainkan, merupakan bentuk gambaran pemberitahuan hak cipta atau license pada saat game dijalankan. Berikut tampilan splash screen game : Gambar 4.41 Tampilan Splash Screen Game Halaman Tutorial Game Halaman ini akan muncul jika tombol PLAY telah ditekan, dan sebelum memulai permainan. Halaman ini berisi mengenai cara memainkan game. Adapun tampilan antarmuka dari halaman tutorial game seperti gambar 4.42.

34 digilib.uns.ac.id 58 Gambar 4.42 Tampilan Tutorial Game Tampilan Memainkan Game Tampilan ini akan menjadi arena bermain player. Dimana pada ada 3 tingkat dengan kecepatan musuh dan jumlah musuh yang bervariatif. Berikut adalah tampilan ketika permainan dimulai. Gambar 4.43 Tampilan awal memainkan Game Gambar 4.44 adalah tampilan ketika aktor bertabrakan dengan kepiting. Player akan berubah menjadi merah dan counter nyawa berkurang.

35 digilib.uns.ac.id 59 Counter nyawa Gambar 4.44 Tampilan game ketika player bertabrakan dengan musuh Gambar 4.45 adalah tampilan ketika player menginjak kepiting. Kepiting akan amblas ke dalam air dan skor bertambah. Counter musuh yang kalah Gambar 4.45 Tampilan ketika player menginjak kepiting Gambar 4.46 adalah tampilan ketika player melompat namun tidak melakukan perlawanan. ng terjadi adalah player kalah dengan menunjukkan animasi merah dan nyawa berkurang satu.

36 digilib.uns.ac.id 60 Gambar 4.46 Tampilan saat terjadi tabrakan dengan ikan Ketika player melompat dan melakukan perlawanan terhadap ikan dengan cara tap pada layar maka yang terjadi player menang dan skor bertambah. Seperti pada gambar Gambar 4.47 Player melakukan perlawanan terhadap ikan Ketika player tercebur kedalam air maka yang terjadi adalah player menunjukkan animasi tercebur dan game berakhir.

37 digilib.uns.ac.id 61 Gambar 4.48 Player tercebur ke air Pada gambar 4.49 adalah tampilan ketika player tertabrak ikan pada posisi layer di daun atau tidak melakukan lompatan. Maka yang terjadi adalah nyawa berkurang satu dan player menunjukkan animasi tertabrak. Gambar 4.49 Player tertabrak ikan tanpa melomopat Ketika player berhasil mengalahkan musuh sejumlah 20 maka yang terjadi adalah muncul nya gelang sebagai indicator kemenangan. Seperti yang terlihat pada gambar 4.50.

38 digilib.uns.ac.id 62 Gambar 4.50 Tampilan game ketika gelang muncul Halaman Komik Game Halaman komik 6 akan ditampilkan ketika player berhasil mendapatkan gelang. Berikut adalah tampilan ketika scene komik 6 ditampilkan. Gambar 4.51 Komik 6 sebagai game win

39 digilib.uns.ac.id Halaman Game Over Halaman game over akan muncul ketika player kehabisan nyawa atau tercebur ke air. Berikut adalah tampilan game over. Gambar 4.52 Halaman game over 4.5 Pengujian Untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat, dilakukan dengan tiga cara pengujian yaitu RUN pada Unity3D 4.3.3, di-build kemudian dijalankan lewat smartphone android dengan beberapa macam device, dan pengujian terhadap respon dari user. Jika aplikasi sudah bisa berjalan dengan baik, proses publikasi file siapdilakukan. Publikasi file dilakukan dengan tujuan mendapatkan file denganextensi.apk agar dapat berjalan pada semua perangkat smartphone maupun gadget yang berbasis android Pengujian Fungsional Game Pengujian fungsional game merupakan sebuah pengujian dimana menitik beratkan pada fungsi fungsi yang telah dibuat didalam game. Pengujian ini dimaksudkan untuk menguji coba apakah semua fungsi yang ada telah berjalan baik tanpa adanya bug didalam aplikasi. Dilakukan dengan cara,membuat tabel check list yang berisi daftar fungsi fungsi pada game kemudian dites satu persatu lalu diberikan keterangan mengenai hasil test. Data hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 4.2.

40 digilib.uns.ac.id 64 Tabel 4.2 Pengujian Fungsional Game No Fungsi Jenis Output yang diharapkan 1 Scene Splash Screen Splash Screen muncul,saat awal game dijalankan Main Menu Main menu muncul,setelah splash screen Credit Screen Muncul, jika tombol credit screen ditekan pada main menu Tutorial Game Muncul, setelah tombol game mulai ditekan Main Game Muncul, setelah tutorial game Game Over Muncul, jika player tercebur atau menabrak musuh 3x Komik 6 Muncul, jika player berhasil mendapatkan gelang 2 Animasi Berlari Berjalan, sejak awal Player game dimainkan Bertabrakan Berjalan, jika bertabrakan dengan musuh warna akan menjadi merah Melompat Berjalan, jika mendapatkan inputan tap 3 Animasi Kepiting Berjalan, sejak awal Musuh game dimainkan Ikan Bergerak keatas sejak player berhasil mengalahkan 5 kepiting 4 Sound Backsound Berbunyi, sejak awal game dimainkan Ahh Berbunyi, ketika bertabrakan dengan musuh Item Gelang Berbunyi, ketika mendapatkan item hati Hasil Output Splash Screen muncul,saat awal game dijalankan Main menu muncul,setelah splash screen Muncul, jika tombol credit screen ditekan pada main menu Muncul, setelah tombol game mulai ditekan Muncul, setelah tutorial game Muncul, jika player tercebur atau menabrak musuh 3x Muncul, jika player berhasil mendapatkan gelang Berjalan, sejak awal game dimainkan Berjalan, jika bertabrakan dengan musuh warna akan menjadi merah Berjalan, jika mendapatkan inputan tap Berjalan, sejak awal game dimainkan Bergerak keatas sejak player berhasil mengalahkan 5 kepiting Berbunyi, sejak awal game dimainkan Berbunyi, ketika bertabrakan dengan musuh Berbunyi, ketika mendapatkan item hati Sesuai?

41 digilib.uns.ac.id 65 Main Music Berbunyi, ketika main menu muncul dan pemilihan stage 5 Button Mulai Berfungsi, dan untuk masuk ke arena game Credit Berfungsi, dan untuk masuk ke tampilan credit screen Keluar Berfungsi, dan untuk keluar game Pause Berfungsi, dan untuk menghentikan sementara game Play Berfungsi, dan untuk memainkan game kembali Back Berfungsi, dan untuk keluar dari game Reload Berfungsi, dan untuk memainkan kembali game jika player gagal Pilih Stage Berfungsi, dan untuk memainkan game sesuai stage yang terbuka Icon Game Berfungsi, dan untuk masuk kedalam game 6 Grafis Tampilan Game Bagus, seluruh desain tampil dan memenuhi layar Resolusi Layar Bagus, game dapat dijalankan pada beberapa jenis resolusi layar 7 Gameplay Inputan Player Berfungsi, jika player Tap layar akan menggerakkan karakter player Gerakan Musuh Berfungsi, seluruh musuh bergerak sesuai script yang diberikan. Gerakan Objek Berfungsi, seluruh objek bergerak sesuai script yang diberikan Kecepatan commit Berfungsi, to user kecepatan musuh sesuai script Berbunyi, ketika main menu muncul dan pemilihan stage Berfungsi, dan untuk masuk ke arena game Berfungsi, dan untuk masuk ke tampilan credit screen Berfungsi, dan untuk keluar game Berfungsi, dan untuk menghentikan sementara game Berfungsi, dan untuk memainkan game kembali Berfungsi, dan untuk keluar dari game Berfungsi, dan untuk memainkan kembali game jika player gagal Berfungsi, dan untuk memainkan game sesuai stage yang terbuka Berfungsi, dan untuk masuk kedalam game Bagus, seluruh desain tampil dan memenuhi layar Bagus, game dapat dijalankan pada beberapa jenis resolusi layar Berfungsi, jika player Tap layar akan menggerakkan karakter player Berfungsi, seluruh musuh bergerak sesuai script yang diberikan. Berfungsi, seluruh objek bergerak sesuai script yang diberikan Berfungsi, kecepatan musuh sesuai script

42 digilib.uns.ac.id 66 Musuh Kecepatan Objek Spawn Musuh Spawn Objek yang diberikan dimana jika tingkatan bertambah maka kecepatannya pun bertambah Berfungsi, kecepatan objek sesuai script yang diberikan Berfungsi, seluruh musuh muncul sesuai script yang diberikan dimana jika tingkatan bertambah maka rate spawn semakin berkurang sehingga musuh semakin sering keluar Berfungsi, seluruh musuh muncul sesuai script yang diberikan yang diberikan dimana jika tingkatan bertambah maka kecepatannya pun bertambah Berfungsi, kecepatan objek sesuai script yang diberikan Berfungsi, seluruh musuh muncul sesuai script yang diberikan dimana jika tingkatan bertambah maka rate spawn semakin berkurang sehingga musuh semakin sering keluar Berfungsi, seluruh musuh muncul sesuai script yang diberikan Event Player Bertabrakan musuh Berfungsi, sesuai script yang diberikan dimana jika bertabrakan dengan musuh animasi tabrakan main, sound ahh berbunyi Berfungsi, sesuai script yang diberikan dimana jika bertabrakan dengan musuh animasi tabrakan main, sound ahh berbunyi Indikator Menang Indikator Game Over Berfungsi, sesuai script yang diberikan dimana jika player mendapatkan gelang maka game win akan muncul Berfungsi, sesuai script yang diberikan dimana player tertabrak 3x atau tercebur Berfungsi, sesuai script yang diberikan dimana jika player mendapatkan gelang maka game win akan muncul Berfungsi, sesuai script yang diberikan dimana player tertabrak 3x atau tercebur Pengujian Pada Device Pengujian kedua yaitu pengujian pada device dilakukan dengan mengambil sample dari beberapa commit device dengan to user spesifikasi yang berbeda.

43 digilib.uns.ac.id 67 No Jenis Device 1 Samsung GT S6310 Young New Tabel 4.3 Pengujian Device Spesifikasi Jenis Test Keterangan Device Android Animasi Seluruh animasi berjalan lancar OS, v4.1.2 (Jelly Bean) Qualcomm Audio Seluruh audio berjalan dengan MSM7227A baik Snapdragon, 1GHz Cortex-A5, Adreno x 480 Tombol Seluruh tombol fungsi pixels, 3.27 berfungsi dengan baik inches 768 MB Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi RAM gambar terlihat cukup jelas pada resolusi 320 x 480px, tanpa ada sisi kosong pada device Screenplay Seluruh screenplay berjalan dengan baik Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara kesuluruhan game berjalan lancar Smoothness Pada game, berjalan kurang begitu lancar atau terkadang terjadi lag namun tidak terlalu

44 digilib.uns.ac.id 68 2 Sony Xperia M C1905 menganggu Memory Ketika menginstall game maka memakan memory sebesar 29,76MB Android Animasi Seluruh animasi berjalan lancar OS, v4.2.2 (Jelly Bean) Qualcomm Audio Seluruh audio berjalan dengan Snapdragon baik S4 Plus MSM8227, Dual-core 1 GHz Krait, Adreno x 854 Tombol Seluruh tombol fungsi pixels, 4.0 berfungsi dengan baik inches 1 GB RAM Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat cukup jelas pada resolusi 480 x 854px, tanpa ada sisi kosong pada device Screenplay Seluruh screenplay berjalan dengan baik Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara kesuluruhan game berjalan lancar Smoothness Pada game, berjalan lancar atau tidak terjadi lag Memory Ketika menginstall game maka

45 digilib.uns.ac.id 69 3 Tablet Samsung Galaxy TAB III 8 inchi SM- T311 Android OS, v4.2.2 (Jelly Bean) Exynos 4212, Dualcore 1.5 GHz, Mali x 1280 pixels, 8.0 inches 1.5GB RAM memakan memory sebesar 29,76MB Animasi Seluruh animasi berjalan lancar Audio Seluruh audio berjalan dengan baik Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi dengan baik Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi gambar terlihat cukup jelas pada resolusi 800 x 1280px, tanpa ada sisi kosong pada device Screenplay Seluruh screenplay berjalan dengan baik Gameplay Pada game, tidak ditemukan bug secara kesuluruhan game berjalan lancar Smoothness Pada game, berjalan lancar atau tidak terjadi lag Memory Ketika menginstall game maka memakan memory sebesar 29,76MB Dari data hasil pengujian pada beberapa device didapatkan hasil untuk spesifikasi minimum aplikasi dapat dijalankan pada RAM 512MB, CPU single

46 digilib.uns.ac.id 70 core 1Ghz, resolusi 320 x 480 px. Bahkan untuk resolusi 800 x 1280 px gambar maupun tampilan tetap memenuhi layar Pengujian Berdasarkan Ketertarikan User Pengujian berdasar ketertarikan user dilakukan dengan menggunakan google form. Dimana terlebih dahulu penulis membuat sebuah google form mengenai kuisioner The Adventure Of Joko Kendil bagian Pencarian Pusaka. Kuisioner terdiri dari tiga aspek yaitu aspek pembelajaran, aspek komunikatif visual, dan aspek rekayasa perangkat lunak. Kemudian penulis memberikan sebuah link untuk kuisioner tersebut, yang nantinya bisa diakses oleh responder. Selain link untuk kuisioner, penulis juga memberikan link untuk mengunduh aplikasi yang telah dibuat. Untuk link download game bagian Pencarian Pusaka adalah goo.gl/cjhe4d dan untuk kuisioner game bagian Pencarian Pusaka pada link berikut Penulis mendapatkan responder sejumlah 31 responder. Berikut tampilan hasil kuisioner berupa grafik dari tiap aspek yang telah dirangkum oleh penulis. a) Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek pembelajaran Aspek pembelajaran meliputi hal cerita rakyat yang disampaikan dan pesan moral yang disampaikan. Dari 31 responder dapat dikatakan 88% setuju bahwa game The Adventure of Joko Kendil bagian Pencarian Pusaka memiliki aspek pembelajaran. Aspek Pembelajaran Sangat Setuju 25% Tidak Setuju 6% Agak Setuju 6% Setuju 63% Tidak Setuju Agak Setuju Setuju Sangat Setuju Gambar 4.53 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Pembelajaran

47 digilib.uns.ac.id 71 b) Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek komunikatif visual Aspek komunikatif visual meliputi gameplay, desain, animasi, sound dan navigasi. Dari 31 responder dapat dikatakan 79 % menyatakan setuju bahwa game The Adventure of Joko Kendil bagian Pencarian Pusaka dikatan menarik dari aspek komunikatif visual. Aspek Komunikatif Visual Sangat Setuju 18% Tidak Setuju 6% Agak Setuju 15% Setuju 61% Tidak Setuju Agak Setuju Setuju Sangat Setuju Gambar 4.54 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Komunikatif Visual c) Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek rekayasa perangkat lunak Aspek rekayasa perangkat lunak meliputi kompatibel terhadap hardware dan penggunaan space memori. Dari 31 responder dapat dikatakan 84 % menyatakan setuju bahwa game The Adventure of Joko Kendil bagian Pencarian Pusaka dikatan sudah layak dari aspek rekayasa perangkat lunak. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Sangat Setuju 28% Agak Setuju 13% Tidak Setuju 3% Setuju 56% Tidak Setuju Agak Setuju Setuju Sangat Setuju Gambar 4.55 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 26 4.1 Detail Game Game ini memiliki fungsi selain sebagai alternatif hiburan, juga memberikan pengetahuan tentang cerita rakyat Indonesia yaitu Timun Mas. Pembuatan permainan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Pembuatan Aplikasi Langkah awal sebelum membuat aplikasi ini adalah melakukan proses analisa yang meliputi penentuan konsep aplikasi, pendataan obyek yang akan digunakan,

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Detail Aplikasi Permainan game ini memiliki tujuan utama sebagai media hiburan dan edukasi dalam hal pelestarian budaya bangsa khususnya mengenai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design) BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Marker BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Untuk membuat aplikasi augmented reality diperlukan sebuah marker untuk memunculkan suatu objek. Di dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 3. 1. Analisa Kebutuhan Game Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game The Legend Of Diponegoro Chapter II : Purwodadi Warfare ini adalah game yang menceritakan perlawanan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 1.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 1.1.1 Konsep Dasar Game Identify Trash merupakan game yang di ambil dari kehidupan nyata disekitar kita. Game ini membedakan

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

commit to user BAB III PERANCANGAN

commit to user BAB III PERANCANGAN BAB III PERANCANGAN 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Aplikasi augmented reality pada Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang bangunan-bangunan sejarah Keraton

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Langkah 1 : Install Unity3D Unity3D adalah sebuah game engine free. Meskipun terdapat tulisan 3D namun versi versi terbaru dari Unity mampu

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa tahapan-tahapan penting untuk dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game meliputi pembuatan sprite

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi System Spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk menjalankan game Revenge Devil dengan baik, yaitu: 4.1.1.1. Spesifikasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME ADVENTURE 2D THE ADVENTURE OF JOKO KENDIL BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY3D BAGIAN PENCARIAN PUSAKA

PEMBUATAN GAME ADVENTURE 2D THE ADVENTURE OF JOKO KENDIL BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY3D BAGIAN PENCARIAN PUSAKA PEMBUATAN GAME ADVENTURE 2D THE ADVENTURE OF JOKO KENDIL BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY3D BAGIAN PENCARIAN PUSAKA Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program DIII Teknik Informatika Fakultas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Game Lex the Animal Rescuer menggunakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME 3D MY FANTASY. Naskah Publikasi

PEMBUATAN GAME 3D MY FANTASY. Naskah Publikasi PEMBUATAN GAME 3D MY FANTASY Naskah Publikasi diajukan oleh Agus Suryadi 08.01.2431 Candra Agung Prasetyo 08.01.2423 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 1.

Lebih terperinci

21

21 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

FM-UDINUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Produksi Dalam tahap produksi, penulis membuat asset-asset yang akan digunakan dalam aplikasi Virtual UNS, pada tahap ini aplikasi yang digunakan dalam pembuatan asset

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

Poster. dinding atau permukaan datar lainnya dengan sifat mencari perhatian mata sekuat mungkin.

Poster. dinding atau permukaan datar lainnya dengan sifat mencari perhatian mata sekuat mungkin. Poster Poster adalah media gambar yang memiliki sifat persuatif tinggi karena menampilkan suatu persoalan atau tema yang menimbulkan perasaan kuat terhadap khalayak. Pengaplikasiannya dengan ditempel di

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan membahas tentang proses produksi game Elang, penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan painting. Aplikasi yang digunakan

Lebih terperinci