BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Game Labirin. Implementasi merupakan tahap realisasi dari rancangan sistem kedalam struktur pemrograman dan menghasilkan aplikasi yang siap untuk di uji dan dioperasikan oleh target pengguna. Pembahasan tersebut akan dijelaskan pada subbab berikut ini. 4.1 Perangkat Pendukung Pengembangan Untuk melaksanakan penelitian ini tentunya membutuhkan alat pendukung berupa perngkat keras dan perangkat lunak, alat-alat yang digunakan dijelaskan sebagai berikut : Perangkat Keras (hardware) Berikut adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan selama pengembangan sistem. 1. Laptop a. Processor AMD A Radeon R6,10 Compute Core 4C+6C 2.50 GHz b. DDR 4.00GB RAM c. Video Graphics Addapter (VGA) RADEON DUAL GRAPHICS d. Harddisk Drive 1000 GB 2. Personal Computer (PC) a. Processor Intel Core i3-2310m 2.10GHz b. DDR3L 1333/1600 c. Graphic Card Intel HD Graphics 4400 d. Harddisk Drive 1000 GB 38

2 Perangkat Lunak (software) Berikut adalah tabel spesifikasi perangkat lunak yang digunakan selama pengembangan sistem. 1. Laptop 1. Windows 8.1 Ultimate 61-bit sebagai sistem operasi. 2. Unity Game Engine sebagai aplikasi pengembangan 3. Blender 2.69 sebagai aplikasi pemodelan objek 4. Mono Develop-Unity Sebagai scripting editor. 5. PhotoScape. Sebagai editor gambar. 6. Pain. Sebagai editor gambar. 2. Personal Computer (PC) 1. Windows 8.1 Ultimate 61-bit sebagai sistem operasi. 4.2 Pengumpulan Bahan Pengumpulan bahan atau material penulis membaginya kedalam tiga katagori, yaitu katagori gambar 2D, katagori objek 3D dan katagori file suara, berupa filefile gambar, suara dan tombol navigasi yang diperoleh dengan cara membuat sendiri dan mengambil dari sumber lain, seperti yang tertera pada tabel di bawah ini: Tabel 4.1 Bahan Katagori Gambar 2D No Nama File Tipe Sumber 1 Menu Utama PNG content/uploads/2012/12/new-ipad-wallpaper-hd- 2048x jpg 2 Splash Screen PNG content/uploads/2012/12/new-ipad-wallpaper-hd- 2048x jpg 3 Menu About PNG dair_ipadminiretina.jpg

3 40 Tabel 4.2 Bahan Katagori Objek 3D No Nama File Ukuran File Dibuat Dengan 1 Karakter Utama 556 KB Blender 2 Karakter Musuh 595 KB Blender 3 Karakter Musuh (1) 497 KB Blender 4 Objek Rintangan 347 KB Blender 5 Objek Hadia 452 KB Blender 6 Objek Labirin 407 KB Blender Tabel 4.3 Bahan Katagori File Suara No Nama File Ukuran File Durasi Tipe Sumber 1 Menu Utama 1.29 MB 01:24:166 MP3 2 Menu About 1.07 MB 02:05:387 MP3 3 Objek Hadia 0.96 MB 00:05:694 MP3 4 Finish 0.80 MB 00:31:608 MP3 5 Karakter Musuh 0.77 MB 00:04:571 MP3 4.3 Implementasi Implementasi pembuatan aplikasi yang dibuat meliputi implementasi rancangan pemodelan objek, implementasi pembuatan aplikasi game labirin disertai dengan potongan kode program tertentu. Setelah sistem diimplementasikan, selanjutnya akan dilakukan tahap pengujian terhadap aplikasi tersebut.

4 Implementasi Pemodelan Objek Objek diimplementasikan pada perangkat lunak Blender Pada pembuatan aplikasi ini penulis membuat enam buah objek animasi yang akan menggambarkan bagaimana objek itu bekerja. Dimulai dari pembuatan karakter utama. Untuk membuat objek karakter utama yang harus dilakukan adalah pertama membuat objek UV Sphere sebagai objek dasar dari pembuatan karakter utama pada game labirin. Selanjutnya ubah Shading objek menjadi Smooth agar permukaan objek tampak halus. Gambar 4.1 Membuat Karakter Utama Selanjutnya kita ubah tampilan UV Sphere tadi ke bentuk tampilan edit mode dengan cara klik tab pada atau bias juga kita klik pada tombol objek mode menjadi edit mode pada bagian bawah layar

5 42 Gambar 4.2 Karakter Utama Selanjutnya tampilan akan berubah kebentuk edit mode, setelah itu kita klik A pada dengen tujuan kita dapat mengsleksi pada bagian mana saja yang akan kita ubah bentuknya. Kemudian ubah tampilan layar menjadi top ortho agar memudahkan dalam proses editing. Kemudian seleksi bagian mana saja yang akan diubah bentuknya dengan klik tombol C pada

6 43 Gambar 4.3 Karakter Utama Setelah selesai mengsleksi bagian mana saja yang akan diubah lalu klik kanan pada mouse untuk menghentikan proses seleksi, kemudian kita ubah lagi tampilan layar menjadi fornt Ortho, kemudian klik E pada untuk men drag bagian tadi sehingga menjadi sebuah tanduk lalu klik kita ubah bentuk scale agar objek lebih terliah lagi seperti sebuah tanduk

7 44 Gambar 4.4 Karakter Utama Selanjutnya membuat kedua bola mata dan sebuah mulut, dengan cara klik shift + A pada lalu pilih sebuah UV Sphere kemudian atur scale menjadi X = Y= Z= lalu copy (Ctrl + C) dan paste (Ctrl + V) lalu diposisikan seperti sebuah bola mataselanjutnya ubah Shading objek menjadi Smooth agar permukaan objek tampak halus.

8 45 Gambaar 4.5 Karakter Utama Kemudian klik tab lagi untuk berubah ke edit mode setelah itu klik C untuk mengseleksi bagian mana aja yang akan berbentuk menjadi sebuah mulut. Setelah itu klik kanan pada mouse kemudian klik C pada untuk mendrag bagian yang sudah ditandain ke arah dalam sampai berbentuk sebuah mulut.

9 46 Gambar 4.6 Karakter Utama Selanjutnya agar objek 3D dapat digunakan kedalam aplikasi Unity, save file kedalam menu unity assets lalu pilih menu object. Dapat dilihat pada gambar 4.7 berikut : Gambar 4.7 Save File

10 47 Setelah objek karakter utama selesai di buat, selanjutnya membuat objek labirin. Untuk membuat objek labirin yang harus dilakukan pertama adalah membuat objek Cube sebagai objek utama dari pembuatan labirin pada game labirin. Klik shift + A pada pilih mesh lalu pilih cube. Gambar 4.8 Objek Labirin Setelah itu atur scale tersebut menjadi X= Y= Z= Selanjutnya ubah Shading objek menjadi Smooth agar permukaan objek tampak halus.

11 48 Gambar 4.9 Objek Labirin Selanjutnya agar objek 3D dapat digunakan kedalam aplikasi Unity, save file kedalam menu unity assets lalu pilih menu object. Setelah objek labirin selesai di buat, selanjutnya membuat objek hadia. Untuk membuat objek hadia yang harus dilakukan pertama adalah membuat objek torus sebagai objek utama dari pembuatan animasi hadia pada game labirin. Klik shift + A pada pilih mesh lalu pilih torus Gambar 4.10 Objek Hadia

12 49 Setelah itu atur rotasi tersebut menjadi X=0 Y=90 Z=0. Selanjutnya ubah Shading objek menjadi Smooth agar permukaan objek tampak halus. Gambar 4.11 Objek Hadia Selanjutnya agar objek 3D dapat digunakan kedalam aplikasi Unity, save file kedalam menu unity assets lalu pilih menu object. Setelah objek hadia selesai di buat, selanjutnya membuat objek rintangan. Untuk membuat objek hadia yang harus dilakukan pertama adalah membuat objek cube sebagai objek dasar dari pembuatan animasi hadia pada game labirin. Klik shift + A pada pilih mesh lalu pilih cube

13 50 Gambar 4.12Objek Rintangan Setelah itu atur scale tersebut menjadi X=1.000 Y=1.000 Z=0.250 Selanjutnya ubah tampilan menjadi edit mode, kemudian pilih face selectselanjutnya subdivide objek tersebut, setelah di subdivide selanjutnya pilih salah katu kotak untuk dibentuk sebuah alas, klik I pada, lakukan pada setiap kotak kemudian klik E pada masing-masing kotak agar terbentuk sebuah alas untuk rintangan

14 51 Gambar 4.13Objek Rintangan Setelah alas untuk membuat objek rintangan selesai di buat, selanjutnya membuat objek duri pada objek rintangan. Untuk membuat objek duri yang harus dilakukan pertama adalah membuat objek cone. Klik shift + A pada pilih mesh lalu pilih cone. Lalu atur sisi-sisinya menjadi 4 dengan cara atur vertices menjadi 4

15 52 Gambar 4.14Objek Rintangan Setelah membuat objek duri pada sebuah objek rintangan, selanjutnya atur posisi duri tersebuat pada sebuah alas tadi, kemudian duplicated duri tersebut dengan cara klik shift + D pada sebuah. Setelah itu pilih semua duri tersebut yang tadi diduplicated dengan cara klik sfith + klik kanan pada sebuah mouse untuk menadai objek tersebut, setelah itu klik CTRL + J untuk membuat objek tersebut menjadi satu objek.

16 53 Gambar 4.15Objek Rintangan Selanjutnya agar objek 3D dapat digunakan kedalam aplikasi Unity, save file kedalam menu unity assets lalu pilih menu object. Setelah objek rintangan selesai di buat, selanjutnya membuat objek karakter musuh. Untuk membuat karakter musuh yang harus dilakukan pertama adalah membuat objek cube sebagai objek dasar dari pembuatan animasi hadia pada game labirin. Untuk membuat objek karakter musuh yang harus dilakukan adalah pertama membuat objek UV Sphere sebagai objek dasar dari pembuatan karakter musuh pada game labirin. Selanjutnya ubah Shading objek menjadi Smooth agar permukaan objek tampak halus.

17 54 Gambar 4.16Membuat Karakter Musuh Selanjutnya kita ubah tampilan UV Sphere tadi ke bentuk tampilan edit mode dengan cara klik tab pada atau bias juga kita klik pada tombol objek mode menjadi edit mode pada bagian bawah layar Gambar 4.17 Karakter Musuh Selanjutnya tampilan akan berubah kebentuk edit mode, setelah itu kita klik A pada dengen tujuan kita dapat mengsleksi pada bagian mana saja

18 55 yang akan kita ubah bentuknya. Kemudian ubah tampilan layar menjadi top ortho agar memudahkan dalam proses editing. Kemudian seleksi bagian mana saja yang akan diubah bentuknya dengan klik tombol C pada Gambar 4.18Karakter Musuh Setelah selesai mengsleksi bagian mana saja yang akan diubah lalu klik kanan pada mouse untuk menghentikan proses seleksi, kemudian kita ubah lagi tampilan layar menjadi fornt Ortho, kemudian klik E pada untuk men drag bagian tadi sehingga menjadi sebuah tanduk lalu klik kita ubah bentuk scale agar objek lebih terliah lagi seperti sebuah tanda X selanjutnya kembalikan kembali tampilan ke objek mode lalu atur scale objek X= Y= Z= 0.400

19 56 Gambar 4.19Karakter Musuh Selanjutnya membuat kedua bola mata dan sebuah mulut, dengan cara klik shift + A pada lalu pilih sebuah UV Sphere kemudian atur scale menjadi X = Y= Z= lalu copy (Ctrl + C) dan paste (Ctrl + V) lalu diposisikan seperti sebuah bola mataselanjutnya ubah Shading objek menjadi Smooth agar permukaan objek tampak halus.

20 57 Gambar 4.20Karakter Musuh Selanjutnya agar objek 3D dapat digunakan kedalam aplikasi Unity, save file kedalam menu unity assets lalu pilih menu object. Dapat dilihat pada gambar 4.20 berikut : Gambar 4.21 Save Menu

21 Implementasi Pemodelan Animasi Objek Objek diimplementasikan pada perangkat lunak Unity 4. Pada pembuatan aplikasi ini penulis membuat dua buah objek animasi yang akan menggambarkan bagaimana objek itu bekerja. Dimulai dengan objek rintangan. Pertama yang harus dilakukan adalah dalam membuat animasi di unity adalah pilih objek rintangan yang telah dibuat diblender setelah itu buat component baru dengan cara Add Component dikanan layar setelah itu ketik animation Dapat dilihat pada gambar 4.20 berikut : Gambar 4.22Animasi Objek Rintangan Selanjutnya buat folder animasi pada unity assets kemudian klik kanan pilih create selanjutnya pilih animation

22 59 Gambar 4.23Animasi Objek Rintangan Selanjutnya klik window pada toolbar lalu pilih animation kemudian klik duri pada objek rintangan pada table hierarchy selanjutnya pilih position untuk mengatur frame yang akan dijadikan sebuah animasi bergerak Gambar 4.24Animasi Objek Rintangan

23 60 Setelah membuat animasi untuk membuat duri bergerak selanjutnya klik duri tadi pada table hierarchy lalu drag duri tersebut pada folder animasi yang telah di buat di unity assets Gambar 4.25Animasi Objek Rintangan Setelah animasi objek rintangan selesai di buat, selanjutnya membuat animasi objek hadia Pertama yang harus dilakukan adalah dalam membuat animasi di unity adalah pilih objek hadia yang telah dibuat diblender setelah itu buat component baru dengan cara Add Component dikanan layar setelah itu ketik animation Dapat dilihat pada gambar 4.24 berikut :

24 61 Gambar 4.26Animasi Objek Hadia Selanjutnya buat folder animasi pada unity assets kemudian klik kanan pilih create selanjutnya pilih animation Gambar 4.27Animasi Objek Hadia

25 62 Selanjutnya klik window pada toolbar lalu pilih animation kemudian klik hadia pada pada table hierarchy selanjutnya pilih rotation untuk mengatur frame yang akan dijadikan sebuah animasi bergerak Gambar 4.28Animasi Objek Hadia Setelah membuat animasi untuk membuat objek hadia bergerak selanjutnya klik hadia tadi pada table hierarchy lalu drag duri tersebut pada folder animasi yang telah di buat di unity assets

26 63 Gambar 4.29Animasi Objek Hadia Penulisan Kode Pada bagian ini penulis akan menjabarkan source code dari aplikasi ini secara rinci. Mulai dari tampilan splash screen, tampilan menu utama, halaman permainan labirin dan yang lainnya.coding ini di tulis di program monodevelopunity Tampilan Splash Screen Berikut adalah penulisan kode pada halaman menu utama, yang merupakan halaman pertama saat kita membuka aplikasi ini. Tampilan splash screen ini di buat dalam scene yang diberi nama splash screen. Kode dibawah dapat dijelaskan bagaimana scenetampilan splash screen hanya berjalan selama 5 detik saja. Ketika waktu yang berhitung mundur berjalan sudah mencapai detik ke-0, maka aplikasi akan melanjutkan ke scene selanjutnya. Halaman tersebut ditampilkan secara popup dengan tipe slideshow. Berikut merupakan potongan kode program pada scene splash screen :

27 64 //Kode membuat tampilan splash screen public class SplashScreen : MonoBehaviour public int DelayTime; public string NextLevel; void Start () // Mengatur lebar dan tinggi gambar guitexture.pixelinset = new Rect (-400, 0, Screen.width, Screen.height); StartCoroutine (LoadNextScene ()); void Update () IEnumerator LoadNextScene () // Memanggil fungsi delay selama beberapa detik yield return new WaitForSeconds (DelayTime); if (NextLevel!= "") // Memanggil scene lain dalam sebuah project Application.LoadLevel(1);

28 65 Gambar 4.30Tampilan Splash Screen Tampilan Menu Utama Pada scene menu utama terdapat empat buah menu pilihan yaitu play game, countinue, about, dan quit. Sceneini merupakan scene utama darikeseluruhan scene, karena semua scene yang dibuka dapat kembali ke scene menu utama ini. Kode di bawah merupakan kode yang menggambarkan bagaimana akibat dari aktivitas yang dilakukan oleh user pada menu utama. Seperti ketika button play gamedi tekan maka scene akan berpindah ke scene 2 yaituscene halaman game labirin level satu. Lalu ketika tombol countinue di tekan makan aplikasi akan menampilkan halaman yang tadi dimainkan. Ketika button about atau di tekan maka akan menampilkan slideshow berisi informasi mengenai aplikasi dan pembuat aplikasi tersebut. Dan ketika button quit di sentuh maka akan keluar dari aplikasi

29 66 //Kode Membuat Menu Utama Public class MainMenu : MonoBehaviour public GUISkin skin; public GUITexture myguitexture; void OnGUI() GUI.skin = skin; // Mengatur lebar dan tinggi gambar myguitexture.pixelinset = new Rect (-400, 0, Screen.width, Screen.height); // Mengatur lebar dan tinggi tombol button Play Game // Jika play game ditekan maka akan menampilkan halaman permainan labirin GUI.Label (new Rect (10, 10, 150, 50), ""); if (GUI.Button (new Rect (10, 200, 300, 50), "Play Game")) PlayerPrefs.SetInt("Level Completed", 0); Application.LoadLevel (2); if(playerprefs.getint("level Completed") > 0) // Mengatur lebar dan tinggi tombol button Continue // Jika continue ditekan maka akan menampilkan halaman permainan if (GUI.Button(new Rect(10,270,300,50), "Continue")) Application.LoadLevel(PlayerPrefs.GetInt("Level Completed")); // Mengatur lebar dan tinggi tombol button About // Jika about ditekan maka akan menampilkan halaman about if (GUI.Button (new Rect (10, 350, 300, 50), "About")) PlayerPrefs.SetInt("Level Completed", 0); Application.LoadLevel (5); // Mengatur lebar dan tinggi tombol button Quit // Jika quit ditekan maka akan keluar dari aplikasi if (GUI.Button(new Rect(10,650,200,50), "Quit")) Application.Quit();

30 67 Gambar 4.31 Tampilan Menu Utama Tampilan Scene Game Labirin Halaman ini dapat di akses ketika memilih menu play game yang ada pada halaman menu utama. Halaman game labirin ini berisi karakter utama, karakter musuh, objek labirin, objek rintangan dan objek hadia. Game labirin ini terdiri dari tiga level yang berbeda. Kode di bawah merupakan kode yang menggambarkan bagaimana akibat dari aktivitas yang dilakukan oleh user pada saat memainkan permainan. Kode dibawah ini menjelaskan bagaimana semua objek bekerja.

31 68 Gambar 4.32 Scene Game Labirin level 1 // kode membuat musuh atau karakter musuh bergerak public class Bergerak : MonoBehaviour public Transform[] TitikBergerak; public float KecepatanBergerak; private int currentpoint; void Start () transform.position = TitikBergerak [0].position; currentpoint = 0; void Update () if(transform.position == TitikBergerak[currentPoint].position) currentpoint ++; if (currentpoint >= TitikBergerak.Length) currentpoint = 0; transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, TitikBergerak [currentpoint].position, KecepatanBergerak * Time.deltaTime);

32 69 // kode membuat pemain atau karakter utama bergerak dan merespon sesuatu public class Player : MonoBehaviour public GameManager manager; public GameObject KembangApi; public float KecepatanBergerak; private float maxspeed = 5f; private Vector3 input; private Vector3 spawn; public AudioClip[] audioclip; // Use this for initialization void Start () spawn = transform.position; manager = manager.getcomponent <GameManager> (); void FixedUpdate () // Fungsi mengatur kecepatan bergerak karakter utama input = new Vector3 (Input.GetAxisRaw ("Horizontal"), 0, Input.GetAxisRaw ("Vertical")); if (rigidbody.velocity.magnitude < maxspeed) rigidbody.addforce (input * KecepatanBergerak); if (transform.position.y < -2) die(); void OnCollisionEnter(Collision other) // Fungsi ketika karakter utama menyentuh objek musuh if (other.transform.tag == "Musuh") die(); void OnTriggerEnter(Collider other) // Fungsi ketika karakter utama menyentuh objek musuh if (other.transform.tag == "Musuh") die (); // Fungsi ketika karakter utama menyentuh objek hadia if (other.transform.tag == "Hadia") manager.hadiacount += 1; PlaySound (0); Destroy(other.gameObject);

33 70 //Fungsi ketika karakter utama menyentuh objek finish if (other.transform.tag == "Masuk") PlaySound (1); Time.timeScale = 0f; manager.completelevel (); // Fungsi memainkan suara void PlaySound(int clip) audio.clip = audioclip [clip]; audio.play (); // Fungsi reaksi ketika karakter utama menyentuh objek musuh atau objek rintangan void die () Instantiate(KembangApi, transform.position, Quaternion.Euler(270,0,0)); transform.position = spawn ; // kode membuat objek rintangan bergerak public class Rintangan : MonoBehaviour public float DelayTime; void Start () StartCoroutine (Go ()); IEnumerator Go() while (true) animation.play(); yield return new WaitForSeconds(3f);

34 71 //Kode Game Manager public class GameManager : MonoBehaviour //Pengaturan Hadia public int currentscore; public int highscore; public int HadiaCount; private int TotalHadiaCount; public GameObject HadiaParent; public int currentlevel = 0; public int unlockedlevel; //Pengaturan Waktu public Rect timerrect; public Color warningcolortime; public Color defaultcolortime; public float starttime; private string currenttime; //Pengaturan GUI Skin public GUISkin skin; private bool Completed = false; private bool ShowWinScreen = false; public int winscreenwidth, winscreenhight; void Update () if (!Completed) starttime -= Time.deltaTime; currenttime = string.format ("0:0.0", starttime); if (starttime <= 0) starttime = 0; Application.LoadLevel(1);

35 72 void Start() TotalHadiaCount = HadiaParent.transform.childCount; if (PlayerPrefs.GetInt ("Level Completed") > 0) currentlevel = PlayerPrefs.GetInt ("Level Completed"); else currentlevel = 2; public void CompleteLevel() ShowWinScreen = true; Completed = true; void LoadNextLevel() Time.timeScale = 1f; if (currentlevel < 4) currentlevel += 1; print (currentlevel); SaveGame(); Application.LoadLevel (currentlevel); else print ("Selamat Kamu Memenangkan Permainan.."); void SaveGame() PlayerPrefs.SetInt("Level Completed", currentlevel); PlayerPrefs.SetInt("Level " + currentlevel.tostring() + " score", currentscore);

36 73 void OnGUI() GUI.skin = skin; if (starttime < 5f) skin.getstyle ("Timer").normal.textColor = warningcolortime; else skin.getstyle ("Timer").normal.textColor = defaultcolortime; GUI.Label (timerrect, currenttime, skin.getstyle("timer")); GUI.Label (new Rect (45, 100, 200, 200), HadiaCount.ToString() + "/" + TotalHadiaCount.ToString ()); if (ShowWinScreen) Rect winscreenrect = new Rect(Screen.width/2 - (Screen.width *.5f/2), Screen.height/2 - (Screen.height *.5f/2), Screen.width *.5f, Screen.height *.5f); GUI.Box(winScreenRect, "Kamu Mau Lanjut?"); int gametime = (int)starttime; currentscore = HadiaCount * gametime; if (GUI.Button(new Rect (winscreenrect.x + winscreenrect.width - 170, winscreenrect.y + winscreenrect.height - 60, 150,40), "Continue")) LoadNextLevel(); if (GUI.Button(new Rect (winscreenrect.x + 20, winscreenrect.y + winscreenrect.height - 60, 100,40), "Quit")) Application.LoadLevel(1); Time.timeScale = 1f; GUI.Label(new Rect(winScreenRect.x + 20, winscreenrect.y + 40,300,50), currentscore.tostring() + " Score"); GUI.Label(new Rect(winScreenRect.x + 20, winscreenrect.y + 60,300,50), "Completed Level " + currentlevel);

37 74 //Kode mengatur jika karakter utama menyentuh objek rintangan atau karakter musuh Public class Destroy : MonoBehaviour public float lifetime = 0; // Use this for initialization void Start () Destroy (gameobject, lifetime); // Update is called once per frame void Update () Tampilan Menu About Halaman ini dapat di akses ketika memilih menu about yang ada pada halaman menu utama. Halaman ini menjelaskan tentang penulis. Kode dibawah menjelaskan bagaimana tampilan menu about dibuat Gambar 4.33 Tampilan Menu About

38 75 //Kode membuat tampilan menu about public class About : MonoBehaviour public GUISkin skin; public GUITexture myguitexture; private bool ShowBoxScreen = true; public int winscreenwidth, winscreenhight; void OnGUI() GUI.skin = skin; myguitexture.pixelinset = new Rect (-400, 0, Screen.width, Screen.height); GUI.Label (new Rect (10, 10, 150, 50), "Go Home"); if (GUI.Button(new Rect(0,40,200,50), "Quit")) Application.LoadLevel (1); //Membuat Box Screen if (ShowBoxScreen) Rect boxscreenrect = new Rect(Screen.width/2 - (Screen.width *.5f/2), Screen.height/2 - (Screen.height *.5f/2), Screen.width *.5f, Screen.height *.5f); GUI.Box(boxScreenRect, "Yosha Rinaldy Lacadden " + "Informatika Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar.games ini diharapkan mampu memberikan hiburan mainan sederhana. Game ini terdiri dari tiga level yang berbeda dengan tingkan kesulitan yang berbeda. terdaptat karakter utama, karakakter musuh, objek rintangan dan objek hadia "); 4.4 Pengujian Fungsionalitas Aplikasi Proses pengujian ini dilakukan dengan cara instal aplikasi pada dekstop. Dalam hal ini penulis akan menggunakan metode pengujian aplikasi blackbox. Untuk melihat apakah fungsi-fungsi pada aplikasi berjalan dengan baik atau tidak, dan juga untuk mengetahui dibagian mana saja bug aplikasi ini untuk segera diperbaiki oleh penulis.

39 Lingkup Pengujian Aplikasi permainan game labirin berbasis dekstop. Aplikasi ini diuji coba di sebuah laptop. Spesifikasi laptop : Processor AMD A Radeon R6,10 Compute Core 4C+6C 2.50 GHz DDR 4.00GB RAM Video Graphics Addapter (VGA) RADEON DUAL GRAPHICS Harddisk Drive 1000 GB Windows 8.1Pro 64-bit sebagai sistem operasi Pengujian Black Box Pengujian dengan metode black box dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada laptop. Pengujian dilakukan dengan melihat dan menekan fungsifungsi tombol dan melihat apakah fungsi tersebut dapat berjalan dengan baik dan benar. Berikut adalah skenario pengujian pada aplikasi game labirin. Tabel 4.4 Tabel Skenario Pengujian No Skenario Bagian yang diuji 1 Pengujian menampilkan Halaman splash screen splash screen 2 Pengujian menampilkan Halaman menu menu utama utama 3 Pengujian tombol About Tombol About pada menu utama pada menu utama Prosedur Pengujian Menekan icon aplikasi pada menu utama Setelah menampilkan splash screen Menekan tombol About pada menu utama Hasil yang di inginkan Dapat menampilkan splash screen Dapat menampilkan halaman menu utama Dapat menampilkan informasi aplikasi

40 77 Tabel 4.4 Tabel Skenario Pengujian (Lanjutan) 4 Pengujian tombol quit pada informasi aplikasi Tombol exit pada informasi aplikasi 5 Pengujian tombol Play Game Tombol Play pada menu utama Game pada menu utama 6 Pengujian tombol arah atas Tombol arah atas pada untuk game pada labirin level 1 7 Pengujian tombol arah bawah Tombol arah pada untuk game bawah pada labirin level 1 8 Pengujian tombol arah kiri Tombol arah kiri pada untuk game pada labirin level 1 9 Pengujian tombol arah kanan Tombol arah pada untuk game kanan pada labirin level 1 10 Pengujian menampilkan Garis Finish halaman next level untuk game labirin level 2 11 Pengujian tombol quit pada Tombol quit pada box scene box scene 12 Pengujian tombol continue Tombol continue pada box scene pada box scene 13 Pengujian tombol arah atas Tombol arah atas pada untuk game pada labirin level 2 Menekan tombol exit pada informasi aplikasi Menekan tombol Play Game pada menu utama Menekan tombol arah atas pada Menekan tombol arah bawah pada Menekan tombol arah kiri pada Menekan tombol arah kanan pada Pemain berhasil melawati rintangan dan berhasil sampai garis finish Menekan tombol quit pada box scene Menekan tombol continue pada box scene Menekan tombol arah atas pada Menghilangkan informasi aplikasi dan kembali ke menu utama Dapat menampilkan halaman Game Labirin level 1 Karakter utama atau pemain bergerak kearah atas Karakter utama atau pemain bergerak kearah bawah Karakter utama atau pemain bergerak kearah kiri Karakter utama atau pemain bergerak kearah kanan Dapat menampilkan box scene dengan pilihan tombol quit dan tombol continue Kembali ke menu utama Dapat menampilkan halaman Game Labirin level 2 Karakter utama atau pemain bergerak kearah atas

41 78 Tabel 4.4 Tabel Skenario Pengujian (Lanjutan) 14 Pengujian tombol arah bawah pada untuk game labirin level 2 Tombol arah bawah pada 15 Pengujian tombol arah kiri Tombol arah pada untuk game kiri pada labirin level 2 16 Pengujian tombol arah kanan Tombol arah pada untuk game kanan pada labirin level 2 17 Pengujian menampilkan Garis Finish halaman next level untuk game labirin level 3 18 Pengujian tombol quit pada Tombol quit box scene pada box scene 19 Pengujian tombol continue Tombol pada box scene continue pada box scene 20 Pengujian tombol arah atas Tombol arah pada untuk game atas pada labirin level 3 21 Pengujian tombol arah Tombol arah bawah pada untuk bawah pada game labirin level 3 22 Pengujian tombol arah kiri Tombol arah pada untuk game kiri pada labirin level 3 Menekan tombol arah bawah pada Menekan tombol arah kiri pada Menekan tombol arah kanan pada Pemain berhasil melawati rintangan dan berhasil sampai garis finish Menekan tombol quit pada box scene Menekan tombol continue pada box scene Menekan tombol arah atas pada Menekan tombol arah bawah pada Menekan tombol arah kiri pada Karakter utama atau pemain bergerak kearah bawah Karakter utama atau pemain bergerak kearah kiri Karakter utama atau pemain bergerak kearah kanan Dapat menampilkan box scene dengan pilihan tombol quit dan tombol continue Kembali ke menu utama Dapat menampilkan halaman Game Labirin level 3 Karakter utama atau pemain bergerak kearah atas Karakter utama atau pemain bergerak kearah bawah Karakter utama atau pemain bergerak kearah kiri

42 79 Tabel 4.4 Tabel Skenario Pengujian (Lanjutan) 23 Pengujian tombol arah kanan pada untuk game labirin level 3 24 Pengujian tombol Quit pada halaman menu utama Tombol arah kanan pada Tombol Quit pada halaman menu utama Menekan tombol arah kanan pada Menekan tombol Quit pada halaman menu utama Karakter utama atau pemain bergerak kearah kanan Dapat mengeluarkan aplikasi Hasil Pengujian Black Box Setelah dilakukan pengujian berdasarkan skenario pengujian yang telah dibuat maka hasil pengujian akan ditulis dalam bentuk tabel. Berikut adalah hasil pengujian berdasarkan skenario yang telah dibuat. Tabel 4.5 Hasil Pengujian Skenario No Skenario Bagian yang Prosedur Hasil Uji diuji Pengujian 1 Pengujian menampilkan splash screen 2 Pengujian menampilkan menu utama 3 Pengujian tombol About pada menu utama 4 Pengujian tombol quit pada informasi aplikasi 5 Pengujian tombol Play Game pada menu utama 6 Pengujian tombol arah atas pada untuk game labirin level 1 Halaman splash screen Halaman menu utama Tombol About pada menu utama Tombol exit pada informasi aplikasi Tombol Play Game pada menu utama Tombol arah atas pada Menekan icon Berhasil aplikasi pada menu utama Setelah Berhasil menampilkan splash screen Menekan tombol Berhasil About pada menu utama Menekan tombol Berhasil exit pada informasi aplikasi Menekan tombol Berhasil Play Game pada menu utama Menekan tombol Berhasil arah atas pada

43 80 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Skenario (Lanjutan) 7 Pengujian tombol arah bawah pada untuk game labirin level 1 8 Pengujian tombol arah kiri pada untuk game labirin level 1 9 Pengujian tombol arah kanan pada untuk game labirin level 1 10 Pengujian menampilkan halaman next level untuk game labirin level 2 11 Pengujian tombol quit pada box scene 12 Pengujian tombol continue pada box scene 13 Pengujian tombol arah atas pada untuk game labirin level 2 14 Pengujian tombol arah bawah pada untuk game labirin level 2 15 Pengujian tombol arah kiri pada untuk game labirin level 2 16 Pengujian tombol arah kanan pada untuk game labirin level 2 17 Pengujian menampilkan halaman next level untuk game labirin level 3 18 Pengujian tombol quit pada box scene Tombol arah Menekan tombol bawah pada arah bawah pada Tombol arah kiri Menekan tombol pada arah kiri pada Tombol arah Menekan tombol kanan pada arah kanan pada Garis Finish Pemain berhasil melawati rintangan dan berhasil sampai garis finish Tombol quit Menekan tombol quit pada box scene pada box scene Tombol continue Menekan tombol pada box scene continue pada box scene Tombol arah atas Menekan tombol pada arah atas pada Tombol arah Menekan tombol bawah pada arah bawah pada Tombol arah kiri Menekan tombol pada arah kiri pada Tombol arah Menekan tombol kanan pada arah kanan pada Garis Finish Pemain berhasil melawati rintangan dan berhasil sampai garis finish Tombol quit Menekan tombol quit pada box scene pada box scene Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

44 81 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Skenario (Lanjutan) 19 Pengujian tombol Tombol Menekan tombol Berhasil continue pada box scene continue pada continue pada box scene box scene 20 Pengujian tombol arah Tombol arah Menekan tombol Berhasil atas pada untuk atas pada arah atas pada game labirin level 3 21 Pengujian tombol arah Tombol arah Menekan tombol Berhasil bawah pada bawah pada arah bawah pada untuk game labirin level 3 22 Pengujian tombol arah Tombol arah Menekan tombol Berhasil kiri pada untuk kiri pada arah kiri pada game labirin level 3 23 Pengujian tombol arah Tombol arah Menekan tombol Berhasil kanan pada kanan pada arah kanan pada untuk game labirin level 3 24 Pengujian tombol Quit Tombol Quit Menekan tombol Berhasil pada halaman menu pada halaman Quit pada utama menu utama halaman menu utama 4.5 Analisa Hasil Pengujian Dari hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap aplikasi, sistem beserta fungsi-fungsinya sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan aplikasi. Hasil pengujian dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Pengujian ini dapat berjalan dengan baik. Pengguna dapat menginstal aplikasi pada laptop, notebook dan personal computer (PC) karna aplikasi berbasis dekstop 2. Seluruh fungsi tombol yang disediakan dalam setiap scenedapat berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan. 3. Seluruh animasi objek dapat berjalan baik sesuai dengan rancangan.

45 82 Dari hasil pengujian dapat dikatakan Aplikasi Rancang Bangun Aplikasi Game Labirin Menggunakan Blender Sebagai Object Maker Dan Unity Sebagai Konsol Game Untuk Anak Usia 5-8 Tahun, ini dapat berfungsi dengan baik dan benar, karna sesuai dengan hasil skenario

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3.

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran persendian menggunakan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN BLENDER SEBAGAI OBJECT MAKER DAN UNITY SEBAGAI KONSOL GAME UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN BLENDER SEBAGAI OBJECT MAKER DAN UNITY SEBAGAI KONSOL GAME UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN BLENDER SEBAGAI OBJECT MAKER DAN UNITY SEBAGAI KONSOL GAME UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN YOSHA RINALDY LACADEN 41511010049 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul

Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul 7/28/2015 http://www.gramedia.com/mudah-membuat-game-potensi-finansialnya-dengan-unity-3d-dvd-menyusul.html Kategori Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul Customer Also

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game black belt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

Gambar 4.1. Script Menu Utama

Gambar 4.1. Script Menu Utama BAB IV HASIL DAN ANALISA 1.1. Implementasi Permainan Game Colour Resistor ini dibuat dengan menu-menu dan konsep program yang telah dijelaskan pada bab tiga dan hasil dari program game yang telah dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

21

21 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunakdan instalasi. Diagram

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM. 1. Splash Screen. using UnityEngine; using System.Collections;

LISTING PROGRAM. 1. Splash Screen. using UnityEngine; using System.Collections; A1 LISTING PROGRAM 1. Splash Screen public class splashscreen : MonoBehaviour public float timer = 7; // lama waktu yang dibutuhkan splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu secara otomatis public void

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM. A. Halaman Splash Screen using UnityEngine; using System.Collections;

LISTING PROGRAM. A. Halaman Splash Screen using UnityEngine; using System.Collections; 1 LISTING PROGRAM A. Halaman Splash Screen public class SplashScreen : MonoBehaviour public float timer = 7; // lama waktu splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu public void Update () timer -= Time.deltaTime;

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D Langkah 1 : Install Unity3D Unity3D adalah sebuah game engine free. Meskipun terdapat tulisan 3D namun versi versi terbaru dari Unity mampu

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Dengan perkembangan industri film dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang dari ruang implementasi, pengkodean dan interface dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden Dalam pembuatan simulasi Pemilihan Umum Presiden Berbasis 3D ini ada dua tahap yang dilakukan, yaitu desain (modelling)

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D

4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Aplikasi pengenalan tokoh wayang Pandawa lima dengan teknologi Augmented Reality dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Agar aplikasi enkripsi dan dekripsi ini dapat berjalan dengan baik dan bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan, spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA.

DAFTAR PUSTAKA. DAFTAR PUSTAKA Barmin, Wijono Eko. 2015. Seni Budaya dan Keterampilan 5. Solo: PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri. B.C. Malatu. 2014. Seni Musik 1 untuk Kelas VII SMP dan MTs. Surakarta: PT. Tiga Serangkai

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM. public class SplashScreen : MonoBehaviour { public float waktumuncul = 5;

LISTING PROGRAM. public class SplashScreen : MonoBehaviour { public float waktumuncul = 5; 47 LISTING PROGRAM 1. Splash screen public class SplashScreen : MonoBehaviour public float waktumuncul = 5; void Update () waktumuncul -= Time.deltaTime; if(waktumuncul > 0) Debug.Log(waktumuncul); else

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah layar splash. Layar splash ini memiliki gambar seorang perawat sebagai latar belakang

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: APLIKASI GAME THIRD PERSON SHOOTER 3 DIMENSI ROBOT SHOOT

SNIPTEK 2014 ISBN: APLIKASI GAME THIRD PERSON SHOOTER 3 DIMENSI ROBOT SHOOT APLIKASI GAME THIRD PERSON SHOOTER 3 DIMENSI ROBOT SHOOT Dian Ambar Wasesha STMIK Nusa Mandiri dian.aw@gmail.com Hendi Fahrudin STMIK Nusa Mandiri h_fahrudin@yahoo.com ABSTRAK Industri kreatif di Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24 APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D 52412134 Dimas Mapanji ELang 4IA24 Latar Belakang Perkembangan video game saat ini berada pada masa kejayaannya.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 77 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya yakni

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem, implementasi merupakan penerapan dari proses sebelumnya yaitu proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci