SEPTIKA PUJI ASTUTI K

dokumen-dokumen yang mirip
: RIAN ISTININGTYAS K

SKRIPSI. Oleh: APRIANA SRI HARTANTI K

SKRIPSI. Oleh: AYU PRATIWI HANDAYANI K

SKRIPSI. Oleh : PRELANO ARISENDO K FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

EFEKTIVITAS ALAT BANTU VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MERAWAT DIRI ANAK GANGGUAN SPEKTRUM

NADIA DEVINA ARYA PUTRI K

K SKRIPSI. Oleh: DIENES INTEGRAL WATI

APRIANA SRI HARTANTI K

: PANCA DEWI ASTUTI K

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PAPAN BERPAKU UNTUK

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN. : K Jurusan / Program Studi : Ilmu Pendidikan / Pendidikan Luar Biasa

PENGGUNAAN METODE DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP MENGENAL BENTUK BANGUN DATAR ANAK AUTIS SKRIPSI

PENGARUH PENGGUNAAN METODE FLOOR TIME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBAHASA ANAK AUTIS KELAS IV SD ALFIRDAUS SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2015/2016

PENGARUH PENGGUNAAN MIND MAPPING

PENGARUH METODE MULTISENSORI TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS V DI SLB - C YPSLB GEMOLONG TAHUN AJARAN

K FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

SKRIPSI. Oleh: K

: TANTI HINDARYATI NIM K

PENGARUH PENGGUNAAN METODE INDEX CARD MATCH TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA TUNANETRA KELAS V SLB-A YKAB SURAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015

SKRIPSI. Oleh : AULIA DIAN PERTIWI K

GALIH PRIAMBADA NIM K

SKRIPSI. Oleh: WAHYU DWIANA SAFITRI X

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE GLENN DOMAN UNTUK

PENGARUH PENERAPAN SISTEM TOKEN EKONOMI TERHADAP PERUBAHAN TINGKAT HIPERAKTIVITAS ANAK AUTIS DI SLB C1 YSSD SURAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015

: ARIFKA PUTRI NURHADIYANTI K

SITI LATIFAH K

GUNTUR PRIYANTO NIM K

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Januari 2015

PENGGUNAAN MEDIA FILM ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN

ZAMZAMMIYAH NUR AINI K

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBAHASA MELALUI METODE BERCERITA DENGAN GAMBAR SERI PADA ANAK AUTIS DI SLB A-C DHARMAWANITA SIDOARJO

SKRIPSI Oleh : HANDI ASMORO NIM : X

MENIK YENNY ASTUTI NIM K

DANANG ASMORO NIM K

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERHADAP

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user ii

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PLAYDOUGH TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS PERMULAAN PADA SISWA KELAS 1 SD DI SLB E BHINA PUTERA SURAKARTA TAHUN AJARAN

Disusun Oleh: ENDANG HARIYANTI X

PENERAPAN PEMBELAJARAN EXPLICIT INSTRUCTION

PENGARUH MEDIA GAMBAR BERSERI TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS NARASI PADA SISWA KELAS XI DI SLB B YRTRW SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/ 2017

YUNIVIANA NUR HARI PRAJALANI K

SKRIPSI Oleh : DARYANTI NIM : X

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL RECIPROCAL TEACHING TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN ANAK TUNANETRA KELAS V SLB / A - YKAB SURAKARTA TAHUN 2015/2016

SKRIPSI. Oleh: TYAR RACHMATUN NISA K

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN FORWARD CHAINING

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN

: TRI ANGGA WAHYU NATALIA K

: TRI ESTU HAYUNINGTYAS X

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BATANG NAPIER TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MATERI PERKALIAN

PENGARUH ALAT PERAGA TANGRAM TERHADAP PEMAHAMAN

MODELING DAN ROLE PLAYING UNTUK MENGURANGI PERILAKU BULLYING PADA PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 21 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2016/2017

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT

: LELY IKA KUSUMAWATI K

PENGARUH PENERAPAN KNOW-WANT TO KNOW-LEARNED

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN WORD SQUARE TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK TUNALARAS KELAS IX

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA WORD WALL UNTUK MENINGKATKAN KOSAKATA BERBASIS PELAJARAN IPA PADA SISWA TUNARUNGU KELAS III SDLB SLB B YRTRW

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI MEDIA FLASHCARD PADA ANAK AUTIS KELAS I DI SLB AUTIS ALAMANDA SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2012/2013

TEKNIK PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI ANTAR PRIBADI PADA SISWA SD KELAS V DI SD N 02 PAPAHAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

SKRIPSI. Oleh : JUMAKIR NIM : X

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN KOGNITIF SISWA KELAS X SMAN 1 NGEMPLAK DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN

SKRIPSI. Disusun Oleh : Atut Yuliarni NIM : X FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Juli 2015

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR IPA PADA MATERI GAYA

SIXMA NASTA PITOYO K

: AYU PERDANASARI K

AGUS WURYANTO NIM: X FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PENGARUH PENGGUNAAN METODE BRAIN GYM TERHADAP PENINGKATAN KONSENTRASI BELAJAR ANAK TUNALARAS KELAS VII SLB E BHINA PUTERA SURAKARTA TAHUN 2014 / 2015

PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG (DIRECT INSTRUCTION)

S K R I P S I. Oleh: Slamet Utomo NIM. X

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MEDIA ALAM SEKITAR

PENERAPAN MODEL PBL MELALUI METODE EKSPERIMEN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA PADA SUHU DAN KALOR KELAS X-5 SMAN GONDANGREJO

PENGARUH METODE ROLE PLAYING

PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN AKTIF TEAM QUIZ

SKRIPSI. Oleh : ACHMAD NUFIRROZZIQIN K FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Januari 2015

PENERAPAN METODE MIND MAPPING

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION (TAI) DISERTAI HANDOUT

XI MIA 2 SMA NEGERI 2 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN

EKSPERIMEN MODEL BLENDED LEARNING DAN JOYFULL LEARNING SUB TEMA EKOSISTEM AIR TAWAR DITINJAU DARI AKTIVITAS SISWA KELAS VII SMPN 9 SURAKARTA

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN WORD SQUARE

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR IPA MELALUI METODE INKUIRI PADA SISWA KELAS V SLB-A YKAB SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2009/2010 SKRIPSI.

: BERNADETA BEKA FITRI APRIANTI K

SKRIPSI. Oleh : YANTI EKA SUGIYANTI K

PENINGKATAN KEMAMPUAN

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR DALAM BENTUK POWERPOINT TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR IPA PADA SISWA TUNALARAS KELAS V

PENGGUNAAN MEDIA BOLA DAN BALOK UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP BANGUN RUANG SISWA KELAS I TUNAGRAHITA SLB NEGERI KENDAL TAHUN 2009 / 2010

PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH DENGAN PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHING

ACHMAD GHUFRON NURROSYID K

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA CERITA MELALUI MEDIA ANIMASI BAGI SISWA KELAS VI SDLB C SWADAYA SEMARANG TAHUN 2013

HUBUNGAN ANTARA PEMANFAATAN MEDIA VIDEO DAN MOTIVASI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Juli 2013

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA SISWA TUNA RUNGU WICARA KELAS I SLB ABCD YPALB CEPOGO BOYOLALI TAHUN PELAJARAN

TEKNIK SELF MONITORING UNTUK MENINGKATKAN DISIPLIN TATA TERTIB DI SEKOLAH SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 17 SURAKARTA

Skripsi. Oleh: PERMATA PRIMADHITA NUGRAHENI K KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA. April 2015 commit to user

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN JIGSAW DAN STAD TERHADAP TINGKAT AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK

MEFTA DINI UTAMININGSIH NIM K

IMPLEMENTASI PENDEKATAN SAINTIFIK DENGAN STRATEGI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN

Transkripsi:

PENGARUH INTERVENSI PEMBELAJARAN DENGAN PUZZLE GAME DALAM MEMINIMALISASI PERILAKU HIPERAKTIF DAN MENINGKATKAN KONSENTRASI PADA ANAK AUTIS KELAS VI SEMESTER II DI SLB NEGERI SURAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 SKRIPSI Oleh : SEPTIKA PUJI ASTUTI K5112065 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Juni 2016

ii

PENGARUH INTERVENSI PEMBELAJARAN DENGAN PUZZLE GAME DALAM MEMINIMALISASI PERILAKU HIPERAKTIF DAN MENINGKATKAN KONSENTRASI PADA ANAK AUTIS KELAS VI SEMESTER II DI SLB NEGERI SURAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016 Oleh : SEPTIKA PUJI ASTUTI K5112065 Skripsi Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Luar Biasa FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Juni 2016 iii

iv

v

ABSTRAK Septika Puji Astuti. PENGARUH INTERVENSI PEMBELAJARAN DENGAN PUZZLE GAME DALAM MEMINIMALISASI PERILAKU HIPERAKTIF DAN MENINGKATKAN KONSENTRASI PADA ANAK AUTIS KELAS VI SEMESTER II DI SLB NEGERI SURAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016. Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juni 2016. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intervensi pembelajaran dengan Puzzle Game dalam meminimalisasi perilaku hiperaktif dan meningkatkan konsentrasi pada anak autis kelas VI di SLB Negeri Surakarta Tahun 2015/2016. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pendekatan penelitian subjek tunggal (Single Subject Research) dengan desain A-B-A. Subjek penelitian merupakan satu siswa autis kelas VI SDLB yang berinisial RH dengan karakteristik sering menunjukkan adanya perilaku hiperaktif dan daya konsentrasi yang rendah. Pengumpulan data melalui observasi dan wawancara tidak terstruktur. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan ditampilkan dalam bentuk grafik Hasil penelitian menunjukkan adanya penurunan frekuensi munculnya perilaku hiperaktif dan perilaku tidak konsentrasi yang ditunjukkan subjek. Berdasarkan frekuensi munculnya target perilaku subjek diketahui bahwa pada fase baseline-1 perilaku hiperaktif muncul dengan rata-rata ±68 kali, pada fase intervensi ±47 kali, dan pada fase baseline-2 ±36 kali. Sedangkan untuk konsentrasi, perilaku tidak konsentrasi muncul sebanyak ±30 kali pada fase baseline-1, ±25 kali pada fase intervensi, dan ±14 kali pada fase baseline-2. Dapat disimpulkan, intervensi pembelajaran dengan Puzzle Game dalam pembelajaran berpengaruh dalam meminimalisasi perilaku hiperaktif dan meningkatkan konsentrasi pada anak autis kelas VI di SLB Negeri Surakarta Tahun Ajaran 2015/2016. Kata Kunci : Puzzle Game, Meminimalkan Perilaku Hiperaktif, Peningkatan Konsentrasi, Autis vi

ABSTRACT Septika Puji Astuti. THE EFFECT OF PUZZLE GAME LEARNING INTERVENTION IN MINIMIZING HYPERACTIVITY BEHAVIOR AND IMPROVING CONCENTRATION OF CHILD WITH AUTISM AT 6 th GRADE 2 nd SEMESTER IN SLB NEGERI SURAKARTA 2015/2016. Thesis, Surakarta : Teacher Training and Education Faculty, Sebelas Maret University, June 2016. The purpose of this research is to found puzzle game learning intervention s effect in minimizing hyperactivity behavior and improving concentration of child with autism at 6 th grade 2 nd semester in SLB Negeri Surakarta 2015/2016. This research used experimental approach in the form of single subject research with A- B-A design. The subject was an autism student from 6 th grade of SDLB who showed hyperactivity behavior and low concentration. The data was collected through observation and unstructured interview. The collected data was analyzed by descriptive statistic and formed in graph. The result of the research showed that the frequency of hyperactivity behavior was decreased meanwhile the concentration ability was increased. Based on the appearance of target behavior s frequency found that hyperactive behavior appear on the average ±68 times on baseline 1 phase, ±47 times on intervention phase, and ±36 times on baseline 2 phase. Meanwhile for concentration ability, inattention behavior appear on the average ±30 times on baseline 1 phase, ±25 times on intervention phase, and ±14 times on baseline 2 phase. It can be concluded that learning intervention with puzzle game give impact to minimize hyperactivity behavior and improving concentration of child with autism at 6 th grade in SLB Negeri Surakarta 2015/2016. Keywords: Puzzle Game, Minimizing hyperactive behavior, Improving concentration, Autism. vii

MOTTO For indeed, with hardship (will be) ease. Indeed, with hardship (will be) ease. (Quran, 94: 5-6) viii

PERSEMBAHAN Skripsi ini dipersembahkan untuk : o Orang tuaku, Bapak Sugiyo dan Ibu Ngatinah Terimakasih atas semua dukungan, doa dan kasih sayang kepada anakanaknya. o Kakakku Ambar Novitasari, keponakanku Abdurrozaq Abyan, dan adikku Erlina Masuci, beserta keluarga besarku. Terimakasih atas semua dukungan, doa dan kasih sayangnya. o Sahabat-sahabat baikku, Rian, Devina, Listianingrum, Susiana, Latifah, Ossy, dan teman-teman lainnya yang telah membantu selama penelitian. Terimakasih telah memberikan bantuan, motivasi, serta dukungannya. o Seluruh teman-temanku mahasiswa/i PLB 2012. o Keluarga RISMAP Aljami Plupuh. Terimakasih telah memberikan motivasi serta dukungannya. o Almamater. ix

KATA PENGANTAR Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat dan berkah-nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Pengaruh Intervensi Pembelajaran dengan Puzzle Game dalam Meminimalisasi Perilaku Hiperaktif dan Meningkatkan Konsentrasi pada Anak Autis Kelas VI Semester II di SLB Negeri Surakarta Tahun Ajaran 2015/2016. Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Luar Biasa, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan pengarahan dari berbagai pihak.untuk itu peneliti menyampaikan terimakasih kepada : 1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, yang telah memberikan ijin penelitian guna menyusun skripsi ini. 2. Dr. Munawir Yusuf, M.Psi. Wakil Dekan 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan sebagai Dosen Pembimbing 1, yang telah memberikan ijin penelitian guna menyusun skripsi ini dan dengan sabar telah memberikan bimbingan, pengarahan dan dorongan selama peneliti menyelesaikan skripsi ini. 3. Drs. Hermawan, M.Si. Kepala Program Studi Pendidikan Luar Biasa FKIP UNS yang telah memberikan ijin untuk menyusun skripsi. 4. Priyono, S.Pd, M.Si. Pembimbing II yang dengan sabar telah memberikan bimbingan, pengarahan, dan dorongan selama peneliti menyelesaikan skripsi ini. 5. Dewi Sri Rejeki, S.Pd, M.Pd. Pembimbing Akademik yang dengan sabar memberikan bimbingan, pengarahan dan dorongan selama peneliti menempuh perkuliahan. 6. Erma Kumalasari, S.Psi, M.Psi, dan Sugini, S.Pd, M.Pd., para validator yang telah bersedia menguji instrumen penelitian peneliti. x

7. Sukamto, S.E, M.Pd. Kepala Sekolah SLB Negeri Surakarta yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian. 8. Novia Kuswahyusri, S.Pd. Guru kelas VI Autis SLB Negeri Surakarta yang telah banyak membantu dalam proses penelitian. 9. Siswa-siswa kelas VI Autis SDLB Negeri Surakarta yang telah membantu penelitian. 10. Segenap Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan Luar Biasa yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan sehingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini. 11. Teman-teman PLB angkatan 2012 yang telah membantu, mendukung dan memberikan semangat. 12. Berbagai pihak yang telah membantu dalam penelitian skripsi ini yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu. Peneliti menyadari bahwa dalam penelitian skripsi ini masih banyak kekurangan, oleh sebab itu peneliti sangat mengaharapkan kritik dan saran yang membangun. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan, khususnya bagi peneliti sehingga tujuan yang diharapkan dapat tercapai, Aamiin. Surakarta, Juni 2016 Peneliti xi

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERNYATAAN... ii HALAMAN PENGAJUAN... iii HALAMAN PERSETUJUAN... iv HALAMAN PENGESAHAN... v HALAMAN ABSTRAK... vi HALAMAN ABSTACT... vii HALAMAN MOTTO... viii HALAMAN PERSEMBAHAN... ix KATA PENGANTAR... x DAFTAR ISI... xii DAFTAR TABEL... xv DAFTAR GAMBAR... xvii DAFTAR LAMPIRAN... xviii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Identifikasi Masalah... 5 C. Pembatasan Masalah... 5 D. Rumusan Masalah... 6 E. Tujuan Penelitian... 6 F. Manfaat Penelitian... 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS A. Kajian Pustaka... 8 1. Kajian tentang Autis... 8 a. Pengertian Autis... 8 b. Faktor Penyebab Autis... 10 c. Karakteristik Anak Autis... 11 d. Hambatan- Hambatan Anak Autis... 14 xii

2. Kajian tentang Perilaku Hiperaktif Anak Autis... 17 a. Pengertian Perilaku Hiperaktif... 17 b. Karakteristik Hiperaktif... 18 c. Meminimalisasi Perilaku Hiperaktif Anak Autis... 20 3. Kajian tentang Konsentrasi Anak Autis... 22 a. Pengertian Konsentrasi... 22 4. Kajian Tentang Puzzle Game... 26 a. Pengertian Puzzle Game... 26 b. Puzzle Game Sebagai Media Pembelajaran... 27 5. Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan Menggunakan Puzzle Game... 30 B. Kerangka Berpikir... 32 C. Hipotesis... 33 BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian... 34 B. Desain Penelitian... 35 C. Subjek Penelitian dan Variabel Penelitian... 38 D. Teknik Pengumpulan Data... 39 E. Validitas Instrumen Penelitian... 42 F. Teknik Analisis Data... 43 G. Prosedur Penelitian... 44 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Subjek Penelitian... 46 B. Deskripsi Data Pengurangan Perilaku Hiperaktif dan Peningkatan Konsentrasi dengan Penerapan Puzzle Game pada Jam Pembelajaran (Akademik)... 49 C. Analisis Data... 63 D. Pembahasan Hasil Analisis Data... 72 BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Simpulan... 78 xiii

B. Implikasi... 78 C. Saran... 78 DAFTAR PUSTAKA... 80 LAMPIRAN... 86 xiv

DAFTAR TABEL Tabel Halaman Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Observasi... 41 Tabel 3.2 Daftar Ahli untuk Validitas Instrumen... 43 Tabel 4.1 Frekuensi Perilaku Hiperaktif dan Tidak Konsentrasi Saat Pembelajaran Pada Fase Baseline-1 (A1)... 50 Tabel 4.2 Data Hasil Intervensi (B) ke-1 Perilaku Hiperaktif dan Perilaku Tidak Konsentrasi... 53 Tabel 4.3 Data Hasil Intervensi (B) ke-2 Perilaku Hiperaktif dan Tidak Konsentrasi... 54 Tabel 4.4 Data Hasil Intervensi (B) ke-3 Perilaku Hiperaktif dan Perilaku Tidak Konsentrasi... 55 Tabel 4.5 Data Hasil Intervensi (B) ke-4 Perilaku Hiperaktif dan Perilaku Tidak Konsentrasi... 56 Tabel 4.6 Data Hasil Intervensi (B) ke-5 Perilaku Hiperaktif dan Perilaku Tidak Konsentrasi... 57 Tabel 4.7 Data Hasil Intervensi (B) ke-6 Perilaku Hiperaktif dan Perilaku Tidak Konsentrasi... 58 Tabel 4.8 Data Hasil Intervensi (B) ke-7 Perilaku Hiperaktif dan Perilaku Tidak Konsentrasi... 59 Tabel 4.9 Data Hasil Intervensi (B) ke-8 Perilaku Hiperaktif dan Perilaku Tidak Konsentrasi... 60 Tabel 4.10. Frekuensi Perilaku Hiperaktif dan Perilaku Tidak Konsentrasi Saat Pembelajaran Pada Fase Baseline-2 (A2)... 62 Tabel 4.11. Perubahan Frekuensi Perilaku Hiperaktif Menggerak-gerakkan Anggota Tubuh Saat Pembelajaran... 63 Tabel 4.12. Hasil Analisis Visual Dalam Kondisi Perilaku Hiperaktif... 66 xv

Tabel 4.13. Perubahan Frekuensi Perilaku Tidak Konsentrasi Perhatian Mudah Teralih Saat Pembelajaran... 66 Tabel 4.14. Hasil Analisis Visual Dalam Kondisi Perilaku Tidak Konsentrasi... 69 Tabel 4.15. Hasil Analisis Visual Antar Kondisi Perilaku Hiperaktif... 70 Tabel 4.16. Hasil Analisis Visual Antar Kondisi Perilaku Tidak Konsentrasi... 72 xvi

DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman Gambar 2.1 Media Puzzle... 31 Gambar 2.2 Kerangka Berpikir... 33 Gambar 4.1 Grafik Perilaku Hiperaktif Saat Pembelajaran Pada Fase Baseline- 1 (A1)... 48 Gambar 4.2 Grafik Perilaku Tidak Konsentrasi Saat Pembelajaran Pada Fase Baseline-1 (A1)... 48 Gambar 4.3 Grafik Frekuensi Perilaku Hiperaktif dan Tidak Konsentrasi Baseline-1 (A1)... 51 Gambar 4.4 Grafik Perilaku Hiperaktif dan Tidak Konsentrasi Saat Pembelajaran Pada Fase Intervensi... 61 Gambar 4.5. Grafik Frekuensi Perilaku Hiperaktif dan Perilaku Tidak Konsentrasi Saat Pembelajaran Fase Baseline-2 (A2)... 62 Gambar 4.6. Grafik Frekuensi Perilaku Hiperaktif... 64 Gambar 4.7. Grafik Frekuensi Perilaku Tidak Konsentrasi... 67 xvii

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Halaman 1 Lembar Validasi Instrumen... 86 2 Lembar Validasi Media Puzzle Game... 90 3 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian... 92 4 Instrumen Observasi Pencatatan Perilaku Baseline-1... 94 5 Instrumen Observasi Pencatatan Perilaku Sesi Intervensi (B) dan Baseline-2 (A2)... 96 6 Rekap Frekuensi Perilaku Hiperaktif dan Perilaku Tidak Konsentrasi fase Baseline-1, Intervensi, dan Baseline-2... 97 7 Hasil Penghitungan Data... 98 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran... 110 9 Foto Kegiatan... 115 10 Surat Permohonan Menyusun Skripsi... 118 11 Surat Keputusan Dekan FKIP tentang Ijin Penyusunan Skripsi... 119 12 Surat Permohonan Ijin Penelitian... 120 13 Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian... 123 xviii