BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pengembangan game "Pow Islands" menggunakan kerangka kerja Metode

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pengembangan game "Pow Islands" menggunakan kerangka kerja Metode"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi Pengembangan game "Pow Islands" menggunakan kerangka kerja Metode Scrum dengan mengikuti elemen dalam metode Konstruktivis. Dalam Metode Scrum langkah langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Backlog : pada proses ini segala kebutuhan pengguna dicatat dan diurutkan berdasarkan prioritas. Setiap proses diberikan batas waktu pengerjaan. Dalam perencanaan pembuatan materi pada proses ini mengikuti elemen dalam metode Konstruktivis, yaitu : a. Situasi akan dibuat melalui gameplay dalam game. b. Grouping atau proses pembagian berdasarkan grup dimulai dengan pembagian materi pembelajaran berdasarkan tingkat kesulitan, kemudian soal dibagi berdasarkan banyaknya digit angka serta besarnya pangkat. c. Bridge dilakukan dengan menyesuaikan materi pembelajaran yang ada dengan materi pembelajaran yang akan diajarkan. d. Question : pertanyaan diberikan dalam 2 bagian, yaitu pertanyaan untuk latihan dan pertanyaan untuk permainan. e. Exhibit dilakukan dengan memberikan penghargaan berupa skor atau simbol sebagai bentuk penjelasan tingkat kemampuan pengguna. Semakin banyak simbol yang didapatkan, menandakan semakin baik penguasaan materi yang dimiliki oleh pemain. f. Reflection dilakukan dengan memberikan soal latihan setelah proses pembelajaran selesai. 55

2 56 Daftar backlog dalam proses pengembangan game ini adalah : Tabel 3.1 Daftar Backlog No. Daftar Pekerjaan Tanggal Waktu (hari) 1 Requirement 25 Februari Perancangan Aplikasi 11 Maret Evaluasi Aplikasi 9 Juni Dokumentasi 27 Juni Tabel 3.2 Daftar Prioritas Backlog No. Daftar Pekerjaan 1 Requirement : Meeting Gathering Data Penyebaran kuesioner requirement 2 Perancangan Aplikasi : Revisi Perancangan UML Coding Designing Testing Scrum Meeting (Tahapan dalam perancangan aplikasi ini akan berulang sampai aplikasi sesuai dengan hasil requirement) 3 Evaluasi Aplikasi : Penyebaran Kuesioner Evaluasi berdasarkan delapan aturan emas Evaluasi berdasarkan lima faktor manuasia terukur Evaluasi berdasarkan elemen multimedia Evaluasi Objektif Evaluasi Sistem 4 Dokumentasi Gambar 3.1 Alur Backlog 2. Sprints : proses sprints dilakukan sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan pada Backlog. Aplikasi kemudian dibangun menurut kebutuhan yang telah dicatat.

3 57 3. Scrum Meetings : Setiap kali proses sprints berakhir, hasil dari sprints akan didiskusikan dalam sebuah rapat untuk memberikan tambahan ataupun masukkan terhadap hasil kerja sprint. Jika masih terdapat kekurangan maka proses sprint diulang dengan requirement yang sama atau tambahan yang baru. 4. Demos : proses ini merupakan proses terakhir dalam pembuatan game. Dalam proses ini hasil kerja game telah disetujui oleh Scrum Master sehingga dapat diimplementasikan dan diujicobakan kepada user. Setelah itu dilakukan proses dokumentasi. 3.2 Analisis Kebutuhan Dalam proses perancangan game, dilakukan analisis untuk mengetahui kebutuhan pengguna. Analisis tersebut dilakukan dengan analisis user dan analisis game sejenis Analisis User Dalam perancangan game ini, siswa yang ditargetkan sebagai pengguna adalah siswa mulai dari sekolah dasar kelas 6. Pada umumnya siswa sekolah dasar kelas 6 yang baru mempelajari perpangkatan cenderung mengalami kesulitan dalam menghitung bilangan pangkat. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi tersebut karena diberikan cara berhitung baru yang lebih mudah dan lebih cepat dibandingkan perhitungan dengan cara biasa. Analisis user ini dilakukan dengan menyebar kuesioner secara online sebanyak 15 pertanyaan ke kalangan pelajar mulai dari SD kelas 6 dengan total responden 40 responden. Berikut adalah hasil dari penyebaran kuesioner yang dilakukan :

4 58 Pertanyaan 1 1. Jenis kelamin : Tabel 3.3 Tabel Jawaban Jenis Kelamin Jawaban Jumlah Responden Persentase Pria 21 52,50% Wanita 19 47,50% Total % Gambar 3.2 Diagram Jawaban Jenis Kelamin Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jenis kelamin responden. Dari gambar 3.2, terlihat bahwa sebanyak 52,50% atau 21 responden merupakan pria dan sebanyak 47,50% atau 19 responden merupakan wanita. Dapat dilihat bahwa jumlah responden baik pria maupun wanita hampir sama, maka game Pow Islands akan dikembangkan dengan tokoh utama pria dan desain user interface yang umum sehingga baik pria maupun wanita dapat tertarik untuk memainkan game ini.

5 59 Pertanyaan 2 2. Jenjang pendidikan: Tabel 3.4 Tabel Jawaban Jenjang Pendidikan Jawaban Jumlah Responden Persentase SD 19 47,50% SMP 18 45,00% SMA 2 5,00% Lainnya 1 2,50% Total % Gambar 3.3 Diagram Jawaban Jenjang Pendidikan Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui jenjang pendidikan responden. Dari gambar 3.3, terlihat bahwa responden yang tertarik untuk mengisi kuesioner dan memberikan masukkan untuk pengembangan game ini hampir merata pada jenjang pendidikan SD dan SMP. Maka, game Pow Islands akan dikembangkan dengan desain user interface yang lebih menarik untuk pelajar SD dan SMP.

6 60 Pertanyaan 3 3. Apakah Anda pernah menggunakan komputer? Tabel 3.5 Tabel Jawaban Penggunaan Komputer Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya % Tidak 0 0 Total % Gambar 3.4 Diagram Jawaban Penggunaan Komputer Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden pernah menggunakan kopmuter atau tidak. Dari gambar 3.4, terlihat bahwa seluruh responden menjawab bahwa mereka pernah menggunakan komputer. Hal ini menjadi acuan dalam pengembangan game ini untuk dikembangkan agar dapat dimainkan melalui komputer. Pertanyaan 4 4. Apakah Anda sering menggunakan komputer untuk bermain game pada situs situs tertentu di internet? Tabel 3.6 Tabel Jawaban Penggunaan Komputer untuk Bermain Game Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 39 97,50% Tidak 1 2,50% Total %

7 61 Gambar 3.5 Diagram Jawaban Penggunaan Komputer untuk Bermain Game Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden menggunakan komputer untuk bermain game yang dapat diakses melalui internet. Dari gambar 3.5, terlihat bahwa sebanyak 97,50% atau 39 responden menjawab bahwa responden sering menggunakan komputer untuk mengakses situs internet yang terdapat game didalamnya. Hal ini sangat membantu untuk pengembangan game ini yang nantinya akan didistribusikan melalui internet sehingga dapat diakses dengan mudah oleh responden. Pertanyaan 5 5. Berapa lama waktu rata rata yang Anda habiskan dalam sehari untuk bermain game di komputer? Tabel 3.7 Tabel Jawaban Durasi Bermain Game Jawaban Jumlah Responden Persentase Tidak bermain game sama sekali 0 0 Kurang dari 1 jam 33 82,50% Antara 1 jam sampai kurang dari 2 jam 7 17,50% Antara 2 jam sampai dengan 3 jam 0 0 > 3 jam (lebih dari 3 jam) 0 0 Total %

8 62 Gambar 3.6 Diagram Jawaban Durasi Bermain Game Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui lama waktu yang biasanya digunakan responden untuk bermain game dalam sehari. Dari gambar 3.6, terlihat bahwa sebagian besar responden menghabiskan waktu kurang dari 1 jam untuk bermain game dalam sehari. Hal ini menjadi acuan dalam pengembangan game ini agar dapat dimainkan dalam waktu kurang dari 1 jam. Pertanyaan 6 6. Menurut Anda, penggunaan bahasa apa yang lebih menarik dalam sebuah game? Tabel 3.8 Tabel Jawaban Pilihan Bahasa Jawaban Jumlah Responden Persentase Bahasa Indonesia % Bahasa Inggris 0 0 Total %

9 63 Gambar 3.7 Diagram Jawaban Pilihan Bahasa Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui bahasa pengantar dalam game yang diinginkan oleh responden. Dari gambar 3.7, terlihat bahwa seluruh responden memilih Bahasa Indonesia sebagai bahasa pengantar dalam game. Hal ini menjadi acuan dalam pengembangan game edukasi ini agar dikembangkan dengan bahasa pengantar Bahasa Indonesia. Pertanyaan 7 7. Pernahkah Anda mempelajari materi perpangkatan dalam matematika? Tabel 3.9 Tabel Jawaban Belajar Perpangkatan Matematika Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya % Tidak 0 0 Total %

10 64 Gambar 3.8 Diagram Jawaban Belajar Perpangkatan Matematika Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden pernah mempelajari materi perpangkatan dalam matematika. Dari gambar 3.8, terlihat bahwa seluruh responden sudah pernah mempelajari materi perpangkatan dalam matematika. Hal ini sangat sesuai dengan pengembangan game edukasi ini yang materi didalamnya adalah mengenai perpangkatan matematika. Pertanyaan 8 8. Berapa lama waktu yang Anda perlukan biasanya untuk mengerjakan soal perpangkatan bilangan ribuan seperti di bawah ini : Tabel 3.10 Tabel Jawaban Waktu Mengerjakan Soal Jawaban Jumlah Responden Persentase < 60 detik (kurang dari 60 detik) 1 2,50% detik (60 detik sampai dengan ,00% detik) > 90 detik (lebih dari 90 detik) 17 42,50% Total %

11 65 Gambar 3.9 Diagram Jawaban Waktu Mengerjakan Soal Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui berapa lama rata rata waktu yang diperlukan oleh responden untuk mengerjakan soal perpangkatan matematika diatas. Dari gambar 3.9, terlihat bahwa sebagian besar responden membutuhkan waktu antara 60 sampai 90 detik untuk mengerjakan soal tersebut. Maka dalam game yang akan dirancang ini, waktu yang diberikan akan disesuaikan agar waktu tersebut mencukupi untuk menjawab setiap pertanyaan. Pertanyaan 9 9. Apakah Anda mengalami kesulitan dalam mempelajari materi perpangkatan matematika yang jumlah digit angkanya lebih dari 1 digit? Tabel 3.11 Tabel Jawaban Kesulitan Mempelajari Perpangkatan Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 38 95,00% Tidak 2 5,00% Total %

12 66 Gambar 3.10 Diagram Jawaban Kesulitan Mempelajari Perpangkatan Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden mengalami kesulitan dalam mempelajari materi perpangkatan matematika yang jumlah digit angkanya lebih dari 1 digit. Dari gambar 3.10, terlihat bahwa hampir seluruh responden menjawab bahwa mereka mengalami kesulitan. Dengan adanya game Pow Islands dan cara perhitungan METRIS yang diberikan dalam game ini, diharapkan dapat membantu responden dalam mempelajari materi perpangkatan matematika tersebut. Pertanyaan Kepada siapakah Anda bertanya apabila Anda mengalami kesulitan dalam mengerjakaan soal perpangkatan matematika? Tabel 3.12 Tabel Jawaban Bertanya Kesulitan Jawaban Jumlah Responden Persentase Orang Tua 3 7,50% Guru 7 17,50% Saudara 0 0 Teman 18 45,00% Mencari jawaban sendiri 12 30,00% Total %

13 67 Gambar 3.11 Diagram Jawaban Bertanya Kesulitan Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui kepada siapa responden biasanya bertanya apabila responden mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal perpangkatan matematika. Dari gambar 3.11, terlihat bahwa sebanyak 45% atau 18 responden menjawab mereka bertanya kepada teman apabila mengalami kesulitan. Hal tersebut sangat mendukung pengembangan game ini agar responden dapat mempelajari perpangkatan matematika dan menghitung dengan cara yang cepat sehingga diharapkan responden dapat menyelesaikan sendiri soal perpangkatan matematika. Pertanyaan Seberapa seringkah Anda belajar di rumah? Tabel 3.13 Tabel Jawaban Sering Belajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sering 17 42,50% Jarang 22 55,00% Hampir tidak pernah 1 2,50% Total %

14 68 Gambar 3.12 Diagram Jawaban Sering Belajar Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden sering belajar di rumah. Dari gambar 3.12, terlihat bahwa sebagian besar responden jarang belajar di rumah. Dengan dikembangkannya game edukasi single player ini, diharapkan dapat menambah semangat dari responden untuk belajar karena pembelajaran ini telah dikemas dalam bentuk game. Pertanyaan Apakah Anda pernah mengerjakan soal perpangkatan matematika menggunakan cara selain yang diajarkan di sekolah? Contohnya dengan Metode Horisontal. Tabel 3.14 Tabel Jawaban Cara Mengerjakan Soal Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 3 7,50% Tidak 37 92,50% Total %

15 69 Gambar 3.13 Diagram Jawaban Cara Mengerjakan Soal Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden pernah mengerjakan soal perpangkatan matematika selain dengan cara yang diajarkan di sekolah. Dari gambar 3.13, terlihat bahwa 92,50% atau 37 responden tidak pernah mengerjakan soal perpangkatan matematika dengan cara mereka sendiri. Hal ini sangat mendukung pengembangan game Pow Islands yang memberikan cara berhitung baru yaitu dengan cara perhitungan Metode Horisontal (METRIS) yang kedepannya dapat digunakan oleh para responden untuk menghitung perpangkatan matematika. Pertanyaan Pernahkan Anda menemukan sebuah game yang membantu mempelajari perpangkatan matematika pada komputer? Tabel 3.15 Tabel Jawaban Game Perpangkatan Matematika Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 4 10,00% Tidak 36 90,00% Total %

16 70 Gambar 3.14 Diagram Jawaban Game Perpangkatan Matematika Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden pernah menemukan game yang membantu mempelajari perpangkatan matematika. Dari gambar 3.14, terlihat bahwa 90% atau 36 responden tidak pernah menemukan game tersebut. Oleh karena itu, game Pow Islands dapat menjadi sebuah game perpangkatan matematika yang dapat dimainkan oleh responden. Pertanyaan Apakah Anda tertarik belajar perpangkatan matematika dalam bentuk game yang dapat diakses melalui internet? Tabel 3.16 Tabel Jawaban Ketertarikan Belajar Melalui Game Internet Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya ,00% Tidak 0 0 Total %

17 71 Gambar 3.15 Diagram Jawaban Ketertarikan Belajar Melalui Game Internet Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui apakah responden tertarik untuk belajar perpangkatan matematika melalui game yang dapat diakses melalui internet. Dari gambar 3.15, terlihat bahwa seluruh responden tertarik untuk mempelajari materi perpangkatan melalui game yang dapat diakses melalui internet. Hal ini sangat mendukung tujuan dari perancangan game ini yaitu untuk mengemas materi perpangkatan matematika dalam bentuk game dan didistribusikan melalui internet. Pertanyaan Menurut Anda, komponen apa saja yang harus ada dalam sebuah game edukasi perpangkatan matematika dalam browser? (boleh pilih lebih dari 1) Tabel 3.17 Tabel Jawaban Komponen Game Edukasi Jawaban Jumlah Responden Persentase Gambar 38 95,00% Musik 36 90,00% Tutorial ,00% Animasi 6 15,00% Gameplay (aturan dan tantangan dalam game) 30 75,00%

18 72 Gambar 3.16 Diagram Jawaban Komponen Game Edukasi Pertanyaan tersebut bertujuan untuk mengetahui komponen apa saja yang menurut responden harus ada dalam sebuah game edukasi perpangkatan matematika dalam browser. Dari gambar 3.16, terlihat bahwa responden menginginkan tutorial pada game tersebut, kemudian gambar, musik, dan gameplay yang dapat membuat game ini menjadi lebih menarik, serta animasi. Hal ini akan menjadi pedoman untuk pengembangan game Pow Islands. Ringkasan Analisis User Berdasarkan hasil kuesioner yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa jumlah responden pria dan wanita hampir sama, sehingga game Pow Islands akan menggunakan tokoh utama pria dan desain yang umum untuk pria dan wanita sehingga game ini dapat digunakan secara universal. Seluruh responden memiliki komputer dan sering menggunakan komputer untuk bermain game di internet dengan durasi kurang dari 1 jam sehingga game ini akan dirancang agar dapat dimainkan dalam waktu tidak mencapai 1 jam. Serta responden memilih Bahasa Indonesia sebagai bahasa yang lebih menarik untuk digunakan dalam game.

19 73 Dalam hal perpangkatan matematika, seluruh responden pernah mempelajari materi perpangkatan dan hampir seluruh responden mengalami kesulitan dalam mempelajari materi tersebut dengan jumlah digit lebih dari 1 digit. Sebagian besar responden juga menyatakan jarang belajar di rumah dan akan bertanyaa kepada teman apabila mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal perpangkatan matematika. Dengan adanya game ini diharapkan dapat membantu responden dalam mempelajari dan mengerti mengenai perpangkatan matematika tersebut. Serta pengembangan game single player ini diharapkan dapat membuat responden lebih sering lagi belajar di rumah. Hampir seluruh responden menjawab tidak pernah mengerjakan soal perpangkatan matematika dengan cara mereka sendiri dan tidak pernah menemukan game yang membantu mempelajari perpangkatan matematika pada komputer. Hal ini sangat mendukung pengembangan game Pow Islands yang memberikan cara berhitung baru yaitu dengan cara perhitungan Metode Horisontal untuk menghitung perpangkatan matematika. Kemudian seluruh responden juga menyatakan tertarik untuk belajar perpangkatan matematika dalam bentuk game yang dapat diakses melalui internet. Komponen yang diinginkan oleh responden dari game edukasi ini adalah tutorial yang dalam game ini akan diberikan dalam bentuk belajar perhitungan perpangkatan matematika dengan menggunakan Metode Horisontal. Responden juga menginginkan gambar, musik dan gameplay yang menarik serta menggunakan animasi dalam game ini.

20 Analisis Game Sejenis Analisis aplikasi sejenis dapat memberikan gambaran dan perbandingan antara aplikasi aplikasi sejenis yang sudah ada dengan aplikasi yang akan dikembangkan. Berikut merupakan aplikasi aplikasi sejenis yang dimaksud : 1. Alien Powers Gambar 3.17 Tampilan game Alien Powers (Sumber : Dinesh, 2013) Alien Powers merupakan sebuah web based game edukasi perpangkatan matematika yang menuntut kecepatan berhitung pemain game ini. Pada tampilan awal game, pemain dapat memilih materi permainan yaitu antara pangkat dua atau pangkat tiga. Kemudian akan tampil soal yang sesuai dengan materi yang telah dipilih. Pada tampilan soal, terdapat 3 pilihan jawaban dalam bentuk pesawat asing yang bergerak dari atas kebawah dan pemain harus memilih jawaban yang sesuai untuk soal yang diberikan dengan menekan jawaban tersebut sebelum pilihan pilihan jawaban tersebut sampai di bawah. Jika pemain menjawab dengan benar maka nilai pada kotak Home akan bertambah 1 point, kemudian jika pemain salah menjawab soal maka nilai pada kotak Enemy akan

21 75 bertambah 1 point,dan jika pemain tidak menjawab pertanyaan yang diberikan maka nilai pada kotak Miss akan bertambah 1 point. Setelah itu akan diberikan soal selanjutnya dan permainan berhenti ketika nilai dari kotak Home mencapai 25 point. 2. Arithmetic Game Gambar 3.18 Tampilan game Arithmetic Game (Sumber : Anonim1, 2013) Arithmetic Game merupakan sebuah web based game yang edukasi matematika yang menuntut kecepatan berhitung pemain game ini karena nilai yang didapatkan tergantung pada seberapa cepat pemain menyelesaikan setiap pertanyaan yang diberikan. Sebelum bermain, terdapat layar tampilan awal yang terdapat tombol Play. Setelah menekan tombol tersebut akan ditampilan sebuah layar yang merupakan instruksi cara memainkan game ini yaitu dengan memilih angka angka yang sesuai untuk menyelesaikan formula yang diberikan, pada tampilan ini terdapat tombol Start dan ketika

22 76 tombol ini ditekan, permainan segera dimulai, terdapat 7 pertanyaan yang harus diselesaikan. Pertanyaan yang diberikan dalam game ini adalah berupa formula yang harus diselesaikan untuk menghasilkan angka yang terdapat pada soal. Setelah selesai menjawab pertanyaan yang diberikan, pemain dapat menekan tombol Submit untuk melakukan pengecekan apakah jawaban tersebut benar atau salah. Jika salah, maka pemain harus membernarkan jawaban dengan pertanyaan yang sama dan jika benar maka akan diberikan pertanyaan berikutnya. Setelah menjawab semua pertanyaan dengan benar, permainan selesai dan pemain dapat memilih untuk mengulang permainan. 3. Fun Math Gambar 3.19 Tampilan game Fun Math (Sumber : Math Nook) Fun Math merupakan sebuah web based game yang edukasi matematika yang menuntut kecepatan berhitung pemain game ini karena pemain hanya memiliki waktu 60 detik setiap kali bermain. Pada tampilan awal (Menu) game ini, pemain dapat memilih untuk langsung bermain (PLAY) atau mempelajari cara bermain game ini (RULES) dan tampilan ini juga

23 77 menampilkan animasi karakter yang akan digunakan dalam game ini. Ketika pemain memilih Play, akan muncul tampilan soal berikut dengan animasi dari karakter yang terdapat pada tampilan Menu. Pada tampilan soal, terdapat 2 kategori soal yang dapat dikerjakan, soal bagian kiri dijawab untuk menambah nilai (SCORE) dan menambah jumlah soal terjawab (ANSWER), soal bagian kanan dijawab untuk menambah waktu yang tersedia sebanyak 4 detik. Pemain juga dapat memilih untuk tidak menjawab soal yang diberikan dengan memilih Skip Answer. Setelah waktu yang disediakan habis, permainan selesai dan ditampilkan nilai yang didapatkan pada permainan tersebut, pemain dapat memilih tombol MENU untuk kembali ke tampilan awal. Hasil dan Kesimpulan Analisis Game Sejenis Dari 3 game sejenis diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa ketiga game tersebut merupakan game yang menarik dan memiliki cara permainan yang mudah dimainkan. Berikut ini merupakan tabel perbandingan ketiga game sejenis tersebut : Tabel 3.18 Tabel Perbandingan Game Sejenis Alien Powers Arithmetic Game Fun Math Platform Desktop Desktop Desktop Matematika Ya Perpangkatan Ya Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian, Pembagian Ya Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian, Pembagian Memberikan metode Tidak Tidak Tidak perhitungan baru Web Based Ya Ya Ya Puzzle Game Ya Ya Ya Musik Ya Ya Ya Penyimpanan Skor Ya Ya Ya

24 78 Gameplay Memilih materi pangkat dua atau pangkat tiga yang ingin dimainkan, kemudian menjawab soal yang diberikan dengan memilih salah satu jawaban dari tiga pilihan yang diberikan. Jika soal yang diberikan berhasil dijawab dengan benar maka nilai dari pemain akan bertambah 1 point. Menjawab 7 soal perhitungan Matematika yang ada dan semua soal harus dijawab dengan benar. Untuk tiap soal mendapatkan nilai tertentu. Menjawab sebanyak banyaknya soal perhitungan Matematika dalam waktu 60 detik. Berdasarkan tabel analisis game diatas maka akan dibuat sebuah web based game yang memberikan edukasi matematika mengenai perpangkatan matematika. Genre game yang digunakan dalam game ini adalah Puzzle Game. Game ini juga dilengkapi dengan beberapa level dan skor agar pemain semakin giat untuk belajar, dan juga menggunakan musik agar game ini menjadi lebih menarik Rumusan dan Solusi Kebutuhan Berdasarkan kesimpulan hasil analisis kebutuhan user dan analisis game sejenis maka solusi untuk menjawab permasalahan tersebut adalah : 1. Game Pow Islands akan dikembangkan sebagai game edukasi yang mengangkat materi perpangkatan.

25 79 2. Dalam game Pow Islands akan diberikan metode perhitungan matematika perpangkatan yang baru yaitu dengan Metode Horisontal. 3. Game Pow Islands akan dikembangkan untuk dimainkan pada platform desktop. 4. Game Pow Islands akan dikembangkan untuk dimainkan oleh single player. 5. Game Pow Islands akan dikembangkan sebagai sarana pembelajaran perpangkatan matematika yang dapat diselesaikan dalam durasi kurang dari 1 jam yang dapat diakses pada sebuah website melalui internet. 6. Bahasa pengantar yang akan digunakan dalam game Pow Islands adalah Bahasa Indonesia. 7. Game Pow Islands akan dilengkapi dengan musik dan skor agar game ini lebih menarik. 3.3 Perancangan Game Perancangan game Pow Islands dibagi menjadi tiga bagian yaitu : game design document, game balancing, dan perancangan storyboard Game Design Document Pada game design document ini akan dibahas mengenai informasi umum game, tujuan game, perincian deskripsi game, serta komponen game. Berikut merupakan deskripsi mengenai game yang akan dirancang : 1. Informasi Umum Game Pow Islands adalah sebuah Puzzle Game. Game ini dapat dimainkan pada platform desktop. Judul Pow Islands pada game ini diambil dari tema

26 80 game yang terdiri dari 4 pulau dimana tiap tiap pulau memiliki tantangan berupa soal perpangkatan matematika dan tingkat kesulitan yang berbeda, yang harus diselesaikan untuk mengumpulkan bintang agar dapat berpindah pulau dari pulau yang satu ke pulau selanjutnya. Game Pow Islands ini menceritakan tentang 1 karakter yang diberi nama Pow yang akan menjelajahi 4 pulau yaitu pulau Alpha, pulau Beta, pulau Gamma, dan pulau Omega dimana setiap pulaunya terdapat 7 stage. Pada setiap stage-nya, pemain dapat mengumpulkan maksimal 3 bintang, bintang tersebut bisa didapatkan dengan mengerjakan soal soal yang tersedia pada stage tersebut dalam waktu yang telah ditentukan, bintang yang didapatkan pada setiap soal yang terjawab dengan benar adalah 1 bintang. Setelah terkumpul 15 bintang secara akumulatif dari seluruh stage yang ada pada pulau tersebut, maka pemain dapat berpindah pulau ke pulau selanjutnya. Game Pow Islands akan dirancang menggunakan bahasa pemrograman HTML5, Javascript, dan CSS3. 2. Tujuan Game Pow Islands ini dibuat untuk membantu pemain dalam mempelajari perpangkatan matematika. Dalam game ini juga diajarkan metode perhitungan baru yang lebih cepat yaitu dengan Metode Horisontal, sehingga pemain dapat berlatih berhitung cepat dalam menyelesaikan soal perpangkatan dalam matematika. Kemudian dapat secara langsung mengaplikasikan metode yang dipelajari tersebut dengan mengerjakan soal soal dalam game ini. Target pemain dari game ini mulai dari siswa SD kelas 6. Dengan adanya game ini, diharapkan dapat mempermudah siswa dalam mempelajari dan

27 81 memahami perpangkatan dalam matematika yang telah dikemas dalam sebuah game interaktif dan visualisasi yang menarik. 3. Perincian Deskripsi Game Berikut adalah perincian deskripsi game : a. Story Pada suatu hari, ada seorang anak muda bernama Pow yang berasal dari Pulau Omega, Pow merupakan seorang anak yang sangat pintar dalam mengerjakan soal matematika. Saat Pow beranjak dewasa, Pow merasa ingin menambah ilmu pengetahuannya mengenai matematika dengan pergi merantau keluar pulau. Saat sedang dalam perjalanan, pesawat yang ditumpangi Pow mengalami gangguan dan akhirnya terjatuh di suatu pulau yaitu Pulau Alpha. Ternyata di pulau tersebut, para penduduknya juga suka dengan matematika terutama dibidang perpangkatan, dan mereka memiliki suatu cara berhitung baru untuk menghitung perpangkatan yaitu dengan menggunakan Metode Horisontal (METRIS). Untuk dapat kembali ke Pulau Omega, Pow harus mengumpulkan bintang untuk ditukarkan dengan tiket perjalanan menuju ke Pulau Beta, selanjutnya ke Pulau Gamma, dan terakhir ke Pulau Omega. Bintang tersebut bisa didapatkan dengan mengerjakan soal soal perpangkatan matematika yang diberikan oleh penduduk di sekitar pulau tersebut. Namun dalam mengerjakan soal soal tersebut Pow memiliki waktu yang terbatas, sehingga Pow harus mengerjakan soal soal tersebut dengan menggunakan Metode Horisontal.

28 82 b. Mechanics Genre Game Pow Islands dikembangkan dengan genre Puzzle Game dengan memberikan tantangan yang perlu dihadapi dengan menggunakan logika dan dibatasi oleh waktu tertentu. Rules Dalam game Pow Islands ini, pemain akan bermain melewati 4 pulau. Pulau pulau tersebut harus dilalui satu persatu secara berurut dengan menjawab pertanyaan matematika perpangkatan yang ada pada setiap pulaunya, yang setiap pulau telah dibagi ke dalam 7 stage. Setiap stage terdapat jenis soal perpangkatan matematika yang berbeda beda dan jumlah bintang yang dapat dikumpulkan dalam setiap stage-nya yaitu 3 bintang. Untuk dapat berpindah pulau, pemain harus mengumpulkan 15 bintang pada setiap pulaunya. Key feature yang ada pada game Pow Islands ini antara lain : i. Achievement berupa bintang yang didapatkan jika pemain dapat menjawab pertanyaan dengan benar. ii. Cerita yang disampaikan kepada pemain adalah berupa petualangan untuk melewati 4 pulau yang terdapat soal matematika perpangkatan didalamnya. iii. Jalan cerita dibuat linear agar pemain dapat bermain dengan mudah dan tidak bingung. iv. Pemain dapat bermain kembali di stage yang sudah pernah dimainkan dengan memilih kembali stage tersebut.

29 83 Goals 1. Pemain mengerjakan soal soal perpangkatan matematika dengan menggunakan Metode Horisontal dalam batas waktu yang telah disediakan pada setiap stage di pulau yang sudah terbuka. 2. Pemain mengumpulkan 15 bintang pada setiap pulau untuk membuka pulau selanjutnya. c. Aesthetics Dalam game ini terdapat 7 stage pada setiap pulaunya dan secara total terdapat 4 pulau dimana setiap stage nya memiliki soal perpangkatan matematika dan waktu untuk mengerjakan soal yang berbeda beda sesuai dengan stage yang dipilih oleh pemain. Game ini juga memiliki desain yang universal sehingga dapat dimainkan oleh pria maupun wanita. d. Technology Game ini dikembangkan untuk digunakan pada browser desktop dengan menggunakan HTML5 untuk perancangan tampilannya, Javascript untuk proses komputasi dan logikanya, dan CSS3 untuk desain tampilannya. Selain itu, untuk pembuatan gambar, background, serta tombol tombol yang ada dalam game ini digunakan Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6. 4. Komponen Game Berikut ini adalah komponen komponen dalam game Pow Islands :

30 84 a. Karakter Berikut ini adalah daftar karakter dalam game Pow Islands : Tabel 3.19 Daftar Karakter Gambar Keterangan Fungsi Gerakan 1 Gerakan 2 Gerakan 3 Pow Berjalan (Non-Playable Character) Karakter ini adalah karakter yang ditampilkan untuk animasi Pow yang sedang berjalan. Untuk animasi Pow yang sedang berjalan pada tampilan Awal game Pow Islands. Gerakan 4 Gerakan 5

31 85 Gerakan 6 Gerakan 7 Pow Senang (Non-Playable Character) Karakter ini adalah karakter yang ditampilkan untuk menandakan Pow yang senang karena menjawab soal dengan benar. Pow Sedih (Non-Playable Character) Karakter ini adalah karakter yang ditampilkan untuk menandakan Pow yang sedih karena salah menjawab soal. Sebagai informasi kepada pemain bahwa soal yang diberikan telah dijawab dengan benar. Sebagai informasi kepada pemain bahwa pemain salah menjawab soal yang diberikan. b. Item Berikut ini adalah daftar item dalam game Pow Islands : Tabel 3.20 Daftar Item Gambar Keterangan Bintang Bintang merupakan reward yang didapatkan oleh pemain ketika pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar.

32 86 Bintang Buka Pulau Bintang buka pulau merupakan animasi yang muncul ketika pemain berhasil mengumpulkan 15 bintang secara akumulatif dari suatu pulau dan pulau selanjutnya telah terbuka. c. Detail Pulau Pow Islands Gambar 3.20 Map Pow Islands Game Pow Islands memiliki total 4 pulau. Berikut adalah daftar pulau tersebut : Tabel 3.21 Daftar Pulau Gambar Keterangan Pulau Alpha Pulau Alpha merupakan pulau pertama dalam game Pow Islands dengan tingkat kesulitan soal yang mudah. Pada pulau ini terdapat 7 stage yang dapat dimainkan oleh pemain. Masing masing stage tersebut berisi soal soal matematika perpangkatan yang berbeda beda serta waktu yang diberikan untuk menyelesaikan soal juga berbeda, tergantung pada jenis soalnya. Jenis soal yang akan diberikan pada pulau Alpha adalah sebagai berikut : 1. Stage 1 : Pola Khusus Pangkat

33 Dua dengan pola 1b 2 dan a Stage 2 : Pangkat Dua bilangan ab 2 dengan range soal antara Stage 3 : Pangkat Tiga bilangan ab 3 dengan range soal antara Stage 4 : Pergeseran Portal Pangkat Dua bilangan a0b 2 dengan range soal antara Stage 5 : Pergeseran Portal Pangkat Dua bilangan a00b 2 dengan range soal antara Stage 6 : Pergeseran Portal Pangkat Tiga bilangan a0b 3 dengan range soal antara Stage 7 : Pergeseran Portal Pangkat Tiga bilangan a00b 3 dengan range soal antara Pulau Beta Pulau Beta merupakan pulau kedua dalam game Pow Islands dengan tingkat kesulitan soal yang sedang. Pulau Beta akan terbuka jika pemain telah berhasil mengumpulkan 15 bintang pada pulau Alpha. Pada pulau ini terdapat 7 stage yang dapat dimainkan oleh pemain. Masing masing stage tersebut berisi soal soal matematika perpangkatan yang berbeda beda serta waktu yang diberikan untuk menyelesaikan soal juga berbeda, tergantung pada jenis soalnya. Jenis soal yang akan diberikan pada pulau Beta adalah sebagai berikut : 1. Stage 1 : Pola Khusus Pangkat Dua dengan pola 5b 2 dan a Stage 2 : Pangkat Dua bilangan ab 2 dengan range soal antara Stage 3 : Pangkat Tiga bilangan ab 3 dengan range soal antara 31 87

34 Stage 4 : Pergeseran Portal Pangkat Dua bilangan a0b 2 dengan range soal antara Stage 5 : Pergeseran Portal Pangkat Dua bilangan a00b 2 dengan range soal antara Stage 6 : Pergeseran Portal Pangkat Tiga bilangan a0b 3 dengan range soal antara Stage 7 : Pergeseran Portal Pangkat Tiga bilangan a00b 3 dengan range soal antara Pulau Gamma Pulau Gamma merupakan pulau ketiga dalam game Pow Islands dengan tingkat kesulitan soal yang sulit. Pulau Gamma akan terbuka jika pemain telah berhasil mengumpulkan 15 bintang pada pulau Beta. Pada pulau ini terdapat 7 stage yang dapat dimainkan oleh pemain. Masing masing stage tersebut berisi soal soal matematika perpangkatan yang berbeda beda serta waktu yang diberikan untuk menyelesaikan soal juga berbeda, tergantung pada jenis soalnya. Jenis soal yang akan diberikan pada pulau Gamma adalah sebagai berikut : 1. Stage 1 : Pola Khusus Pangkat Dua dengan pola 9b2 dan a92 2. Stage 2 : Pangkat Dua bilangan ab 2 dengan range soal antara Stage 3 : Pangkat Tiga bilangan ab 3 dengan range soal antara Stage 4 : Pergeseran Portal Pangkat Dua bilangan a0b 2 dengan range soal antara Stage 5 : Pergeseran Portal Pangkat Dua bilangan a00b 2

35 dengan range soal antara Stage 6 : Pergeseran Portal Pangkat Tiga bilangan a0b 3 dengan range soal antara Stage 7 : Pergeseran Portal Pangkat Tiga bilangan a00b 3 dengan range soal antara Pulau Omega Pulau Omega merupakan pulau keempat dalam game Pow Islands dengan tingkat kesulitan soal yang sangat sulit. Pulau Omega akan terbuka jika pemain telah berhasil mengumpulkan 15 bintang pada pulau Gamma. Pada pulau ini terdapat 7 stage yang dapat dimainkan oleh pemain. Masing masing stage tersebut berisi soal soal matematika perpangkatan yang berbeda beda serta waktu yang diberikan untuk menyelesaikan soal juga berbeda, tergantung pada jenis soalnya. Jenis soal yang akan diberikan pada pulau Omega adalah sebagai berikut : 1. Stage 1 : Pangkat Dua bilangan abc dengan range soal antara dengan b dan c tidak bernilai 0 secara bersamaan. 2. Stage 2 : Pangkat Dua bilangan abc dengan range soal antara dengan b dan c tidak bernilai 0 secara bersamaan. 3. Stage 3 : Pangkat Tiga bilangan abc dengan range soal antara dengan b dan c tidak bernilai 0 secara bersamaan. 4. Stage 4 : Pangkat Tiga bilangan abc dengan range soal antara dengan b dan c tidak bernilai 0 secara bersamaan. 5. Stage 5 : Pangkat Dua bilangan abcd dengan range soal antara dengan b, c, atau d 89

36 90 tidak bernilai 0 secara bersamaan. 6. Stage 6 : Pangkat Dua bilangan abcd dengan range soal antara dengan b, c, atau d tidak bernilai 0 secara bersamaan. 7. Stage 7 : Pangkat Tiga bilangan abcd dengan range soal antara dengan b, c, atau d tidak bernilai 0 secara bersamaan. Pulau Alpha Pulau Beta Pulau Gamma Pulau Omega Gambar 3.21 Islands Tree d. Theme Pow Islands Tabel 3.22 Daftar Background Gambar Keterangan Background Pemilihan Materi Background ini digunakan saat game memberikan pilihan pilihan materi saat belajar. Background Penjelasan Materi Background ini digunakan saat game memberikan penjelasan materi materi Metode Horisontal.

37 91 Background Peta Background ini merupakan background yang digunakan saat menampilkan peta keseluruhan dari game Pow Islands Background Latihan dan Main Background ini digunakan saat game memberikan latihan dan soal saat bermain. Background Soal Background ini digunakan untuk menampilkan soal yang diberikan saat latihan dan permainan. Tabel 3.23 Daftar Musik Judul Musik index.mp3 play.mp3 learn.mp3 benar.mp3 salah.mp3 Keterangan Musik yang digunakan ketika pemain berada pada halaman Awal. Musik yang digunakan ketika pemain berada pada halaman Main. Musik yang digunakan ketika pemain berada pada halaman Belajar dan mengerjakan soal latihan. Musik yang digunakan saat pemain berhasil menjawab soal dengan benar. Musik yang digunakan saat pemain salah menjawab soal. e. Gameplay Saat mengakses game Pow Islands, pemain akan masuk ke halaman Awal dari game Pow Islands. Pada halaman ini terdapat gambar

38 92 pulau, kapal, judul Pow Islands dan beberapa tombol menu. Tombol tombol menu tersebut yaitu tombol Belajar, Main, Pengaturan, dan Info. Tombol Belajar akan berkedap kedip secara terus menerus yang memberitahu bahwa pemain harus menekan tombol Belajar terlebih dahulu untuk mempelajari materi perpangkatan matematika sebelum bermain. Ketika pemain menekan tombol Belajar, pemain akan masuk ke halaman Belajar. Pada halaman ini akan diberikan materi perhitungan perpangkatan matematika dengan Metode Horisontal (METRIS), materi tersebut yaitu Notasi Pagar, Pangkat Dua, dan Pangkat Tiga. Pemain dapat memilih salah satu materi yang tersedia untuk dipelajari. Jika pemain memilih materi Notasi Pagar, maka pemain akan masuk ke halaman yang berisi materi Notasi Pagar, pemain dapat menuju ke halaman berikutnya dengan menekan tombol Lanjut dan diakhir materi terdapat halaman yang berisi soal soal latihan yang dapat dikerjakan oleh pemain untuk mengetahui apakah pemain sudah memahami dengan baik materi yang diberikan. Begitu juga apabila pemain memilih menu Pangkat Dua dan Pangkat Tiga, pemain akan masuk ke halaman yang berisi materi yang dipilih dan di akhir materi terdapat halaman yang berisi soal soal latihan dari materi yang telah dipelajari. Setelah pemain selesai melihat halaman Belajar, pemain dapat kembali ke halaman Awal dengan menekan tombol Kembali. Kemudian untuk memulai game, pemain dapat menekan tombol Main. Setelah itu pemain akan masuk ke halaman Main dan game pun

39 93 dimulai. Berikut ini adalah penjelasan mengenai cara bermain pada game Pow Islands : 1. Game dimulai dari level pertama yaitu pada pulau pertama atau pulau Alpha dengan tingkat kesulitan mudah atau easy. 2. Dalam pulau ini terdapat 7 stage yang didalamnya terdapat soal soal perpangkatan matematika. 3. Pemain dapat memilih stage mana yang ingin dimainkan dengan cara menekan salah satu dari ketujuh stage yang ada. 4. Setelah memilih stage, pemain akan masuk ke halaman tampilan soal dan pemain dapat menjawab soal yang diberikan dengan menekan pilihan pilihan angka yang ada, kemudian angka yang dipilih tersebut akan muncul di bagian bawah disebelah kanan soal yang diberikan. Waktu yang diberikan untuk mengerjakan setiap soal tergantung pada level dan stage yang dipilih pemain. 5. Untuk menghapus jawaban yang telah dipilih, pemain dapat menekan jawaban yang telah terjawab sehingga jawaban tersebut akan terhapus dan angka tersebut akan muncul kembali pada pilihan jawaban. 6. Setelah selesai menjawab, pemain dapat menekan tombol cek untuk melihat apakah jawaban tersebut benar atau salah, akan ada perubahan gambar dari karakter Pow untuk menginformasikan kepada pemain. Jika jawaban tersebut benar dan pemain berhasil menjawab soal dalam waktu yang

40 94 diberikan, maka pemain akan mendapatkan 1 bintang kemudian diberikan soal selanjutnya, sedangkan jika pemain tidak berhasil menjawab soal yang diberikan, maka pemain tidak mendapatkan bintang kemudian diberikan soal selanjutnya. 7. Setelah terkumpul 15 bintang secara akumulatif dari stage stage yang ada pada 1 pulau, akan ada animasi yang memberitahukan bahwa pemain sudah menyelesaikan 1 pulau dan secara otomatis pulau selanjutnya akan terbuka. Setelah itu, pemain dapat melanjutkan permainan ke pulau selanjutnya dengan cara bermain yang hampir sama namun berbeda tingkat kesulitan soalnya. 8. Setelah pemain mencapai pulau Omega dan menyelesaikan tantangan pada pulau tersebut, maka semua pulau sudah terbuka dan permainan pada game Pow Islands telah selesai. Pemain dapat tetap bermain pada pulau pulau yang sudah terbuka namun tidak mendapatkan bintang tambahan, atau mengulangi permainan dengan melakukan reset terlebih dahulu untuk mengatur semua skor yang telah dicapai ke nilai semula untuk kembali bermain dari awal. Ketika pemain menekan tombol Pengaturan, maka akan muncul halaman Pengaturan. Pada halaman ini, pemain dapat melakukan pengaturan musik dan melakukan reset untuk mengatur ulang semua pencapaian yang ada selama permainan ke nilai semula menggunakan tombol yang disediakan. Pengaturan musik ini merupakan pengaturan

41 95 untuk kondisi musik menyala dan musik mati. Setelah pemain selesai melakukan pengaturan, pemain dapat kembali ke halaman utama dengan menekan tombol Kembali. Selanjutnya ketika pemain menekan tombol Info, pemain akan masuk ke halaman Info. Pada halaman ini, terdapat informasi mengenai game Pow Islands dan pengembang atau pembuat game ini. Setelah pemain selesai melihat halaman Info, pemain dapat kembali ke halaman utama dengan menekan tombol kembali. f. Tombol Berikut adalah tombol tombol yang akan digunakan dalam game Pow Islands beserta kegunaannya : Tabel 3.24 Daftar Tombol Tombol N a m a T o m b ol M ul ai Ke gu na an To mb ol mu lai dig una kan unt uk me mu lai

42 96 per mai nan. B el aj ar To mb ol bel ajar dig una kan unt uk me mp elaj ari mat eri mat eri per pan gka tan mat em atik a den gan Me tod e Ho riso ntal yan g dap at dig una kan unt uk me nja

43 97 wa b per tan yaa n keti ka ber mai n. P e n g at ur a n To mb ol pen gat ura n dig una kan unt uk me na mp ilka n hal am an pen gat ura n. M us ik M e n y al a To mb ol ini me rep res ent asi kan bah wa mu

44 98 sik sed ang dal am kea daa n me nya la. To mb ol ini dap at dite kan unt uk me mat ika n mu sik. M us ik M at i To mb ol ini me rep res ent asi kan bah wa mu sik sed ang dal am kea daa n mat i.

45 99 To mb ol ini dap at dite kan unt uk me nya lak an mu sik. R es et To mb ol res et dig una kan unt uk me ngh apu s dan me nga tur ula ng sko r pad a ga me ini seh ing ga pe mai

46 100 n dap at me ngu lan g per mai nan dar i aw al. In fo To mb ol inf o dig una kan unt uk me mb uka hal am an inf o. L a nj ut To mb ol lanj ut dig una kan unt uk me nuj u ke hal am an sel

47 101 anj utn ya. K e m b al i To mb ol ke mb ali dig una kan unt uk ke mb ali ke hal am an seb elu mn ya. St a g e To mb ol sta ge dig una kan unt uk ma suk ke hal am an soa l pad a seti ap pul

48 102 au. M at er i To mb ol mat eri dig una kan unt uk me mil ih mat eri yan g ing in dip elaj ari ole h pe mai n pad a hal am an bel ajar. Pi li h a n Ja w a b a n To mb ol pili han jaw aba n dig una kan unt uk me

49 103 C e k mil ih jaw aba n dar i soa l yan g ada. To mb ol cek dig una kan unt uk mel aku kan pe me riks aan ter had ap jaw aba n pe mai n Game Concept Worksheet 1. What is the nature of the gameplay? What challenges will the player face? What actions will the player take to overcome them?

50 104 - Gameplay pada game ini, pemain akan berperan sebagai Pow dimana Pow ingin berangkat dari pulau Alpha ke pulau Omega. Untuk menuju ke pulau Omega, Pow harus memulai dari pulau Alpha, kemudian pulau Beta, selanjutnya Pulau Gamma dan pada akhirnya Pow akan sampai di pulau Omega. - Pada setiap pulaunya, Pow harus mengerjakan soal soal perpangkatan matematika untuk mendapatkan bintang, dan jika bintang yang dikumpulkan pada suatu pulau sudah mencukupi, Pow akan mendapatkan tiket untuk berpindah ke pulau selanjutnya. 2. What is the victory condition for the game, if any? What is the player trying to achieve? Ketika Pow akan mendapatkan bintang jika menjawab soal dengan benar dan tiket untuk berpindah ke pulau selanjutnya jika bintang sudah terkumpul dan mencukupi pada setiap pulaunya secara akumulatif. 3. What is the player s role? Is the player pretending to be someone or something, and if so, what? Pemain akan berperan sebagai Pow yang ingin menuju ke pulau Omega. 4. What is the game s setting? Where does it take place? Game ini mengambil setting sebuah kepulauan dimana kepulauan tersebut terdiri dari 4 pulau. 5. What is the player s interaction model? Omnipresent? Through an avatar? Something else? Some combination? Pemain akan berinteraksi dengan menjawab soal soal yang terdapat pada setiap stage dalam 4 pulau pada game Pow Islands.

51 What is the game s primary perspective? How will the player view the game s world on the screen? Will there be more than one perspective? Game Pow Islands menggunakan first person view. 7. Is the game competitive, cooperative, team-based, or single-player? If multiple players are allowed, are they using the same machine with separate controls or different machines over a network? Game ini merupakan game single player. 8. Does the game fall into an existing game? If so, which one? Game ini merupakan game bergenre Puzzle Game dan memiliki kategori content yang sama dengan game Alien Powers serta memiliki cara permainan yang mirip dengan Arithmetic Game dan Fun Math. 9. Why would anyone want to play this game? What sort of people would be attracted to this game? - Game ini merupakan game yang sangat cocok dimainkan oleh orang yang sudah mempelajari perpangkatan matematika. - Banyak pemain game yang akan memainkan game ini karena mereka akan mendapatkan pengetahuan tambahan mengenai cara berhitung perpangkatan matematika karena dalam game ini akan diberikan fasilitas belajar yang akan membahas perhitungan perpangkatan matematika dengan Metode Horisontal Game Balancing Agar pemain merasa tertarik dalam memainkan game Pow Islands, maka game ini dirancang dengan mempertahankan keseimbangannya dalam beberapa hal

52 106 seperti tingkat kesulitan game, penghargaan, dan durasi game. Berikut adalah game balancing yang akan digunakan pada game Pow Islands : 1. Soal Setiap pulau dan stage dalam game Pow Islands memiliki tingkat kesulitan soal yang berbeda beda tergantung pada pulau dan stage yang dipilih oleh pemain. Pulau pertama memiliki soal dengan tingkat kesulitan mudah dalam setiap stage stage nya, pulau kedua memiliki soal dengan tingkat kesulitan sedang, pulau ketiga memiliki soal dengan tingkat kesulitan sulit, dan pulau keempat memiliki soal dengan tingkat kesulitan sangat sulit. 2. Bintang Jika pemain berhasil mengerjakan soal yang diberikan dengan benar saat bermain game, pemain akan mendapatkan 1 bintang. 3. Waktu Dalam mengerjakan soal saat bermain, pemain diberikan waktu tertentu sesuai dengan jenis soal dan tingkat kesulitan soal tersebut Storyboard Perancangan storyboard pada game Pow Islands adalah sebagai berikut : 1. Rancangan Layar Awal Tabel 3.25 Storyboard Layar Awal Multimedia Storyboard Project : Pow Islands Date : 18/03/2013 Screen : 1 of 27 Screen ID : S01

53 107 Screen Description : Rancangan layar Awal dari game Pow Islands (S01) Logo Pow Islands di bagian kiri atas Tombol belajar untuk menuju ke halaman Belajar (S02) dan mempelajari materi perpangkatan matematika dengan Metode Horisontal Tombol main untuk menuju ke halaman Main (S18) dan mulai memainkan game Tombol pengaturan untuk menuju ke halaman Pengaturan (S26) Tombol info untuk menuju ke halaman Info (S27) Link From Screen ID : Belajar (S02) Main (S18) Pengaturan (S26) Info (S27) Link To Screen ID : Belajar (S02) Main (S18) Pengaturan (S26) Info (S27) Color Scheme : Logo Pow Islands : tulisan Pow Islands diberi warna yang berbeda pada setiap hurufnya dan warna yang digunakan adalah biru (#2f8098), biru tua (#226073), biru muda (#2eb6de), coklat muda (#edad48, #edad48), orange (#ce3d10), coklat (#935a22) dengan border hitam (#000000). Logo Pow Islands memiliki background coklat (#d9b383, #e8c7a9, #cc9d6c, #c39868, #b4865c, #bf9465, #b98e64, #d6b48a, #ae845c, #b48d61). Tombol navigasi : gradasi antara warna merah (#eb5857) dengan merah muda (#f0585b, #ed5f5f) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d). Tombol navigasi saat hover : gradasi antara warna orange tua (#f26222, #db572d) dengan orange muda (#ed7c5e, #f07f62) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d). Tulisan : hitam (#000000). Background Awal : langit yang memiliki gradasi warna biru muda

54 108 (#31c7ec, #57d0ef, #81dbf5, #a7e6f7), awan yang berwarna putih (#ffffff) dan biru muda (#b7ebf9), laut yang memiliki gradasi warna biru (#368093, #2c7289, #1c667b, #4a9faf, #338294), pantai yang memiliki gradasi warna coklat (#f8c12f, #c59022), hutan yang berwarna hijau(#079f02, #027606), gunung yang memiliki gradasi warna coklat tua (#b0662c, #784416), larva yang memiliki berwarna merah (#fc3800), api yang memiliki gradasi warna orange (#ff7000, #ffa500, #ffeb00), asap yang berwarna abu abu (#b2b2b2), serta perahu yang berwarna coklat (#745c33). Text Attributes : Font : Berlin Sans FB Demi Still Images : background dan tombol dengan format.png Audio : index.mp3 Video : - Animation : Karakter Pow yang sedang berjalan. Tombol navigasi : Perubahan warna tombol dan terdapat tulisan pada bagian bawah sebagai keterangan dari tombol saat hover tombol. 2. Rancangan Layar Belajar Tabel 3.26 Storyboard Layar Belajar Multimedia Storyboard Project : Pow Islands Date : 18/03/2013 Screen : 2 of 27 Screen ID : S02 Screen Description : Rancangan layar Belajar dari game Pow Islands (S02) Tombol Notasi Pagar untuk menuju ke halaman Belajar Notasi Pagar (S03) Tombol Pangkat Dua untuk menuju ke halaman Belajar Pangkat Dua (S07)

55 109 Tombol Pangkat Tiga untuk menuju ke halaman Belajar Pangkat Tiga (S13) Tombol kembali untuk kembali ke halaman Awal (S01) Link From Screen ID : Awal (S01) Link To Screen ID : Awal (S01) Belajar Notasi Pagar (S03) Belajar Pangkat Dua (S07) Belajar Pangkat Tiga (S13) Color Scheme : Background layar Belajar : gradasi warna coklat tua (#ba872f) dengan coklat muda (#ffe993) dan pinggiran biru muda (#85b0ce). Latar judul Belajar : latar dari tulisan Belajar memiliki warna coklat (#614103). Tulisan : putih (#ffffff). Tombol Materi : coklat muda (#cfa777). Tombol Materi saat hover : coklat (#947754). Tombol navigasi : gradasi antara warna merah (#eb5857) dengan merah muda (#f0585b, #ed5f5f) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d). Tombol navigasi saat hover : gradasi antara warna orange tua (#f26222, #db572d) dengan orange muda (#ed7c5e, #f07f62) serta latar dengan gradasi antara warna kuning (#f6df0f) dengan coklat muda (#e9c01d). Text Attributes : Font : Berlin Sans FB Demi Still Images : background layar Belajar dan tombol dengan format.png Audio : learn.mp3 Video : - Animation : Tombol navigasi : Perubahan warna tombol saat hover tombol. 3. Rancangan Layar Belajar Notasi Pagar Tabel 3.27 Storyboard Layar Belajar Notasi Pagar Multimedia Storyboard Project : Pow Islands Date : 18/03/2013 Screen : 3 of 27 Screen ID : S03

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT Ivan Chandra Binus University, Jalan K.H. Syahdan no. 9, Palmerah, Jakarta (11480), Indonesia vans0502@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa post-modern berbagai macam smartphone diproduksi untuk memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut diantaranya adalah hiburan,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP Keren Ribka Fajarwati Binus University, Jalan KH. Syahdan No. 9 Palmerah, Jakarta 11480, Indonesia Email:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Studi Kasus 3.1.1 Perkembangan Mobile Game Perkembangan game khususnya di Indonesia saat ini sudah maju semakin pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah 3.1.1. Analisis Kebutuhan Saat ini banyak permainan yang seharusnya dimainkan oleh dua orang atau lebih yang sudah dilengkapi dengan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum

BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum 29 BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metodologi yang digunakan untuk membuat aplikasi game Mojo adalah Scrum. Scrum dapat memenuhi keperluan yang berubah dengan cepat dan dengan Scrum pekerjaan dapat terbagi-bagi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA BAB IV METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek sesuai dengan yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan-tahapan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

EDUCATION GAME OF MULTIPLYING BASED ON HORIZONTAL METHOD OF HTML 5 AND ANDROID

EDUCATION GAME OF MULTIPLYING BASED ON HORIZONTAL METHOD OF HTML 5 AND ANDROID EDUCATION GAME OF MULTIPLYING BASED ON HORIZONTAL METHOD OF HTML 5 AND ANDROID Michael Yoseph Ricky Computer Science Department, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9 Palmerah,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan banyaknya rumus-rumus Matematika yang harus mereka ingat dan pelajaran

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali cerita rakyat. Dalam cerita rakyat terkandung budaya yang berasal dari suatu daerah atau kelompok. Budaya yang terkandung di dalamnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metode yang digunakan dalam analasisa sistem adalah metode waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara beurutan atau secara linear.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP Muhamad Zulkhaidir Faruqi 10108309 APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP LATAR BELAKANG Angklung Alat musik multitonal (bernada ganda) yang berkembang di Jawa Barat. Alat musik ini dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis dan Permasalahan Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang meliputi dua hal, yaitu analisis user yang dilakukan dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 Mariana Binus University, Taman Semanan Indah Blok G4/11 Cengkareng, Jakarta Barat 11850, Indonesia

Lebih terperinci

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Latar Belakang Instansi 3.1.1 Profil Perkumpulan Strada berdiri pada tahun 1924, terdiri dari 73 unit sekolah yang terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap

Lebih terperinci

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF 3.1 Analisis Tutorial Interaktif Analisis tutorial interaktif merupakan tahapan dalam membuat suatu tutorial interaktif. Tahap ini dilakukan sebelum

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Game Lex the Animal Rescuer menggunakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a. BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 3. 1. Analisa Kebutuhan Game Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam pembuatan

Lebih terperinci