LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Surat Permohonan Validasi Kuesioner
|
|
- Ratna Tanuwidjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Surat Permohonan Validasi Kuesioner 85
2 86
3 87
4 88
5 89
6 90
7 Lampiran 2. Surat Keterangan Validasi Kuesioner 91
8 Lampiran 3. Surat Permohonan Validasi Media 92
9 93
10 94
11 Lampiran 4. Surat Keterangan Validasi Media 95
12 Lampiran 5. Kuesioner Penelitian Kepada Pengguna 96
13 97
14 98
15 99
16 100
17 101
18 102
19 103
20 104
21 105
22 106
23 107
24 108
25 109
26 110
27 Lampiran 6. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Utama a. Deskripsi Simbol dan Tombol No Simbol Texture & Ukuran Warna & Font Keterangan 1. Background - Gambar 2 Dimensi - Autoresize - Multi Color Gambar background pada aplikasi 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 100 x 42 pixels - #98A3A3 - Bebasneue regular font 16 pt # FF - Tombol sejarah wayang untuk menuju ke menu sejarah wayang - Tombol bentuk wayang untuk masuk ke konten bentukbentuk wayang - Tombol tokoh wayang untuk masuk ke menu tokoh-tokoh wayang - Tombol scan wayang untuk masuk ke fitur pengenalan wayang dengan menggunakan teknologi Augmented Reality - Tombol tentang untuk masuk ke bagian menu informasi dari aplikasi ini - Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi b. Script Pada Menu Utama No Script using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class MainMenu : MonoBehaviour //deklarasi variabel private Button buttonsejarah, buttonbentuk, buttontokoh, butt onscan, buttontentang, buttonexit, buttonya, buttontidak; 111
28 private RectTransform exitpanel, loading; void Start () //tombol sejarah wayang buttonsejarah = GameObject.Find ("SejarahWayangBtn").GetC omponent<button> (); buttonsejarah.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonsejarah); ); //tombol bentuk wayang buttonbentuk = GameObject.Find ("BentukWayangBtn").GetCom ponent<button> (); buttonbentuk.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonbentuk); ); //tombol tokoh wayang buttontokoh = GameObject.Find ("TokohWayangBtn").GetCompo nent<button> (); buttontokoh.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttontokoh); ); //tombol scan wayang buttonscan = GameObject.Find ("ScanWayangBtn").GetCompone nt<button> (); buttonscan.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonscan); ); //tombol tentang buttontentang = GameObject.Find ("TentangBtn").GetCompone nt<button> (); buttontentang.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttontentang); ); //tombol exit buttonexit = GameObject.Find ("ExitBtn").GetComponent<But ton> (); buttonexit.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonexit); ); //tombol YA buttonya = GameObject.Find ("YaBtn").GetComponent<Button> (); buttonya.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonya); ); //tombol TIDAK buttontidak = GameObject.Find ("TidakBtn").GetComponent<B utton> (); buttontidak.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttontidak); ); //inisialisasi variabel exitpanel dan loading exitpanel = GameObject.Find ("ExitPanel").GetComponent<Re 112
29 cttransform> (); loading = GameObject.Find ("Loading").GetComponent<RectTr ansform> (); //menonaktifkan gameobject ExitPanel dan Loading exitpanel.gameobject.setactive (false); loading.gameobject.setactive (false); //menampilkan gameobject ExitPanel saat tombol kembali pada s martphone ditekan void Update () if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) exitpanel.gameobject.setactive (true); //fungsi ButtonDown public void ButtonDown (Button button) switch (button.name) //jika tombol sejarah wayang ditekan case "SejarahWayangBtn": loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("SejarahWayang"); break; //jika tombol bentuk wayang ditekan case "BentukWayangBtn": loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("BentukWayang"); break; //jika tombol tokoh wayang ditekan case "TokohWayangBtn": loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("TokohWayang"); break; //jika tombol scan wayang ditekan case "ScanWayangBtn": loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("ScanWayang"); break; //jika tombol tentang ditekan case "TentangBtn": loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("Tentang"); break; //jika tombol exit ditekan case "ExitBtn": exitpanel.gameobject.setactive (true); break; //jika tombol TIDAK ditekan case "TidakBtn": exitpanel.gameobject.setactive (false); break; 113
30 //jika tombol YA ditekan case "YaBtn": Application.Quit (); break; c. Tampilan Menu Utama 114
31 Lampiran 7. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Sejarah Wayang a. Deskripsi Simbol dan Tombol Texture & No Simbol Ukuran 1. Background - Gambar 2 Dimensi - Autoresize 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 100 x 42 pixels 3. Konten - Ukuran 382 x 177 Warna & Font Keterangan - Multi Color Gambar background pada aplikasi - #98A3A3 - Bebasneue bold font 16 pt #FFFFFFFF - #FFFFFF3D - Oswald light font 12 pt #323232FF - Tombol selanjutnya untuk meneruskan membaca sejarah wayang - Tombol sebelumnya untuk membaca sejarah wayang sebelumnya - Tombol kembali untuk menuju ke menu utama - Informasi sejarah wayang b. Script Pada Menu Sejarah Wayang No using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; Script public class SejarahWayang : MonoBehaviour //deklarasi variabel private Button buttonkembali, buttonnext, buttonprevious; private int index; private Animator panelanime; void Start () //inisialisasi variabel panelanime = GameObject.Find ("Content").GetComponent<Ani 115
32 mator> (); buttonkembali = GameObject.Find ("KembaliBtn").GetCompone nt<button> (); buttonkembali.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonkembali); ); buttonnext = GameObject.Find ("NextBtn").GetComponent<But ton> (); buttonnext.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonnext); ); buttonprevious = GameObject.Find ("PreviousBtn").GetCompo nent<button> (); buttonprevious.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonprevious); ); //menonaktifkan gameobject PreviousBtn buttonprevious.gameobject.setactive (false); //untuk kembali ke scene MainMenu saat tombol kembali pada sm artphone ditekan void Update () if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) Application.LoadLevel ("MainMenu"); //fungsi ButtonDown public void ButtonDown (Button button) switch (button.name) //jika tombol Next ditekan case "NextBtn": buttonprevious.gameobject.setactive (true); index = index + 1; panelanime.setinteger ("Prev", 0); panelanime.setinteger ("Next", index + 1); if (index == 3) buttonnext.gameobject.setactive (false); break; //jika tombol Previous ditekan case "PreviousBtn": buttonnext.gameobject.setactive (true); index = index - 1; panelanime.setinteger ("Next", 0); panelanime.setinteger ("Prev", index + 1); if (index == 0) buttonprevious.gameobject.setactive (false); break; //jika tombol Kembali ditekan 116
33 case "KembaliBtn": Application.LoadLevel ("MainMenu"); break; c. Tampilan Menu Sejarah Wayang 117
34 Lampiran 8. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Bentuk Wayang a. Deskripsi Simbol dan Tombol Texture & No Simbol Ukuran 1. Background - Gambar 2 Dimensi - Autoresize 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 82 x 30 pixels 3. Konten - Ukuran 307 x 180 Warna & Font Keterangan - Multi Color Gambar background pada aplikasi - #FFFFFFD4 - Bebasneue regular font 15 pt #323232FF - #98A3A3 - Bebasneue bold font 16 pt #FFFFFFFF - FFFFFF69 - Arial 10 pt #323232FF - Tombol mata untuk menuju ke bentukbentuk mata wayang beserta penjelasannya - Tombol hidung untuk menuju ke bentukbentuk hidung wayang beserta penjelasannya - Tombol mulut untuk menuju ke bentukbentuk mulut wayang beserta penjelasannya - Tombol warna muka untuk menuju ke macam-macam warna muka wayang beserta penjelasannya - Tombol kembali untuk menuju ke menu utama - Informasi bentuk-bentuk wayang 118
35 b. Script Pada Menu Bentuk Wayang No using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; Script public class BentukWayang : MonoBehaviour //deklarasi variabel private Button buttonmata, buttonhidung, buttonmulut, buttonw arna, buttonkembali; private ScrollRect scrollview; private RectTransform content1, content2, content3, content4; void Start () //inisialisasi variabel scrollview = GameObject.Find ("Scroll View").GetComponent <ScrollRect> (); content1 = GameObject.Find ("Content_1").GetComponent<Rec ttransform> (); content2 = GameObject.Find ("Content_2").GetComponent<Rec ttransform> (); content3 = GameObject.Find ("Content_3").GetComponent<Rec ttransform> (); content4 = GameObject.Find ("Content_4").GetComponent<Rec ttransform> (); //tombol MATA buttonmata = GameObject.Find ("MataBtn").GetComponent<But ton> (); buttonmata.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonmata); ); //tombol HIDUNG buttonhidung = GameObject.Find ("HidungBtn").GetComponent <Button> (); buttonhidung.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonhidung); ); //tombol MULUT buttonmulut = GameObject.Find ("MulutBtn").GetComponent<B utton> (); buttonmulut.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonmulut); ); //tombol WARNA buttonwarna = GameObject.Find ("WarnaBtn").GetComponent<B utton> (); buttonwarna.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonwarna); ); //tombol KEMBALI 119
36 buttonkembali = GameObject.Find ("KembaliBtn").GetCompone nt<button> (); buttonkembali.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonkembali); ); //menonaktifkan gameobject Content_2, Content_3, Content_ 4 content2.gameobject.setactive (false); content3.gameobject.setactive (false); content4.gameobject.setactive (false); buttonmata.interactable = false; //untuk kembali ke scene MainMenu saat tombol kembali pada sm artphone ditekan void Update () if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) Application.LoadLevel ("MainMenu"); //fungsi ButtonDown public void ButtonDown (Button button) switch (button.name) //jika tombol MATA ditekan case "MataBtn": scrollview.content = content1; content1.gameobject.setactive (true); content2.gameobject.setactive (false); content3.gameobject.setactive (false); content4.gameobject.setactive (false); buttonmata.interactable = false; buttonhidung.interactable = true; buttonmulut.interactable = true; buttonwarna.interactable = true; break; //jika tombol HIDUNG ditekan case "HidungBtn": scrollview.content = content2; content1.gameobject.setactive (false); content2.gameobject.setactive (true); content3.gameobject.setactive (false); content4.gameobject.setactive (false); buttonmata.interactable = true; buttonhidung.interactable = false; buttonmulut.interactable = true; buttonwarna.interactable = true; break; //jika tombol MULUT ditekan case "MulutBtn": scrollview.content = content3; content1.gameobject.setactive (false); 120
37 content2.gameobject.setactive (false); content3.gameobject.setactive (true); content4.gameobject.setactive (false); buttonmata.interactable = true; buttonhidung.interactable = true; buttonmulut.interactable = false; buttonwarna.interactable = true; break; //jika tombol WARNA ditekan case "WarnaBtn": scrollview.content = content4; content1.gameobject.setactive (false); content2.gameobject.setactive (false); content3.gameobject.setactive (false); content4.gameobject.setactive (true); buttonmata.interactable = true; buttonhidung.interactable = true; buttonmulut.interactable = true; buttonwarna.interactable = false; break; //jika tombol KEMBALI ditekan case "KembaliBtn": Application.LoadLevel ("MainMenu"); break; c. Tampilan Pada Menu Bentuk Wayang 121
38 Lampiran 9. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Scan Wayang a. Deskripsi Simbol dan Tombol No Simbol Texture & Ukuran Warna & Font Keterangan 1. Scanning Area - Transparan - Autoresize - Transparan Background Augmented Reality 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 82 x 30 pixels - #FFFFFFD4 - Bebasneue regular font 15 pt #323232FF - #98A3A3 - Bebasneue bold font 16 pt #FFFFFFFF - Tombol Bantuan untuk menuju ke menu bantuan - Tombol kembali untuk menuju ke menu utama b. Script Pada Menu Menu Scan Wayang No using UnityEngine; using System.Collections; using Vuforia; Script public class ARscript : MonoBehaviour, ITrackableEventHandler //deklarasi variabel private TrackableBehaviour mtrackablebehaviour; private GameObject target; string nama; void Awake () //inisialisasi variabel mtrackablebehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour> (); nama = mtrackablebehaviour.trackablename; if (nama.contains ("1")) nama = nama.remove (nama.indexof ("1"), 1); target = GameObject.Find (nama); void Start () if (mtrackablebehaviour) mtrackablebehaviour.registertrackableeventhandler (this); //Mendeteksi marker (wayang) public void OnTrackableStateChanged ( 122
39 TrackableBehaviour.Status previousstatus, TrackableBehaviour.Status newstatus) if (newstatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED newstatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED newstatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED) //Menampilkan info wayang target.setactive (true); else //Menghilangkan info wayang target.setactive (false); c. Tampilan Menu Scan Wayang 123
40 Lampiran 10. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Tokoh Wayang b. Deskripsi Simbol dan Tombol Texture & No Simbol Ukuran 1. Background - Gambar 2 Dimensi - Autoresize 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 82 x 30 pixels 3. Konten - Ukuran 307 x 180 Warna & Font Keterangan - Multi Color Gambar background pada aplikasi - #FFFFFFD4 - Bebasneue regular font 15 pt #323232FF - #98A3A3 - Bebasneue bold font 16 pt #FFFFFFFF - FFFFFF69 - Arial 10 pt #323232FF - Tombol mata untuk menuju ke bentukbentuk mata wayang beserta penjelasannya - Tombol hidung untuk menuju ke bentukbentuk hidung wayang beserta penjelasannya - Tombol mulut untuk menuju ke bentukbentuk mulut wayang beserta penjelasannya - Tombol warna muka untuk menuju ke macam-macam warna muka wayang beserta penjelasannya - Tombol kembali untuk menuju ke menu utama - Informasi bentuk-bentuk wayang 124
41 b. Script Pada Menu Tokoh Wayang No Script using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System.Linq; using System.Collections.Generic; public class TokohWayang : MonoBehaviour //deklarasi variabel private Button[] btnwayang; Transform parent; RectTransform content; InputField keyword; void Start () //inisialisasi variabel parent = GameObject.Find ("Content").GetComponent<Transfo rm> (); btnwayang = parent.gameobject.getcomponentsinchildren<but ton> (); keyword = GameObject.Find ("InputField").GetComponent<Inp utfield> (); keyword.onvaluechange.addlistener (delegate SearchWayang (); ); content = GameObject.Find ("Content").GetComponent<RectTr ansform> (); //mengatur ukuran awal gameobject Content content.sizedelta = new Vector2 (content.rect.width, 51 * btnwayang.length); //mengatur warna awal pada btnwayang for (int i = 0; i < btnwayang.length; i++) if (i % 2 == 0) btnwayang [i].image.color = new Color32 (236, 240, 241, 255); //untuk kembali ke scene MainMenu saat tombol kembali pada sm artphone ditekan void Update () if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) Application.LoadLevel ("MainMenu"); //fungsi SearchWayang 125
42 public void SearchWayang () int index = 0; //jika Inputfield terisi if (keyword.text!= "") for (int i = 0; i < btnwayang.length; i++) //mereset warna pada btnwayang btnwayang [i].image.color = new Color32 (255, 255, 255, 255); if (btnwayang [i].gameobject.name.toupper ().Cont ains (keyword.text.toupper ())) //mengaktifkan btnwayang yang namanya mengand ung huruf yang diketikkan pada Inputfield btnwayang [i].gameobject.setactive (true); index = index + 1; else //menonaktifkan btnwayang yang namanya tidak mengandung huruf yang diketikkan pada Inputfield btnwayang [i].gameobject.setactive (false); //mengatur kembali warna pada btnwayang if (index % 2 == 0) btnwayang [i].image.color = new Color32 (236, 240, 241, 255); //mengatur kembali ukuran dan posisi gameobject Conte nt content.sizedelta = new Vector2 (628, 51 * index); content.anchoredposition = new Vector3 (- 314, f, 0); else //jika Inputfield kosong for (int i = 0; i < btnwayang.length; i++) //mereset warna pada btnwayang btnwayang [i].image.color = new Color32 (255, 255, 255, 255); //mengaktifkan semua btnwayang btnwayang [i].gameobject.setactive (true); if (i % 2 == 0) //mengatur kembali warna pada btnwayang btnwayang [i].image.color = new Color32 (236, 240, 241, 255); //mengatur kembali ukuran dan posisi gameobject Content content.sizedelta = new Vector2 (628, 51 * btnwayang. Length); content.anchoredposition = new Vector3 (- 314, f, 0); 126
43 c. Tampilan Menu Tokoh Wayang d. 127
44 Lampiran 11. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Tentang dan Bantuan a. Deskripsi Simbol dan Tombol Menu Tentang Texture & No Simbol Ukuran 1. Background - Gambar 2 Dimensi - Autoresize 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 82 x 30 pixels 3. Konten - Ukuran 307 x 180 Warna & Font Keterangan - Multi Color Gambar background pada aplikasi - #FFFFFFD4 - Bebasneue regular font 15 pt #323232FF - #98A3A3 - Bebasneue bold font 16 pt #FFFFFFFF - FFFFFF69 - Arial 10 pt #323232FF Tombol kembali untuk menuju ke menu utama Informasi tentang aplikasi dan pengembang b. Deskripsi Simbol dan Tombol Menu Bantuan Texture & No Simbol Ukuran 1. Background - Gambar 2 Dimensi - Autoresize 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 82 x 30 pixels 3. Konten - Ukuran 307 x 180 Warna & Font Keterangan - Multi Color Gambar background pada aplikasi - #FFFFFFD4 - Bebasneue regular font 15 pt #323232FF - #98A3A3 - Bebasneue bold font 16 pt #FFFFFFFF - FFFFFF69 - Arial 10 pt #323232FF Tombol kembali untuk menuju ke menu utama Informasi tentang aplikasi dan pengembang 128
45 c. Script Pada Menu Tentang No using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; Script public class KembaliScript : MonoBehaviour //deklarasi variabel public Button buttonkembali; void Start () //inisialisasi variabel buttonkembali buttonkembali = GameObject.Find ("KembaliBtn").GetComponent<Bu tton> (); buttonkembali.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (); ); //untuk kembali ke scene MainMenu saat tombol kembali pada smartph one ditekan void Update () if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) Application.LoadLevel ("MainMenu"); //fungsi ButtonDown public void ButtonDown () Application.LoadLevel ("MainMenu"); d. Script Pada Menu Bantuan No using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; Script public class Bantuan : MonoBehaviour //deklarasi variabel public Button buttonscan; public RectTransform loading; (); void Start () //inisialisasi variabel buttonscan dan loading buttonscan = GameObject.Find ("ScanBtn").GetComponent<Button> buttonscan.onclick.addlistener (delegate 129
46 ButtonDown (); ); loading = GameObject.Find ("Loading").GetComponent<RectTransfo rm> (); //menonaktifkan gameobject loading loading.gameobject.setactive (false); //untuk kembali ke scene ScanWayang saat tombol kembali pada smart phone ditekan void Update () if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("ScanWayang"); //fungsi ButtonDown public void ButtonDown () loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("ScanWayang"); e. Tampilan Menu Tentang dan Bantuan 130
LISTING PROGRAM. A. Halaman Splash Screen using UnityEngine; using System.Collections;
1 LISTING PROGRAM A. Halaman Splash Screen public class SplashScreen : MonoBehaviour public float timer = 7; // lama waktu splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu public void Update () timer -= Time.deltaTime;
Lebih terperinci4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Aplikasi pengenalan tokoh wayang Pandawa lima dengan teknologi Augmented Reality dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Pada
Lebih terperinciLISTING PROGRAM. public class SplashScreen : MonoBehaviour { public float waktumuncul = 5;
47 LISTING PROGRAM 1. Splash screen public class SplashScreen : MonoBehaviour public float waktumuncul = 5; void Update () waktumuncul -= Time.deltaTime; if(waktumuncul > 0) Debug.Log(waktumuncul); else
Lebih terperinciLISTING PROGRAM. 1. Splash Screen. using UnityEngine; using System.Collections;
A1 LISTING PROGRAM 1. Splash Screen public class splashscreen : MonoBehaviour public float timer = 7; // lama waktu yang dibutuhkan splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu secara otomatis public void
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. R.T. Azuma, 1997, A Survey of Augmented Reality, Teleoperators and Virtual Environments 6 (4):
DAFTAR PUSTAKA K. T. Martono and R. Kridalukmana 2014, Mobile Augmented Reality Jurusan Sistem Computer Universitas Diponegoro Berbasis Android (MARSISKOM), J. Sist. Komput., vol. 4, pp. 17 24. R.T. Azuma,
Lebih terperinciLAMPIRAN I. LIST PROGRAM GAME MOMOKA
LAMPIRAN I. LIST PROGRAM GAME 1.Menu 1. using UnityEngine; 2. using UnityEngine.UI; 3. using System.Collections; 4. 5. public class UIManagerScript : MonoBehaviour { 6. public Object button_option; 7.
Lebih terperinciTujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch.
Modul 2 Percabangan dan Loop Tujuan : 1. Praktikan mengetahui macam macam percabangan pada Java 2. Praktikan mengetahui macam macam loop pada Java 3. Praktikan mampu memahami logika percabangan dan loop
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. A.S., Rosa & Shalahuddin, M. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung.
DAFTAR PUSTAKA A.S., Rosa & Shalahuddin, M. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung. Arini, Asti M. & Ambar B. (2011). Batik : Warisan Adiluhung Nusantara. Andi Offset. Yogyakarta. Azwar, Saifuddin.
Lebih terperinci4.2 Analisa Kebutuhan Berikut ini adalah analisa kebutuhan untuk penerapan aplikasi Augmented Reality Sistem Kelistrikan Body berbasis Android.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah Metode pembelajaran yang dalam sistem kelistrikan body saat ini tergolong metode lama, dimana metode tersebut masih menggunakan modul dan juga alat peraga
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Andriyandi, A. (2011). Augmented reality With ArToolkit. Lampung: Augmented reality Team.
DAFTAR PUSTAKA Andriyandi, A. (2011). Augmented reality With ArToolkit. Lampung: Augmented reality Team. Ariesto, Hadi Sutopo, (2003), Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta : Graha Ilmu. Borko,
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA.
DAFTAR PUSTAKA Barmin, Wijono Eko. 2015. Seni Budaya dan Keterampilan 5. Solo: PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri. B.C. Malatu. 2014. Seni Musik 1 untuk Kelas VII SMP dan MTs. Surakarta: PT. Tiga Serangkai
Lebih terperinciGambar 4.1. Script Menu Utama
BAB IV HASIL DAN ANALISA 1.1. Implementasi Permainan Game Colour Resistor ini dibuat dengan menu-menu dan konsep program yang telah dijelaskan pada bab tiga dan hasil dari program game yang telah dibuat
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1.Coding Loading Bar. 2.Coding Menu Utama. 3.Coding Menu Pemilihan Daerah. 4.Coding Augmented Reality.
LAMPIRAN 1.Coding Loading Bar 2.Coding Menu Utama 3.Coding Menu Pemilihan Daerah 4.Coding Augmented Reality 70 CODING BUTTON PEMILIHAN DAERAH using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement;
Lebih terperinciHow To Develop Game Labyrinth Shooter
How To Develop Game Labyrinth Shooter 1 I. Pengenalan unity A. Install + Setup Unity Klik 2x pada file installer Unity. Klik Next untuk melanjutkan. Klik I Agree untuk menyetujui persetujuan ketika menginstall
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY IMAGE TRACKING VISUALISASI 3D GEDUNG RUMAH SAKIT BERBASIS SMARTPHONE ANDROID. Syaiful Fatah 1 Akhmad Zaini 2
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY IMAGE TRACKING VISUALISASI 3D GEDUNG RUMAH SAKIT BERBASIS SMARTPHONE ANDROID Syaiful Fatah 1 Akhmad Zaini 2 1 Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, syaiful.fatah78@gmail.com
Lebih terperinciPercabangan & Perulangan
Struktur Dasar Java Percabangan & Perulangan Object-oriented Programming (OOP) with JAVA 2011/2012 Macam-macam Percabangan if (...) if ( ) else ( ) if ( ) else if ( ) else ( ) switch ( ) Percabangan :
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB III A. Analisis Sistem HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponenkomponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.
Lebih terperinciTeknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework
2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang
Lebih terperinciA. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perancangan Game
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perancangan Game Setelah menganalisa permasalahan serta didukungnya data dari hasil studi literature dan survei pre-test yang membuktikan bahwa masyarakat kurang mengenal tradisi
Lebih terperinciHalaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :
Prosedur Penggunaan Untuk User a. Halaman Awal : Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Gambar Halaman Utama Dalam halaman ini, terdabat beberapa
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciMembuat SlideShow Gambar
Membuat SlideShow Gambar Pada E-Trik ini kita akan membuat program yang bisa menampilkan SlideShow Gambar. Berikut deskripsi program yang akan kita buat. Program berguna untuk menampilkan slideshow gambar;
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Game Labirin. Implementasi merupakan
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada
Lebih terperinciPercabangan & Perulangan
BRACHIG & LOOPIG Percabangan & Perulangan Pemrograman Berbasis Obyek Pertemuan 3 IT-EEPIS Percabangan -else else- switch (ekspresi boolean) { pernyataan1; pernyataan2; ekspresi = true pernyataan1 pernyataan2
Lebih terperinciTujuan Instruksional. Mahasiswa mampu :
Tujuan Instruksional Mahasiswa mampu : Mengulang dan mengingatkan kembali tentang Dasar Pemrograman Mengigatkan kembali pemahaman tentang Flow Control, Looping, dll Penting!! Kehadiran kurang dari 80%
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciPercabangan dan Perulangan
Percabangan dan Perulangan uliana Setiowati Politeknik Elektronika egeri Surabaya 2011 1 Topik Percabangan switch Perulangan Special Loop Control 2 Flowchart Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan
Lebih terperinciMODEL CREATIVE ADVERTISEMENT BERBASIS 3D VIEW MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY
MODEL CREATIVE ADVERTISEMENT BERBASIS 3D VIEW MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY Hilal Affas, Soewarto Hardienata, Iyan Mulyana Email : affashilal@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID
APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID Nama : Karyna Khaerani NPM : 54412038 Fakultas : Teknologi Industri Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Karmilasari, Dr, Skom,
Lebih terperinci2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran persendian menggunakan.
Lebih terperinciLAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB III DASAR-DASAR PEMROGRAMAN Tipe Data Data adalah sekumpulan kejadian/fakta yang dipresentasikan dengan huruf, angka,
Lebih terperinciBAB V TESTING DAN IMPLEMENTASI. 2 Object Scanning Target
BAB V TESTING DAN IMPLEMENTASI 5.1 Pembuatan Marker Pada bagian ini akan dijelaskan pembuatan marker, marker yang digunakan adalah buku modul NEW STEP 1 TRAINING MANUAL dimana buku ini dimiliki oleh setiap
Lebih terperinciAplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android
Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android Nama : Agung Satria NPM : 10113359 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Farhat, S.T., MMSI., M.Sc. Latar
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara
Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN
Lebih terperinciPERCABANGAN. Bentuk if Sederhana
PERCABANGAN Bentuk if Sederhana Operator if merupakan salah satu bentuk pernyataan berkondisi yang berguna untuk pengambilan keputusan terhadap dua buah kemungkinan. Bentuk if ada yang mengandung else,
Lebih terperinciTeknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework
2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang
Lebih terperinciPerulangan, Percabangan, dan Studi Kasus
Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan dan percabangan merupakan hal yang sangat penting dalam menyusun suatu program Pada pertemuan kali ini akan dibahas secara detail tentang perulangan
Lebih terperinciif (ekspresi_boolean) { Pernyataan1; } else { Pernyataan2; }
PRAKTIKUM 4 PERCABANGAN DAN PERULANGAN A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami logika percabangan 2. Memahami logika perulangan 3. Memakai percabangan dan perulangan yang tepat 4. Memahami pemberian kondisi
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini berisikan tentang implementasi aplikasi dari desain sistem yang dibuat dan proses informasi visual yang dirancang agar menjadi media informasi yang menarik, sehingga
Lebih terperinciMODUL 2 Constructor. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor
MODUL 2 Constructor Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor Materi: Pengantar Constructor Overloading constructor Soal Latihan Referensi: Fikri, Rijalul.
Lebih terperinciSTRUKUR KENDALI : PERCABANGAN
STRUKUR KENDALI : PERCABANGAN Algoritma dan Pemrograman Rajif Agung Yunmar, S.Kom, M.Cs. Struktur Kendali Menentukan bagaimana urutan eksekusi perintah dalam program. Contoh: Percabangan ( Branching )
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciPEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
Lebih terperinciPada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk: Menggunakan struktur kendali pencabangan bersyarat dalam bahasa pemrograman.
Pemrograman Dasar 1 Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk: Menggunakan struktur kendali pencabangan bersyarat dalam bahasa pemrograman. 2 Pencabangan Bersyarat Pernyataan
Lebih terperinciINSTRUKSI PENCABANGAN
INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan
Lebih terperinciDASAR PEMOGRAMAN JAVA
DASAR PEMOGRAMAN JAVA Pertemuan ke-2 Oleh: Winda Aprianti Tipe Data Bilangan Karakter Kata atau Kalimat Boolean Literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT-SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY
APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT-SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang
Lebih terperinciMODUL 2 Variabel, Val, If tunggal dan If bersarang + case
MODUL 2 Variabel, Val, If tunggal dan If bersarang + case 1. variabel suatu tempat dalam memori yang diberi nama (sebagai pengenal) dan dialokasikan untuk menampung data. Sintax : Dim_namavariabel_As_typedata
Lebih terperinciAlat Peraga Digital Pengenalan Pahlawan Sulawesi Utara
Alat Peraga Digital Pengenalan Pahlawan Sulawesi Utara 1 Feiby Marlin Pongoh (1), Alicia A. E. Sinsuw (2), Virginia Tulenan (3) Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, Manado, Indonesia. Email:
Lebih terperinciMODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0
MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 Visual Basic (VB) pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Marker BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Untuk membuat aplikasi augmented reality diperlukan sebuah marker untuk memunculkan suatu objek. Di dalam
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Lebih terperinciPENGENALAN INTERAKSI ALAT TRANSPORTASI UMUM DENGAN TEMPAT PEMBERHENTIAN PADA ANAK USIA DINI 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 41-48 PENGENALAN INTERAKSI ALAT TRANSPORTASI UMUM DENGAN TEMPAT PEMBERHENTIAN PADA ANAK USIA DINI 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Eka
Lebih terperinciint i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }
I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
1 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IDENTIFIER Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Ingat : Bahasa
Lebih terperinciTPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 5 Mas ud Effendi
TPI4202 e-tp.ub.ac.id Lecture 5 Mas ud Effendi Struktur percabangan memungkinkan kita melakukan aksi jika suatu syarat dipenuhi. Suatu aksi akan dikerjakan atau dieksekusi oleh program apabila kondisi
Lebih terperinciStruktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN
MK. Pemrograman Berorientasi Objek Struktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN Karmilasari Struktur Kontrol Percabangan If, If-Else, If bersarang Switch - Case Pengulangan 2 Percabangan : IF Pada percabangan
Lebih terperinciPENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERCABANGAN
PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERCABANGAN Tim Pengajar KU1202 - Institut Teknologi Sumatera tujuan perkuliahan Mahasiswa memahami pengertian dan percabangan Mahasiswa dapat menggunakan notasi percabangan
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama
Lebih terperinciStoryboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR
Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR email:agnesputranti@yahoo.com A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 550x400 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciModul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek
Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Kontrol Keputusan dan Pengulangan 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Menggunakan struktur kontrol keputusan
Lebih terperinciMembuat Slide Show Gambar
Membuat Slide Show Gambar Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, kali ini kita akan membuat program yang bisa menampilkan SlideShow Gambar. Berikut deskripsi program yang akan kita buat : Program berguna untuk
Lebih terperinciPERCABANGAN P E N G E N A L A N P R O G R A M S T U D I T E K N I K I N F O R M AT I K A. Institut Teknologi Sumatera
PERCABANGAN P E N G E N A L A N P R O G R A M S T U D I T E K N I K I N F O R M AT I K A Institut Teknologi Sumatera PRE TEST Apa itu tipe data? Apa itu variabel? Apa itu konstanta? Sebuah lingkaran memiliki
Lebih terperinciPENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERCABANGAN
PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERCABANGAN Tim Pengajar KU1202 - Institut Teknologi Sumatera tujuan perkuliahan Mahasiswa memahami pengertian dan percabangan Mahasiswa dapat menggunakan notasi percabangan
Lebih terperinciPEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN VI KOMPONEN KOMPONEN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN VI KOMPONEN KOMPONEN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MEMILIKI 3 KOMPONEN UTAMA, YAITU : 1. PEMROGRAMAN TOP-DOWN 2. PEMROGRAMAN MODULAR 3. TEOREMA STRUKTUR
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciMembuat Slide Show Gambar
Membuat Slide Show Gambar Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, kali ini kita akan membuat program yang bisa menampilkan SlideShow Gambar. Berikut deskripsi program yang akan kita buat : Program berguna untuk
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.
DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi
Lebih terperinciIF PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN 05 Oleh : Andri Heryandi, M.T. JENIS-JENIS PERULANGAN Perulangan FOR Perulangan DO WHILE Perulangan WHILE Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 PERULANGAN FOR Perulangan
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Animasi Legenda Candi Prambanan Menggunakan Media 3Ds Max Sebagai
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis, perancangan dan implementasi pada Film Animasi Legenda Candi Prambanan Menggunakan Media 3Ds Max Sebagai Media Pembelajaran, maka dapat
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciFM-UDINUS-BM-08-05/R0
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem diperlukan untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang muncul pada sistem untuk memaksimalkan kinerjanya. Analisa ini digunakan
Lebih terperinciPRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK
1 PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK 1.1 NetBeans 8.1 Sebelum membuat project ada baiknya kenali dulu windows yang ada pada NetBeans 8.1 Projects/Services/Files Editor Output Navigator Projects
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem
Lebih terperinciMudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul
7/28/2015 http://www.gramedia.com/mudah-membuat-game-potensi-finansialnya-dengan-unity-3d-dvd-menyusul.html Kategori Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul Customer Also
Lebih terperinciif (ekspresi_boolean) {
PRAKTIKUM 4 PERCABANGAN DAN PERULANGAN A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami logika percabangan 2. Memahami logika perulangan 3. Memakai percabangan dan perulangan yang tepat 4. Memahami pemberian kondisi
Lebih terperinciSingle Linked List. Single Linked List
Single Linked List Single Linked List Single linked list atau linked list Tiap elemen terdiri dari dua bagian, yaitu sebuah data dan sebuah pointer/link yang disebut dengan link next. 1 Single Linked List
Lebih terperinciSUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII
Lebih terperinciStruktur Kontrol. Gambar 1: Flowchart Statement If
Struktur Kontrol Struktur Kontrol Keputusan Struktur kontrol keputusan adalah statement dari Java yang mengijinkan user untuk memilih dan mengeksekusi blok kode dan mengabaikan blok kode yang lain. 1.
Lebih terperinciAP2B Dini Triasanti STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON
STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON 1. Aturan Penulisan Program-program yang ditulis dalam Python secara khas jauh lebih pendek dibandingkan dengan program-program C atau C++, karena beberapa pertimbangan: tipe
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. sesuai dengan kebutuhan untuk dijadikan asset. Berikut asset-asset yang. Tabel 4.1 Assets Game
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Production Production adalah tahapan membuat asset, pemrograman source code dan mengintegrasikan dari keduanya. 4.1.1 Asset Gambar Tahapan ini merupakan tahapan membuat
Lebih terperinciKontrol Keputusan dan Pengulangan
Kontrol Keputusan dan Pengulangan Struktur kontrol keputusan Struktur kontrol keputusan adalah pengatur aliran program rangkaian yang harus ditulis untuk memenuhi beberapa keadaan, yang di mana keputusan
Lebih terperinciCARA MUDAH MENGINGAT NILAI SIN, COS, TAN, COSEC, SEC, COTAN DARI SUDUT-SUDUT ISTIMEWA
Storyboard 1 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen (tampil satu layar penuh)
Lebih terperinciPengenalan Microsoft Visual Studio 2010
Pengenalan Microsoft Visual Studio 2010 1. Pertama Klik Start Pilih Microsoft Visual Studio 2010 2. Kemudian akan muncul seperti tampilan di bawah ini, ada dua option : a. New Project (Membuat Project
Lebih terperinciAlgoritma Pemrograman A
Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development
Lebih terperinciPengembangan Program Aplikasi Android Menu Makanan Dengan Teknologi Augmented Reality Pada Restoran Sushi
Kalbiscentia,Volume 5 No. 1 Februari 2018 ISSN 2356-4393 Pengembangan Program Aplikasi Android Menu Makanan Dengan Teknologi Augmented Reality Pada Restoran Sushi Amanda Florentina 1), Tedi Lesmana Marselino
Lebih terperinci