LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Surat Permohonan Validasi Kuesioner

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Surat Permohonan Validasi Kuesioner"

Transkripsi

1 LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Surat Permohonan Validasi Kuesioner 85

2 86

3 87

4 88

5 89

6 90

7 Lampiran 2. Surat Keterangan Validasi Kuesioner 91

8 Lampiran 3. Surat Permohonan Validasi Media 92

9 93

10 94

11 Lampiran 4. Surat Keterangan Validasi Media 95

12 Lampiran 5. Kuesioner Penelitian Kepada Pengguna 96

13 97

14 98

15 99

16 100

17 101

18 102

19 103

20 104

21 105

22 106

23 107

24 108

25 109

26 110

27 Lampiran 6. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Utama a. Deskripsi Simbol dan Tombol No Simbol Texture & Ukuran Warna & Font Keterangan 1. Background - Gambar 2 Dimensi - Autoresize - Multi Color Gambar background pada aplikasi 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 100 x 42 pixels - #98A3A3 - Bebasneue regular font 16 pt # FF - Tombol sejarah wayang untuk menuju ke menu sejarah wayang - Tombol bentuk wayang untuk masuk ke konten bentukbentuk wayang - Tombol tokoh wayang untuk masuk ke menu tokoh-tokoh wayang - Tombol scan wayang untuk masuk ke fitur pengenalan wayang dengan menggunakan teknologi Augmented Reality - Tombol tentang untuk masuk ke bagian menu informasi dari aplikasi ini - Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi b. Script Pada Menu Utama No Script using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class MainMenu : MonoBehaviour //deklarasi variabel private Button buttonsejarah, buttonbentuk, buttontokoh, butt onscan, buttontentang, buttonexit, buttonya, buttontidak; 111

28 private RectTransform exitpanel, loading; void Start () //tombol sejarah wayang buttonsejarah = GameObject.Find ("SejarahWayangBtn").GetC omponent<button> (); buttonsejarah.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonsejarah); ); //tombol bentuk wayang buttonbentuk = GameObject.Find ("BentukWayangBtn").GetCom ponent<button> (); buttonbentuk.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonbentuk); ); //tombol tokoh wayang buttontokoh = GameObject.Find ("TokohWayangBtn").GetCompo nent<button> (); buttontokoh.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttontokoh); ); //tombol scan wayang buttonscan = GameObject.Find ("ScanWayangBtn").GetCompone nt<button> (); buttonscan.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonscan); ); //tombol tentang buttontentang = GameObject.Find ("TentangBtn").GetCompone nt<button> (); buttontentang.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttontentang); ); //tombol exit buttonexit = GameObject.Find ("ExitBtn").GetComponent<But ton> (); buttonexit.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonexit); ); //tombol YA buttonya = GameObject.Find ("YaBtn").GetComponent<Button> (); buttonya.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonya); ); //tombol TIDAK buttontidak = GameObject.Find ("TidakBtn").GetComponent<B utton> (); buttontidak.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttontidak); ); //inisialisasi variabel exitpanel dan loading exitpanel = GameObject.Find ("ExitPanel").GetComponent<Re 112

29 cttransform> (); loading = GameObject.Find ("Loading").GetComponent<RectTr ansform> (); //menonaktifkan gameobject ExitPanel dan Loading exitpanel.gameobject.setactive (false); loading.gameobject.setactive (false); //menampilkan gameobject ExitPanel saat tombol kembali pada s martphone ditekan void Update () if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) exitpanel.gameobject.setactive (true); //fungsi ButtonDown public void ButtonDown (Button button) switch (button.name) //jika tombol sejarah wayang ditekan case "SejarahWayangBtn": loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("SejarahWayang"); break; //jika tombol bentuk wayang ditekan case "BentukWayangBtn": loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("BentukWayang"); break; //jika tombol tokoh wayang ditekan case "TokohWayangBtn": loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("TokohWayang"); break; //jika tombol scan wayang ditekan case "ScanWayangBtn": loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("ScanWayang"); break; //jika tombol tentang ditekan case "TentangBtn": loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("Tentang"); break; //jika tombol exit ditekan case "ExitBtn": exitpanel.gameobject.setactive (true); break; //jika tombol TIDAK ditekan case "TidakBtn": exitpanel.gameobject.setactive (false); break; 113

30 //jika tombol YA ditekan case "YaBtn": Application.Quit (); break; c. Tampilan Menu Utama 114

31 Lampiran 7. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Sejarah Wayang a. Deskripsi Simbol dan Tombol Texture & No Simbol Ukuran 1. Background - Gambar 2 Dimensi - Autoresize 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 100 x 42 pixels 3. Konten - Ukuran 382 x 177 Warna & Font Keterangan - Multi Color Gambar background pada aplikasi - #98A3A3 - Bebasneue bold font 16 pt #FFFFFFFF - #FFFFFF3D - Oswald light font 12 pt #323232FF - Tombol selanjutnya untuk meneruskan membaca sejarah wayang - Tombol sebelumnya untuk membaca sejarah wayang sebelumnya - Tombol kembali untuk menuju ke menu utama - Informasi sejarah wayang b. Script Pada Menu Sejarah Wayang No using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; Script public class SejarahWayang : MonoBehaviour //deklarasi variabel private Button buttonkembali, buttonnext, buttonprevious; private int index; private Animator panelanime; void Start () //inisialisasi variabel panelanime = GameObject.Find ("Content").GetComponent<Ani 115

32 mator> (); buttonkembali = GameObject.Find ("KembaliBtn").GetCompone nt<button> (); buttonkembali.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonkembali); ); buttonnext = GameObject.Find ("NextBtn").GetComponent<But ton> (); buttonnext.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonnext); ); buttonprevious = GameObject.Find ("PreviousBtn").GetCompo nent<button> (); buttonprevious.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonprevious); ); //menonaktifkan gameobject PreviousBtn buttonprevious.gameobject.setactive (false); //untuk kembali ke scene MainMenu saat tombol kembali pada sm artphone ditekan void Update () if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) Application.LoadLevel ("MainMenu"); //fungsi ButtonDown public void ButtonDown (Button button) switch (button.name) //jika tombol Next ditekan case "NextBtn": buttonprevious.gameobject.setactive (true); index = index + 1; panelanime.setinteger ("Prev", 0); panelanime.setinteger ("Next", index + 1); if (index == 3) buttonnext.gameobject.setactive (false); break; //jika tombol Previous ditekan case "PreviousBtn": buttonnext.gameobject.setactive (true); index = index - 1; panelanime.setinteger ("Next", 0); panelanime.setinteger ("Prev", index + 1); if (index == 0) buttonprevious.gameobject.setactive (false); break; //jika tombol Kembali ditekan 116

33 case "KembaliBtn": Application.LoadLevel ("MainMenu"); break; c. Tampilan Menu Sejarah Wayang 117

34 Lampiran 8. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Bentuk Wayang a. Deskripsi Simbol dan Tombol Texture & No Simbol Ukuran 1. Background - Gambar 2 Dimensi - Autoresize 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 82 x 30 pixels 3. Konten - Ukuran 307 x 180 Warna & Font Keterangan - Multi Color Gambar background pada aplikasi - #FFFFFFD4 - Bebasneue regular font 15 pt #323232FF - #98A3A3 - Bebasneue bold font 16 pt #FFFFFFFF - FFFFFF69 - Arial 10 pt #323232FF - Tombol mata untuk menuju ke bentukbentuk mata wayang beserta penjelasannya - Tombol hidung untuk menuju ke bentukbentuk hidung wayang beserta penjelasannya - Tombol mulut untuk menuju ke bentukbentuk mulut wayang beserta penjelasannya - Tombol warna muka untuk menuju ke macam-macam warna muka wayang beserta penjelasannya - Tombol kembali untuk menuju ke menu utama - Informasi bentuk-bentuk wayang 118

35 b. Script Pada Menu Bentuk Wayang No using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; Script public class BentukWayang : MonoBehaviour //deklarasi variabel private Button buttonmata, buttonhidung, buttonmulut, buttonw arna, buttonkembali; private ScrollRect scrollview; private RectTransform content1, content2, content3, content4; void Start () //inisialisasi variabel scrollview = GameObject.Find ("Scroll View").GetComponent <ScrollRect> (); content1 = GameObject.Find ("Content_1").GetComponent<Rec ttransform> (); content2 = GameObject.Find ("Content_2").GetComponent<Rec ttransform> (); content3 = GameObject.Find ("Content_3").GetComponent<Rec ttransform> (); content4 = GameObject.Find ("Content_4").GetComponent<Rec ttransform> (); //tombol MATA buttonmata = GameObject.Find ("MataBtn").GetComponent<But ton> (); buttonmata.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonmata); ); //tombol HIDUNG buttonhidung = GameObject.Find ("HidungBtn").GetComponent <Button> (); buttonhidung.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonhidung); ); //tombol MULUT buttonmulut = GameObject.Find ("MulutBtn").GetComponent<B utton> (); buttonmulut.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonmulut); ); //tombol WARNA buttonwarna = GameObject.Find ("WarnaBtn").GetComponent<B utton> (); buttonwarna.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonwarna); ); //tombol KEMBALI 119

36 buttonkembali = GameObject.Find ("KembaliBtn").GetCompone nt<button> (); buttonkembali.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (buttonkembali); ); //menonaktifkan gameobject Content_2, Content_3, Content_ 4 content2.gameobject.setactive (false); content3.gameobject.setactive (false); content4.gameobject.setactive (false); buttonmata.interactable = false; //untuk kembali ke scene MainMenu saat tombol kembali pada sm artphone ditekan void Update () if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) Application.LoadLevel ("MainMenu"); //fungsi ButtonDown public void ButtonDown (Button button) switch (button.name) //jika tombol MATA ditekan case "MataBtn": scrollview.content = content1; content1.gameobject.setactive (true); content2.gameobject.setactive (false); content3.gameobject.setactive (false); content4.gameobject.setactive (false); buttonmata.interactable = false; buttonhidung.interactable = true; buttonmulut.interactable = true; buttonwarna.interactable = true; break; //jika tombol HIDUNG ditekan case "HidungBtn": scrollview.content = content2; content1.gameobject.setactive (false); content2.gameobject.setactive (true); content3.gameobject.setactive (false); content4.gameobject.setactive (false); buttonmata.interactable = true; buttonhidung.interactable = false; buttonmulut.interactable = true; buttonwarna.interactable = true; break; //jika tombol MULUT ditekan case "MulutBtn": scrollview.content = content3; content1.gameobject.setactive (false); 120

37 content2.gameobject.setactive (false); content3.gameobject.setactive (true); content4.gameobject.setactive (false); buttonmata.interactable = true; buttonhidung.interactable = true; buttonmulut.interactable = false; buttonwarna.interactable = true; break; //jika tombol WARNA ditekan case "WarnaBtn": scrollview.content = content4; content1.gameobject.setactive (false); content2.gameobject.setactive (false); content3.gameobject.setactive (false); content4.gameobject.setactive (true); buttonmata.interactable = true; buttonhidung.interactable = true; buttonmulut.interactable = true; buttonwarna.interactable = false; break; //jika tombol KEMBALI ditekan case "KembaliBtn": Application.LoadLevel ("MainMenu"); break; c. Tampilan Pada Menu Bentuk Wayang 121

38 Lampiran 9. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Scan Wayang a. Deskripsi Simbol dan Tombol No Simbol Texture & Ukuran Warna & Font Keterangan 1. Scanning Area - Transparan - Autoresize - Transparan Background Augmented Reality 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 82 x 30 pixels - #FFFFFFD4 - Bebasneue regular font 15 pt #323232FF - #98A3A3 - Bebasneue bold font 16 pt #FFFFFFFF - Tombol Bantuan untuk menuju ke menu bantuan - Tombol kembali untuk menuju ke menu utama b. Script Pada Menu Menu Scan Wayang No using UnityEngine; using System.Collections; using Vuforia; Script public class ARscript : MonoBehaviour, ITrackableEventHandler //deklarasi variabel private TrackableBehaviour mtrackablebehaviour; private GameObject target; string nama; void Awake () //inisialisasi variabel mtrackablebehaviour = GetComponent<TrackableBehaviour> (); nama = mtrackablebehaviour.trackablename; if (nama.contains ("1")) nama = nama.remove (nama.indexof ("1"), 1); target = GameObject.Find (nama); void Start () if (mtrackablebehaviour) mtrackablebehaviour.registertrackableeventhandler (this); //Mendeteksi marker (wayang) public void OnTrackableStateChanged ( 122

39 TrackableBehaviour.Status previousstatus, TrackableBehaviour.Status newstatus) if (newstatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED newstatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED newstatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED) //Menampilkan info wayang target.setactive (true); else //Menghilangkan info wayang target.setactive (false); c. Tampilan Menu Scan Wayang 123

40 Lampiran 10. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Tokoh Wayang b. Deskripsi Simbol dan Tombol Texture & No Simbol Ukuran 1. Background - Gambar 2 Dimensi - Autoresize 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 82 x 30 pixels 3. Konten - Ukuran 307 x 180 Warna & Font Keterangan - Multi Color Gambar background pada aplikasi - #FFFFFFD4 - Bebasneue regular font 15 pt #323232FF - #98A3A3 - Bebasneue bold font 16 pt #FFFFFFFF - FFFFFF69 - Arial 10 pt #323232FF - Tombol mata untuk menuju ke bentukbentuk mata wayang beserta penjelasannya - Tombol hidung untuk menuju ke bentukbentuk hidung wayang beserta penjelasannya - Tombol mulut untuk menuju ke bentukbentuk mulut wayang beserta penjelasannya - Tombol warna muka untuk menuju ke macam-macam warna muka wayang beserta penjelasannya - Tombol kembali untuk menuju ke menu utama - Informasi bentuk-bentuk wayang 124

41 b. Script Pada Menu Tokoh Wayang No Script using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System.Linq; using System.Collections.Generic; public class TokohWayang : MonoBehaviour //deklarasi variabel private Button[] btnwayang; Transform parent; RectTransform content; InputField keyword; void Start () //inisialisasi variabel parent = GameObject.Find ("Content").GetComponent<Transfo rm> (); btnwayang = parent.gameobject.getcomponentsinchildren<but ton> (); keyword = GameObject.Find ("InputField").GetComponent<Inp utfield> (); keyword.onvaluechange.addlistener (delegate SearchWayang (); ); content = GameObject.Find ("Content").GetComponent<RectTr ansform> (); //mengatur ukuran awal gameobject Content content.sizedelta = new Vector2 (content.rect.width, 51 * btnwayang.length); //mengatur warna awal pada btnwayang for (int i = 0; i < btnwayang.length; i++) if (i % 2 == 0) btnwayang [i].image.color = new Color32 (236, 240, 241, 255); //untuk kembali ke scene MainMenu saat tombol kembali pada sm artphone ditekan void Update () if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) Application.LoadLevel ("MainMenu"); //fungsi SearchWayang 125

42 public void SearchWayang () int index = 0; //jika Inputfield terisi if (keyword.text!= "") for (int i = 0; i < btnwayang.length; i++) //mereset warna pada btnwayang btnwayang [i].image.color = new Color32 (255, 255, 255, 255); if (btnwayang [i].gameobject.name.toupper ().Cont ains (keyword.text.toupper ())) //mengaktifkan btnwayang yang namanya mengand ung huruf yang diketikkan pada Inputfield btnwayang [i].gameobject.setactive (true); index = index + 1; else //menonaktifkan btnwayang yang namanya tidak mengandung huruf yang diketikkan pada Inputfield btnwayang [i].gameobject.setactive (false); //mengatur kembali warna pada btnwayang if (index % 2 == 0) btnwayang [i].image.color = new Color32 (236, 240, 241, 255); //mengatur kembali ukuran dan posisi gameobject Conte nt content.sizedelta = new Vector2 (628, 51 * index); content.anchoredposition = new Vector3 (- 314, f, 0); else //jika Inputfield kosong for (int i = 0; i < btnwayang.length; i++) //mereset warna pada btnwayang btnwayang [i].image.color = new Color32 (255, 255, 255, 255); //mengaktifkan semua btnwayang btnwayang [i].gameobject.setactive (true); if (i % 2 == 0) //mengatur kembali warna pada btnwayang btnwayang [i].image.color = new Color32 (236, 240, 241, 255); //mengatur kembali ukuran dan posisi gameobject Content content.sizedelta = new Vector2 (628, 51 * btnwayang. Length); content.anchoredposition = new Vector3 (- 314, f, 0); 126

43 c. Tampilan Menu Tokoh Wayang d. 127

44 Lampiran 11. Simbol, Script, dan Tampilan Pada Menu Tentang dan Bantuan a. Deskripsi Simbol dan Tombol Menu Tentang Texture & No Simbol Ukuran 1. Background - Gambar 2 Dimensi - Autoresize 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 82 x 30 pixels 3. Konten - Ukuran 307 x 180 Warna & Font Keterangan - Multi Color Gambar background pada aplikasi - #FFFFFFD4 - Bebasneue regular font 15 pt #323232FF - #98A3A3 - Bebasneue bold font 16 pt #FFFFFFFF - FFFFFF69 - Arial 10 pt #323232FF Tombol kembali untuk menuju ke menu utama Informasi tentang aplikasi dan pengembang b. Deskripsi Simbol dan Tombol Menu Bantuan Texture & No Simbol Ukuran 1. Background - Gambar 2 Dimensi - Autoresize 2. Tombol - Gambar 2 Dimensi - Ukuran 82 x 30 pixels 3. Konten - Ukuran 307 x 180 Warna & Font Keterangan - Multi Color Gambar background pada aplikasi - #FFFFFFD4 - Bebasneue regular font 15 pt #323232FF - #98A3A3 - Bebasneue bold font 16 pt #FFFFFFFF - FFFFFF69 - Arial 10 pt #323232FF Tombol kembali untuk menuju ke menu utama Informasi tentang aplikasi dan pengembang 128

45 c. Script Pada Menu Tentang No using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; Script public class KembaliScript : MonoBehaviour //deklarasi variabel public Button buttonkembali; void Start () //inisialisasi variabel buttonkembali buttonkembali = GameObject.Find ("KembaliBtn").GetComponent<Bu tton> (); buttonkembali.onclick.addlistener (delegate ButtonDown (); ); //untuk kembali ke scene MainMenu saat tombol kembali pada smartph one ditekan void Update () if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) Application.LoadLevel ("MainMenu"); //fungsi ButtonDown public void ButtonDown () Application.LoadLevel ("MainMenu"); d. Script Pada Menu Bantuan No using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; Script public class Bantuan : MonoBehaviour //deklarasi variabel public Button buttonscan; public RectTransform loading; (); void Start () //inisialisasi variabel buttonscan dan loading buttonscan = GameObject.Find ("ScanBtn").GetComponent<Button> buttonscan.onclick.addlistener (delegate 129

46 ButtonDown (); ); loading = GameObject.Find ("Loading").GetComponent<RectTransfo rm> (); //menonaktifkan gameobject loading loading.gameobject.setactive (false); //untuk kembali ke scene ScanWayang saat tombol kembali pada smart phone ditekan void Update () if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape)) loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("ScanWayang"); //fungsi ButtonDown public void ButtonDown () loading.gameobject.setactive (true); Application.LoadLevel ("ScanWayang"); e. Tampilan Menu Tentang dan Bantuan 130

LISTING PROGRAM. A. Halaman Splash Screen using UnityEngine; using System.Collections;

LISTING PROGRAM. A. Halaman Splash Screen using UnityEngine; using System.Collections; 1 LISTING PROGRAM A. Halaman Splash Screen public class SplashScreen : MonoBehaviour public float timer = 7; // lama waktu splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu public void Update () timer -= Time.deltaTime;

Lebih terperinci

4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D

4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Aplikasi pengenalan tokoh wayang Pandawa lima dengan teknologi Augmented Reality dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Pada

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM. public class SplashScreen : MonoBehaviour { public float waktumuncul = 5;

LISTING PROGRAM. public class SplashScreen : MonoBehaviour { public float waktumuncul = 5; 47 LISTING PROGRAM 1. Splash screen public class SplashScreen : MonoBehaviour public float waktumuncul = 5; void Update () waktumuncul -= Time.deltaTime; if(waktumuncul > 0) Debug.Log(waktumuncul); else

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM. 1. Splash Screen. using UnityEngine; using System.Collections;

LISTING PROGRAM. 1. Splash Screen. using UnityEngine; using System.Collections; A1 LISTING PROGRAM 1. Splash Screen public class splashscreen : MonoBehaviour public float timer = 7; // lama waktu yang dibutuhkan splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu secara otomatis public void

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. R.T. Azuma, 1997, A Survey of Augmented Reality, Teleoperators and Virtual Environments 6 (4):

DAFTAR PUSTAKA. R.T. Azuma, 1997, A Survey of Augmented Reality, Teleoperators and Virtual Environments 6 (4): DAFTAR PUSTAKA K. T. Martono and R. Kridalukmana 2014, Mobile Augmented Reality Jurusan Sistem Computer Universitas Diponegoro Berbasis Android (MARSISKOM), J. Sist. Komput., vol. 4, pp. 17 24. R.T. Azuma,

Lebih terperinci

LAMPIRAN I. LIST PROGRAM GAME MOMOKA

LAMPIRAN I. LIST PROGRAM GAME MOMOKA LAMPIRAN I. LIST PROGRAM GAME 1.Menu 1. using UnityEngine; 2. using UnityEngine.UI; 3. using System.Collections; 4. 5. public class UIManagerScript : MonoBehaviour { 6. public Object button_option; 7.

Lebih terperinci

Tujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch.

Tujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch. Modul 2 Percabangan dan Loop Tujuan : 1. Praktikan mengetahui macam macam percabangan pada Java 2. Praktikan mengetahui macam macam loop pada Java 3. Praktikan mampu memahami logika percabangan dan loop

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. A.S., Rosa & Shalahuddin, M. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung.

DAFTAR PUSTAKA. A.S., Rosa & Shalahuddin, M. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung. DAFTAR PUSTAKA A.S., Rosa & Shalahuddin, M. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung. Arini, Asti M. & Ambar B. (2011). Batik : Warisan Adiluhung Nusantara. Andi Offset. Yogyakarta. Azwar, Saifuddin.

Lebih terperinci

4.2 Analisa Kebutuhan Berikut ini adalah analisa kebutuhan untuk penerapan aplikasi Augmented Reality Sistem Kelistrikan Body berbasis Android.

4.2 Analisa Kebutuhan Berikut ini adalah analisa kebutuhan untuk penerapan aplikasi Augmented Reality Sistem Kelistrikan Body berbasis Android. BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah Metode pembelajaran yang dalam sistem kelistrikan body saat ini tergolong metode lama, dimana metode tersebut masih menggunakan modul dan juga alat peraga

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Andriyandi, A. (2011). Augmented reality With ArToolkit. Lampung: Augmented reality Team.

DAFTAR PUSTAKA. Andriyandi, A. (2011). Augmented reality With ArToolkit. Lampung: Augmented reality Team. DAFTAR PUSTAKA Andriyandi, A. (2011). Augmented reality With ArToolkit. Lampung: Augmented reality Team. Ariesto, Hadi Sutopo, (2003), Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta : Graha Ilmu. Borko,

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA.

DAFTAR PUSTAKA. DAFTAR PUSTAKA Barmin, Wijono Eko. 2015. Seni Budaya dan Keterampilan 5. Solo: PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri. B.C. Malatu. 2014. Seni Musik 1 untuk Kelas VII SMP dan MTs. Surakarta: PT. Tiga Serangkai

Lebih terperinci

Gambar 4.1. Script Menu Utama

Gambar 4.1. Script Menu Utama BAB IV HASIL DAN ANALISA 1.1. Implementasi Permainan Game Colour Resistor ini dibuat dengan menu-menu dan konsep program yang telah dijelaskan pada bab tiga dan hasil dari program game yang telah dibuat

Lebih terperinci

LAMPIRAN. 1.Coding Loading Bar. 2.Coding Menu Utama. 3.Coding Menu Pemilihan Daerah. 4.Coding Augmented Reality.

LAMPIRAN. 1.Coding Loading Bar. 2.Coding Menu Utama. 3.Coding Menu Pemilihan Daerah. 4.Coding Augmented Reality. LAMPIRAN 1.Coding Loading Bar 2.Coding Menu Utama 3.Coding Menu Pemilihan Daerah 4.Coding Augmented Reality 70 CODING BUTTON PEMILIHAN DAERAH using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement;

Lebih terperinci

How To Develop Game Labyrinth Shooter

How To Develop Game Labyrinth Shooter How To Develop Game Labyrinth Shooter 1 I. Pengenalan unity A. Install + Setup Unity Klik 2x pada file installer Unity. Klik Next untuk melanjutkan. Klik I Agree untuk menyetujui persetujuan ketika menginstall

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY IMAGE TRACKING VISUALISASI 3D GEDUNG RUMAH SAKIT BERBASIS SMARTPHONE ANDROID. Syaiful Fatah 1 Akhmad Zaini 2

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY IMAGE TRACKING VISUALISASI 3D GEDUNG RUMAH SAKIT BERBASIS SMARTPHONE ANDROID. Syaiful Fatah 1 Akhmad Zaini 2 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY IMAGE TRACKING VISUALISASI 3D GEDUNG RUMAH SAKIT BERBASIS SMARTPHONE ANDROID Syaiful Fatah 1 Akhmad Zaini 2 1 Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, syaiful.fatah78@gmail.com

Lebih terperinci

Percabangan & Perulangan

Percabangan & Perulangan Struktur Dasar Java Percabangan & Perulangan Object-oriented Programming (OOP) with JAVA 2011/2012 Macam-macam Percabangan if (...) if ( ) else ( ) if ( ) else if ( ) else ( ) switch ( ) Percabangan :

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN BAB III A. Analisis Sistem HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem menjadi komponenkomponen untuk memudahkan identifikasi serta evaluasi permasalahan, hambatan, dan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework 2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perancangan Game

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perancangan Game BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perancangan Game Setelah menganalisa permasalahan serta didukungnya data dari hasil studi literature dan survei pre-test yang membuktikan bahwa masyarakat kurang mengenal tradisi

Lebih terperinci

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Prosedur Penggunaan Untuk User a. Halaman Awal : Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Gambar Halaman Utama Dalam halaman ini, terdabat beberapa

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

Membuat SlideShow Gambar

Membuat SlideShow Gambar Membuat SlideShow Gambar Pada E-Trik ini kita akan membuat program yang bisa menampilkan SlideShow Gambar. Berikut deskripsi program yang akan kita buat. Program berguna untuk menampilkan slideshow gambar;

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Game Labirin. Implementasi merupakan

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

Percabangan & Perulangan

Percabangan & Perulangan BRACHIG & LOOPIG Percabangan & Perulangan Pemrograman Berbasis Obyek Pertemuan 3 IT-EEPIS Percabangan -else else- switch (ekspresi boolean) { pernyataan1; pernyataan2; ekspresi = true pernyataan1 pernyataan2

Lebih terperinci

Tujuan Instruksional. Mahasiswa mampu :

Tujuan Instruksional. Mahasiswa mampu : Tujuan Instruksional Mahasiswa mampu : Mengulang dan mengingatkan kembali tentang Dasar Pemrograman Mengigatkan kembali pemahaman tentang Flow Control, Looping, dll Penting!! Kehadiran kurang dari 80%

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

Percabangan dan Perulangan

Percabangan dan Perulangan Percabangan dan Perulangan uliana Setiowati Politeknik Elektronika egeri Surabaya 2011 1 Topik Percabangan switch Perulangan Special Loop Control 2 Flowchart Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan

Lebih terperinci

MODEL CREATIVE ADVERTISEMENT BERBASIS 3D VIEW MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY

MODEL CREATIVE ADVERTISEMENT BERBASIS 3D VIEW MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY MODEL CREATIVE ADVERTISEMENT BERBASIS 3D VIEW MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY Hilal Affas, Soewarto Hardienata, Iyan Mulyana Email : affashilal@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID Nama : Karyna Khaerani NPM : 54412038 Fakultas : Teknologi Industri Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Karmilasari, Dr, Skom,

Lebih terperinci

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3.

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran persendian menggunakan.

Lebih terperinci

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB III DASAR-DASAR PEMROGRAMAN Tipe Data Data adalah sekumpulan kejadian/fakta yang dipresentasikan dengan huruf, angka,

Lebih terperinci

BAB V TESTING DAN IMPLEMENTASI. 2 Object Scanning Target

BAB V TESTING DAN IMPLEMENTASI. 2 Object Scanning Target BAB V TESTING DAN IMPLEMENTASI 5.1 Pembuatan Marker Pada bagian ini akan dijelaskan pembuatan marker, marker yang digunakan adalah buku modul NEW STEP 1 TRAINING MANUAL dimana buku ini dimiliki oleh setiap

Lebih terperinci

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android Nama : Agung Satria NPM : 10113359 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Farhat, S.T., MMSI., M.Sc. Latar

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN

Lebih terperinci

PERCABANGAN. Bentuk if Sederhana

PERCABANGAN. Bentuk if Sederhana PERCABANGAN Bentuk if Sederhana Operator if merupakan salah satu bentuk pernyataan berkondisi yang berguna untuk pengambilan keputusan terhadap dua buah kemungkinan. Bentuk if ada yang mengandung else,

Lebih terperinci

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework 2012 Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework Jurusan D3 Teknik Informatika Ratno STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 9/15/2012 Intro Unity Unity adalah software pengembangan yang

Lebih terperinci

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan dan percabangan merupakan hal yang sangat penting dalam menyusun suatu program Pada pertemuan kali ini akan dibahas secara detail tentang perulangan

Lebih terperinci

if (ekspresi_boolean) { Pernyataan1; } else { Pernyataan2; }

if (ekspresi_boolean) { Pernyataan1; } else { Pernyataan2; } PRAKTIKUM 4 PERCABANGAN DAN PERULANGAN A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami logika percabangan 2. Memahami logika perulangan 3. Memakai percabangan dan perulangan yang tepat 4. Memahami pemberian kondisi

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini berisikan tentang implementasi aplikasi dari desain sistem yang dibuat dan proses informasi visual yang dirancang agar menjadi media informasi yang menarik, sehingga

Lebih terperinci

MODUL 2 Constructor. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor

MODUL 2 Constructor. Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor MODUL 2 Constructor Tujuan: Mahasiswa dapat mengenal dan memahami konsep constructor dan overloading constructor Materi: Pengantar Constructor Overloading constructor Soal Latihan Referensi: Fikri, Rijalul.

Lebih terperinci

STRUKUR KENDALI : PERCABANGAN

STRUKUR KENDALI : PERCABANGAN STRUKUR KENDALI : PERCABANGAN Algoritma dan Pemrograman Rajif Agung Yunmar, S.Kom, M.Cs. Struktur Kendali Menentukan bagaimana urutan eksekusi perintah dalam program. Contoh: Percabangan ( Branching )

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk: Menggunakan struktur kendali pencabangan bersyarat dalam bahasa pemrograman.

Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk: Menggunakan struktur kendali pencabangan bersyarat dalam bahasa pemrograman. Pemrograman Dasar 1 Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk: Menggunakan struktur kendali pencabangan bersyarat dalam bahasa pemrograman. 2 Pencabangan Bersyarat Pernyataan

Lebih terperinci

INSTRUKSI PENCABANGAN

INSTRUKSI PENCABANGAN INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan

Lebih terperinci

DASAR PEMOGRAMAN JAVA

DASAR PEMOGRAMAN JAVA DASAR PEMOGRAMAN JAVA Pertemuan ke-2 Oleh: Winda Aprianti Tipe Data Bilangan Karakter Kata atau Kalimat Boolean Literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT-SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY

APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT-SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY APLIKASI MEDIA PENGENALAN SIFAT-SIFAT DAN KARAKTERISTIK TOKOH WAYANG BERBASIS ANDROID DENGAN METODE AUGMENTED REALITY SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta. DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang

Lebih terperinci

MODUL 2 Variabel, Val, If tunggal dan If bersarang + case

MODUL 2 Variabel, Val, If tunggal dan If bersarang + case MODUL 2 Variabel, Val, If tunggal dan If bersarang + case 1. variabel suatu tempat dalam memori yang diberi nama (sebagai pengenal) dan dialokasikan untuk menampung data. Sintax : Dim_namavariabel_As_typedata

Lebih terperinci

Alat Peraga Digital Pengenalan Pahlawan Sulawesi Utara

Alat Peraga Digital Pengenalan Pahlawan Sulawesi Utara Alat Peraga Digital Pengenalan Pahlawan Sulawesi Utara 1 Feiby Marlin Pongoh (1), Alicia A. E. Sinsuw (2), Virginia Tulenan (3) Teknik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, Manado, Indonesia. Email:

Lebih terperinci

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0 Visual Basic (VB) pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Marker BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Untuk membuat aplikasi augmented reality diperlukan sebuah marker untuk memunculkan suatu objek. Di dalam

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERAKSI ALAT TRANSPORTASI UMUM DENGAN TEMPAT PEMBERHENTIAN PADA ANAK USIA DINI 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

PENGENALAN INTERAKSI ALAT TRANSPORTASI UMUM DENGAN TEMPAT PEMBERHENTIAN PADA ANAK USIA DINI 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 41-48 PENGENALAN INTERAKSI ALAT TRANSPORTASI UMUM DENGAN TEMPAT PEMBERHENTIAN PADA ANAK USIA DINI 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Eka

Lebih terperinci

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; } I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 1 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IDENTIFIER Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Ingat : Bahasa

Lebih terperinci

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 5 Mas ud Effendi

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 5 Mas ud Effendi TPI4202 e-tp.ub.ac.id Lecture 5 Mas ud Effendi Struktur percabangan memungkinkan kita melakukan aksi jika suatu syarat dipenuhi. Suatu aksi akan dikerjakan atau dieksekusi oleh program apabila kondisi

Lebih terperinci

Struktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN

Struktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN MK. Pemrograman Berorientasi Objek Struktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN Karmilasari Struktur Kontrol Percabangan If, If-Else, If bersarang Switch - Case Pengulangan 2 Percabangan : IF Pada percabangan

Lebih terperinci

PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERCABANGAN

PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERCABANGAN PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERCABANGAN Tim Pengajar KU1202 - Institut Teknologi Sumatera tujuan perkuliahan Mahasiswa memahami pengertian dan percabangan Mahasiswa dapat menggunakan notasi percabangan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR

Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR email:agnesputranti@yahoo.com A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 550x400 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Kontrol Keputusan dan Pengulangan 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Menggunakan struktur kontrol keputusan

Lebih terperinci

Membuat Slide Show Gambar

Membuat Slide Show Gambar Membuat Slide Show Gambar Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, kali ini kita akan membuat program yang bisa menampilkan SlideShow Gambar. Berikut deskripsi program yang akan kita buat : Program berguna untuk

Lebih terperinci

PERCABANGAN P E N G E N A L A N P R O G R A M S T U D I T E K N I K I N F O R M AT I K A. Institut Teknologi Sumatera

PERCABANGAN P E N G E N A L A N P R O G R A M S T U D I T E K N I K I N F O R M AT I K A. Institut Teknologi Sumatera PERCABANGAN P E N G E N A L A N P R O G R A M S T U D I T E K N I K I N F O R M AT I K A Institut Teknologi Sumatera PRE TEST Apa itu tipe data? Apa itu variabel? Apa itu konstanta? Sebuah lingkaran memiliki

Lebih terperinci

PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERCABANGAN

PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERCABANGAN PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERCABANGAN Tim Pengajar KU1202 - Institut Teknologi Sumatera tujuan perkuliahan Mahasiswa memahami pengertian dan percabangan Mahasiswa dapat menggunakan notasi percabangan

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN VI KOMPONEN KOMPONEN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN VI KOMPONEN KOMPONEN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN VI KOMPONEN KOMPONEN PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MEMILIKI 3 KOMPONEN UTAMA, YAITU : 1. PEMROGRAMAN TOP-DOWN 2. PEMROGRAMAN MODULAR 3. TEOREMA STRUKTUR

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

Membuat Slide Show Gambar

Membuat Slide Show Gambar Membuat Slide Show Gambar Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, kali ini kita akan membuat program yang bisa menampilkan SlideShow Gambar. Berikut deskripsi program yang akan kita buat : Program berguna untuk

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi

Lebih terperinci

IF PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

IF PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN. Oleh : Andri Heryandi, M.T. IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN 05 Oleh : Andri Heryandi, M.T. JENIS-JENIS PERULANGAN Perulangan FOR Perulangan DO WHILE Perulangan WHILE Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 PERULANGAN FOR Perulangan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Animasi Legenda Candi Prambanan Menggunakan Media 3Ds Max Sebagai

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Animasi Legenda Candi Prambanan Menggunakan Media 3Ds Max Sebagai BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis, perancangan dan implementasi pada Film Animasi Legenda Candi Prambanan Menggunakan Media 3Ds Max Sebagai Media Pembelajaran, maka dapat

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

FM-UDINUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem diperlukan untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang muncul pada sistem untuk memaksimalkan kinerjanya. Analisa ini digunakan

Lebih terperinci

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK 1 PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK 1.1 NetBeans 8.1 Sebelum membuat project ada baiknya kenali dulu windows yang ada pada NetBeans 8.1 Projects/Services/Files Editor Output Navigator Projects

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem

Lebih terperinci

Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul

Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul 7/28/2015 http://www.gramedia.com/mudah-membuat-game-potensi-finansialnya-dengan-unity-3d-dvd-menyusul.html Kategori Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul Customer Also

Lebih terperinci

if (ekspresi_boolean) {

if (ekspresi_boolean) { PRAKTIKUM 4 PERCABANGAN DAN PERULANGAN A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami logika percabangan 2. Memahami logika perulangan 3. Memakai percabangan dan perulangan yang tepat 4. Memahami pemberian kondisi

Lebih terperinci

Single Linked List. Single Linked List

Single Linked List. Single Linked List Single Linked List Single Linked List Single linked list atau linked list Tiap elemen terdiri dari dua bagian, yaitu sebuah data dan sebuah pointer/link yang disebut dengan link next. 1 Single Linked List

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII

Lebih terperinci

Struktur Kontrol. Gambar 1: Flowchart Statement If

Struktur Kontrol. Gambar 1: Flowchart Statement If Struktur Kontrol Struktur Kontrol Keputusan Struktur kontrol keputusan adalah statement dari Java yang mengijinkan user untuk memilih dan mengeksekusi blok kode dan mengabaikan blok kode yang lain. 1.

Lebih terperinci

AP2B Dini Triasanti STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON

AP2B Dini Triasanti STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON STRUKTUR PEMROGRAMAN PYTHON 1. Aturan Penulisan Program-program yang ditulis dalam Python secara khas jauh lebih pendek dibandingkan dengan program-program C atau C++, karena beberapa pertimbangan: tipe

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. sesuai dengan kebutuhan untuk dijadikan asset. Berikut asset-asset yang. Tabel 4.1 Assets Game

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. sesuai dengan kebutuhan untuk dijadikan asset. Berikut asset-asset yang. Tabel 4.1 Assets Game BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Production Production adalah tahapan membuat asset, pemrograman source code dan mengintegrasikan dari keduanya. 4.1.1 Asset Gambar Tahapan ini merupakan tahapan membuat

Lebih terperinci

Kontrol Keputusan dan Pengulangan

Kontrol Keputusan dan Pengulangan Kontrol Keputusan dan Pengulangan Struktur kontrol keputusan Struktur kontrol keputusan adalah pengatur aliran program rangkaian yang harus ditulis untuk memenuhi beberapa keadaan, yang di mana keputusan

Lebih terperinci

CARA MUDAH MENGINGAT NILAI SIN, COS, TAN, COSEC, SEC, COTAN DARI SUDUT-SUDUT ISTIMEWA

CARA MUDAH MENGINGAT NILAI SIN, COS, TAN, COSEC, SEC, COTAN DARI SUDUT-SUDUT ISTIMEWA Storyboard 1 A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) : 800 x 600 pixels Kecepatan gerak frame (frame rate) : 12 fps Background color : Hitam (#000000) Fullscreen (tampil satu layar penuh)

Lebih terperinci

Pengenalan Microsoft Visual Studio 2010

Pengenalan Microsoft Visual Studio 2010 Pengenalan Microsoft Visual Studio 2010 1. Pertama Klik Start Pilih Microsoft Visual Studio 2010 2. Kemudian akan muncul seperti tampilan di bawah ini, ada dua option : a. New Project (Membuat Project

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman A

Algoritma Pemrograman A Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development

Lebih terperinci

Pengembangan Program Aplikasi Android Menu Makanan Dengan Teknologi Augmented Reality Pada Restoran Sushi

Pengembangan Program Aplikasi Android Menu Makanan Dengan Teknologi Augmented Reality Pada Restoran Sushi Kalbiscentia,Volume 5 No. 1 Februari 2018 ISSN 2356-4393 Pengembangan Program Aplikasi Android Menu Makanan Dengan Teknologi Augmented Reality Pada Restoran Sushi Amanda Florentina 1), Tedi Lesmana Marselino

Lebih terperinci