MODEL CREATIVE ADVERTISEMENT BERBASIS 3D VIEW MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "MODEL CREATIVE ADVERTISEMENT BERBASIS 3D VIEW MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY"

Transkripsi

1 MODEL CREATIVE ADVERTISEMENT BERBASIS 3D VIEW MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY Hilal Affas, Soewarto Hardienata, Iyan Mulyana affashilal@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak Teknologi virtual reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk mendapatkan pengalaman dalam merasakan sebuah aplikasi dengan konsep secara nyata, dengan menggunakan perkembangan teknologi virtual reality dan juga animasi 3 dimensi dapat dimanfaatkan sebagai aplikasi media promosi, pembuatan aplikasi model creative advertisement berbasis 3D view menggunakan teknologi virtual reality ini diharapkan dapat meningkatkan animo pengguna aplikasi terhadap Sekolah Dasar Negeri Cikereteg, dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Multimedia Leveling Life Cycle untuk pembuatan konsep, desain, pengumpulan data, pembuatan, percobaan, dan penerbitan. Aplikasi ini berjalan dengan baik sesuai dengan konsep dan desain yang telah dirancang, aplikasi dibuat menggunakan perangkat lunak seperti unity, 3Ds Max, dan blender. Aplikasi ini dirancang untuk mempromosikan sekolah dasar negeri cikereteg guna menarik minat para masyarakat, dengan menggunakan teknologi virtual reality diharapkan dapat meningkatkan animo pengguna pada sekolah tersebut. Kata Kunci : Media Promosi, Multimedia, Virtual Reality, Animasi 3 dimensi. 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang cukup pesat dari waktu ke waktu membuat manusia lebih mudah dalam mengerjakan beberapa aktivitasnya, Khususnya teknologi komunikasi dan informasi. Berkembangnya teknologi tersebut juga berkembang pada teknologi grafik komputer, umumnya yang dikenal adalah 2D (dua dimensi) contohnya gambar, poster, iklan dan foto yang sering di lihat di internet ataupun media massa sehingga informasi yang didapatkan dari dalamnya kurang mendalam. Setelah melewati era 2D maka sekarang teknologi memasuki era 3D (tiga dimensi) : yaitu visulaisasi sebuah benda atau objek menjadi lebih jelas (mengikuti bentuk aslinya) dan dapat dimengerti dengan baik. Dalam hal ini yang dimaksud penulis adalah visualisasi sebuah gedung atau bangunan. Pemanfaatan teknologi grafik komputer seperti Virtual Reality dapat dimanfaatkan untuk objek advertising. Pemanfaatan teknologi Virtual Reality sebagai bagian dari iklan memang belum banyak dilakukan, terutama dalam mempromosikan sekolah. Teknologi Virutal Reality mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan promosi sekolah menggunakan media seperti brosur maupun 2D. Kelebihan tersebut dapat dilihat bila user ingin mengetahui bentuk dari bangunan beserta ruangan sekolah tersebut, sehingga masyarakat dapat mengetahui secara nyata tanpa harus mengunjungi sekolah terlebih dahulu. Sekolah Dasar Negeri pada umumnya belum mempunyai aplikasi yang terintergrasi dengan teknologi Virtual Reality khususnya SDN Cikereteg, sehingga menyulitkan masyarakat untuk mencari dan mendapatkan informasi mengenai sekolah tersebut, Media informasi tersebut sekaligus berfungsi 1

2 sebagai sarana layanan promosi atau Creative Advertisement bagi sekolah dasar negeri yang menampilkan 3D view dari bangunnan serta ruangan sekolah tersebut, sehingga diharapkan mampu meningkatkan animo di sekolah dasar negeri cikereteg. 2. METODE PENELITIAN Pada pembuatan model ini digunakan teknologi virtual reality yang dibangun menggunakan software Unity. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode (Multimedia Development Life Cycle) MDLC, dimana metode ini memiliki enam tahap pelaksanaan penelitian, diantaranya : tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution yang disajikan pada Gambar 1. menjadi animasi tiga dimensi, dengan tambahan backsound, yang dijalankan pada komputer desktop, yang berbentuk media aplikasi untuk promosi, sehingga user akan tertarik dalam melihatnya. Tabel 1. Konsep Aplikasi Judul Model Creative Advertisement Berbasis 3D View Menggunakan Teknologi Virtual Reality. Users Untuk Semua Umur File yang digunakan Menggunakan Format file.exe Audio Suara tombol dan yang digunakan backsound dengan format file.wav Animasi Animasi 3 Dimensi Jenis Virtual Reality sebagai aplikasi Software media promosi Unity 5.4.1f, 3Ds Max 2013 Design (Perancangan) Tahap design (perancangan) aplikasi. Hasil yang diperoleh dalam tahap ini yaitu pembuatan flowchart System, denah bangunan, screen user interface, hasil modeling dari denah bangunan. a. Desain sistem, merupakan tahapan perancangan sistem beserta alurnya. Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia. Concept (Konsep) Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan termasuk identifikasi user, semacam aplikasi (persentasi, interaktif dan lain-lain). Identifikasi user dan memahami bentuk-bentuk objek mulai dari bangunan, bangku, meja, lemari, ornamen-ornamen yang ada di dalam ruangan maupun di luar ruangan, memahami setiap bentuk dan materialnya. Yang nantinya akan dibuat 2

3 public class zoomcam : MonoBehaviour void Start () void Update () if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") > 0) GetComponent<Camera> ().fieldofview--; if (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") < 0) Gambar 2. Flowchart System. GetComponent<Camera> ().fieldofview++; Script Camera Zooming. Gambar 3. Flowchart Script Camera Zooming. using UnityEngine; using System.Collections; Gambar 4. Flowchart Script ThirdPersonControl. 3

4 using System; using UnityEngine; using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput ; namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPer son [RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))] public class ThirdPersonUserControl : MonoBehaviour private ThirdPersonCharacter m_character; private Transform m_cam; private Vector3 m_camforward; private Vector3 m_move; private bool m_jump; private void Start() if (Camera.main!= null) m_cam = Camera.main.transform; else Debug.LogWarning( "Warning: no main camera found. Third person character needs a Camera tagged \"MainCamera\", for camera-relative controls.", gameobject); m_character = GetComponent<ThirdPersonCharacter>() ; private void Update() if (!m_jump) m_jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonD own("jump"); private void FixedUpdate() orizontal"); float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("V ertical"); bool crouch = Input.GetKey(KeyCode.C); if (m_cam!= null) m_camforward = Vector3.Scale(m_Cam.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized; m_move = v*m_camforward + h*m_cam.right; else m_move = v*vector3.forward + h*vector3.right; #if!mobile_input if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) m_move *= 0.5f; #endif m_character.move(m_move, crouch, m_jump); m_jump = false; Script Kontrol Karakter. float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("H 4

5 b. Desain struktur navigasi, merupakan perancangan model navigasi dasar aplikasi. Gambar 5. Struktur Navigasi Gambar 9. Tampilan Menu Jelajah. c. Denah Bangunan, merupakan bentuk dasar dari sebuah bangunan, seperti gambar 4. Gambar 10. Tampilan Jelajah Lantai 1 Gambar 6. Denah Bangunan Lantai 1 Gambar 7. Denah Bangunan Lantai 2 d. Desain screen, merupakan perancangan tampilan (interface). Dapat dilihat pada Gambar 4-11: Gambar 11. Tampilan Desain Pegaturan Gambar 12. Tampilan Desain Bantuan. Gambar 8. Tampilan Menu Utama. 5

6 Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Tahap material collecting (pengumpulan bahan) pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti denah bangunan, tekstur, gambar atau foto, suara, dan lain-lain. Pengumpulan bahan akan digunakan tahap berikutnya. Data-data untuk pembuat implementasi pada aplikasi ini seperti berikut : Tekstur Gambar 15. Tahap Pembuatan Karakter. Gambar 16. Tahap Pembuatan Animasi Pada Objek. Gambar 13. Tampilan Tekstur. Assembly (Pembuatan) Tahap assembly merupakan tahap pembuatan seluruh objek yang telibat dalam pembuatan penerapan metode MDLC pada media aplikasi sejarah Walisongo. Pembuatan aplikasinya menggunakan Adobe Flash, dan untuk program desainnya menggunakan Adobe Photoshop CS3, Corel draw, dan untuk mengedit audionya menggunakan Adobe Audition 5.0. Testing (Uji Coba) Tahap testing ini dilakukan untuk memastikan bahwa hasil assembly (pembuatan) telah sesuai dengan struktur dan fungsi yang dalam uji coba mengalami kegagalan sebelum melanjutkan ketahap berikutnya, terlebih dahulu kembali ketahap desain dan seterusnya sampai sistem yang dibuka sesuai dengan yang diinginkan atau valid. Tahap testing dimana sistem di uji coba yang meliputi: 1. Uji Coba Struktural, untuk mengetahui sistem yang dibuat sudah sesuai dengan rencana. 2. Uji Coba Fungsional, untuk mengetahui setiap tombol untuk melakukan aksi program sudah sesuai dan berfungsi sesuai dengan sistem yang dibuat. Gambar 14. Tahap Pembuatan Bangunan. 6

7 Distribution (Distribusi) Pada tahap ini menjelaskan dimana aplikasi disimpan pada suatu tempat penyimpanan seperti CD (Compact Disk), selain itu dimana aplikasi yang telah selesai dibuat dipresentasikan pada dosen. Hal ini dilakukan sebagai hasil dari aplikasi dengan kegunaan aplikasi yang dibuat. akan menampilkan pilihan tombol Jelajah Lantai 1 dan Jelajah Lantai 2. Ditunjukan pada Gambar 27. Gambar 19. Tampilan Mulai Jelajah. Gambar 17. Publikasi Format File. 3. HASIL Berikut merupakan hasil implementasi dari Model Creative Advertisement Berbasis 3D View Menggunakan Teknologi Virtual Reality. Ini merupakan tampilan dari aplikasi beserta penjelasannya sebagai berikut. Tampilan Menu Utama Tampilan tombol-tombol menu ini merupakan tampilan awal dari aplikasi, dimana pengguna harus meng-klik salah satu tombol tersebut untuk melihat menu tampilan lainnya. Tampilan Jelajah Lantai 1 Apabila pengguna memilih tombol Jelajah Lantai Pertama maka akan muncul Animasi tiga dimensi yang dapat dikontrol menggunaan keyboard dan mouse, menampilkan bangunan dan ruangan-ruangan yang ada di lantai pertama. Di lihat pada Gambar 28. Gambar 20. Tampilan Jelajah Lantai 1 Tampilan Jelajah Lantai 2 Apabila pengguna memilih tombol Maulana Malik Ibrahim akan terdapat keterangan tentang Maulana Malik Ibrahim, gambar, animasi dan tombol kembali. Ditunjukan pada Gambar 29. Gambar 18. Tampilan Menu Utama Tampilan Jelajah Lantai Tampilan tombol jelajah lantai merupakan tampilan tombol paling utama. Di dalam tampilan tombol ini Gambar 21. Tampilan Jelajah Lantai 2 7

8 Tampilan Menu Pause Disetiap scene jelajah lantai satu dan dua jika pengguna menekan tombol esc atau escape pada keyboard maka akan muncul meu pause yang memiliki pilihan seperti Mulai Lagi, Lantai 2, dan Menu Utama, Mulai Lagi berfungsi sebagai tombol untuk melanjutkan aplikasi atau menutup menu pause, Lantai 2 berfungsi sebagai pilihan untuk membuka scene Lantai 2, Menu Utama berfungsi sebagai tombol pilihan kembali ke Menu Utama. Gambar 24. Tampilan Bantuan. Tampilan Keluar Apabila pengguna memilih tombol keluar maka aplikasi akan menampilkan pilihan Ya atau Tidak, jika memilih tombol Ya maka aplikasi akan berhenti, jika memilih tombol tidak maka akan kembali ke menu utama. Gambar 22. Tampilan Menu Pause. Tampilan Pengaturan Apabila pengguna memilih tombol Pengaturan maka akan muncul beberapa pilihan pengaturan seperti pengaturan volume pada musik dan efek suara, pengaturan pada resolusi dengan pilihan 960 x 540, 1280 x 720, dan layar penuh. Gambar 23. Tampilan Pengaturan. Tampilan Bantuan Pada Pilihan tombol Bantuan, penggguna dapat melihat bantuan navigasi untuk menjalankan aplikasi dengan benar.ditunjukan pada Gambar 32. Gambar 25. Tampilan Keluar. Pembahasan Setelah tahap implementasi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya merupakan tahap uji coba. Dalam tahap uji coba bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dirancang sudah sesuai atau belum. Tahap uji coba meliputi uji coba struktural, dan uji coba fungsional. Uji Coba Struktural Uji coba struktural dilakukan untuk memastikan apakah keadaan aplikasi terstruktur dengan baik sesuai yang diharapkan atau tidak, dengan menguji setiap form yang telah dirancang dengan cara menjalankan aplikasi. 8

9 Tabel 2. Uji Coba Struktural Tampilan Mulai Jelajah. Sesuai perancangan Jika Mengklik Mulai Jelajah maka akan menampilkan tampilan pilihan Mulai Jelajah Tabel 3. Uji Coba Fungsional Tampilan Jelajah Lantai 1 Tampilan Menu Pause pada Jelajah Lantai 1 Tampilan Jelajah Lantai 2 Sesuai perancangan Jika meng-klik tombol Jelajah Lantai 1 maka akan masuk ke dalam tampilan Jelajah Lantai 1 Sesuai perancangan Jika menekan tombol esc atau escape maka akan muncul tampilan menu pause pada scene Jelajah Lantai 1. Sesuai perancangan Jika meng-klik tombol Jelajah Lantai 2 maka akan masuk ke dalam tampilan Jelajah Lantai 2 Tampilan Bantuan Sesuai rancangan Ketika mengklik tombol Bantuan maka akan membuka tampilan Bantuan. Uji Coba Fungsional Uji coba fungsional dilakukan untuk memastikan proses proses yang ada dalam sistem berjalan sesuai fungsinya. Uji Coba Kompatibilitas Uji coba kompatibilitas merupakan uji coba yang dilakukan untuk mengetahui kompatibilitas aplikasi terhadap beberapa perangkat komputer atau laptop yang memiliki spesifikasi yang berbeda. Tahap distribusi ini dapat dilakukan dengan mentransfer file aplikasi menggunakan alat transfer atau penyimpanan lain seperti flashdrive,cd atau Dvd, juga dapat melalui cloud storage atau penyimpanan data melalui internet. Aplikasi ini dapat langsung dijalankan dan digunakan dengan mudah. Berikut hasil uji coba kompabilitas yang dilakukan pada laptop dan Personal Komputer yang memiliki spesifikasi berbeda. 9

10 1. Pada Laptop yang pertama Toshiba Satellite dengan spesifikasi sebagai berikut, Processor AMD A-4 dengan grafis AMD Radeon R3 dan memori 2 Giga Byte, Sisrem Operasi Windows 10 Pro, layar 15 inchi. Tampilan halaman utama yang memiliki 4 buah tombol sesuai dengan rancangan yg di buat, letak 6 buah tombol rapih. Pada tampilan halaman Mulai Jelajah memiliki 3 buah tombol, tombol berfungsi sesuai dengan rancangan. 2 3 Tampilan Jelajah Lantai 1 Tampilan Jelajah Lantai 2 2. Pada Personal Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut, Processor intel core i-3 dengan intel grafis on-board dan memori 4 Giga Byte dan menggunakan sistem operasi windows 10 pro. monitor 18,5 inchi. Tampilan halaman utama yang memiliki 4 buah tombol sesuai dengan rancangan yg di buat, letak 6 buah tombol rapih. Pada tampilan halaman Mulai Jelajah memiliki 3 buah tombol, tombol berfungsi sesuai dengan rancangan. Tabel 4. Uji Coba Kompatibilitas No 1. Halaman Menu utama Type Laptop Toshiba Satellite Personal Komputer Hasil dari analisis Model Creative Advertisement Berbasis 3D View Menggunakan Teknologi Virtual Reality, pada kedua jenis komputer dengan spesifikasi yang berbeda dapat disimpulkan bahwa spesifikasi PC atau Laptop yang dapat menampilkan interface secara optimal yaitu : Laptop Toshiba Satellite dengan spesifikasi processor AMD A4 dengan grafis AMD R-3 dan RAM 2 GB. 4. Kesimpulan Model Creative Advertisement Berbasis 3D Menggunakan Teknologi Virtual Reality Implementasi pembuatan menggunakan 3D Studio MAX dan Unity 3D, serta dalam pembuatan rancangan laporan menggunakan Microsoft Word Penelitian dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metodelogi MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang memiliki beberapa tahapan sebagai berikut, konsep (concept), desain (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), uji coba (testing) dan distribusi (distribution). Pada Tahap konsep menentukan tujuan termasuk identifikasi users, semacam aplikasi (persentasi, interaktif dan lain-lain). Tahap design (perancangan) media promosi 3D 10

11 berbasis desktop. Hasil yang diperoleh dalam tahap ini yaitu pembuatan flowchartview, design screen. Tahap material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan pararel dengan tahap Assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti texture, gambar denah, animasi audio dan lainlain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan Rancangan awal, flowchart view, struktur navigasi atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. Tahapan uji coba dalam tahapan ini ada 3 uji coba yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional, dan uji coba validasi. Pembuatan Model Creative Advertisement Berbasi 3D Menggunakan Teknologi Virtual Reality ini dilakukan untuk mempromosikan salah satu sekolah dasari di daerah Cikereteg Kabupaten Bogor. Di dalam aplikasi ini terdapat Simulasi virtual tour, dimana pengguna dapat menjelajah gedung Sekolah Dasar Negeri Cikereteg, aplikasi ini diharapkan dapat merningkatkan animo pengguna. 5. Saran Adapun beberapa saran pada aplikasi Virtual Reality ini agar diharapkan nantinya aplikasi ini dapat diperbaiki maupun dikembangkan. 1. Tingkat detail pada objek masih sederhana. 2. Animasi pada karakter hanya gerakan umum yang digunakan DAFTAR PUSTAKA Arief Syafruddin, M Komputer Grafis 2 edisi ke 2 Pusat Pengembangan Bahan Ajar. Bambang Eka Purnama Konsep Dasar Multimedia, Graha Ilmu, Yogyakarta Asrul Sani Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality. Jurnal Teknik Pomits. 2 (2), Gandi Subroto Review Software. m/2012/ (15/09/2016) Goldstone, W Unity 3.x Game Development Essentials. torials/unity3.x_game_developme nt_essentials.pdf (18/09/2016). Ire Puspa Wardhani Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Materi Proses Pembuatan Chip, Jakarta. Kotler, P Manajemen Pemasaran (Terjemahan) Jilid 9. Jakarta: PT. Prehallindo. Leno Sambodo Animasi 3 Dimensi Sosialisasi Tsunami Early Warning System Kabupaten Pacitan. Jurnal Evolusi. 3 (2). Mahpudin Ahmad Implementasi Virtual Tour 3D Pada Gedumg FMIPA 2 UNPAK Menggunakan UNITY 3D Berbasis Android. Bogor. Nathania Naskah Publikasi Visual Tour Berbasis 3D Untuk pengenalan Kampus STMIK Kharisma Makasar, Makasar. Rismasari Lya Aplikasi Virtual Reality Untuk Pengenalan Ruang Klinik Indomedika, Bogor. Berta Sihite, Febriliyan Samopa & Nisfu 11

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani Email: adityahamzah77@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK ABSTRAK Perkembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN Oleh : Abdul Muiz Prisambodo Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAKS Aumented Reality adalah, media penggabungan antara

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH

PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PENERAPAN ALGORITMA PENCARIAN SEQUENTIAL SEARCH PADA KAMUS ANGGREK BERBASIS ANDROID Nurul Pesari, Tjut Awaliyah Z, Aries Maesya Email: pesari.nurul@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodelogi pengerjaan tugas akhir, serta sistematika penulisan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan *, Moch. Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22,

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3D Simulasi Penggunaan Mesin ATM Berbasis Multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820 PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK Nama NPM Dosen Pembimbing : Mohamad Yani : 1B114820 : Dr. Setia Wirawan, SKom, MMSI LATAR BELAKANG MASALAH Multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah yang dibangun: IV.1.1. Tampilan Halaman Utama Dalam tampilan

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Concept (Konsep) Website yang dibuat adalah media informasi profile pada masyarakat atau fans. Adapun aplikasi ini lebih menekankan sebagai media informasi, dapat

Lebih terperinci

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

Bab III Metode dan Perancangan Sistem Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat prototyping aplikasi perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. 1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, lingkup tugas akhir, tujuan, dan sistematis penulisan. 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah ragam

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Untuk mempelajari suatu hal dalam IT banyak cara yang dapat dilakukan, salah satunya belajar dari sebuah aplikasi simulasi. Model pembelajaran simulasi dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game Angry cat. Adapun

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DSAIN DAN PRANCANGAN 3.1 Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi CD Interaktif Company Profile P Sri Rejeki Isman bk Berbasis Flash, terdapat beberapa perangkat lunak dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci