BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
|
|
- Dewi Tanudjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini juga menerapkan augmented reality sebagai animasi 3D menggunakan marker based Analisis yang digunakan untuk menjabarkan kinerja dari aplikasi menggunakan Diagram Ishikawa/Fish Bone, disebut Fishbone diagram (berbentuk seperti tulang ikan) sering juga disebut Cause-and-Effect Diagram atau Ishikawa Diagram diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Fishbone diagram digunakan ketika kita ingin mengidentifikasi kemungkinan penyebab masalah dan terutama ketika sebuah team cenderung jatuh berpikir pada rutinitas (Tague, 2005, p. 247) a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat, mengidentifikasi masalah utama pernyataan masalah ini diinterpretasikan sebagai effect b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor penyebab terjadinya masalah. c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama. Gambar 3.1 menggambarkan Diagram Ishikawa sebagai permasalahan yang akan mengidentifikasi kebutuhan dari aplikasi Museum Aceh menggunakan Augmented Reality. Selama ini masyarakat melihat objek dengan mendatangi Museum Aceh, dengan aplikasi ini mereka dapat melihat objek dalam bentuk 3 dimensi yang interaktif yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dengan berbekal aplikasi dan marker yang telah disediakan.
2 25 Gambar 3.1 Diagram Ishikawa sebagai Analisis Masalah 3.2. Analisis Kebutuhan Sistem Memahami kebutuhan sistem berfungsi mengidentifikasi akan kebutuhan sistem di masa depan, kemudahan update objek koleksi, menghadirkan design yang menarik dan enak dipandang. Semua kebutuhan sistem yang sangat mendasar ialah berdasarkan fungsi utama dan fungsi pelengkap Kebutuhan Fungsional Kebutuhan utama mencakup: a. Kebutuhan sebagai bahan ajar pengenalan objek museum. b. Menyajikan informasi sejarah terkait objek. c. Scan marker harus berfungsi dengan baik, tidak boleh ada error. d. Tombol navigasi dasar utk menjelajah semua menu Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut: a. Design yang menarik dan interaktif agar memudahkan user. b. User friendly terhadap aplikasi
3 26 c. Ekonomis dari segi kelengkapan sehingga user tidak harus menginstall tool lain atau mengeluarkan biaya tambahan dalam mengakses aplikasi 3.3. Pemodelan Sistem Sistem yang akan dirancang terlebih dahulu dibuatkan skenario peranan user mengakses aplikasi, yaitu use-case diagram, activity diagram, dan squence diagram Use-Case Diagram Diagram ini menjabarkan, cara berperilaku pengguna dalam mengakses aplikasi sehingga didapat kebutuhan dari pengguna. Gambar 3.2 Diagram Use-Case menampilkan objek AR Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor/pengguna terhadap kinerja utama sistem. Pengguna mengakses menu objek dan memilih salah satu objek yang akan dilihat, setelah melakukan pemilihan objek maka akan diarahkan kepada scan marker melalui kamera smartphone android. Marker yang telah diberikan label terhadap objek masing-masing makan akan melakukan pemindaian dan memberikan objek 3 Dimensi yang dipilih oleh pengguna.
4 Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon sistem pada aplikasi. Gambar 3.3 Diagram Activity Sistem
5 28 Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1. Tabel 3.1 Keterangan Diagram Activity Name Activity Diagram Actor Deskripsi Prakondisi Aktifitas dan Respon Activity Diagram System User (Pengguna) Diagram Activity menjelaskan aktifitas yang akan dilakukan sistem Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama Aktifitas User Respon Sistem 1. Menekan tombol Intro a. Menekan back 2. Menekan tombol objek a. User memilih objek 3. Menekan Tombol Video 4. Menekan tombol About 5. Menekan tombol Exit 1. Sistem menampilkan halaman Intro a. kembali kemenu utama 2. Sistem menampilkan 7 objek a. Sistem akan menampilkan informasi dan kamera akan scanning dengan marker yang telah disediakan lalu Objek 3D ditampilkan 3. Sistem akan menampilkan pilihan objek yang akan user pilih 4. Sistem menampilkan halaman About 5. Sistem menampilkan halaman Exit
6 Perancangan Sistem Flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedurprosedur dan proses prancangan sistem. Flowchart sistem Aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.4. pada gambar 3.5 flowchart pada halaman scanning objek marker AR, dan pada gambar 3.6 menampilkan flowchart sistem pada saat akan menampilkan video player. 1. Flowchart Sistem Gambar 3.4 Flowchart Sistem
7 30 Gambar 3.5 Flowchart Sistem Halaman Objek
8 31 Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman Video
9 Perancangan Menu Utama/Home Rancangan Halaman Menu Utama Rancangan pada Menu Home yang diberikan gambar icon Museum Aceh dan digabungkan dengan kata Augmented Reality. Pada Gambar 3.7 Letak menu utama yang tersusun dari atas sampai ke bawah dengan masing-masing pilihan menu HOME INTRO OBJECT VIDEO ABOUT EXIT Gambar 3.7 Rancangan Halaman Menu Utama Untuk penjelasan komponen dari user interface pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.2. halaman menu utama AR pada Tabel 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama No. Jenis Komponen Keterangan 1 Tombol Home (Button) Menampilkan Halaman Utama AR 2 Tombol Intro (Button) Menampilkan Halaman Intro AR 3 Tombol Object (Button) Menampilkan Halaman Objek AR 4 Tombol Video (Button) Menampilkan Halaman Video AR 5 Tombol About (Button) Menampilkan Halaman Tentang AR 6 Tombol Exit (Button) Menampilkan Halaman Keluar
10 Rancangan Halaman Intro Rancangan tampilan menu untuk halaman Intro dapat dilihat pada gambar 3.8. Halaman ini berisi sejarah berdirinya Museum Aceh. TEKS INTRO Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Intro Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman Intro AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.3. Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Objek No Jenis Komponen Keterangan 1 Menu Intro Nama halaman intro 2 Text Area (Text) Berisi text sejarah Museum Aceh 3 Tombol < (Button) Tombol akan kembali pada menu utama Rancangan Halaman Object Rancangan tampilan halaman Object pada Augmented Reality seperti pada gambar 3.9. Halaman ini berisi objek sejarah yang terdapat pada Museum Aceh
11 34 GUCI PISTOL PEDANG MERIAM TOMBAK RENCONG MATA UANG Gambar 3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman informasi objek AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.4. Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek No Jenis Komponen Keterangan 1 Tombol Guci (Button) Menampilkan halaman berisi Informasi & Scanning Marker Guci) 2 Tombol Pistol (Button) Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Pistol 3 Tombol Pedang(Button) Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Pedang 4 Tombol Meriam (Button) 5 Tombol Tombak (Button) 6 Tombol Rencong (Button) 7 Tombol Mata uang (Button) Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Meriam Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Tombak Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Rencong Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Mata uang
12 Rancangan Halaman Video Rancangan tampilan halaman Video seperti pada gambar Halaman ini berisi dokumentasi berformat video objek sejarah yang terdapat pada Museum Aceh. VIDEO GUCI VIDEO PISTOL VIDEO PEDANG VIDEO MERIAM VIDEO TOMBAK VIDEO RENCONG VIDEO MATA UANG Gambar 3.10 Rancangan Halaman Video Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman informasi video objek AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.5. Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Video Objek No Jenis Komponen Keterangan 1 Tombol Video Guci (Button) Menampilkan video objek Guci pada video player 2 Tombol Video Pistol (Button) Menampilkan video objek Pistol pada video player 3 Tombol Video Pedang(Button) Menampilkan video objek Pedang pada video player 4 Tombol Video Meriam (Button) Menampilkan video objek Meriam pada video player 5 Tombol Video Tombak (Button) Menampilkan video objek Tombak pada video player 6 Tombol Video Rencong (Button) Menampilkan video objek Rencong pada video player 7 Tombol Video Mata uang (Button) Menampilkan video objek Mata uang pada video player
13 Rancangan Halaman About Rancangan antarmuka halaman About seperti pada gambar 3.11, serta keterangan komponen pada halaman About dapat dilihat pada tabel 3.6. ABOUT Gambar 3.11 Rancangan Halaman About Tabel 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman About No Jenis Komponen Keterangan 1 Menu About Nama halaman About 1 Text Area (Text) Berisi text tujuan dibuat nya aplikasi 2 Tombol < (Button) Tombol akan kembali pada menu utama
14 Rancangan Halaman Exit Rancangan antarmuka halaman Exit seperti pada gambar 3.12, dan keterangan komponen pada halaman Exit dapat dilihat pada tabel 3.7. EXIT? Y N Gambar 3.12 Rancangan Halaman Exit Tabel 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Exit No Jenis Komponen Keterangan 1 Halaman Exit (Text) Halaman konfirmasi akan menutup aplikasi 2 Tombol YButton) Tombol akan menutup aplikasi AR 3 Tombol N (Button) Tombol akan menampilkan kembali Menu Utama
15 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1.Tampilan Halaman Tampilan halaman aplikasi sebagai berikut Halaman Home/ Menu Utama Menu utama yang telah di buat pada gambar 4.1 dan terdapat 5 pilihan tombol yang memiliki fungsi berbeda Gambar 4.1 Home/Menu Utama
16 Menu Intro Menu pada Intro berisi pengenalan sejarah berdiri nya museum aceh dari tahun ke tahun, menu terlihat pada gambar 4.2 Gambar 4.2 Menu Intro
17 Menu Object Pada saat Menu Object ditekan, maka akan muncul tampilan dari tujuh Objek koleksi Museum Aceh. Saat memilih salah satu objek maka akan diarahkan kepada scanning marker objek tersebut. Pada gambar 4.3 terlihat Menu Objek yang telah dibuat, gambar di kiri akan terlihat saat menu objek ditekan ketika melakukan scrolling maka menu objek berikut nya akan terlihat digambar sebelah kanan Gambar 4.3 Menu Object
18 Menu Video Saat pengguna memilih menu video makan akan muncul tampilan Menu Video terlihat pada gambar dibawah, kemudian memilih salah satu video maka system akan membuka video dari objek melalui video player android. Gambar 4.4 menunjukanmenu dari Video objek, pada gambar kiri menu pertama kali pada layar dan saat di scrolling maka akan muncul video objek berikutnya. Gambar 4.4 Menu Video
19 Menu About Menu about terlihat pada gambar 4.5 berisi halaman informasi Gambar 4.5 Menu About
20 Menu Exit Saat user menutup aplikasi dengan pilihan menu exit maka akan ditampilkan menu dengan pilihan Y dan N, jika memilih Y maka aplikasi akan tertutup bila memilih N akan kembali ke menu utama, terlihat pada gambar 4.6 Gambar 4.6 Menu Exit
21 Pengujian Aplikasi Aplikasi akan di uji berdasarkan marker dan pencahayaan dalam melakukan proses scanning marker Pengujian Pencahayaan Terhadap Marker Pengujian pencahayaan dalam mendeteksi objek pada marker, cahaya memiliki pengaruh terhadap respon sistem untuk memunculkan objek 3D. Berikut hasil pengujian cahaya pada gambar 4.7 Gambar 4.7 Pengujian Pencahayaan Pengujian Semua Objek 3D Pengujian berikut nya dilakukan terhadap semua objek pada gambar 4.8, gambar 4.9, gambar 4.10, gambar 4.11, gambar 4.12, gambar 4.13, dan gambar 4.14 berjalan dengan baik. Berikut seluruh objek yang berhasil ditampilkan, beserta informasi yang tersedia bila ditekan tombol keterangan maka informasi akan ditampilkan
22 45 Gambar 4.8 Objek Guci Gambar 4.9 Objek Pistol
23 46 Gambar 4.10 Objek Pedang Gambar 4.11 Objek Meriam
24 47 Gambar 4.12 Objek Tombak Gambar 4.13 Objek Rencong
25 48 Gambar 4.14 Objek Mata Uang 4.3. Fitur Rotate dan Zoom Pengujian berikut nya yaitu fitur Rotate dan Zoom. 1. Fitur Rotate Fitur rotate berjalan dengan baik. Berikut tampilan gambar yang diambil menggunakan objek Rencong pada gambar 4.15 gambar pertama pada saat gambar muncul pertama sekali, kedua dan ketiga dilakukan rotate.
26 49 Gambar 4.15 Pengujian Fitur Rotate 2. Fitur Zoomin & Zoom Out Pengujian berikut nya ialah fitur zoom in dan zoom out. Berikut tampilan gambar yang diambil menggunakan objek Rencong pada gambar 4.16 gambar pertama pada saat gambar muncul pertama sekali, kedua dan ketiga dilakukan zoom in dan zoom out Gambar 4.16 Pengujian Zoom in dan Zoom out
27 Fitur Video Player Pengujian berikut nya pada fitur video player, tampak pada gambar 4.17 hasil berjalan dengan baik dan video dapat dipercepat, diperlambat, dan di pause. User dan menekan back pada smartphone bila ingin kembali ke menu sebelum nya Gambar 4.17 Pengujian Video Player
28 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil studi literatur, analisis dan perancangan, implementasi dan pengujian sistem, kesimpulan yang diperoleh ialah: 1. Aplikasi ini membantu proses visualisasi melalui 3 dimensi menjadikan objek menjadi lebih nyata dengan Teknologi Augmented Reality. 2. Aplikasi mengandalkan kamera pada smartphone Android, sehingga membutuhkan pencahayaan yang baik agar objek dapat ditampilkan. 3. Hasil dan manfaat yang di peroleh dari aplikasi ini membantu masyarakat sebagai pembelajaran multimedia dan memberikan informasi dari nilai sejarah pada objek tersebut. 4. Video dapat membantu membandingkan objek 3 dimensi dan objek real Saran Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Objek yang tersedia hanya tujuh, diharapkan dapat dilengkapi dengan objek yang lain 2. Pembuatan aplikasi hanya berbasis android, dimasa depan agar tersedia disemua platform baik windows, dan IOS 3. Aplikasi berdiri sendiri tidak berafliasi dengan web Museum Aceh. Diharapkan kedepan dapat terhubung dengan semua koleksi Museum Aceh
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI RAHMAT HERIZA 131421024 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3. Desain dan Perancangan Sebelum melakukan pembuatan aplikasi hal yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah merancang aplikasi. Rancangan dimulai dengan pembuatan struktur
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, struktur tabel basis data dan perancangan antarmuka
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi Pencarian Hadits Riyadhus shalihin, tahap pertama adalah analisis dan dilanjutkan dengan perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Pemodelan Senjata Api Berbasis 3D ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Shalat merupakan salah satu rukun Islam. Meninggalkan shalat adalah haram hukumnya bagi setiap Muslim yang telah memenuhi syarat wajib shalat dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Metode Pembuatan Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan lebih menarik serta mudah di pahami, agar animasi tersebut dapat digunakan oleh semua kalangan termasuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker
BAB IV PERANCANGANN INTERAKSI Proses perancangan merupakan tahapan yangg dilakukan setelah analisis kebutuhan ditetapkan. Berdasarkan analisis yang telah ditetapkan akan dibuat perancangan yang meliputi
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika, dimana akan sangat membantu para siswa dalam mempelajari matematika khususnya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Tahap analisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciSKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SURYA DAVID PRATAMA Nomor Mahasiswa : 135410270 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Perancangan animasi ini yaitu tentang perkenalan objek wisata yang ada di pulau Nias. Yang kita ketahui pulau Nias memiliki
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID
APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID Nama : Karyna Khaerani NPM : 54412038 Fakultas : Teknologi Industri Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Karmilasari, Dr, Skom,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis
Lebih terperinciAplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean
A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Produksi aplikasi ini meliputi pembuatan antarmuka (interface), pembuatan desain grafis, dan marker katalog. 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface) Pembuatan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan analsis dan perancangan sistem dalam merancang sebuah aplikasi berbasis android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. 3.1 Analisis Masalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinciAplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android
Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android Nama : Agung Satria NPM : 10113359 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Farhat, S.T., MMSI., M.Sc. Latar
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum merupakan salah satu tempat wisata sejarah yang meyimpan banyak pengetahuan mengenai budaya dan potret kondisi alam suatu daerah. Selain itu museum merupakan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Merupakan tahap pertama sebelum melakukan perancangan sebuah sistem/aplikasi. Analisis dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh kebutuhankebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.
Lebih terperinciANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
40 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memecah sistem ke dalam komponen-komponen subsistem yang lebih kecil untuk mengetahui hubungan setiap komponen tersebut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan
Lebih terperinci