BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. sesuai dengan kebutuhan untuk dijadikan asset. Berikut asset-asset yang. Tabel 4.1 Assets Game

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. sesuai dengan kebutuhan untuk dijadikan asset. Berikut asset-asset yang. Tabel 4.1 Assets Game"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Production Production adalah tahapan membuat asset, pemrograman source code dan mengintegrasikan dari keduanya Asset Gambar Tahapan ini merupakan tahapan membuat dan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan untuk dijadikan asset. Berikut asset-asset yang digunakan pada game ilmuwan muslim. Tabel 4.1 Assets Game No Asset Keterangan No Asset Keterangan 1 Background / Latar pada game 9 Score Kuis 2 Image Ilmuwan Muslim 3 Button menu source image Berhasil menyelesaikan puzzle Simbol Hint 4 Header Image 5 Home Button 12 Melanjutkan permainan 13 pause 6 Sound On 14 Button Option 7 Sound Off 15 Restart permainan 8 Back Menu Button 76

2 Implementasi Algoritma a. Algoritma Linear Congruential Generator Implementasi algoritma Linear Congruential Generator diterapkan pada pengacakan posisi soal pada game kuis. Berikut tampilan source code algoritma Linear Congruential Generator. 1. public void LCG(){ 2. int [] arraysoal = new int[10]; 3. int zi = 10; //Jumlah Bilangan Acak 4. int a = Random.Range(1, 50); //Faktor Pengali 5. int c = 4; //Increment / Penambah 6. int m = 50; //Modulus (Range Tertinggi) 7. int z0 = Random.Range(1, 50);; //Nilai Awal 8. Int a2 = 3; //faktor pengali pengganti 9. Int hasillcg; 10. hasillcg = z0; 11. for(int i=0; i<zi; i++){ //Mulai Menjalankan Rumus LCG 12. hasillcg = (a*hasillcg + c) %m; 13. if(i==0){arraysoal[i] = hasillcg} 14. else{ 15. for(int j=0; j<i; j++){ 16. if(arraysoal[j]==hasillcg){ 17. hasillcg = (a*hasillcg + a2) %m; 18. a2 = a2 + j; 19. j = -1; 20. } 21. }arraysoal[i] = hasillcg; 22. } } } Gambar 4.1 Source Code Algoritma Linear Congruential Generator

3 78 Penjelasan source code algoritma Linear Congruential Generator Tabel 4.2 Penjelasan Algoritma Linear Congruential Generator Baris Keterangan Ke - 1 Membuat method dengan LCG 2 Membuat arraysoal dengan isi array 10 buah 3 Membuat variabel zi dengan nilai 10 4 Membuat variabel a dengan nilai angka acak dari Membuat variabel c dengan nilai 4 6 Membuat variabel m dengan nilai 50 7 Membuat variabel z0 dengan nilai 9 8 Membuat variabel a2 9 Membuat variabel hasillcg 10 Nilai awal hasillcg sama dengan z0 11 Pengulangan sebanyak 10 kali sesuai dengan jumlah soal 12 Menghitung hasillcg untuk mendapatkan nomor soal 13 Jika ini iterasi pertama maka masukan ke dalam array [0] 14 Jika bukan iterasi pertama jalankan else 15 Perulangan dengan nilai batas yaitu I dari perulangan sebelumnya 16 Mengecek apakah nilai di dalam array sama dengan hasillcg 17 Jika ya maka lakukan penghitungan ulang untuk hasillcg 18 Mengganti nilai faktor pengali cadangan 19 Mengurangi nilai j 21 Jika sudah tidak sama maka masukan hasillcg kedalam array b. Algoritma A-Star (A*) Implementasi algoritma A* diterapkan untuk menyelesaikan persoalan puzzle. Dengan menggunakan rumus heuristik, maka pencarian akan lebih cepat dan optimal. Berikut tampilan source code dan penjelasan algoritma A*.

4 79 1. while (!kelaspuzzle.astarsolved && SL.Count > 0){ 2. kelasnode = SL.First ().Value; 3. SL.RemoveAt (0); 4. if (_AreNodesSame (kelasnode, kelaspuzzle.goalnode)) { 5. kelaspuzzle.astarsolved = true; 6. break;} 7. } 8. Ns = kelasnode.getsuccessors (); 9. foreach (ClassNode2 SN in Ns){ 10. SN.heuristik = _HitungHeuristik (SN); 11. string key = _KeyBuild (SN); 12. try { 13. KeyInHist = History.ContainsKey (key); 14. } catch { Debug.LogError ("ADA ERROR BROH");} 15. if (KeyInHist){ 16. try { 17. CostInHistLarger = (History [key].cost > SN.cost); 18. } catch {Debug.LogError ("ADA ERROR BROH");} 19. if (CostInHistLarger){ 20. History [key].cost = SN.cost; 21. SL.Add (SN.heuristik + SN.cost, SN); 22. try { 23. LgotLarger = (SL.Count > maxl); 24. } catch {Debug.LogError ("ADA ERROR BROH");} 25. if (LgotLarger) 26. maxl = SL.Count; 27. } 28. } else { 29. SL.Add (SN.heuristik + SN.cost, SN); 30. History.Add (key, SN); 31. try { 32. LgotLarger = (SL.Count > maxl); 33. } catch {Debug.LogError ("ADA ERROR BROH");} 34. if (LgotLarger) 35. maxl = SL.Count; 36. } 37. } 38. } Gambar 4.2 Source Code Pencarian Algoritma A-Star.

5 80 Tabel 4.3 menjelaskan source code dari gambar 4.2 Tabel 4.3 Penjelasan Algoritma A-Star Baris Keterangan ke- 1 Melakukan perulangan dengan kondisi: puzzle belum terselesaikan dan isi dalam SortList berjumlah lebih dari 0 2 Memberikan nilai pada kelasnode dengan nilai pada SortList yang berada pada urutan pertama. 3 Hapus isi nilai SortList pada urutan pertama 4 Jika kelasnode sama dengan goalnode, maka 5 Puzzle telah tersusun/terselesikan. Beri nilai true pada kelaspuzzle.astarsolved 6 Hentikan perulangan while 8 Mencari Successors/turunan dari kelasnode kemudian masukan pada List <ClassNode> Ns 9 Melakukan perulangan sebanyak isi dari list Ns. Masukan tiap isi nilai dalam list Ns kedalam ClassNode SN. 10 Menghitung nilai heuristik node yang berada dalam SN, dengan memanggil method _HitungHeuristik () 11 Membuat Node yang berupa array menjadi deret string key dengan memanggil method _KeyBuild() 12 Menjalankan Try exception handling 13 Jika string key sudah berada pada history maka nilai KeyInHist menjadi true 14 Exception handling catch akan dijalankan jika terjadi error. Jika tidak terjadi error maka kode dalam try yang akan dieksekusi 15 Jika nilai KeyInHist adalah true, maka 16 Menjalankan Try exception handling 17 Mengecek apakah nilai cost dari history.key lebih besar dari SN.cost maka CostInHistLarger (true) atau history.key lebih kecil dari SN.cost maka CostInHistLarger (false) 18 Exception handling catch akan dijalankan jika terjadi error. Jika tidak terjadi error maka kode dalam try yang akan dieksekusi 19 Jika CostInHistLarger bernilai true 20 Update nilai cost dalam History.key dengan nilai cost SN 21 Masukan nilai SN dan juga heuristik+cost kedalam SortList SL 22 Menjalankan Try exception handling 23 Jika jumlah nilai yang berada dalam SortList SL lebih dari maxl maka nilai LgotLager (true) bila tidak maka nilai LgotLager (false) 24 Exception handling catch akan dijalankan jika terjadi error. Jika tidak terjadi error maka kode dalam try yang akan dieksekusi 25 Jika LgotLager bernilai true, maka 26 Nilai maxl sama dengan jumlah isi nilai SortList SL

6 81 Tabel 4.3 Penjelasan Algoritma A-Star (Lanjutan) 28 Jika nilai KeyInHist adalah false, maka 29 Masukan nilai SN dan juga heuristik+cost kedalam SortList SL 30 Tambahkan SN dan key kedalam List History 31 Menjalankan Try exception handling 32 Jika jumlah nilai yang berada dalam SortList SL lebih dari maxl maka nilai LgotLager (true) bila tidak maka nilai LgotLager (false) 33 Exception handling catch akan dijalankan jika terjadi error. Jika tidak terjadi error maka kode dalam try yang akan dieksekusi 34 Jika LgotLager bernilai true, maka 35 Nilai maxl sama dengan jumlah isi nilai SortList SL Berikut source code dari method untuk menghitung heuristik. 1. private int _HitungHeuristik(ClassNode2 Nh){ 2. int he = 0; 3. for (int i = 0; i < kelaspuzzle.puzzlesize; i++) { 4. for (int j = 0; j < kelaspuzzle.puzzlesize; j++) { 5. if (Nh.nodeState [i, j]!= 0) { 6. int notile = Nh.nodeState[i,j]; 7. GetGoalXY(noTile); 8. he = he + Math.Abs(i-goalY) + Math.Abs(j-goalY); 9. } 10. } 11. } 12. return he; 13. } Gambar 4.3 Source Code Menghitung Heuristik. Tabel 4.4 menjelaskan source code dari gambar 4.3 Tabel 4.4 Penjelasan Source Code Menghitung Heuristik Baris Keterangan ke- 1 Method _HitungHeuristik tipe int dengan menerima nilai ClassNode. 2 Memberikan nilai pada variabel he = 0 3 Melakukan perulangan untuk menentukan x 4 Melakukan perulangan untuk menentukan y (perulangan bersarang) 5 Jika node [x,y] bukan 0, maka 6 set nilai notile = Nomor Ubin Puzzle berdasarkan nodestate[i,j] Memanggil method GetGoalXY() untuk mencari posisi tujuan dari 7 (notile) 8 Hitung heuristik dari nomor tile puzzle tersebut 10 Mengembalikan nilai he;

7 Implementasi User Interface Berikut merupakan antarmuka yang ada pada game Ilmuwan Muslim : 1. Tampilan Menu Utama Selang beberapa detik dari splash screen maka akan muncul halaman menu utama. Terdapat 5 button menu dan 3 button untuk setting sound yang tersedia pada menu utama Gambar 4.4 Antarmuka Menu Utama.. 2. Tampilan Menu Permainan Pada tampilan menu permainan pilih ilmuwan muslim, user dipersilahkan untuk memilih gambar ilmuwan muslim yang akan dimainkan dalam game puzzle. Gambar 4.5 merupakan tampilan dari antarmuka menu permainan Gambar 4.5 Antarmuka Menu Permainan Pilih Ilmuwan Muslim.

8 83 3. Tampilan Game Play Puzzle Pada ketika pemain sudah memilih gambar ilmuwan muslim, maka scene yang ditampilkan merupakan scene permainan game puzzle. Gambar 4.6 Antarmuka Game Play Puzzle. 4. Tampilan Menu Cerita Pada tampilan menu Cerita pilih ilmuwan muslim, user dipersilahkan untuk memilih cerita ilmuwan muslim yang akan dibaca, dan juga terdapat pilihan kuis untuk bermain kuis. Gambar 4.7 Antarmuka Menu Cerita. 5. Tampilan Cerita Ilmuwan Muslim Gambar 4.8 merupakan tampilan cerita ilmuwan muslim yang telah dipilih.

9 84 Gambar 4.8 Antarmuka Cerita Ilmuwan Muslim. 6. Tampilan Score Gambar 4.9 merupakan isi dari halaman score yang berisikan informasi score dari game yang telah dimainkan. Gambar 4.9 Antarmuka Score 4.2 Testing Testing dalam konteks ini dilakukan oleh pihak internal untuk menguji apakah game sudah layak untuk tahap selanjutnya atau harus mengalami perbaikan Formal Details Testing Pengujian Formal Details dilakukan untuk menilai fungsi fitur (features functional) dan kesulitan atau tantangan permainan (balanced). Untuk menguji

10 85 kualitas kriteria Internal complete, dapat dilakukan secara bersamaan dengan features functional test, Features Functional Untuk menguji features functional, yaitu melalui playtesting atau memainkan game. a. Uji Halaman Menu Utama Tabel 4.4 merupakan Uji fungsi halaman menu utama. Tabel 4.5 Uji Fungsi Halaman Menu Utama No Skenario Hasil Ya Tidak 1 Klik Tombol Puzzle 2 Klik Tombol cerita 3 Klik Tombol Score 4 Klik Tombol tentang 5 Klik Tombol Sound 6 Klik Tombol Musik 7 Klik Tombol exit Keterangan b. Uji Halaman Game Play Berikut tabel pengujian fungsi halaman game play puzzle. Tabel 4.6 Uji Fungsi Halaman Game Play Puzzle No Skenario Ya 1 Slide Papan Puzzle 2 Pengacakan Puzzle 3 Klik Button Solve puzzle 4 Timer 5 Langkah Permainan Hasil Tidak Keterangan Berikut tabel pengujian fungsi halaman game play kuis

11 86 Tabel 4.7 Uji Fungsi Halaman Game Play Kuis No Skenario Ya 1 Pengacakan Soal 2 Next soal setelah terjawab 3 Klik Button jawaban 4 Timer c. Uji Halaman Pilih Cerita Hasil Tidak Keterangan Berikut tabel pengujian fungsi halaman pilih cerita Tabel 4.8 Uji Fungsi Halaman Pilih Cerita No Skenario Hasil Ya Tidak 1 Klik Button Kuis 2 Klik Button All Ilmuwan 3 Klik Button Kategori Ilmuwan 4 Ketik Search Ilmuwan 5 Daftar Ilmuwan Keterangan d. Uji Halaman Cerita Ilmuwan Berikut tabel pengujian fungsi halaman cerita ilmuwan Tabel 4.9 Uji Fungsi Halaman Cerita Ilmuwan No Skenario Ya 1 Gambar Ilmuwan 2 Nama Ilmuwan 3 Cerita Ilmuwan e. Uji Halaman Tentang Hasil Tidak Keterangan Berikut tabel pengujian fungsi halaman Tentang. Tabel 4.10 Uji Fungsi Halaman Tentang No Skenario Ya 1 Klik Tombol Menu Tentang Hasil Tidak Keterangan

12 87 f. Uji Halaman Score Tabel berikut merupakan uji fungsi halaman Score Tabel 4.11 Uji Fungsi Halaman Score No Skenario Ya 1 Button Score Puzzle 2 Button Score Size 3 Button Score Kuis Hasil Tidak Keterangan Internal Complete internal complete akan melaporkan bug report berupa loophole dan deadend. a. Loophole adalah kerentanan game untuk di hack atau dimanipulasi menggunakan cheat. b. Dead-end yaitu kondisi ketika user tidak dapat melanjutkan permainan disebabkan adanya kesalahan pada game. Tabel 4.12 Uji Internal Complete Hasil No Skenario Ya Tidak 1 Loophole 2 Dead-end Keterangan Balance Pengujian faktor yang mempengaruhi tingkat keseimbangan challenge permainan agar game memiliki tingkat kesulitan yang beragam. Faktor yang mempengaruhi yaitu algoritma dalam permainan. a. Pengujian Algoritma A-Star Algoritma A-Star digunakan sebagai metode penyelesaian permasalahan puzzle. Pengujian algoritma akan dihadapkan pada:

13 88 1. Node awal (puzzle yang sudah teracak) sebagai kondisi pertama. 2. Goal node / node tujuan (puzzle yang sudah tersusun) sebagai kondisi akhir. 3. Berapa langkah dan waktu yang ditempuh untuk menyelesaikan permasalahan puzzle dari node awal menuju node tujuan? Gambar 4.10 Node Awal Dan Node Tujuan Gambar 4.11 Penyelesaian Permasalahan Puzzle Berdasarkan Gambar 4.11 dapat dihitung expanded node berjumlah 2 dan akar/child node yang dibuat berjumlah Algoritma A-Star Pada Puzzle 3x3 Tabel 4.12 hasil pengujian terhadap algoritma A-Star pada game play puzzle 3x3.

14 89 Tabel 4.13 Pengujian Algoritma A-Star 3x3 No Node Awal (Puzzle Teracak) Jumlah Langkah Solusi Waktu (ms) Exp. Node Child Node Berhasil Tersusun Y N Keterangan: Tabel 4.13 pengujian algoritma A-Star pada puzzle 3x3 secara lengkap dapat dilihat pada LAMPIRAN A.

15 90 Dari tabel pengujian 4.13 dapat diketahui nilai efisiensi algoritma A- Star untuk menyelesaikan permasalahan puzzle 3x3: 1. Jumlah Langkah Solusi Langkah paling sedikit = 11 langkah Langkah paling banyak = 29 langkah Rata-rata = = = 21 langkah 2. Waktu Nilai waktu tercepat = 97 ms = 0,097 detik Nilai waktu terlama = 1171 ms = 1,171 detik Rata-rata = = = 311,42 ms = 0,33142 detik 3. Expanded Node Nilai terkecil = 16 exp.node Nilai terbesar = 4527 exp.node Rata-rata = = = 976 exp.node 4. Child Node Nilai terkecil = 44 child node Nilai terbesar = child node Rata-rata = = = 2617 child node 5. Tingkat Keberhasilan 100% = 100% = 100% Tingkat keberhasilan pencarian solusi masalah puzzle 3x3 dengan algoritma A-Star adalah 100% dari 50 pengujian. Maka dapat dipastikan

16 91 algoritme A-Star dapat mencari langkah solusi pada permasalahan puzzle dan dapat menyelesaikan dengan waktu yang sangat cepat yaitu dengan ratarata 311,.42 ms atau 0,33142 detik. waktu tempuh untuk pencarian solusi memiliki kecenderungan akan berbanding lurus dengan expanded node dan juga child node yang dibuat. Semakin banyak expanded node dan child node yang dibuat maka akan semakin bertambah pula waktu tempuh pencarian. Berikut gambar diagram algoritma A-Star pada puzzle 3x3. Algoritma A* pada Puzzle 3x3 Waktu (ms) Langkah Gambar 4.12 Diagram Pengujian Puzzle 3x3 (Langkah dan Waktu)

17 92 Algoritma A* pada Puzzle 3x Expanded Node Waktu (ms) Gambar 4.13 Diagram Pengujian Puzzle 3x3 (Waktu dan Exp.Node) Algoritma A* pada Puzzle 3x3 Child Node Expanded Node Gambar 4.14 Diagram Pengujian Puzzle 3x3 (Exp.Node dan Child Node) 2. Algoritma A-Star Pada Puzzle 4x4 Pengujian pada puzzle 4x4 akan dibatasi karena pencarian algoritma A- Star akan menggunakan memori yang terlalu besar (>300mb) seiring dengan bertambahnya data di dalam list. Ketentuan pada puzzle 4x4 sebagai berikut:

18 93 a. Batas expanded node untuk setiap permasalahan yaitu tidak lebih dari expanded node. b. Jika melebihi batas expanded node, maka pencarian algoritma A-Star dinyatakan gagal. Tabel 4.13 hasil pengujian terhadap algoritma A-Star pada game play puzzle 4x4. Tabel 4.14 Pengujian Algoritma A-Star 4x4 No Node Awal (Puzzle Teracak) Jumlah Langkah Solusi Waktu (ms) Exp. Node Child Node Berhasil Tersusun Y N

19 94 Tabel 4.14 Pengujian Algoritma A-Star 4x4 (Lanjutan) No Node Awal (Puzzle Teracak) Jumlah Langkah Solusi Waktu (ms) Exp. Node Child Node Berhasil Tersusun Y N Keterangan: Tabel 4.14 pengujian algoritma A-Star pada puzzle 4x4 secara lengkap dapat dilihat pada LAMPIRAN B. Dari tabel pengujian 4.14 dapat diketahui nilai efisiensi algoritma A-Star untuk menyelesaikan permasalahan puzzle 4x4: 1. Jumlah Langkah Solusi Langkah paling sedikit = 18 langkah Langkah paling banyak = 122 langkah Rata-rata = = = 74 langkah 2. Waktu Nilai tercepat = 187 ms = 0,187 detik Nilai terlama = ms = 73,533 detik Rata-rata = = = 40117, 70 ms = 40,1177 detik 3. Expanded Node Nilai terkecil = 270 exp.node

20 95 Nilai terbesar = exp.node Rata-rata = =.. = exp.node 4. Child Node Nilai terkecil = 843 child node Nilai terbesar = child node Rata-rata = =.. = child node 5. Tingkat Keberhasilan 100% = 100% = 68% Tingkat keberhasilan penyelesaian masalah puzzle 4x4 dengan algoritma A-Star adalah 68% dari 50 pengujian. Tingkat keberhasilan sangat dipengaruhi oleh size/ukuran puzzle 4x4 berjumlah 16 ubin (lebih banyak dari puzzle 3x3 berjumlah 9) dan rumitnya acakan puzzle sehingga algoritma A-Star harus bekerja keras untuk terus melakukan perulangan untuk membuat expanded node dan child node. Semakin lama waktu tempuh proses algoritma A-Star berjalan, maka akan semakin besar pula nilai dari expanded node dan child node yang akan berpengaruh pada memori yang akan digunakan karena data tersebut disimpan di dalam list akan semakin bertambah. Berikut diagram algoritma A-Star pada puzzle 4x4.

21 96 Algoritma A* pada Puzzle 4x4 Waktu (ms) Langkah Gambar 4.15 Diagram Pengujian Puzzle 4x4 (Langkah dan Waktu) Algoritma A* pada Puzzle 4x Expanded Node Waktu (ms) Gambar 4.16 Diagram Pengujian Puzzle 4x4 (Waktu dan Exp.Node)

22 97 Algoritma A* pada Puzzle 4x Child Node Expanded Node Gambar 4.17 Diagram Pengujian Puzzle 4x4 (Exp.Node dan Child Node) b. Pengujian Algoritma Linear Congruential Generator Pengujian akan dilakukan terhadap 50 soal untuk mendapatkan 10 soal secara acak dan tidak terjadi perulangan nomor soal. Berikut tabel 4.12 hasil pengujian pengacakan algoritma linear congruential generator dan Random Class Unity3D. Tabel 4.15 Pengujian Algoritma LCG dan Random ke- Input Nomor Soal Hasil Pengacakan a c m z0 Output LCG Output Random (Class in Unity3D)

23 98 ke- Tabel 4.15 Pengujian Algoritma LCG dan Random (Lanjutan) Input Nomor Soal Hasil Pengacakan a c m z0 Output LCG Output Random (Class in Unity3D) Output LCG Berhasil 30 Berhasil 16 Output Random Gagal 0 Gagal 14 *Hasil Output dengan warna hitam: Berhasil *Hasil Output dengan warna merah: Gagal *Hasil Output dengan warna biru menunjukkan terjadinya perulangan nomor soal. Berdasarkan tabel 4.12 telah dilakukan pengujian terhadap algoritma LCG dan Random (Class yang berada dalam Unity3D) sebanyak 30 kali, dapat diketahui tingkat keberhasilan algoritma LCG dan Random sebagai berikut: LCG = h 100% = 100% = 100% Random = h 100% = 100% = 53,3%

24 99 Pengacakan menggunakan Class Random yang berada di dalam Unity3D memiliki tingkat keberhasilan sebesar 53,3%. Sedangkan pengacakan menggunakan algoritma LCG memiliki tingkat keberhasilan sebesar 100%. Ini menunjukkan bahwa modifikasi pada algoritma LCG berjalan dengan baik dengan output hasil pengacakan berbeda-beda dan seolah-olah tidak terjadi perulangan. Dengan membuat modifikasi berupa event handle, LCG dapat menerima inputan variabel yang beragam. Ketika proses pengacakan terjadi persamaan nomor soal pada periode tertentu maka akan dilakukan update terhadap nilai c kemudian melanjutkan kembali proses pengacakan. Dengan demikian pengacakan algoritma LCG tidak lagi tergantung pada variabel-variabel inputan z0 (bilangan pembangkit awal) maupun a (faktor pengali) Formal Details Table Berikut tabel formal details yang dibuat berdasarkan hasil uji testing Tabel 4.16 Formal Details Fitur Fitur Change Scene Menu Utama Menu Bermain Puzzle Game Play Puzzle Pathfinding Puzzle Menu Cerita Pilih Ilmuwan Cerita Game Play Kuis Pengacakan Soal Score Tentang Sound. Musik Game Rule Tabel 4.17 Formal Details Kualitas Kualitas Functional Internal Complete Balance

25 Beta Pengujian beta dilakukan dengan cara menyebar kuesioner menggunakan teknik simple random sampling dimana anggota sample dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi. Kuesioner diberikan kepada generasi muda rentang usia 11 tahun sampai 15 tahun. Kuesioner terdiri dari beberapa aspek penilaian yaitu aplikasi yang menarik (fun), kemudahan dalam menjalankan aplikasi game, dan adanya bug report pada feature availability. Sistem penskoran menggunakan skala pengukuran teknik likert, tabel 4.16 adalah skor untuk jawaban kuesioner. Tabel 4.18 Skala Kuesioner Skala jawaban Keterangan Nilai SS Sangat Setuju 5 S Setuju 4 BS Biasa Saja 3 TS Tidak Setuju 2 STS Sangat Tidak Setuju 1 Sebelum menyelesaikan perhitungan hal yang harus diketahui terlebih dahulu adalah interval (jarak) dan interpretasi persen, agar mengetahui penilaian dengan metode mencari interval skor persen (I). I = 100 / jumlah skor likert 100/5 = 20 Maka interval nya adalah 20. Jarak dari terendah 0% hingga tertinggi 100%. Secara kontinum dapat digambarkan seperti gambar 4.8. Skor = Gambar 4.18 Skor Kontinum

26 Fun Pertanyaan yang diajukan kepada responden terkait dengan penilaian aspek aplikasi yang menarik (Fun Criteria). a. Konten aplikasi (Puzzle, Kuis, Cerita) Tabel 4.19 Skala Kuesioner Fun a Kode Jawaban SS S BS TS STS Frekuensi Jawaban Skor 11 * 5 = * 4 = 48 14*3 = 42 3 * 2 = 6 - Jumlah Skor 151 Interpretasi skor Skala tertinggi * jml responden = 5 * 40 = 200 Persentase 151/200 * 100% = 75.5 % Berdasarkan hasil persentase nilai di tabel 4.19 dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap layout / konten aplikasi menarik adalah 75.5% (setuju). b. Perpaduan warna tidak mencolok. Tabel 4.20 Skala Kuesioner Fun b Kode Jawaban SS S BS TS STS Frekuensi Jawaban Skor 7*5 = 35 17*4 = 68 15*3 =45 1*2 = 2 - Jumlah Skor 150 Interpretasi skor Skala tertinggi * jml responden = 5 * 40 = 200 Persentase 150/200 *100 % = 75% Berdasarkan hasil persentase nilai di tabel 4.20 dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap perpaduan warna tidak mencolok adalah 75%. c. Menu, window, icon aplikasi menarik. Tabel 4.21 Skala Kuesioner Fun c Kode Jawaban SS S BS TS STS Frekuensi Jawaban Skor 10*5 = 50 9*4 = 36 17*3=51 4*2=8 - Jumlah Skor 145 Interpretasi skor Skala tertinggi * jml responden = 5 * 40 = 200 Persentase 145/200 *100 % = 72.5%

27 102 Berdasarkan hasil persentase nilai di tabel 4.21 dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap menu, window, icon aplikasi menarik adalah 75.5%. d. Audio Tabel 4.22 Skala Kuesioner Fun d Kode Jawaban SS S BS TS STS Frekuensi Jawaban Skor 6*5 = 30 13*4 = 52 19*3=57 2*2=4 - Jumlah Skor 143 Interpretasi skor Skala tertinggi * jml responden = 5 * 40 = 200 Persentase 143/200 *100 = 71.5% Berdasarkan hasil persentase nilai di tabel 4.22 dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap perpaduan material seperti audio, video, dll sudah tepat adalah 70.5% (setuju). Tabel 4.23 Rata-Rata Persentase Dari Pertanyaan Aspek Aplikasi yang Menarik Pertanyaan a Pertanyaan b Pertanyaan c Pertanyaan d % 75.5 % 75% 72.5% 71.5% Rata-rata ( ) %/4 = 73.6 % Dari hasil persentase ke empat pertanyaan yang diajukan menghasilkan ratarata sebesar 73.6% (setuju). Dan dapat dikategorikan aplikasi ini menarik untuk dimainkan. Digambarkan dengan garis kontinum pada gambar 4.19 Gambar 4.19 Garis Kontinum Rata-Rata Dari Aspek Aplikasi Menarik Accessibility Pertanyaan yang diajukan kepada responden terkait dengan penilaian aspek kemudahan dalam pemahaman pengoperasian.

28 103 a. Kemudahan pengoperasian game Tabel 4.24 Skala Kuesioner Accessibility a Kode Jawaban SS S BS TS STS Frekuensi Jawaban Skor 14*5 = 70 17*4 = 68 6*3 = 18 3*2=6 - Jumlah Skor 162 Interpretasi skor Skala tertinggi * jml responden = 5 * 40 = 200 Persentase 169/200 *100 = 81% Berdasarkan hasil persentase nilai di tabel 4.24 dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap kemudahan dalam pengoperasian aplikasi adalah 81%. b. Kemudahan Pemahaman Game Play Tabel 4.25 Skala Kuesioner Accessibility b Kode Jawaban SS S BS TS STS Frekuensi Jawaban Skor 9*5 = 45 21*4= 84 9*3 = 27 1*2= 2 - Jumlah Skor 158 Interpretasi skor Skala tertinggi * jml responden = 5 * 40 = 200 Persentase 158/200 *100 = 79% Berdasarkan hasil persentase nilai di tabel 4.25 dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap kemudahan dalam pemahaman ketika bermain (Game Play) adalah 79%. Tabel 4.26 Rata-Rata Persentase Dari Pertanyaan Aspek Kemudahan Aplikasi Pertanyaan 1 Pertanyaan 2 % 81 % 79% Rata-rata ( ) % / 2 = 80 % Dari hasil persentase kedua pertanyaan yang diajukan menghasilkan ratarata sebesar 80%. Dan dapat dikategorikan aplikasi ini mudah untuk dimainkan. Digambarkan dengan garis kontinum pada gambar 4.20

29 104 Gambar 4.20 Garis Kontinum Rata-Rata Dari Aspek Kemudahan Aplikasi Tabel Formal Details pengujian beta yaitu sebagai berikut. Tabel 4.27 Formal Detail Fitur Kualitas Features Internal Complete Balance Fun Accessibility 4.4 Release Aplikasi yang telah dibuat dan sudah siap untuk disebarluaskan maka akan dapat diunggah ke situs (play store), agar siapa saja dapat dengan mudah mengunduh dan menggunakan aplikasi secara gratis.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Tahap implementasi merupakan tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Wujud dari hasil implementasi ini nantinya adalah sebuah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1] BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu algoritma yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan adalah algoritma A-Star. Algoritma A-Star menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Proses implementasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang sudah dibangun dan dirancang diuji kelayakannya. 4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Perangkat

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Perancangan System. Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis

BAB IV PEMBAHASAN. Perancangan System. Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis BAB IV PEMBAHASAN 4.1. Perancangan System Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis sebelumnya. Tujuan nya untuk memberikan gambaran yang jelas guna mempermudah proses pembuatan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riau Journal Of Computer Science Vol.1/No.1/2015 : 17-26 17 Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android Riki Wahyudi, Hendra Handoko Syahputra

Lebih terperinci

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; } I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

Gambar 4.1. Script Menu Utama

Gambar 4.1. Script Menu Utama BAB IV HASIL DAN ANALISA 1.1. Implementasi Permainan Game Colour Resistor ini dibuat dengan menu-menu dan konsep program yang telah dijelaskan pada bab tiga dan hasil dari program game yang telah dibuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Proses implementasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang sudah dibuat dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan dan desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Berikut ini adalah pengimplementasian sistem aplikasi pencarian menggunakan metode Random Controlled

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Evaluasi hasil belajar dalam konteks pembelajaran sering kali disebut juga dengan evaluasi keluaran (output). Pelaksanaannya selalu

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Pada tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka. Desain alur-alur yang menghubungkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

Perulangan / Looping

Perulangan / Looping PEMROGRAMAN DASAR Sistem Informasi PTIIK UB Semester Ganjil 2013/2014 Perulangan / Looping Dr. Eng. Herman Tolle, ST., MT Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 7 Aspek Dasar

Lebih terperinci

Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek Modul Praktikum 3 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Kontrol Keputusan dan Pengulangan 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Menggunakan struktur kontrol keputusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan pada sistem ng dibangun, itu penerapan algoritma Backtrack dalam membangkitkan elemen awal permainan Sudoku.

Lebih terperinci

Pertemuan2 Percabangan & Perulangan pada Python

Pertemuan2 Percabangan & Perulangan pada Python Pertemuan2 Percabangan & Perulangan pada Python Objektif: 1. Mahasiswa mengetahui percabangan dan perulangan pada Python. 2. Mahasiswa mengetahui bentuk umum dari percabangan dan perulangan pada Python.

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Prosedur Penggunaan Untuk User a. Halaman Awal : Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Gambar Halaman Utama Dalam halaman ini, terdabat beberapa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Algoritma berasal dari nama ilmuwan muslim dari Uzbekistan, Abu Ja far Muhammad bin Musa Al-Khuwarizmi (780-846M). Pada awalnya kata algoritma adalah istilah yang merujuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba BAB III METDE PENELITIAN BAB III METDE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba menjalankan dan memainkan permainan dengan berbagai tingkat kesulitan

Lebih terperinci

Back end. Generate soal. logic. Generate plan. output. N-puzzle solved GUI. Parsing output dari solver

Back end. Generate soal. logic. Generate plan. output. N-puzzle solved GUI. Parsing output dari solver 4 2 Modul permainan untuk user akan menampilkan graphic user interface berupa soal N-puzzle yang dapat dimainkan oleh user dan solusinya. 3 Modul untuk pengujian akan menampilkan soal yang dibangkitkan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com Lisensi Pocket Book Pocket Book ini dapat anda copy dan distribusikan dengan gratis untuk kegiatan pembelajaran. Selamat datang di Pocket Book edisi selanjutnya yaitu Pocket Book : Membuat Aplikasi Java

Lebih terperinci

1. Pendahuluan Selama ini penjadwalan pelajaran hampir di semua sekolah yang meliputi jadwal mata pelajaran dan pembagian guru di setiap kelas yang

1. Pendahuluan Selama ini penjadwalan pelajaran hampir di semua sekolah yang meliputi jadwal mata pelajaran dan pembagian guru di setiap kelas yang 1. Pendahuluan Selama ini penjadwalan pelajaran hampir di semua sekolah yang meliputi jadwal mata pelajaran dan pembagian guru di setiap kelas yang ada masih menggunakan cara manual yaitu pihak Tata Usaha

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN

PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Obektif: Praktikan mengetahui arra, percabangan, dan perulangan pada Java. Praktikan mengetahui bentuk umum

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini merupakan tahap implementasi dari aplikasi permainan The Legend Of Cursed Amulet. Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SYSTEM

BAB IV PERANCANGAN SYSTEM 54 BAB IV PERANCANGAN SYSTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design) BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara diuji

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara diuji BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Yogyakarta selesai dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN Pada bagian bab ini, selanjutnya penulis akan melakukan tahap pembuatan dan pengujian yang mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Pembuatan Dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan sistem, implementasi dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan sistem, implementasi dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan sistem, implementasi dan evaluasi simulasi pelayanan retoran cepat saji dengan menggunakan metode next event time advance.

Lebih terperinci

Bab Implementasi Sistem

Bab Implementasi Sistem 37 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Sistem Basis Data Implementasi model sistem basis data merupakan implementasi dari perancangan basis data yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Berdasarkan

Lebih terperinci

Gambar Halaman Detail Supplier. Spesifikasi Penggunaan modul halaman Detail Supplier.

Gambar Halaman Detail Supplier. Spesifikasi Penggunaan modul halaman Detail Supplier. 324 Gambar 4.173 Halaman Detail Supplier Spesifikasi Penggunaan modul halaman Detail Supplier. Terdapat button Back yang berfungsi untuk kembali ke halaman Supplier List. 325 Gambar 4.174 Halaman Employee

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)

PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM) PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Pada Program

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

Aplikasi Rekursif dalam Analisis Sintaks Program

Aplikasi Rekursif dalam Analisis Sintaks Program Aplikasi Rekursif dalam Analisis Sintaks Program Albertus Kelvin / 13514100 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1

MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1 2017 MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1 Modul praktikum ini berisikan materi praktikum struktur data yang telah dipelajari dalam perkuliahan teori, harapannya mahasiswa dapat memahami dan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

Everybody in this country should learn how to program a computer because it teaches you how to think. Steve Jobs

Everybody in this country should learn how to program a computer because it teaches you how to think. Steve Jobs Everybody in this country should learn how to program a computer because it teaches you how to think. Steve Jobs Pengenalan Heap Heap adalah struktur data dengan konsep Binary Tree. Heap dibagi menjadi

Lebih terperinci

ANALISA RUNNING TIME

ANALISA RUNNING TIME ANALISA RUNNING TIME Maximum Contiguous Subsequence Sum I KETUT RESIKA ARTHANA NPM : 1006747864 MAGISTER ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS INDONESIA 1 Deskripsi Singkat Permasalahan Maximum

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Backtrack dan Aturan Warnsdorff Untuk Menyelesaikan Knight s Tour Problem

Penggunaan Algoritma Backtrack dan Aturan Warnsdorff Untuk Menyelesaikan Knight s Tour Problem Penggunaan Algoritma Backtrack dan Aturan Warnsdorff Untuk Menyelesaikan Knight s Tour Problem Ali Akbar - 13514080 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Aplikasi penyajian info mobil dan detail spesifikasinya berbasis Android didesain untuk diimplementasikan untuk masyarakat umum. Pengguna yang ditargetkan untuk menggunkan

Lebih terperinci

Input Nilai tanpa Case String di Java

Input Nilai tanpa Case String di Java Input Nilai tanpa Case String di Java Oleh: Yudi Setiawan Input di Java umumnya ada Case String didalamnya namun, saya pernah dapat soal dimana sample input nya tidak terdapat Case String didalamnya. Lalu

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perumusan Gameplay Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah Pahlawan Nasional. Dibuat dengan menggunakan Construct 2 yang memudahkan untuk membuat tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang berisikan tentang tampilan-tampilan yang ada dalam aplikasi Sistem Pendukung

Lebih terperinci

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus Perulangan dan percabangan merupakan hal yang sangat penting dalam menyusun suatu program Pada pertemuan kali ini akan dibahas secara detail tentang perulangan

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan 41 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Sistem Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi antara lain : perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB IV HASIL DAN ANALISISA BAB IV HASIL DAN ANALISISA 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM

MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM TUJUAN : Mahasiswa mampu menguasai dan memahami penggunaan logika selection dan looping di Visual Basic.Net dengan implementasi pada Form dan object. Materi : Selection

Lebih terperinci

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK AMIKOM YOGYAKARTA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK AMIKOM YOGYAKARTA S1-TI ALGORITMA & PEMROGRAMAN MODUL V STRUKTUR KONTROL PERULANGAN SEM I WAKTU 100 MNT I. STRUKTUR PERULANGAN Salah satu kelebihan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Sistem Dalam implementasi sistem program aplikasi portal berita dibagi dalam beberapa kategori, yaitu kategori administrator dan editor serta user biasa dan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Konsep Pada bab ini penulis akan membahas konsep mengenai perangkat lunak yang digunakan serta akan dibahas mengenai tujuan, kegunaan dan untuk siapa aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Kondisi pengolahan data yang telah dijabarkan sebelumnya pada bab 1 (satu) memiliki keterkaitan terhadap permasalahan yang teridentifikasi. Yaitu permasalahan terkait desain

Lebih terperinci

Sequential Search (Linear Search)

Sequential Search (Linear Search) 1. Tujuan Instruksional Umum BAB 3 Searching (Pencarian) a. Mahasiswa mampu melakukan perancangan aplikasi menggunakan Struktur Searching (Pencarian). b. Mahasiswa mampu melakukan analisis pada algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pengenalan huruf hijaiyah, pengenalan tanda baca dan angka Arab tentunya harus dipelajari agar tidak salah dalam membaca Al Qur an seperti makhraj

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH

BAB III ANALISIS MASALAH BAB III ANALISIS MASALAH Bab ini membahas analisis terhadap masalah yang terdapat pada Tugas Akhir ini mencakup bagaimana proses penyisipan dan ekstraksi pesan pada citra GIF menggunakan metode adaptif,

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram

Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Penerapan Algoritma Brute Force di Permainan Nonogram Aurelia 13512099 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada

Lebih terperinci

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

FM-UDINUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya

Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya Athia Saelan (13508029) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan system dan dapat dipandang sebagi usaha untuk mewujudkan sistem yang dirancang. Langkah langkah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1

Lebih terperinci

TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :

TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : 16115784 Untuk membuat program garis vertikal, horizontal, dan diagonal kita membutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) Darma Perwira Hasibuan (0911467) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, STMIK

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci