LISTING PROGRAM. 1. Splash Screen. using UnityEngine; using System.Collections;
|
|
- Widya Sumadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 A1 LISTING PROGRAM 1. Splash Screen public class splashscreen : MonoBehaviour public float timer = 7; // lama waktu yang dibutuhkan splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu secara otomatis public void Update() timer -= Time.deltaTime; //timer dihitung mundur if (timer > 0) Debug.Log(timer); else Application.LoadLevel(1); // jika timer < 0 maka akan secara otomatis berpindah ke Main Menu Aplikasi (LoadLevel(1)) 2. mainmenu Script using UnityEngine.UI; public class mainmenu : MonoBehaviour
2 A2 public Canvas namacanvas; public bool tampil = false; public void landingpage (string landingpage) Application.LoadLevel(1); public void menubook (string menubook) Application.LoadLevel(3); public void Showpopup() if(tampil == false) tampil = true; namacanvas.enabled = true; else if (tampil == true) tampil = false; namacanvas.enabled = false; 3. menubook Script using UnityEngine.UI; public class menubook : MonoBehaviour
3 A3 public void landingpage (string landingpage) Application.LoadLevel(landingPage); public void shrimpballscene (string shrimpballscene) Application.LoadLevel(4); public void juice (string juice) Application.LoadLevel(5); public void eskrimbesar (string eskrimbesar) Application.LoadLevel(6); public void kopi (string kopi) Application.LoadLevel(7); public void eskrimsedang (string eskrimsedang) Application.LoadLevel(8); public void kentang (string kentang) Application.LoadLevel(9);
4 A4 4.Rotate Script di sumbu z public class rotatesumbuz : MonoBehaviour //Membuat variable untuk resize layar public GUISkin guiskin; private float guiratio; private float swidth; private Vector3 GUIsF; public GameObject Menu; public float kecepatanrotasi = 50f; bool statusrotasi = false; void Awake() swidth = Screen.width; guiratio = swidth/1024; GUIsF = new Vector3(guiRatio,guiRatio,1); void OnGUI() GUI.skin = guiskin; //letakkan function disini Rotasi(); void Rotasi() //Meletakkan button di pojok kanan atas GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(new Vector3(Screen.width- 258*GUIsF.x,GUIsF.y,0),Quaternion.identity,GUIsF);
5 A5 if (statusrotasi==false) else if(gui.button(new Rect(-208,10,476,108),"Rotasi")) statusrotasi = true; if(gui.button(new Rect(-208,10,476,108),"Stop Rotasi")) statusrotasi = false; void Update() if(statusrotasi==true) Menu.transform.Rotate(new Vector3(0,0,(Time.deltaTime*kecepatanRotasi))); //rotate sumbu z deltatime * kecepatanrotasi 5.Zoom dengan slider public class zoombolaudang : MonoBehaviour private float nilaii =0.1f; //nilai interval pada slider public GameObject objek; // objek yang akan di zoom //Inisialisasi void Start ()
6 A6 nilaii = 2f;//deklarasi interval pada slider dibuat 2 untuk posisi ditengah //sebagai normal scale // pemanggilan perfame void Update () objek.transform.localscale = new Vector3(1f, 1f, 1f) * nilaii * 0.1f; //perubahan ukuran dari ukuran asli sehingga jika slider geser kanan model akan //membesar jika kekiri model akan mengecil void OnGUI() //untuk menampilkan GUI slider nilaii = GUI.HorizontalSlider(new Rect(25, 600, 100.0f,100.0f), nilaii,1.0f, 3.0f); //weight,high,sliderkiri,sliderkanan,nilaii,panjangslider 6.Script untuk seluruh halaman AR using UnityEngine.UI; public class back : MonoBehaviour public void menubook (string menubook) Application.LoadLevel(3);
7 A7 public void eskrimsedang (string eskrimsedang) Application.LoadLevel(8); public void eskrimbesar (string eskrimbesar) Application.LoadLevel(6);
8 B-1 Curriculum Vitae Nama : Joshua Christy Tanggal Lahir : Tangerang, 12 Juni 1993 Jenis Kelamin Alamat Sekarang Alamat Orang Tua : Laki-laki : Jl. Harmonika no 87 P.Bulan, Medan : Perumahan Adiloka Blok G no 22, Tangerang Hp : joshua.christy93@gmail.com Riwayat Pendidikan : S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara, Medan : SMA Negeri 2 Tangerang : SMP Strada St. Maria 2 Tangerang : SD BKKK Tangerang : TK Ariya Meta Tangerang
LISTING PROGRAM. A. Halaman Splash Screen using UnityEngine; using System.Collections;
1 LISTING PROGRAM A. Halaman Splash Screen public class SplashScreen : MonoBehaviour public float timer = 7; // lama waktu splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu public void Update () timer -= Time.deltaTime;
Lebih terperinciLISTING PROGRAM. public class SplashScreen : MonoBehaviour { public float waktumuncul = 5;
47 LISTING PROGRAM 1. Splash screen public class SplashScreen : MonoBehaviour public float waktumuncul = 5; void Update () waktumuncul -= Time.deltaTime; if(waktumuncul > 0) Debug.Log(waktumuncul); else
Lebih terperinci2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran persendian menggunakan.
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA.
DAFTAR PUSTAKA Barmin, Wijono Eko. 2015. Seni Budaya dan Keterampilan 5. Solo: PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri. B.C. Malatu. 2014. Seni Musik 1 untuk Kelas VII SMP dan MTs. Surakarta: PT. Tiga Serangkai
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Game Labirin. Implementasi merupakan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY IMAGE TRACKING VISUALISASI 3D GEDUNG RUMAH SAKIT BERBASIS SMARTPHONE ANDROID. Syaiful Fatah 1 Akhmad Zaini 2
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY IMAGE TRACKING VISUALISASI 3D GEDUNG RUMAH SAKIT BERBASIS SMARTPHONE ANDROID Syaiful Fatah 1 Akhmad Zaini 2 1 Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, syaiful.fatah78@gmail.com
Lebih terperinciLAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Surat Permohonan Validasi Kuesioner
LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Surat Permohonan Validasi Kuesioner 85 86 87 88 89 90 Lampiran 2. Surat Keterangan Validasi Kuesioner 91 Lampiran 3. Surat Permohonan Validasi Media 92 93 94 Lampiran 4. Surat
Lebih terperinci4.1.1 Implementasi Rigging kedalam Objek 3D
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Aplikasi pengenalan tokoh wayang Pandawa lima dengan teknologi Augmented Reality dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Pada
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. R.T. Azuma, 1997, A Survey of Augmented Reality, Teleoperators and Virtual Environments 6 (4):
DAFTAR PUSTAKA K. T. Martono and R. Kridalukmana 2014, Mobile Augmented Reality Jurusan Sistem Computer Universitas Diponegoro Berbasis Android (MARSISKOM), J. Sist. Komput., vol. 4, pp. 17 24. R.T. Azuma,
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. A.S., Rosa & Shalahuddin, M. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung.
DAFTAR PUSTAKA A.S., Rosa & Shalahuddin, M. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung. Arini, Asti M. & Ambar B. (2011). Batik : Warisan Adiluhung Nusantara. Andi Offset. Yogyakarta. Azwar, Saifuddin.
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY 111401102 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Animasi Legenda Candi Prambanan Menggunakan Media 3Ds Max Sebagai
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis, perancangan dan implementasi pada Film Animasi Legenda Candi Prambanan Menggunakan Media 3Ds Max Sebagai Media Pembelajaran, maka dapat
Lebih terperinciLAMPIRAN LISTING PROGRAM
LAMPIRAN Kode Program Algoritma Brute-Force: LISTING PROGRAM public class Bruteforce { List semuanode; Node nodetujuan, nodeasal; public float jarakminimum; public List hasil; public TimeSpan
Lebih terperinciGambar 4.1. Script Menu Utama
BAB IV HASIL DAN ANALISA 1.1. Implementasi Permainan Game Colour Resistor ini dibuat dengan menu-menu dan konsep program yang telah dijelaskan pada bab tiga dan hasil dari program game yang telah dibuat
Lebih terperinciLAMPIRAN I. LIST PROGRAM GAME MOMOKA
LAMPIRAN I. LIST PROGRAM GAME 1.Menu 1. using UnityEngine; 2. using UnityEngine.UI; 3. using System.Collections; 4. 5. public class UIManagerScript : MonoBehaviour { 6. public Object button_option; 7.
Lebih terperinciint i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }
I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.
Lebih terperinciTujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch.
Modul 2 Percabangan dan Loop Tujuan : 1. Praktikan mengetahui macam macam percabangan pada Java 2. Praktikan mengetahui macam macam loop pada Java 3. Praktikan mampu memahami logika percabangan dan loop
Lebih terperinciHow To Develop Game Labyrinth Shooter
How To Develop Game Labyrinth Shooter 1 I. Pengenalan unity A. Install + Setup Unity Klik 2x pada file installer Unity. Klik Next untuk melanjutkan. Klik I Agree untuk menyetujui persetujuan ketika menginstall
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Mengenal Huruf Alfabet Berbasis Augmented Reality pada Perangkat Mobile Android Artikel Ilmiah
Media Pembelajaran Mengenal Huruf Alfabet Berbasis Augmented Reality pada Perangkat Mobile Android Artikel Ilmiah Peneliti : Rudy Octavianto (672012122) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Program Studi Teknik
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk
Lebih terperinciDasar Pemrograman Java
Dasar Pemrograman Java Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Tujuan Pembelajaran Penggunaan Komentar dalam program Memahami perbedaan identifier yang valid dan yang tidak valid
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perancangan Game
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perancangan Game Setelah menganalisa permasalahan serta didukungnya data dari hasil studi literature dan survei pre-test yang membuktikan bahwa masyarakat kurang mengenal tradisi
Lebih terperinciDASAR PEMROGRAMAN. Institut Teknologi Sumatera
DASAR PEMROGRAMAN REVIEW STRUKTUR DASAR, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Institut Teknologi Sumatera TUJUAN KULIAH Mengenalkan konsep dasar pemrograman: dekomposisi problem, modularisasi, rekurens; skill/praktek
Lebih terperinciMODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM
MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM TUJUAN : Mahasiswa mampu menguasai dan memahami penggunaan logika selection dan looping di Visual Basic.Net dengan implementasi pada Form dan object. Materi : Selection
Lebih terperinciMEAN, MEDIAN DAN MODUS
MEAN, MEDIAN DAN MODUS Geogebra dapat digunakan pada bidang statistika. Dengan menggunakan Geogebra, pelajaran statistika akan lebih mudah. Pada dasarnya untuk mencari hal-hal yang berkaitan dengan statistika
Lebih terperinciMODUL 7 FUNGSI A. Tujuan. B. Petunjuk. C. Dasar Teori
MODUL 7 FUNGSI A. Tujuan Mahasiswa mampu memahami fungsi Mahasiswa mampu mendeklarasikan dan mendefinisikan fungsi Mahasiswa mampu menyelesaikan masalah menggunakan fungsi Mahasiswa mampu memahami metode
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODEL KARAKTER INTERAKTIF 3D BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME ENGINE
PENGEMBANGAN MODEL KARAKTER INTERAKTIF 3D BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME ENGINE Agus Nugroho Program Studi Teknik Informatika, STIKOM Dinamika Bangsa, Jambi Jl. Jendral Sudirman Thehok - Jambi E-mail:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi program, implementasi konektifitas Bluetooth dan pergerakan robot mobil pada sistem. Proses
Lebih terperinciPerulangan / Looping
PEMROGRAMAN DASAR Sistem Informasi PTIIK UB Semester Ganjil 2013/2014 Perulangan / Looping Dr. Eng. Herman Tolle, ST., MT Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 7 Aspek Dasar
Lebih terperinciLISTING PROGRAM. Public Sub New(graph As List(Of List(Of edge_))) Me.graph = graph path = New List(Of Integer)() End Sub
67 LISTING PROGRAM Kode Program Algoritma L-Deque: Public Class Ldeque Public graph As New List(Of List(Of edge_))() Private shortestdistances As New List(Of Double)() Private predecessorvertex As New
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM VB.NET STMIK-IM BANDUNG MODUL-MODUL PRAKTIKUM. VB. Net. Oleh : CHALIFA CHAZAR S T M I K - I M B A N D U N G
MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB. Net Oleh : CHALIFA CHAZAR MODUL 3 CONDITIONAL STATEMENT Tujuan : Mahasiswa bisa mendefinisikan dan menggunakan penggunaan struktur kondisi IF dan SELECT Pustaka : Wibowo HR, Enterprise
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciLAMPIRAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP. : Sandra Maghfira Nauli Hasibuan NIM : Tempat, Tanggal Lahir: Medan, 4 Februari 1996
LAMPIRAN 1 LAMPIRAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP Nama : Sandra Maghfira Nauli Hasibuan NIM : 120100010 Tempat, Tanggal Lahir: Medan, 4 Februari 1996 Agama : Islam Alamat : Jl. STM Ujung, Gg. Suka Suar No. 1 A,
Lebih terperinciStruktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN
MK. Pemrograman Berorientasi Objek Struktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN Karmilasari Struktur Kontrol Percabangan If, If-Else, If bersarang Switch - Case Pengulangan 2 Percabangan : IF Pada percabangan
Lebih terperinciLISTING PROGRAM. Private Sub MDIParent1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
A-1 LISTING PROGRAM TAMPILAN UTAMA Public Class FormUtama Public lokasilsb As String Public lokasi2lsb As String Public besarfilelsb As Long Public besarfile2lsb As Long Public lokasieof As String Public
Lebih terperinciMembuat Program Animasi Bentuk Shape Dengan Visual Basic 6.0
Membuat Program Animasi Bentuk Shape Dengan Visual Basic 6.0 Ini adalah tulisan kedua saya yang membahas mengenai bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 atau kita sebut saja VB(ViBi). Berbeda dengan tulisan
Lebih terperinciShortHand If Else di Java
ShortHand If Else di Java Oleh: Yudi Setiawan Maksud dari Short Hand di sini ialah penulisan singkat dari statement If Else di java. Tidak hanya di Java, di PHP pun Anda juga bisa menerapkannya hanya saja
Lebih terperinciPertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class
Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Pendahuluan Pada bagian ini, kita akan membuat program berbasis obyek menggunakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini berisikan tentang implementasi aplikasi dari desain sistem yang dibuat dan proses informasi visual yang dirancang agar menjadi media informasi yang menarik, sehingga
Lebih terperinciMODUL-MODUL PRAKTIKUM VB.
MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB. Net Oleh : CHALIFA CHAZAR MODUL 7 Function And Sub Tujuan : Mahasiswa bisa mendefinisikan dan menggunakan penggunaan Function dan Sub dalam membuat aplikasi VB.NET Pustaka : Wibowo
Lebih terperinciProgram Pilihan Ganda Sederhana dengan Java
Program Pilihan Ganda Sederhana dengan Java Posted by Lita Nurlaelati 1:25 PM Programming Kali ini admin berbagi tentang membuat program Java GUI menggunakan Netbeans. Berikut langkah - langkahnya : Buat
Lebih terperinciFungsi : Dasar Fungsi
PRAKTIKUM 13 Fungsi : Dasar Fungsi A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memecah program dalam fungsi fungsi yang sederhana. 2. Menjelaskan tentang pemrograman terstruktur. B. DASAR TEORI Fungsi adalah suatu bagian
Lebih terperinciPercabangan & Perulangan
Struktur Dasar Java Percabangan & Perulangan Object-oriented Programming (OOP) with JAVA 2011/2012 Macam-macam Percabangan if (...) if ( ) else ( ) if ( ) else if ( ) else ( ) switch ( ) Percabangan :
Lebih terperinciBab 3. Decision 1 (Pengambilan Keputusan)
Bab 3. Decision 1 (Pengambilan Keputusan) Konsep Pemrograman Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Overview Kondisi & Operator Kondisi Operator Relasi Operator Logika Prioritas Operator Relasi & Logika
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciSimulasi Pergerakan Robot 3D dengan Komando Deteksi Citra Pergerakan Tangan dengan Opencv dan Microsoft XNA
Simulasi Pergerakan Robot 3D dengan Komando Deteksi Citra Pergerakan Tangan dengan Opencv dan Microsoft XNA Niko Purwanto Putra NRP 5108 100 511 Pendahuluan Trend Control Deteksi Citra. Simulasi adalah
Lebih terperinciGambar Implementasi Halaman Pembuka 34
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisis dan perancangan adalah implementasi dan pengujian. Implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh
Lebih terperinci2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height
6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk
Lebih terperinciSebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini.
Pemrograman LabVIEW 6.1 Istilah-Istilah Penting Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini. 1. G: dari kata graphical, merupakan sebutan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standard ditentukan agar sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Kebutuhan Sistem Kebutuhan untuk menjalankan sistem aplikasi yang telah dibuat sangat berkaitan dengan perangkat yang digunakan. Beberapa kriteria standard
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Marker BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Untuk membuat aplikasi augmented reality diperlukan sebuah marker untuk memunculkan suatu objek. Di dalam
Lebih terperinciKUESIONER. Nama : Umur : Jenis kelamin : Status : Pekerjaan : Alamat : ( Perumusan Masalah ) A.Variabel bebas ( independent variable ) Indikator :
KUESIONER Nama : Umur : Jenis kelamin : Status : Pekerjaan : Alamat : ( Perumusan Masalah ) A.Variabel bebas ( independent variable ) Indikator : Kondisi jalan 1. Bagaimana kondisi jalan menurut anda a.
Lebih terperinciDAFTAR RIWAYAT HIDUP. Wulan Puspitaningtyas Wedy. Jayapura, 27 Pebruari Wanita (021)
L 1 DAFTAR RIWAYAT HIDUP Nama : Wulan Puspitaningtyas Wedy Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 27 Pebruari 1983 Jenis Kelamin : Wanita Alamat : Perumahan Alam-Indah blok A/6 no.10 Tangerang Telepon : (021)
Lebih terperinciLISTING PROGRAM. Public m, n, i, j, result1, cocok1, mpnext(0 To 255) As Integer
A-1 LISTING PROGRAM Imports MySql.Data.MySqlClient Public Class Algoritma Public x(), y() As Char Public p, t As String Public m, n, i, j, result1, cocok1, mpnext(0 To 255) As Integer Public result2, state,
Lebih terperinciMudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul
7/28/2015 http://www.gramedia.com/mudah-membuat-game-potensi-finansialnya-dengan-unity-3d-dvd-menyusul.html Kategori Mudah Membuat Game & Potensi Finansialnya Dengan Unity 3D + Dvd Menyusul Customer Also
Lebih terperinciDasar Pemrograman. Kondisi dan Perulangan. By : Hendri Sopryadi, S.Kom, M.T.I
Dasar Pemrograman Kondisi dan Perulangan By : Hendri Sopryadi, S.Kom, M.T.I Kondisi dan Perulangan Pendahuluan Dalam sebuah proses program, biasanya terdapat kode penyeleksian kondisi, kode pengulangan
Lebih terperinciOperator Aritmatika MODUL III OPERATOR
MODUL III OPERATOR Operator merupakan simbol yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan suatu operasi atau manipulasi. Sebagaian operator C++ tergolong sebagai operator binary, yaitu operator
Lebih terperinciKondisi adalah suatu proses perbandingan nilai-nilai data yang dihubungkan dengan operator Relasi, operator logika
Struktur Kontrol Struktur kontrol adalah sebuah proses untuk melakukan pencabangan alur program berdasarkan pada sebuah kondisi tertentu. Kondisi tersebut mengandung dua buah nilai yaitu True atau False.
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1.Coding Loading Bar. 2.Coding Menu Utama. 3.Coding Menu Pemilihan Daerah. 4.Coding Augmented Reality.
LAMPIRAN 1.Coding Loading Bar 2.Coding Menu Utama 3.Coding Menu Pemilihan Daerah 4.Coding Augmented Reality 70 CODING BUTTON PEMILIHAN DAERAH using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement;
Lebih terperinciTipe if : If tanpa else (if) If dengan else (if-else) Nested if
Struktur kontrol keputusan pernyata-an dari Java yang mengijinkan user untuk memilih dan mengeksekusi blok kode spesifik dan mengabaikan blok kode yang lain. Tipe : If switch Tipe if : If tanpa else (if)
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba dilakukan dari sistem telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem dibuat merupakan
Lebih terperinciPoliteknik Elektronika Negeri Surabaya
PRAKTIKUM 12 ALGORITMA PENGURUTAN (SHELL SORT) A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami step by step algoritma pengurutan shell sort. 2. Mampu mengimplementasikan algoritma pengurutan shell sort dengan berbagai
Lebih terperinciPengenalan Microsoft Visual Studio 2010
Pengenalan Microsoft Visual Studio 2010 1. Pertama Klik Start Pilih Microsoft Visual Studio 2010 2. Kemudian akan muncul seperti tampilan di bawah ini, ada dua option : a. New Project (Membuat Project
Lebih terperinciOleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.
Pokok Bahasan Script Event Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Tujuan, : 1. Agar Mahasiswa dapat membuat script untuk event
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciLAMPIRAN A : LISTING PROGRAM
LAMPIRAN A : LISTING PROGRAM Basic.java package ferluleapp; /** * * @author Ratna */ public class basic { //fungsi untuk menghitung modulus dalam pangkat yang besar public static int modexp(int a, int
Lebih terperinciTIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)
TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03) Coba Anda jawab, dimana Anda berteduh? Pasti jawabnya di rumah, lalu apakah rumah Anda punya nama? Jawabnya adalah ya, yaitu Rumah No.X (misal). Jadi apa itu data? Analogi
Lebih terperinciMODUL 10 PENGENALAN CODE::BLOACK DAN PEMBUATAN PROGRAM SEDERHANA. Nama : John cherys NIM : Kelas : 1TK (Teknik Komputer)
MODUL 10 PENGENALAN CODE::BLOACK DAN PEMBUATAN PROGRAM SEDERHANA Nama : John cherys NIM : 1656401014 Kelas : 1TK (Teknik Komputer) POLITEKNIK CALTEX RIAU 2016 1 MODUL 10 TUJUAN Mahasiswa mampu menggunakan
Lebih terperinciLAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB III DASAR-DASAR PEMROGRAMAN Tipe Data Data adalah sekumpulan kejadian/fakta yang dipresentasikan dengan huruf, angka,
Lebih terperinciLAMPIRAN I LISTING PROGRAM
A-1 LAMPIRAN I LISTING PROGRAM 1. Main form. Cs public partial class MainForm :Form public MainForm() InitializeComponent(); TODO: void Button1Click(object sender, System.EventArgs e) Artikata tampil =
Lebih terperinciBAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Se tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan
Lebih terperinciHalaman ini menampilkan informasi dan peta denah fasilitas yang telah dipilih
114 4.2.5 Tampilan Layar Facilities Details Gambar 4.8 Tampilan Layar Facilities Details Halaman ini menampilkan informasi dan peta denah fasilitas yang telah dipilih user pada layar Menu Facilities. Pada
Lebih terperinciKisi-Kisi Ujian Akhir Semester Algoritma dan Pemrograman Lanjut
Kisi-Kisi Ujian Akhir Semester 2015.2 Algoritma dan Pemrograman Lanjut A. Materi Ujian Tengah Semester 1. Array Array adalah kumpulan data yang bertipe sama yang menggunakan nama yang sama. Dengan menggunakan
Lebih terperinciINSTRUKSI PENCABANGAN
INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan
Lebih terperinciPENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II. Array (Part II) Tim Pengajar KU Institut Teknologi Sumatera
PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II Array (Part II) Tim Pengajar KU1102 - Institut Teknologi Sumatera Tujuan Mahasiswa mampu memahami proses-proses yang dapat dilakukan terhadap array. Mahasiswa dapat menggunakan
Lebih terperinciModule 4. Ekpresi, Operator, dan Konstanta
Module 4 Ekpresi, Operator, dan Konstanta 4.1 Ekspresi Ekspresi atau juga sering disebut dengan ungkapan adalah suatu bentuk yang menghasilkan nilai. Dalam bentuk sederhana, ekspresi dapat berupa konstanta
Lebih terperinci2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else
I. Bahan Kajian Sebagai bahasa pemrograman, java memiliki cara untuk mengontrol alur eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah ditetapkan Secara garis besar alur eksekusi ini dapat dikelompokan
Lebih terperinciMembuat Slide Show Gambar
Membuat Slide Show Gambar Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, kali ini kita akan membuat program yang bisa menampilkan SlideShow Gambar. Berikut deskripsi program yang akan kita buat : Program berguna untuk
Lebih terperinciPoliteknik Elektronika Negeri Surabaya
PRAKTIKUM 13 ALGORITMA PENGURUTAN (QUICK SORT) A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami step by step algoritma pengurutan quick sort. 2. Mampu mengimplementasikan algoritma pengurutan quick sort dengan berbagai
Lebih terperinciMembuat SlideShow Gambar
Membuat SlideShow Gambar Pada E-Trik ini kita akan membuat program yang bisa menampilkan SlideShow Gambar. Berikut deskripsi program yang akan kita buat. Program berguna untuk menampilkan slideshow gambar;
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
Lebih terperinciPEMROGRAMAN VISUAL BASIC
PEMROGRAMAN VISUAL BASIC Setelah memahami bahasa Visual Basic dasar untuk menuliskan kode program, langkah selanjutnya adalah mempelajari pemrograman VB itu sendiri. 6.1 Sub Procedure Sejauh ini, Anda
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM 4.1.1 Layar Awal Terdapat 2 tombol, tombol "Mulai" untuk memanggil layar cerita dan tombol "Keluar" untuk menutup aplikasi. Gambar 4.1
Lebih terperinciMembuat Slide Show Gambar
Membuat Slide Show Gambar Oleh: Sendy PK Halo Sobat Coding, kali ini kita akan membuat program yang bisa menampilkan SlideShow Gambar. Berikut deskripsi program yang akan kita buat : Program berguna untuk
Lebih terperinciMODUL IV STACK A. TUJUAN
MODUL IV STACK A. TUJUAN 1. Memahami terminologi yang terkait dengan struktur data stack. 2. Memahami operasi-operasi yang ada dalam stack. 3. Dapat mengidentifikasi permasalahan-permasalahan pemrograman
Lebih terperinciLAMPIRAN LISTING PROGRAM
A-1 LAMPIRAN LISTING PROGRAM 1. Kode Program RC4A using System; using System.IO; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Windows.Forms; using System.Text; namespace Sistem
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.
Lebih terperinciChapter 9 Operator Types dan Operator Overloading
Chapter 9 Operator Types dan Operator Overloading Agenda Pada chapter ini kita akan membahas beberapa topik tentang penggunaan Operator Types dan Operator Overloading, adapun topik yang akan dibahas adalah
Lebih terperinciPengenalan JavaScript
Pengenalan JavaScript Tujuan - Mahasiswa memahami konsep dasar Javascript - Mahasiswa mampu memahami cara menggunakan Javascript - Mahasiswa mampu memahami dasar variabel di Javascript - Mahasiswa mampu
Lebih terperinciPERTEMUAN KE-6 STRUKTUR PERULANGAN (menggunakan Loop dan Timer)
PERTEMUAN KE-6 STRUKTUR PERULANGAN (menggunakan Loop dan Timer) Tujuan: 1. Menggunakan loop For...Next untuk menjalankan pernytaan selama beberapa kali. 2. Menampilkan keluaran pada form menggunakan metode
Lebih terperinciPEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
Lebih terperinciA. Judul Percobaan/praktikum Tipe Data, Keyword, Variabel, Operator dan Teknik Konfersi
Nama Lengkap : Muiz Lidinillah NIM : 10650005 Asisten : Hani Zulfia Zahro A. Judul Percobaan/praktikum Tipe Data, Keyword, Variabel, Operator dan Teknik Konfersi B. Soal Pendahuluan 1. Sebutkan macam-macam
Lebih terperinciIF PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN 05 Oleh : Andri Heryandi, M.T. JENIS-JENIS PERULANGAN Perulangan FOR Perulangan DO WHILE Perulangan WHILE Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 PERULANGAN FOR Perulangan
Lebih terperinciBAB VII. CLASS DAN OBJECT
BAB VII. CLASS DAN OBJECT 7.1. Pengertian Class dan Object 7.1.1. Class Class adalah struktur dasar dari OOP (Object Oriented Programming). Terdiri dari dua tipe yaitu : field (attribute/property) dan
Lebih terperinciPersamaan dan Pertidaksamaan Linear
MATERI POKOK Persamaan dan Pertidaksamaan Linear MATERI BAHASAN : A. Persamaan Linear B. Pertidaksamaan Linear Modul.MTK X 0 Kalimat terbuka adalah kalimat matematika yang belum dapat ditentukan nilai
Lebih terperinciPengenalan Algoritma
PEMROGRAMAN DASAR Sistem Informasi PTIIK UB Semester Ganjil 2015/2016 Pengenalan Algoritma Dr. Eng. Herman Tolle, ST., MT Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya metode yang
Lebih terperinci24/09/2017 PERULANGAN
1 PERULANGAN STRUKTUR KONTROL PERULANGAN Struktur kontrol pengulangan adalah berupa pernyataan dari Java yang mengijinkan kita untuk mengeksekusi blok code berulang-ulang sesuai dengan jumlah tertentu
Lebih terperinci