Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Bab 4 Hasil dan Pembahasan"

Transkripsi

1 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 Prototype 1 Halaman Teori Pada prototype pertama user menginginkan perubahan nama pada tombol dan urutan tombol. Urutan tombol sebelum evaluasi dimulai dari Tombol Akord, Tombol Macam Akord, Tombol Not Balok, Tombol Notasi,Tombol Durasi Not. Setelah dilakukan evaluasi dilakukan perubahan urutan tombol sesuai keinginan user yaitu Tombol Tanda Kunci, Tombol Notasi, Tombol Nilai Not, 36

2 37 Tombol Akord, Tombol Macam Akord. Hal ini bertujuan untuk menerapkan teori dasar piano secara berurutan Prototype Kedua Hasil evaluasi prototype pertama Halaman Teori yaitu perubahan susunan tombol dan perubahanan nama sesuai keinginan user diwujudkan menjadi prototype kedua seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.2 Gambar 4.2 Prototype 2 Halaman Teori Prototype kedua selanjutnya dievaluasi dan hasil evaluasinya adalah user sudah bisa menerima aplikasi secara keseluruhan. Hasil prototype kedua inilah yang akan diimplementasikan.

3 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan tahap realisasi perancangan menjadi sebuah aplikasi yang siap digunakan dan berguna untuk user atau peserta didik. Pada bagian implementasi aplikasi ini, memuat dokumentasi dan penjelasan tentang implementasi aplikasi yang meliputi antarmuka (interface) dari aplikasi dan prosedur-prosedur yang digunakan Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman awal yang akan muncul ketika aplikasi dijalankan. Dapat dilihat pada Gambar 4.3, Pada Halaman Utama terdapat 5 tombol yang digunakan yang untuk menuju halaman lain dan 1 Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi, yakni : 1. Tombol Teori, yang berfungsi untuk menuju ke halaman Teori. 2. Tombol Virtual, yang berfungsi untuk menuju ke halaman virtual piano. 3. Tombol Akord, yang berfungsi untuk menuju ke halaman akord. 4. Tombol Latihan, yang berfungsi untuk menuju ke halaman virtual latihan. 5. Tombol Bantuan, yang berfungsi untuk menuju ke halaman latihan. 6. Tombol Keluar, yang berfungsi untuk keluar aplikasi.

4 39 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Utama Game Logic yang digunakan pada Halaman Utama aplikasi pembelajaran piano ditunjukkan pada Gambar 4.4 dan Gambar 4.5 adalah perintah yang digunakan pada Halaman Utama untuk menuju kehalaman lain. Gambar 4.4 Game Logic Tombol Teori Game Logic yang ditunjukkan pada Gambar 4.4 adalah logika dari Tombol Teori dengan penjelasan ketika mouse pointer berada pada Tombol Teori maka tombol akan bergerak dari frame 1 ke

5 40 frame 2 sesuai keyframe pada objek dan akan mengeluarkan suara. Ketika mouse pointer berada pada Tombol Teori dan klik kiri pada mouse ditekan maka tombol akan bergerak dari frame 2 ke frame 3 dan akan menuju ke Halaman Teori. Logika pada Tombol Teori juga berlaku untuk tombol yang lainnya. Perbedaannya hanya terletak pada sasaran Scenenya. Pada Tombol Virtual Scene tujuannya adalah Virtual, pada Tombol Akord Scene tujuannya adalah Akord, pada Tombol Latihan Scene sasarannya adalah Latihan, pada Tombol Bantuan Scene sasarannya adalah Bantuan. Gambar 4.5 Game Logic Tombol Keluar Logika dari Tombol Keluar ditunjukkan oleh Gambar 4.5. Saat mouse pointer berada pada Tombol Teori maka tombol akan bergerak dari frame 1 ke frame 2 dan akan mengeluarkan suara, ketika mouse pointer berada pada Tombol Teori dan klik kiri pada mouse dijalankan maka tombol akan bergerak dari frame 2 ke frame 3, dan pada saat Tombol Keluar berada pada property yang bernilai 3 maka aplikasi akan tertutup atau dengan menekan tombol esc pada keyboard.

6 Halaman Teori Halaman Teori yang ditunjukkan pada Gambar 4.6 berisikan tentang pemahaman mengenai teori akord pada piano. Halaman Teori berisi 6 tombol, 1 Tombol Menu dan 5 tombol tentang teori piano, yaitu : 1. Tombol Menu, yang berfungsi untuk menuju halaman utama. 2. Tombol Akord, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan teori tentang akord. 3. Tombol Macam Akord, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang macam-macam akord. 4. Tombol Not Balok, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang teori not balok. 5. Tombol Notasi, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang teori notasi musik. 6. Tombol Durasi Not, yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang teori durasi not. Gambar 4.6 Tampilan Halaman Teori

7 42 Game Logic yang digunakan pada Halaman Teori aplikasi pembelajaran piano adalah perintah yang digunakan untuk menampilkan teori-teori tentang akord secara ringkas dan jelas. Gambar 4.7 Game Logic Tombol Menu Game Logic pada Tombol Menu yang ditunjukkan oleh Gambar 4.7, dengan logika ketika mouse berada di Tombol Menu maka Tombol Menu akan menambahkan objek mover selama 2 durasi dan ketika klik kiri pada Tombol Menu, maka akan kembali ke Halaman Utama. Gambar 4.8 Game Logic Tombol Akord Game Logic Tombol Akord pada Gambar 4.8 mengenai logika pada Tombol Akord dengan perintah klik kiri pada Tombol Akord maka tombol akan bergerak dari frame 1 ke frame 2 kemudian kembali ke posisi semula, dan disaat bersamaan maka teori akord akan nampak karena visibilitynya aktif. Apabila tombol yang lain dipilih maka teori akord akan hilang karena visibilitynya tidak aktif.

8 43 Logika ini juga sama dengan tombol teori yang lainnya dengan objek tujuannya masing-masing Halaman Virtual Pada Halaman akord yang ditunjukkan pada Gambar 4.9 pengguna dapat memainkan piano sesuai dengan nada dasar yang akan dipakai menggunakan tombol nada dasar. Akord yang dipakai akan muncul sesuai dengan nada dasar yang dipilih. Dengan tombol akord pengguna dapat memainkan piano seperti piano kebanyakan karena tombol yang dipakai telah disesuaikan dengan piano menurut akordnya masing-masing. Untuk menggunakan tombol selain menggunakan mouse pengguna juga bisa memakai shortcut pada keyboard sesuai dengan informasi yang telah ditampilkan dibawah masing-masing tombol sesuai dengan Gambar 4.9. Gambar 4.9 Tampilan Halaman Virtual Piano

9 44 Game Logic yang terdapat pada Halaman Virtual Piano ditunjukkan pada Gambar 4.10 dan Gambar Gambar 4.10 Game Logic Tuts C Seperti yang ditujukan pada Gambar 4.10 saat tuts C ditekan maka objek akan bergerak dari frame 1 ke frame 2 yaitu turun kebawah dan secara bersamaan akan terdengar suara nada DO. Gambar 4.11 Game Logic Tombol Nada Dasar C Logika pada Tombol Nada Dasar C ditunjukan pada Gambar 4.11 dengan perintah klik kiri pada Tombol Nada Dasar C atau dengan menggunakan shortcut Z pada keyboard, maka tombol akan bergerak dari frame 1 ke frame 2 kemudian kembali ke posisi semula, dan disaat bersamaan maka Tombol Akord yang sering digunakan akan muncul karena terdapat di scene C. Logika ini juga sama dengan Tombol Akord yang lainnya dengan scene tujuannya masing-masing dan shortcut keyboard yang digunakan, sedangkan

10 45 pada Tombol Akord yang membedakan adalah objek tujuannya masing-masing sehingga membentuk akord piano Halaman Akord Pada Halaman akord yang ditunjukkan pada Gambar 4.12 pengguna dapat mencari bagaimana bentuk akord piano yang akan muncul pada tuts piano dan not balok yang akan muncul pada tampilan not balok dengan menggunakan tombol akord. Dengan menggunakan tombol nada dasar maka pengguna dapat dengan mudah memahami akord sesuai dengan nada dasar yang dipilih, yang nantinya akan keluar tombol akord yang sering dipakai. Untuk menggunakan tombol selain menggunakan mouse pengguna juga bisa memakai shortcut pada keyboard sesuai dengan informasi yang telah ditampilkan dibawah masing-masing tombol sesuai dengan Gambar Gambar 4.12 Tampilan Halaman Akord

11 46 Game Logic yang terdapat pada Halaman Akord ditunjukkan pada Gambar Gambar 4.13 Game Logic Tombol Akord C Gambar 4.13 merupakan Game Logic pada Tombol Akord C yang menggunakan logika sama dengan tombol lainnya, perbedaan terletak pada Edit Object, pada saat perintah klik kiri pada Tombol Akord C atau dengan menekan tombol Q pada keyboard, maka pada bgnotbalok akan berganti dengan objek yang baru, yaitu not C. Tombol Akord lainnya sama dengan Tombol Akord C, yang membedakan adalah objek pengganti bgnotbalok dan tombol pada keyboard yang digunakan Halaman Latihan Halaman Latihan yang ditunjukkan pada Gambar 4.14 digunakan untuk melatih hasil pembelajaran yang dilakukan peserta didik. Pada Halaman Latihan terdapat Tombol Ulangi yang berfungsi untuk memulai latihan kembali dari awal.

12 47 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Latihan Dengan mencocokkan kunci piano yang digambarkan menggunakan tombol sesuai dengan jawaban, bila benar maka akan muncul animasi berwarna biru dan nilai akan bertambah kemudian disusul dengan kunci piano berikutnya seperti yang ditunjukan pada Gambar Jika salah maka hanya akan berlanjut ke point berikutnya. Gambar 4.15 Tampilan Halaman Latihan Saat Dimainkan

13 48 Game Logic yang terdapat pada Halaman Latihan ditunjukkan pada Gambar 4.16, Gambar 4.17 dan Gambar Gambar 4.16 Game Logic Add Property Game Logic Add Property ditunjukan pada Gambar 4.16 dimana property jawaban C akan selalu di ambil untuk bisa menambahkan jumlah nilai property dengan nilai + 1 saat keadan tombol Q, W, E, R, T, Y, U, 2, 3, 4, 5, 6, 7 pada keyboard tidak ditekan. Apabila nilai property bernilai 6 dan ditekan tombol C pada keyboard maka pesan akan dikirim ke tambahnilai dan tanda objek bnr akan ditambahkan selama 25 durasi seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.17

14 49 Gambar 4.17 Game Logic Latihan Saat pesan tambahnilai telah diterima maka pada tampilan_nilai yang selalu menduplikat property Text akan bertambah sejumlah +25 yaitu nilai untuk 1 point pertanyaan kunci pianoyang ditunjukkan pada Gambar Gambar 4.18 Game Logic Tampilan Penilaian Halaman Bantuan Halaman bantuan digunakan untuk memberikan keterangan tentang cara bagaimana menggunakan aplikasi pembelajaran piano dengan benar. Seperti ditunjukan pada Gambar 4.19 Tombol lanjut digunakan untuk melihat bantuan sesudahnya dan Tombol Kembali untuk melihat bantuan sebelumnya.

15 50 Gambar 4.19 Tampilan Halaman Bantuan Game Logic yang terdapat pada Halaman Bantuan ditunjukan pada Gambar 4.20 dan Gambar Gambar 4.20 Game Logic Bantuan Game Logic bantuan ditunjukan pada Gambar 4.20, dimana property lanjutkembali akan selalu di ambil untuk bisa menambahkan nilai property sebesar +1 menggunakan tombolnext

16 51 atau dengan menggunakan tombol Rightarrow, dan nilai property akan berkurang sebesar -1 menggunakan tombolprev atau dengan menggunakan tombol Leftarrow. Saat property bernilai 0 maka property lanjutkembali akan diterapkan ke nilai 1. Gambar 4.21 Game Logic Pindah Halaman Jika property bernilai 1 seperti yang ditunjukan Gambar 4.21 maka bvirtualpiano akan dimunculkan dan halaman bantuan virtual piano akan tampil, karena visibilitynya aktif. Bila property bernilai 2 maka bvirtualpiano akan dihilangkan dan halaman bantuan virtual piano tidak dimunculkan karena visibilitynya tidak aktif. Hal ini sama dengan nilai property yang lainya sesuai dengan tujuannya masing masing yang berguna untuk menampilkan halaman bantuan saat ditekan tombol lanjut atau tombol kembali. 4.3 Pengujian Pengujian menggunakan Alpha Beta Testing. Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa aplikasi yang dibangun sesuai dengan harapan pengajar dan peserta didik. Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa aplikasi yang dibangun sesuai dengan harapan pengajar dan peserta didik.

17 Alpha Testing Alpha Testing merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di dalamnya, pengujian alpha hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidak lengkapan yang terdapat dalam aplikasi ( Vaughan, 2004 ). Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa aplikasi berfungsi dengan benar. Pengujian ini meliputi pengujian action yang ada pada aplikasi, yaitu Interactive Link, Scene, Message, Add Object, Copy Text, Ipo, Property, Visibility Object, Sound, Exit Game. Tabel 4.1 Uji Sistem Point Pengujian Hasil Pengujian Valid Invalid Interactive Link - Scene - Message - Add Object - Copy Text - Ipo - Property - Visibility Object - Sound - Exit Game -

18 53 Pengujian seperti yang ditunjukkan pada tabel 4.1 dijelaskan sebagai berikut. 1. Interactive Link, kondisi dimana mouse atau keyboard dapat melakukan perintah tertentu dengan benar. 2. Scene, kondisi dimana saat perpindahan halaman berhasil dilakukan. 3. Message, kondisi dimana pesan dapat diterima dan digunakan sebagai perintah untuk menambah nilai. 4. Add Object, kondisi dimana saat kondisi benar objek akan menambahkan objek lain. 5. Copy Text, kondisi dimana penyalinan teks nilai berhasil ditampilkan. 6. Ipo, kondisi dimana animasi berhasil bergerak. 7. Property, kondisi dimana penambahan nilai dapat berhasil. 8. Visibility Object, kondisi dimana objek berhasil ditampilkan dan dihilangkan. 9. Sound, kondisi dimana suara berhasil dibunyikan. 10. Exit Game, kondisi dimana aplikasi berhasil ditutup Beta Testing Beta Testing dilakukan terhadap pengguna. Beta Testing tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pengujian ini digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap aplikasi. Pengujian ini meliputi pengujian Interface dan pengujian fungsi aplikasi. Pengujian interface dilakukan oleh pengguna, yaitu pengajar dan peserta didik. Pengujian pada pengajar Lembaga Kursus Piano

19 54 Must Basf menggunakan metode wawancara dengan pertanyaan secara tertulis kepada pengajar tersebut. Pertanyaan meliputi tampilan aplikasi dan isi dari sistem. Hasil wawancara menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran piano ini sangat membantu pengajar dalam mengajar. Untuk lebih jelasnya, hasil pengujian tersebut dapat dilihat dalam lampiran 3 pada halaman 64. Pengujian oleh peserta didik menggunakan skala likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap atau pendapat kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh peneliti (Riduwan, 2007). Penilaian dilakukan oleh 27 peserta didik berumur 10 tahun 14 tahun di lembaga kursus piano Must Basf dengan mengajukan pertanyaan seperti yang ditunjukan pada tabel 4.2 kepada peserta didik dengan hasil penilaian yang dapat dilihat pada lampiran 4 halaman 65, Hasil jawaban pertanyaan kemudian dihitung menggunakan rumus dibawah ini dan didapat data seperti pada Tabel 4.3. Tabel 4.2 Pertanyaan Pengujian

20 55 Persentase Tanggapan = skor skor ideal x 100% Skor Pertanyaan 1 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 0 x 3 ) + ( 15 x 4 ) + ( 12 x 5 ) = 120 Skor Pertanyaan 2 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 5 x 3 ) + ( 13 x 4 ) + ( 9 x 5 ) = 112 Skor Pertanyaan 3 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 2 x 3 ) + ( 20 x 4 ) + ( 5 x 5 ) = 111 Skor Pertanyaan 4 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 3 x 3 ) + ( 11 x 4 ) + ( 13 x 5 ) = 118 Skor Pertanyaan 5 = ( 0 x 1 ) + ( 0 x 2 ) + ( 0 x 3 ) + ( 9 x 4 ) + ( 18 x 5 ) = 126 Skor Ideal = jumlah peserta didik X point tertinggi = 27 x 5 = 135 Tabel 4.3 Hasil Uji Interface Point No Pertanyaan Jawaban Jumlah Peserta didik Persentase Tanggapan Apakah tampilan aplikasi ini menarik? Sangat Tidak Menarik Tidak Menarik Cukup Menarik Menarik Sangat Menarik ,88% Apakah aplikasi ini mudah digunakan? Apakah aplikasi ini mudah dipahami? Apakah aplikasi ini membantu dalam pembelajaran piano? Apakah kamu suka memakai aplikasi ini? Sangat Sulit Sulit Cukup Mudah Mudah Sangat Sulit Sulit Cukup Mudah Mudah Sangat Mudah 82,96% Sangat Mudah Sangat Tidak Membantu Tidak membantu Cukup Membantu Membantu Sangat Membantu Sangat Tidak Suka Tidak Suka Cukup Suka Suka Sangat Suka ,22% 87,40% 93,33% Dari Persentase Tanggapan 0% 40% = Kurang Persentase Tanggapan 41% 60% = Cukup Persentase Tanggapan 61% 100% = Baik

21 56 Hasil pengujian terhadap pengajar dan peserta didik menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran piano ini dapat diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar karena dapat membantu peserta didik dalam memahami dan mengerti isi materi yang disampaikan. Aplikasi pembelajaran piano ini dapat berfungsi dengan baik karena mudah digunakan dengan tampilan animasi 3D yang menarik. Pengujian fungsi aplikasi dalam proses pembelajaran dilakukan dengan 2 tahap perbandingan, yaitu secara konvensional dan pengujian menggunakan aplikasi. Pengujian konvensional, yaitu pengujian yang dilakukan dengan memberi materi tentang akord piano dan not balok yang bertujuan untuk mengukur tingkat awal kemampuan peserta didik Pendidikan Informal. Pengujian menggunakan aplikasi, yaitu pengujian yang dilakukan dengan menggunakan materi yang terdapat dalam aplikasi, yang bertujuan untuk mengukur tingkat awal kemampuan peserta didik Pendidikan Informal. Jumlah latihan yang diberikan sebanyak 40 point kepada 27 peserta didik, tiap 1 point bernilai 25. Dari hasil pengujian yang dapat dilihat pada Lampiran 5 halaman 66, didapat data dengan selisih nilai rata rata sebagai berikut : Selisih nilai rata- rata = 899,07 691,66 = 207,41 Selisih nilai rata rata dalam persentase = 207,41 / 1000 * 100% = 20,74 %

22 57 Dapat diambil kesimpulan, nilai saat menggunakan metode konvensional adalah 691,66 dan nilai menggunakan aplikasi adalah 899,07 dengan selisih rata- rata nilai 207,41. Hal ini menunjukan bahwa dengan menggunakan aplikasi, nilai peserta didik mengalami kenaikan sebesar 20,74 % dibandingkan dengan metode konvensional.

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

Bab III Metode dan Perancangan Sistem Bab III Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat prototyping aplikasi perangkat

Lebih terperinci

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi telah merambah berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu bidang yang perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga) Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga) TUGAS AKHIR Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk

Lebih terperinci

Bab 16 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak

Bab 16 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak K a r a k t e r i s t i k A n i m a s i M a p e l A k i d a h A k h l a k Bab 6 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak Pengembangan media pembelajaran berbasis digital pada matapelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem

Lebih terperinci

Bab 16 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak

Bab 16 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak A n i m a s i p a d a A k i d a h A k h l a k Bab 6 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak Pengembangan media pembelajaran berbasis digital pada matapelajaran Akidah Akhlak mempunyai karakteristik

Lebih terperinci

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS Kompetensi Dasar : Menggunakan fungsi menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah grafis Indikator : Menggunakan fungsi menu dan ikon

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang

BAB I PENDAHULUAN. penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam dunia seni musik, notasi merupakan salah satu komponen yang penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang dapat dimainkan kembali. Lagu-lagu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. 4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Perancangan System. Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis

BAB IV PEMBAHASAN. Perancangan System. Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis BAB IV PEMBAHASAN 4.1. Perancangan System Perancangan system dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis sebelumnya. Tujuan nya untuk memberikan gambaran yang jelas guna mempermudah proses pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA 25 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari rancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB IV HASIL DAN ANALISISA BAB IV HASIL DAN ANALISISA 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN ANALISIS BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Gambaran Umum Aplikasi 4.1. 1 Materi Aplikasi ini peneliti buat dengan menggunakan beberapa scene. Pada scene 1 peneliti membuat uraian tentang layer-layer pada OSI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tampilan Aplikasi Setelah aplikasi game edukasi Piano Children selesai dirancng dan dibangu, maka untuk melihat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre rhythm untuk remaja. Sebelum memulai mendesain, terlebih dahulu

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara instalasi Sebelum dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer, user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

Membuat Bahan Ajar Interaktif dengan Powerpoint Bambang Adriyanto

Membuat Bahan Ajar Interaktif dengan Powerpoint Bambang Adriyanto Membuat Bahan Ajar Interaktif dengan Powerpoint 007 Bambang Adriyanto bambanguban@gmail.com Pelatihan Pembuatan bahan Ajar interaktif LPMP Pangkal Pinang 009 7 MEMBUAT FILE BARU DAN MENGATUR SLIDE MASTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa tahapan-tahapan penting untuk dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game meliputi pembuatan sprite

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada bab III adalah sebagai berikut. 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan

Lebih terperinci

Animasi dan Mencetak Presentasi

Animasi dan Mencetak Presentasi Animasi dan Mencetak Presentasi 10.1 Animation Schemes 10.1.1 Animasi Transisi Slide Setiap pergantian dari satu slide ke slide berikutnya, Microsoft Power Point menyediakan animasi pergantian atau transisi

Lebih terperinci

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype Perancangan aplikasi dengan metode prototype tidak lepas dari kebutuhan user untuk memenuhi kebutuhan yang ada, pada perancangan aplikasi ini terjadi proses prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Pokok Bahasan Script Event Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Tujuan, : 1. Agar Mahasiswa dapat membuat script untuk event

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Coklat merupakan makanan yang banyak digemari oleh anak-anak maupun orang dewasa. Untuk membantu mengenal coklat lebih dalam maka penulis membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan

Lebih terperinci

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara

Lebih terperinci

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP Muhamad Zulkhaidir Faruqi 10108309 APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP LATAR BELAKANG Angklung Alat musik multitonal (bernada ganda) yang berkembang di Jawa Barat. Alat musik ini dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 24 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) 4.1.1.1 Pembuatan Antarmuka Halaman Intro Pembuatan intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini developer bekerja sama dengan client menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM TUTORIAL MEMBUAT PRESENTASI MENGGUNAKAN IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM Tugas Aplikasi Komputer II Dosen : Ni Komang Yossy Trisna Sukawati Disusun Oleh : JEFFRY RAHMATULLAH KHOIRI 131020700074 SEKOLAH

Lebih terperinci

A. Animasi Objek Dasar Blender 3D

A. Animasi Objek Dasar Blender 3D A. Animasi Objek Dasar Blender 3D 1. Location Gambar 1.0 Tampilan Awal Blender Pertama pilih objek cube yang akan kita gunakan untuk proses animate. Gambar 1.1 Tampilan Awal Blender Lalu tekan tombol I

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci