Bab 4 Hasil dan Pembahasan
|
|
- Hartanti Hadiman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype Pembuatan aplikasi tidak lepas dari kebutuhan user untuk memenuhi kebutuhan dan materi yang ada. Proses prototyping aplikasi terdapat penambahan yang dibutuhkan user, penambahanpenambahan itu sebagai berikut: 1. Prototype 1 Aplikasi yang dibuat terdapat penambahan dan perubahan sesuai dengan permintaan user. Proses prototype 1 sebagai berikut: - Prototype 1 halaman utama aplikasi terlihat pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 Prototype 1 Halaman Utama Hasil dari wawancara kepada user pada Gambar 4.1, user menyatakan bahwa tampilan aplikasi kurang besar, dan letak button menu disesuaikan dengan tampilan aplikasi yang lebih besar dan jelas. 37
2 38 - Prototype 1 halaman pengenalan planet aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.2. Gambar 4.2 Prototype 1 Halaman Pengenalan Planet Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.2, tampilan halaman kurang besar dan tampilan pada penjelasan planet agar dibuat lebih besar. Background tampilan kurang bagus, diganti dengan tema background yang bisa mewakili aplikasi. Disertakan button preview dan next untuk melihat penjelasan-penjelasan planet. - Prototype 1 halaman orbit tata surya aplikasi terlihat pada Gambar 4.3. Gambar 4.3 Prototype 1 Halaman Orbit Tata Surya
3 39 Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.3, user menyatakan bahwa tampilan kurang besar dan tidak ada keterangan planet. - Prototype 1 halaman gerhana aplikasi terlihat pada Gambar 4.4. Gambar 4.4 Prototype 1 Halaman Gerhana Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.4, user menyatakan bahwa tampilan kurang besar, titik-titik terjadinya gerhana tidak jelas dan tampilan disertakan keterangan dari masingmasing gerhana.
4 40 - Prototype 1 halaman meteor aplikasi terlihat pada Gambar 4.5. Gambar 4.5 Prototype 1 Halaman Meteor Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.5, user menyatakan bahwa tampilan aplikasi kurang besar dan untuk gambar meteoroid agar sesuai dengan penjelasan, yaitu berupa batubatuan kecil yang banyak. - Prototype 1 halaman sistem penanggalan aplikasi terlihat pada Gambar 4.6. Gambar 4.6 Prototype 1 Halaman Sistem Penanggalan
5 41 Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.6, user menyatakan bahwa tampilan kurang besar dan penjelasan kalender ditampilkan satu persatu dan diperbesar agar lebih jelas. 2. Prototype 2 Aplikasi yang dibuat terdapat penambahan dan perubahan sesuai dengan permintaan user. Proses prototype 2 sebagai berikut: - Prototype 2 halaman utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.7. Gambar 4.7 Prototype 2 Halaman Utama Gambar 4.7 adalah hasil prototype dari Gambar 4.1, dimana tampilan halaman utama diubah menjadi lebih besar dan penyesuaian letak button menu lebih ke tengah halaman sehingga tampilan lebih jelas. Hasil dari wawancara kepada user pada Gambar 4.7, user menyatakan bahwa warna button kurang cerah dan jenis font yang dipakai kurang menarik.
6 42 - Prototype 2 pengenalan planet aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.8. Gambar 4.8 Prototype 2 Halaman Pengenalan Planet Gambar 4.8 adalah hasil prototype dari Gambar 4.2, dengan tampilan yang diperbesar sehingga lebih jelas, background diganti dengan gambar planet, dan disertakan button preview dan next. Hasil wawancara kepada user pada pada Gambar 4.8, user menyatakan bahwa ukuran font pada penjelasan planet kurang besar, sehingga kurang jelas dan jenis font diganti dengan yang lebih unik. - Prototype 2 halaman orbit tata surya aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.9. Gambar 4.9 Prototype 2 Halaman Orbit Tata Surya
7 43 Gambar 4.9 adalah hasil prototype dari Gambar 4.3, dengan tampilan lebih besar dan disamping animasi disertakan keterangan planet. Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.9, user menyatakan bahwa animasi gerak planet tidak jelas. 3. Prototype 3 Aplikasi yang dibuat terdapat penambahan dan perubahan sesuai dengan permintaan user. Proses prototype 3 sebagai berikut: - Prototype 3 halaman utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.10 Halaman Utama Gambar 4.10 adalah hasil prototype dari Gambar 4.7, dimana warna button menu lebih cerah dan jenis font yang lebih menarik. Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.10, tampilan aplikasi kurang menarik. User menginginkan background halaman dibuat seperti langit pada malam hari dengan banyak bintang, disertakan gambar astronot wanita dengan tulisan mewakili SDN 6 Salatiga. Warna button menu kurang menarik, dan jenis font belum unik.
8 44 - Prototype 3 Tampilan halaman pengenalan planet dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.11 Prototype 3 Halaman Pengenalan Planet Gambar 4.11 adalah hasil prototype dari Gambar 4.8, dengan perubahan ukuran font pada penjelasan planet menjadi lebih besar dan jenis font yang lebih unik. Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.11, user menyatakan gambar penjelasan planet kurang besar dan jenis font diganti yang lebih unik, pada Background tampilan dibuat sama dengan background halaman utama. 4. Prototype 4 Aplikasi yang dibuat terdapat penambahan dan perubahan sesuai dengan permintaan user. Proses prototype 4 sebagai berikut:
9 45 - Prototype 4 halaman gerhana aplikasi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.12 Prototype 4 Halaman Utama Gambar 4.12 adalah hasil prototype dari Gambar 4.10, dimana background halaman dibuat seperti tema aplikasi yaitu seperti langit malam hari dengan banyak bintang. Tampilan disertakan gambar astronot wanita dengan membawa tongkat yang bertuliskan SDN 6 Salatiga. Warna button menu dibuat putih bercorak hitam, dan jenis font lebih unik. Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.12, user berpendapat bahwa tampilan aplikasi sudah bagus, tetapi button bantuan diletakkan dibawah dan disertakan button mute pada halaman utama.
10 46 - Prototype 4 halaman pengenalan planet aplikasi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.13 Prototype 4 Halaman Pengenalan Planet Gambar 4.13 adalah hasil prototype dari Gambar 4.11 dengan background langit malam hari dengan banyak bintang, penjelasan planet diperbesar, dan jenis font yang lebih unik. Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.13, user menyatakan bahwa tampilan sudah bagus, namun untuk button exit dan mute dipindahkan dibawah. - Prototype 4 halaman orbit tata surya aplikasi terlihat pada Gambar Gambar 4.14 Prototype 4 Halaman Orbit Tata Surya
11 47 Gambar 4.14 adalah hasil prototype dari Gambar 4.9, animasi terlihat jelas. Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.14, user mengatakan tampilan sudah bagus, namun letak button exit dan mute agar diletakkan dibawah sebelah kiri. - Prototype 4 halaman gerhana aplikasi terlihat pada Gambar Gambar 4.15 Prototype 4 Halaman Gerhana Gambar 4.15 adalah hasil prototype dari Gambar 4.4, animasi gerhana lebih jelas dengan pemberian tanda angka dimana setiap titik terjadinya gerhana, dan disertakan keterangan gambar mengenai gerhana. Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.15, user menyatakan bahwa tampilan aplikasi sudah bagus dengan tanda keterangan setiap terjadinya gerhana. 5. Prototype 5 Aplikasi yang dibuat terdapat penambahan dan perubahan sesuai dengan permintaan user. Proses prototype 5 sebagai berikut:
12 48 - Prototype 5 halaman meteor aplikasi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.16 Prototype 5 Halaman Utama Gambar 4.16 adalah hasil prototype dari Gambar Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.16, user menyatakan bahwa tampilan pada Gambar sudah dapat diterima. - Prototype 5 halaman pengenalan planet aplikasi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.17 Prototype 5 Halaman Pengenalan Planet Gambar 4.17 adalah hasil prototype dari Gambar 4.13 dengan button exit dan mute diletakkan dibawah sebelah kiri. Hasil wawancara kepada user, menyatakan bahwa tampilan pada Gambar sudah dapat diterima.
13 49 - Prototype 5 halaman orbit tata surya aplikasi terlihat pada Gambar Gambar 4.18 Prototype 5 Halaman Orbit Tata Surya Gambar 4.18 adalah hasi prototype dari Gambar Hasil dari wawancara kepada user pada Gambar 4.18, user menyatakan bahwa animasi pergerakan planet, penjelasan planet dan tampilan sudah bisa diterima oleh user. - Prototype 5 halaman gerhana aplikasi terlihat pada Gambar Gambar 4.19 Prototype 5 Halaman Gerhana Gambar 4.19 adalah hasil prototype dari Gambar Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.19, user menyatakan bahwa animasi gerhana dan tampilan sudah bisa diterima oleh user.
14 50 - Prototype 5 halaman meteor aplikasi terlihat pada Gambar Gambar 4.20 Prototype 5 Halaman Meteor Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.20, user menyatakan bahwa tampilan sudah bisa diterima oleh user. - Prototype 5 halaman sistem penanggalan aplikasi terlihat pada Gambar Gambar 4.21 Prototype 5 Halaman Sitem Penanggalan Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.21, user menyatakan bahwa tampilan sudah bisa diterima user.
15 Implementasi Sistem Tahap implementasi bertujuan untuk memastikan perangkat lunak yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Implementasi sistem ini digunakan datadata dari buku yang digunakan Guru Kelas VI SD Negeri 06 Salatiga. Gambaran program yang dilakukan berupa tampilan pergerakan planet atau orbit tata surya, pergerakan bulan pada gerhana, dan gerakan meteor Implementasi Halaman Utama Halaman utama akan menjadi halaman yang pertama kali tampil pada saat program dijalankan. Tampilan aplikasi juga mempunyai tema yaitu angkasa seperti benda-benda langit dan astronot. Pemilihan warna disesuaikan dengan warna langit atau angkasa pada malam hari agar terlihat cahaya bintang, pemilihan warna putih bercahaya, hitam terang seperti langit pada malam hari dengan cahaya bintang-bintang. Bagian kanan bawah terdapat button bantuan dan sound off atau mute. Bagian kiri terdapat gambar astronot yang mewakili aplikasi mengenai tata surya. Halaman ini juga terdapat buttonbutton yang berfungsi untuk menyambungkan ke halaman yang dipilih seperti: - Pengenalan planet-planet - Orbit tata surya - Gerhana - Meteor dan meteorid
16 52 - Sistem penanggalan Secara lengkap dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.22 Tampilan Halaman Utama Kode program dalam teknologi HTML5 disebut juga Javascript. Kode progam untuk membuat canvas dapat dilihat pada Kode Program 4.1 Kode Program 4.1 Pembuatan Canvas </script> </head> <body onload="javascript:init()"> <center> <canvas width="1260" height="635" id="canvas" style="padding:0px"> Your Browser is Not Supported </canvas> </center> </body> </html> Kode Program 4.1 perintah baris (5-6) membuat canvas dengan ukuran pada width dan height, pada style dengan 0px artinya jarak dengan elemen yang lain adalah sebesar 0 (nol).
17 53 Implementasi pada halaman utama untuk menampilkan gambar astronot, button-button menu dan button mute. Perintah untuk menampilkan gambar dan button dapat dilihat pada Kode Program 4.2 Kode Program 4.2 Halaman Utama function drawmenu(ctx) { ctx.drawimage(imgastronot,10,80); if (btnmenu1over) ctx.drawimage(imgbtnmenu1over,btnmenu1x,btnmenu1y); else ctx.drawimage(imgbtnmenu1,btnmenu1x,btnmenu1y); if (btnmenu2over) ctx.drawimage(imgbtnmenu2over,btnmenu2x,btnmenu2y); else ctx.drawimage(imgbtnmenu2,btnmenu2x,btnmenu2y); if (btnmenu3over) ctx.drawimage(imgbtnmenu3over,btnmenu3x,btnmenu3y); else ctx.drawimage(imgbtnmenu3,btnmenu3x,btnmenu3y); if (btnmenu4over) ctx.drawimage(imgbtnmenu4over,btnmenu4x,btnmenu4y); else ctx.drawimage(imgbtnmenu4,btnmenu4x,btnmenu4y); if (btnmenu5over) ctx.drawimage(imgbtnmenu5over,btnmenu5x,btnmenu5y); else ctx.drawimage(imgbtnmenu5,btnmenu5x,btnmenu5y); if (btnmenu6over) ctx.drawimage(imgbtnmenu6over,btnmenu6x,btnmenu6y); else ctx.drawimage(imgbtnmenu6,btnmenu6x,btnmenu6y); if (music == 1) { if (musicover) ctx.drawimage(imgmusiconover,musicx,musicy); else ctx.drawimage(imgmusicon,musicx,musicy); } else { if (musicover) ctx.drawimage(imgmusicoffover,musicx,musicy); else ctx.drawimage(imgmusicoff,musicx,musicy); } } Kode Program 4.2 perintah baris (3) menampilkan gambar astronot dengan letak (x,y=10,80). Perintah baris (4) sampai dengan perintah baris (21) menampilkan button-button menu pada halaman
18 54 utama dan pada perintah baris (22) sampai dengan perintah baris (31) menampilkan button musik Implementasi Halaman Pengenalan Planet Halaman pengenalan planet adalah halaman yang berisi tentang penjelasan planet-planet yang ada di tata surya. Bagian kiri bawah terdapat button exit untuk keluar dari halaman pengenalan planet dan button sound off atau mute. Bagian tengah terdapat gambar planet dan penjelasannya, bagian kanan dan kiri penjelasan terdapat button next dan preview. Fungsi dari button tersebut antara lain: - Mute, berfungsi untuk menghentikan suara. - Exit, berfungsi keluar dari halaman pengenalan planet. - Next, berfungsi untuk penjelasan planet berikutnya. - Preview, berfungsi untuk kembali ke penjelasan planet sebelunnya. Secara lengkap dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.23 Tampilan Halaman Pengenalan Planet
19 55 Kode program untuk tampilan halaman pengenalan planet dapat dilihat pada Kode Program 4.3. Kode Program 4.3 Tampilan Pengenalan Planet function drawplanet(ctx) { ctx.fillstyle = "FFFF00"; ctx.font = "20pt BubbleMan"; ctx.filltext("pengenalan PLANET-PLANET TATA SURYA", 320, 100); if (planetindex == 1) ctx.drawimage(imgplanet1,220,120); else if (planetindex == 2) ctx.drawimage(imgplanet2,220,120); else if (planetindex == 3) ctx.drawimage(imgplanet3,220,120); else if (planetindex == 4) ctx.drawimage(imgplanet4,220,120); else if (planetindex == 5) ctx.drawimage(imgplanet5,220,120); else if (planetindex == 6) ctx.drawimage(imgplanet6,220,120); else if (planetindex == 7) ctx.drawimage(imgplanet7,220,120); else if (planetindex == 8) ctx.drawimage(imgplanet8,220,120); if (btnprevover) ctx.drawimage(imgbtnprevover,btnprevx,btnprevy); else ctx.drawimage(imgbtnprev,btnprevx,btnprevy); if (btnnextover) ctx.drawimage(imgbtnnextover,btnnextx,btnnexty); else ctx.drawimage(imgbtnnext,btnnextx,btnnexty); if (btnaudioover) ctx.drawimage(imgbtnaudioover,btnaudiox,btnaudioy); else ctx.drawimage(imgbtnaudio,btnaudiox,btnaudioy); if (btntutupover) ctx.drawimage(imgbtntutupover,btntutupx,btntutupy); else ctx.drawimage(imgbtntutup,btntutupx,btntutupy); } Kode Program 4.3 perintah baris (3) sampai dengan perintah baris (6) menampilkan judul untuk halaman pengenalan planet, ukuran font, jenis dan warnanya. Perintah baris (8) sampai dengan perintah baris (15) menampilkan gambar penjelasan palnet-planet, dan perintah baris (17) sampai dengan perintah baris (28) menampilkan button next dan preview.
20 Implementasi Halaman Orbit Tata surya Halaman orbit tata surya pada bagian kiri terdapat animasi sistem tata surya, di sampingnya terdapat penjelasan matahari dan planet-planet. Bagian kanan atas terdapat button exit dan sound off atau mute. Gambar 4.24 Tampilan Halaman Orbit Tata Surya Kode program untuk membuat tampilan halaman orbit tata surya dapat dilihat pada Kode Program 4.4. Kode Program 4.4 Halaman Orbit Tata Surya <html> <style> body { background-image:url(bg_menu.jpg); background-attachment: fixed; background-size: 100%; } </style> <body> <center> <font color="white" face="bubbleman" size="60">sistem TATA SURYA</font><br/> <font color="yellow" face="bubbleman" size="5">orbit TATA SURYA</font><br/> <video width="640" height="480" controls="controls"> <source src="video.mp4" type="video/mp4" /> </video><br/> <a href="index.php"><img src="btn_tutup.png" /></a><br/> <font color="white" face="calibri" size="4pt">
21 Wuri Pujayanti</font><br/> </center> </body> </html> Kode Program 4.4 perintah baris (4) sampai dengan perintah baris (6) membuat menampilakan background dengan full size. Perintah baris (10) sampai dengan bari (21) adalah menampilan tulisan, jenis tulisan, dan menampilkan video dengan ukuran lebar 640 dan tinggi Implementasi Halaman Gerhana Halaman gerhana pada bagian tengah atas terdapat animasi gerhana yang menjelaskan gerhana matahari dan gerhana bulan. Bagian bawah terdapat kolom penjelasan untuk gerhana matahari dan di sampingnya kolom yang berisi penjelasan untuk gerhana bulan. Bagian kanan atas terdapat button exit dan button sound off atau mute. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Gerhana
22 Implementasi Halaman Meteor dan Meteoroid Halaman meteor dan meteroid pada bagian tengah terbagi menjadi 3 untuk animasi penjelasan meteor, meteroit dan meteroid, di bawah dari masing-masing animasi terdapat penjelasan singkat. Bagian kiri bawah terdapat button mute dan exit, yang tampak seperti pada Gambar Gambar 4.26 Tampilan Halaman Meteor dan Meteroid Implementasi Halaman Sistem Penanggalan Halaman sistem penanggalan pada bagian tengah berisi penjelasan tentang sistem penanggalan yaitu kalender masehi dan hijriah, pada samping kanan kirinya terdapat button preview dan next. Bagian kiri bawah terdapat button mute dan exit. Halaman tampak pada Gambar 4.27.
23 59 Gambar 4.27 Tampilan Halaman Sistem Penanggalan 4.3 Pengujian Aplikasi Setelah aplikasi alat bantu ajar dibuat, maka dilakukan pengujian terhadap aplikasi dengan user (guru) menggunakan aplikasi sebagai alat bantu ajar mengajar. Sejauh mana aplikasi ini dapat membantu guru untuk memaksimalkan penyampaian materi kepada siswa, serta mengetahui tingkat kemudahan oleh user dalam menjalankan aplikasi Pengujian Aplikasi pada User Pengujian alat bantu ajar untuk guru dilakukan dengan cara perbandingan, yaitu pengujian dengan cara konvensional dan pengujian dengan menggunakan aplikasi. Pengujian dilakukan kepada siswa-siswi kelas VI SDN 6 Salatiga, yakni kelas A dan B. Materi tata surya disampaikan oleh guru yang sama, yaitu Bapak Wagimin sebagai guru kelas VI. Pengujian menggunakan materi yang sama dan latihan soal yang disediakan di dalam aplikasi. Pengujian konvensional, yaitu dengan cara guru menerangkan materi dengan ceramah menggunakan buku dan setelah materi
24 60 selesai, guru memberikan latihan soal kepada siswa yang berupa lembar soal yang disediakan oleh guru. Sedangkan pengujian dengan aplikasi, yaitu guru menggunakan aplikasi untuk mengajar dengan materi yang terdapat pada aplikasi. Setelah materi selesai, guru memberikan latihan soal kepada siswa berupa lembar soal. Materi yang disampaikan dan latihan soal dalam pengujian konvensional maupun pengujian menggunakan aplikasi adalah sama, untuk kelas A maupun B. Berikut ini adalah tabel hasil belajar siswa dengan membandingkan hasil belajar dengan cara konvensional dan hasil belajar menggunakan aplikasi. Hasil belajar siswa kelas A terlihat pada Tabel 4.1. Tabel 4.1 Tabel Perbandingan Nilai Kelas VI A No Nama Jenis Nilai Pengujian Kelamin Konvensional 1. Fauza P Anggis P Bella P Eka P Hanggardika L Muhammad L Najmi L Afifah P Alfadhylla P Amma P Anggito L Annisa P Bayu L Daffa L Duhita P 40
25 Hadid L Hanif L Ikko P Immanuel L Ivan L Izzulkhaq L Kaniaputri P Kevin L Kevin duta L Lucky L Faniar P 40 Jumlah 1270 Rata-rata 48,85 Tabel 4.1 menunjukkan nilai hasil belajar siswa kelas VI A dengan pengujian secara konvensional. Hasil dari pengujian menunjukkan nilai rata-rata siswa dengan penyampaian materi secara konvensional adalah 48,85. Berikut ini adalah tabel hasil belajar siswa menggunakan aplikasi. Hasil belajar siswa kelas B terlihat pada Tabel 4.2. Tabel 4.2 Tabel Perbandingan Nilai Kelas B No Nama Nilai Pengujian Jenis dengan Kelamin Aplikasi 1. Luqman P Lutfiana L Muhammad rizky L Musyawaroh P Nabilla P Niken P Nur aisyah P 80
26 62 8. Obbie L Primasani P R.fauzan L Raka L Regina P Sheylla P Taufiq L Vani auliana P Wijoyo L Yunita P Nimas P Zahra P Nabila puteri P Farah P Rakha L Mohamad L Ajeng P Andrea L Alzena P 80 Jumlah 1680 Rata-rata 64,61 Tabel 4.2 menunjukkan nilai hasil belajar siswa kelas VI B dengan pengujian menggunakan aplikasi. Hasil dari pengujian menunjukkan nilai rata-rata siswa menggunakan aplikasi menunjukkan nilai rata-rata adalah 64,61. Tabel 4.1 dan Tabel 4.2 menunjukkan perbedaan nilai yang diperoleh siswa kelas VI. Dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa-siswi kelas VI A dan kelas B mendapat selisih nilai peningkatan, dengan perhitungan sebagai berikut:
27 63 Nilai rata-rata pengujian menggunakan aplikasi nilai ratarata pengujian konvensional = selisih nilai hasil belajar siswa 64,61 48,85 = 15,76 Kesimpulan dari perhitungan diatas adalah proses belajar mengajar menggunakan aplikasi meningkatkan nilai hasil belajar siswa sebanyak 15,76% dibandingkan dengan tidak menggunakan aplikasi.
28 64
BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem
BAB 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Sistem Metode yang dipakai untuk membuat sistem ini adalah prototype model. Prototype model memungkinkan adanya interaksi yang lebih baik antara
Lebih terperinciBAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat. Pentingnya peranan pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai salah satu mata pelajaran
Lebih terperinciBab 4. Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype Perancangan aplikasi dengan metode prototype tidak lepas dari kebutuhan user untuk memenuhi kebutuhan yang ada, pada perancangan aplikasi ini terjadi proses prototype
Lebih terperinciBab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu
Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu telah dibuat sebuah animasi democard yang berjudul Pembuatan Animation Democard Tentang mengenal Tata Surya dan Perbandingan Ukuran
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN ANALISIS
BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
29 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Pembahasan dan Implementasi Sistem Setelah seluruh rangkaian analisa dan perancangan sistem selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi sesuai
Lebih terperinciHTML (HyperText Markup Language)
HTML (HyperText Markup Language) IMS HTML HyperText Markup Language adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciBAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART
BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciDeteksi Tubrukan Objek Dengan HTML5 [Part 2]
Deteksi Tubrukan Objek Dengan HTML5 [Part 2] Oleh: Yudhistira Bayu W Bismillahirahmanirahim Assalamualaikum wr.wb Setelah kita belajar dengan konsep awal dari tubrukan ini yang berada di Part 1, sekarang
Lebih terperinciDeteksi Tubrukan Objek Dengan HTML5 [Part 1]
Deteksi Tubrukan Objek Dengan HTML5 [Part 1] Oleh: Yudhistira Bayu W Bismillahirahmanirahim Assalamualaikum wr.wb Alhamdulillah kita telah sampai pada tutorial penanganan Tubrukan dengan menggunakan HTML5.
Lebih terperinciKomunikasi Multimedia
Komunikasi Multimedia Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi Teknik Lanjutan Corporate Website: HTML Editing dengan Macromedia Dreamweaver MX Anindita, S.Pd, M.Ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id
Lebih terperinciBAB I PERKENALAN HTML
BAB I PERKENALAN HTML A. PENDAHULUAN Hypertext Markup Language (HTML) sebuah bahasa markup atau tanda yang digunakan untuk membuat sebuah halaman website, HTML merupakan berupa kode-kode tag yang menginstruksikan
Lebih terperinciMODUL I PENGENALAN HTML. a. Mengenalkan kepada mahasiswa mengenai pemrograman WEB dengan menggunakan HTML b. Mengenalkan kode-kode HTML 2.
MODUL I PENGENALAN HTML A. MAKSUD DAN TUJUAN 1. Maksud a. Mengenalkan kepada mahasiswa mengenai pemrograman WEB dengan menggunakan HTML b. Mengenalkan kode-kode HTML 2. Tujuan a. Mahasiswa dapat membuat
Lebih terperinciPEMBUATAN BAHAN AJAR KIMIA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MICROSOFT FRONTPAGE
PEMBUATAN BAHAN AJAR KIMIA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MICROSOFT FRONTPAGE Oleh: Asyti Febliza I. Mengenal Microsoft FrontPage Microsoft FrontPage (MS FrontPage) adalah sebuah program untuk membuat, mendesain,
Lebih terperinciCara Mengelola Isi Halaman Web
Cara Mengelola Isi Halaman Web MEMBUAT, MEMBUKA, DAN MENYIMPAN DOKUMEN HTML Membuat dokumen HTML kosong baru : - Pada tampilan windows, pilih menu File > New. Untuk membuka file HTML yang sudah ada : -
Lebih terperinciGambar 1.1 Desain halaman web
DESAIN HALAMAN WEB DENGAN DREAMWEAVER 8.0 Oleh: Heri Istiyanto Untuk dapat mengikuti tutorial ini, diharapkan Anda menggunakan Macromedia Dreamwever versi 8. Jika Anda menggunakan versi di atasnya, misalnya
Lebih terperinciBerikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.
4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciArea kerja. Gambar 1. Tampilan awal MS FrontPage
Microsoft FrontPage I. Mengenal Microsoft FrontPage Microsoft FrontPage (MS FrontPage) adalah sebuah program untuk membuat, mendesain, dan mengedit halaman World Wide Web seperti menambahkan text, images,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara instalasi Sebelum dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer, user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. gravitasinya. Objek-objek tersebut adalah delapan buah planet yang sudah diketahui
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Tata Surya adalah kumpulan benda-benda langit yang terdiri dari sebuah bintang besar yang disebut matahari,dan semua objek yang terikat oleh gaya gravitasinya. Objek-objek
Lebih terperinciBermain dengan Marker Google Maps API
Bermain dengan Marker Google Maps API Oleh: Hasyemi Rafsanjani Asyari Marker adalah salah satu penanda lokasi berbentuk icon atau pin atau juga image. Marker bisa kita rubah dengan image dari kita atau
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciModul Web Design. Dosen: Nofiyati, S.Kom, M.Kom Program Studi Teknik Informatika Universitas Jenderal Soedirman
Modul Web Design Dosen: Nofiyati, S.Kom, M.Kom Program Studi Teknik Informatika Universitas Jenderal Soedirman Materi: Pertemuan ke- Materi 1, 2 & 3. Konsep Dasar Web Design: Perencanaan WebSite Typografi,
Lebih terperinci6. HTML & CSS. PTI15010 Pemrograman Web. Agi Putra Kharisma, S.T., M.T. Genap 2014/2015. Desain slide ini dadaptasi dari University of San Fransisco
6. HTML & CSS PTI15010 Pemrograman Web Agi Putra Kharisma, S.T., M.T. Genap 2014/2015 Desain slide ini dadaptasi dari University of San Fransisco HTML, CSS, JavaScript HTML (Struktur Dokumen) CSS (Tampilan
Lebih terperinciSIMPLE TUTORIAL - ADOBE DREAMWEAVER CS 5 Oleh: H. Heri Istiyanto, S.Si., M.Kom.
SIMPLE TUTORIAL - ADOBE DREAMWEAVER CS 5 Oleh: H. Heri Istiyanto, S.Si., M.Kom. Dreamweaver merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat website secara profesional. Pada tutorial ini akan dijelaskan
Lebih terperinciSecara garis besar, terdapat 3 cara menginput kode CSS, yaitu metode Inline Style, Internal Style Sheets, dan External Style Sheets.
Sebagaimana telah dipelajari pada saat pembahasan tentang HTML (pada artikel tutorial belajar HTML), HTML pada dasarnya adalah kumpulan dari tag-tag yang disusun sehingga memiliki bagian-bagian tertentu,
Lebih terperinciDeteksi Tubrukan Objek Dengan HTML5 [Part 3]
Deteksi Tubrukan Objek Dengan HTML5 [Part 3] Oleh: Yudhistira Bayu W BismillahirahmanirahimAssalamualaikum wr.wb Alhamdulillah kita sudah sampai di part terakhir yaitu part ke 3 dari tutorial tubrukan
Lebih terperinciBAB I PERKENALAN HTML
BAB I PERKENALAN HTML A. PENDAHULUAN Hypertext Markup Language (HTML) sebuah bahasa markup atau tanda yang digunakan untuk membuat sebuah halaman website, HTML merupakan berupa kode-kode tag yang menginstruksikan
Lebih terperinci: PRAKTIKUM CSS 3 [Color dan Background] NAMA : KELAS : TANGGAL PRAKTIKUM :
PRAKTIKUM : PRAKTIKUM CSS 3 [Color dan Background] NAMA : KELAS : TANGGAL PRAKTIKUM : A. TUJUAN 1. Siswa dapat mengenal, memahami serta mengimplementasikan property color pada halaman web. 2. Siswa dapat
Lebih terperinciLAPORAN RESMI Layout
LAPORAN RESMI Layout Dosen Pembimbing : Dwi Susanto,ST, MT Oleh Hamidah Nur Hidayati 4103131038 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING DEPARTEMEN MULTIMEDIA KREATIF POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI
Lebih terperinciBAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007
BAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007 Microsoft Power Point merupakan salah satu program office dari Microsoft, yang berfungsi untuk membuat presentasi. Hasil presentasi tersebut biasanya di
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
35 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian 1. Analisis (Analysis) Analisis awal dengan dilakukan observasi sekolah dan wawancara dengan guru kelas pada awal bulan September
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kesegala penjuru dunia. Informasi menyebar melalui bermacam - macam media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Arus teknologi informasi di era modern ini sangatlah cepat menyebar kesegala penjuru dunia. Informasi menyebar melalui bermacam - macam media dalam bentuk yang
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinci<HTML> <HEAD> <TITLE>Paragraf</TITLE> </HEAD> <BODY> <P> Paragraf satu</p> <P> Paragraf dua</p> <P> Paragraf tiga</p> </BODY> </HTML>
Elemen menandai serta melatakkan sekumpulan teks sebagai suatu paragraf. Tag menyatakan awal dari paragraf, sedangkan tag menyatakan akhir suatu paragraf. Bagian akhir paragraf secara
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber
Lebih terperinciTriswansyah Yuliano
Mendesain Menu dengan CSS Triswansyah Yuliano triswansyah_yuliano@yahoo.com http://triswan.wordpress.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Belum pernah ada penelitian tentang website pre order back sound dan musik sebelumnya, secara umum website tentang musik yang sudah ada adalah website tempat
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta Abstracts Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat sekarang ini,
Lebih terperinciAri Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan
1 Pendahuluan Macromedia Flash versi 8.0 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena sangat handal untuk mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciKOMPUTER APLIKASI IT (Information Technology)
KOMPUTER APLIKASI IT (Information Technology) 2 SKS Semester 1 S1 Sistem Informasi Nizar Rabbi Radliya nizar.radliya@yahoo.com Pertemuan 5 Universitas Komputer Indonesia 2014 Tabel pada HTML Tabel pada
Lebih terperinciMetode Penulisan Dasar CSS
Metode Penulisan Dasar CSS Pada pembahasan kali ini, kita akan menelusuri pemograman CSS lebih dalam lagi. Ada beberapa penulisan dasar dalam CSS yang wajib kita ketahui. Beberapa penulisan itu terdiri
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN ANALISIS
BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 HASIL KARYA/ IMPLEMENTASI Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan, pada penerapan sistem yang diusulkan tentu harus disediakan
Lebih terperinciCara Membuat website dengan Dreamweaver
Cara Membuat website dengan Dreamweaver Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Dreamweaver adalah software aplikasi desain web visual yang biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG What You See
Lebih terperinciPemrograman Web I (HTML) Oleh: Devie Rosa Anamisa
Pemrograman Web I (HTML) Oleh: Devie Rosa Anamisa Tujuan Kuliah Mampu Menjelaskan mengenai: Pengertian struktur dasar tag-tag HTML membuat aplikasi dengan perintah-perintah HTML HTML Hyper Text Markup
Lebih terperinciAuthor : Minarni, S.Kom.,MM
S Cascading Style Sheets Author : Minarni, S.Kom.,MM Universitas Darwan Ali Sampit Kalimantan Tengah Internet Multimedia Keuntungan Menggunakan CSS Mempermudah dan mempersingkat pembuatan dan pemeliharaan
Lebih terperinciPemrograman Web. Amar Hikmawan TKJ Kelas X SMK Muh 1 Klaten Utara Klaten
Pemrograman Web Amar Hikmawan TKJ Kelas X SMK Muh 1 Klaten Utara Klaten Pengertian Website Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar
Lebih terperinci1. Agar bagian yang ditunjuk anak panah bisa ditampilkan pada browser, perintah yang digunakan adalah.
A SOAL PILIHAN GANDA 1 Agar bagian yang ditunjuk anak panah bisa ditampilkan pada browser, perintah yang digunakan adalah A ikan Badut (Clownfish) B ikan Badut (Clownfish) C
Lebih terperinciBAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP
BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP STANDARD KOMPETENSI Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis bitmap dan vektor. KOMPETENSI DASAR Membuat dan mengedit gambar bitmap. PENGANTAR BAB Karya grafis, baik
Lebih terperinciPemrograman Basis Data Berbasis Web
Pemrograman Basis Data Berbasis Web Pertemuan Ke-3 (HTML) Oleh: Noor Ifada S1 Teknik Informatika - Unijoyo 1 HTML singkatan dari HyperText Markup Language menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan
Lebih terperinciyang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
1 Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi di era globalisasi saat ini sangat pesat, khususnya pada dunia komputer. Komputer saat ini menjadi kebutuhan utama manusia
Lebih terperinciVariabel dan Tipe data Javascript
Variabel dan Tipe data Javascript Variabel Pendeklarasian variabel dalam JavaScript dapat di isi dengan nilai apa saja dan juga bersifat opsional. Artinya variabel boleh di deklarasikan ataupun tidak hal
Lebih terperinciMODUL 1 HTML. (HyperText Mark-Up Language)
MODUL 1 HTML (HyperText Mark-Up Language) Laboratorium STIMIK Komputer PPKIA Pradnya Paramita Malang PERTEMUAN PRAKTIKUM 1 1.1 Tujuan : 1. Mahasiswa dapat memahami dan mengenai perintah perintah dasar
Lebih terperinciLATIHAN SOAL TIK DAN PEMBAHASAN
LATIHAN SOAL TIK DAN PEMBAHASAN 1. Bagian komputer yang berfungsi sebagai otak pemrosesan data dan perhitungan adalah a. Hardisk c. Memory e. Sound Card b. Processor e. VGA Card : CPU disebut juga Processor.
Lebih terperinciMembuat situs sederhana dengan Dreamweaver *)
Membuat situs sederhana dengan Dreamweaver *) Oleh: Sri Andayani Jurusan Pendidikan Matematika, FMIPA UNY Dreamweaver merupakan salah satu perangkat lunak bantu dalam kelompok Macromedia yang digunakan
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya
Lebih terperinciMODUL PRATIKUM 04B PEMROGRAMAN BERBASIS WEB (CCP119)
MODUL PRATIKUM 04B PEMROGRAMAN BERBASIS WEB (CCP119) Disusun oleh : KARTINI, SKom.,MMSI LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS ESA UNGGUL MODUL PRATIKUM PBW 04B CSS : Layout dan Posisi
Lebih terperinciPRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VIII PEMBUATAN EFEK VISUAL DENGAN AFTER EFFECTS. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga
PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VIII PEMBUATAN EFEK VISUAL DENGAN AFTER EFFECTS Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VIII PEMBUATAN EFEK VISUAL DENGAN ADOBE AFTER EFFECTS A. TUJUAN Pada modul 8,
Lebih terperinciE-commerce Development Berbasis Wordpress
E-commerce Development Berbasis Wordpress P A R T 2 A / 4 w w w. v e r o n i c a s t e v a n y. c o m w w w. g r a p h i c b y v e s t e. c o m PAGE 2 Pendahuluan WordPress merupakan sebuah CMS (Content
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
Lebih terperinciMEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG ATAU BACKGROUND
A. LATAR BELAKANG ATAU BACKGROUND Latar belakang background dalam CSS dibedakan menjadi 2: 1. Latar Belakang Dengan Menggunakan Warna: Warna background memiliki dua nilai: Transparent : membuat wearna
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 1.1 Produksi Dalam tahapan ini, dibutuhkan beberapa perangkat lunak untuk membantu terciptanya desain dan prototype game. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Photoshop
Lebih terperinciMODUL 1 HTML. (HyperText Mark-Up Language)
MODUL 1 HTML (HyperText Mark-Up Language) Laboratorium Komputer STIMIK PPKIA Pradnya Paramita Malang Pertemuan 1 1.1 Tujuan : 1. Mahasiswa dapat memahami dan mengenai perintah perintah dasar HTML 2. Mahasiswa
Lebih terperinci1. Teori MODUL 1 HTML. Tujuan: Mampu menjelaskan pengertian HTML,Struktur Dasar, Tag Tag HTML, dan mampu membuat aplikasi dengan menggunakan tag HTML
MODUL 1 HTML Tujuan: Mampu menjelaskan pengertian HTML,Struktur Dasar, Tag Tag HTML, dan mampu membuat aplikasi dengan menggunakan tag HTML Tugas Pendahuluan 1. Apakah yang anda ketahui tentang World Wide
Lebih terperinciTUGAS BOXES. 1. Percobaan 1
TUGAS BOXES 1. Percobaan 1 Analisa : Pada percobaan 1, style pada elemen div ditetapkan width dan heightnya 400px dan 300px dengan background color pink, dan pada elemen p, width dan height ditetapkan
Lebih terperinciMicrosoft PowerPoint 2003
Microsoft PowerPoint 2003 Cakupan Panduan : Menjalankan Software presentasi Memulai Microsoft PowerPoint Menggunakan menu-menu beserta shortcut Memanggil, menyimpan, mencetak file Membuat file presentasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi di era sekarang telah berkembang dengan pesat dan kehidupan manusia tidak dapat dilepaskan dari teknologi. Dengan berbagai perkembangannya, teknologi
Lebih terperinciSILABUS PEMBELAJARAN
SILABUS PEMBELAJARAN Nama Sekolah : SDN Pesantren Mata Pelajaran : IPA Kelas / Semester : VI / 2 Tahun Pelajaran : 2011/2012 Alokasi Waktu Standar Kompetensi : 30 x 30 menit : 9. Memahami matahari sebagai
Lebih terperinciMateri 5 Komputer Aplikasi IT (KAIT) 2 SKS Semester 1 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2014 Nizar Rabbi Radliya
Materi 5 Komputer Aplikasi IT (KAIT) 2 SKS Semester 1 S1 Sistem Informasi UNIKOM 2014 Nizar Rabbi Radliya nizar.radliya@yahoo.com Nama Mahasiswa NIM Kelas Kompetensi Dasar Menciptakan dokumen HTML dengan
Lebih terperinciHTML. Hypertext Markup Language. Pemrograman Web 1. Genap
HTML Hypertext Markup Language Pemrograman Web 1 Genap 2009 2010 HTML HTML? Sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Pada tahap implementasi ini, perangkat lunak sudah siap untuk dioperasikan dan dilakukan pengujian terhadap penggunaanya. Tujuan dari implementasi ini adalah
Lebih terperinciPemrograman Basis Data Berbasis Web
Pemrograman Basis Data Berbasis Web Pertemuan Ke-2 (HTML) Noor Ifada noor.ifada@if.trunojoyo.ac.id S1 Teknik Informatika - Unijoyo 1 Sub Pokok Bahasan HTML? Istilah-istilah dalam HTML Tag Utama dalam struktur
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan HTML5 (Studi Kasus: SD Negeri 06 Salatiga)
Aplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan HTML5 (Studi Kasus: SD Negeri 06 Salatiga) TUGAS AKHIR Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciPertemuan V. Semester 1
Frames dan iframes ++ Video dan Audio Pertemuan V Pemrograman Web Dasar Semester 1 Frame HTML Frame digunakan untuk menampilkan banyak dokumen html lainnya dalam satu halaman browser pada saat yang sama.
Lebih terperinciAnalisa Pada percobaan ini, menunjukan flow dalam kondisi normal atau sesuai dengan default dan sifat masing-masing tag HTML-nya.
TUGAS CSS LAYAOUT PRAKTIKUM 6 1. Percobaan 1 Pada percobaan ini, menunjukan flow dalam kondisi normal atau sesuai dengan default dan sifat masing-masing tag HTML-nya. 2. Percobaan2 Position: relative;
Lebih terperincibuat Lightbox mu sendiri dengan jquery
buat Lightbox mu sendiri dengan jquery Oleh: putra surya herlambang assalamualikum wr wb. apakah kamu pernah melihat gambar pada website yang ketika kamu klik lalu akan muncul suatu kotak besar yang juga
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciLAPORAN PRAKTIKUM 2 FLASH, VIDEO DAN AUDIO
LAPORAN PRAKTIKUM 2 FLASH, VIDEO DAN AUDIO OLEH : LUTHFI HDIAYAT (4103131035) http://luthfihidayat.mb.student.pens.ac.id/ TEKNOLOGI MULTIMEDIA BROADCASTING POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA 2015 Praktikum
Lebih terperinciKELAS TANGGAL PRAKTIKUM
PRAKTIKUM NAMA KELAS TANGGAL PRAKTIKUM : Margins, Padding dan Dimensi : : : A. TUJUAN 1. Siswa dapat mengenal, memahami serta dapat melakukan pengaturan margin dan padding. 2. Siswa dapat mengenal, memahami
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciMembuat Layout Web Mengunakan Table
Page 1 INFO : ILMUKOMPUTER.ID.AI By PRASETYO UTOMO Web : http://www.prasetyo771.wordpress.com Facebook : facebook.com/tyo777 No Hp : 08982069172 Email : prasetyoutomo771@gmail.com Page 2 1. Pengenalan
Lebih terperinciTUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.
TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1 MEMULAI PROYEK BARU 1. buka autoplay, dengan cara : gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.
Lebih terperinci