Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Bab 4 Hasil dan Pembahasan"

Transkripsi

1 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif yang telah dibangun yang mana dalam imlementasinya mengacu pada desain sistem di Bab Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan user untuk menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki prototype tersebut. Developer kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaharui prototype yang ada. Prototype 1 Developer membuat rancangan awal dari sistem dan dievaluasikan kepada user. Setelah mencoba aplikasi yang anda, user menganjurkan untuk memberi fitur berupa latihan soal kedalam aplikasi. Prototype 2 Terdapat beberapa bagian penjelasan materi yang belum dimasukan kedalam aplikasi pada materi belajar angka, belajar huruf dan bahasa inggris, untuk penambahan keterangan nama angka, huruf, benda, hewan, dan warna dalam bahasa Indonesia. 57

2 58 Prototype 3 Aplikasi yang ada sudah memuat tambahan bagian penjelasan materi yang diminta oleh user. Selanjutnya memasukan suara untuk penjelasan setiap materi. Prototype 4 Aplikasi sudah sesuai dengan harapan user dan layak untuk diujikan Halaman Depan Halaman Depan merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh anak usia dini setelah membuka aplikasi ini. Pertama kali sistem dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul ada dua tombol yakni menu dan about pintar. Kemudian muncul animasi lebah yang berisi kalimat dan suara. Tampilan halaman depan dalam aplikasi diinisalisasi dengan judul Ayo belajar pintar. Tombol menu diinisialisasi sebagai button menu. Tombol About pintar diinisialisasi sebagai button About pintar. Gambar 4.1 merupakan tampilan halaman depan. Judul aplikasi ditampilkan dengan animasi teks. Tombol menu memiliki fungsi untuk merujuk ke halaman jadual belajar, sedangkan tombol about pintar berfungsi merujuk ke halaman penjelasan tentang aplikasi. Animasi lebah berisi kalimat dan suara sebagai petunjuk untuk jalannya aplikasi untuk proses selanjutnya.

3 59 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Depan Halaman About Pintar Halaman About pintar berisi tentang penjelasan isi dari aplikasi. Gambar 4.2 merupakan tampilan dari halaman about pintar yaitu terdiri dari lima menu belajar yang masing-masing terdiri dari dua sub materi belajar. 1. Belajar Angka : Mengenal angka Mengurutkan angka 2. Belajar huruf : Mengenal huruf Mengurutkan huruf 3. Berhitung : Penjumlahan dan pengurangan Perbandingan lebih banyak atau sedikit 4. Bahasa inggris : Mengenal benda Mengenal hewan Mengenal warna

4 60 5. Dongeng : Badu si pemalas Puteri bulan 6. Latihan soal : berisi pertanyaan sejumlah 20. Gambar 4.2 Tampilan Halaman About Pintar Halaman Utama (Jadual belajar) Halaman Utama yang dimaksud adalah halaman menu materi pembelajaran. Halaman menu utama terdapat beberapa tombol yaitu : belajar angka, belajar huruf, berhitung, bahasa inggris, dongeng, latihan soal, home dan keluar. Dan juga terdapat animasi lebah. Gambar 4.3 merupakan tampilan dari halaman utama. Judul halaman yaitu jadual belajar ditampilkan dengan animasi teks. Tombol home memiliki fungsi untuk merujuk ke halaman depan. Tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Tombol materi belajar terdiri dari menu, belajar angka, belajar huruf, berhitung, bahasa inggris, dongeng, dan latihan soal yang masing-masing berfungsi merujuk ke halaman materi belajar. Animasi lebah berisi kalimat dan suara sebagai petunjuk untuk memilih materi

5 61 pembelajaran. Gambar 4. 3 Tampilan Halaman Utama Halaman Mengenal Angka Halaman Mengenal Angka berisi pengenalan angka. Anak usia dini akan belajar mengenal dan menulis angka, dimana mengenal angka akan dijelaskan dengan suara dan tulisan. Sedangkan menulis angka akan dijelaskan dengan animasi. Tampilan halaman mengenal angka dapat dilihat pada gambar 4.4. Halaman ini memuat bentuk angka, cara menulis angka, keterangan nama angka. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk angka dijelaskan dengan gambar. Cara menulis angka dijelaskan dengan animasi. Keterangan nama angka dijelaskan dengan tulisan dan suara. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang cara menulis angka dan suara nama angka. Tombol kembali dan lanjut menjelaskan untuk memilih angka lainnya.

6 62 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Mengenal Angka Halaman Mengurutkan Angka Halaman Mengurutkan Angka berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar menyusun angka dari angka 1 sampai 20, dimana cara menyusun angka dengan cara memasukan angka ke dalam kotak yang sesuai dengan angka tersebut. Jika semua angka sudah masuk ke dalam kotak, maka akan tersusun urutan angka 1 sampai 20. Tampilan halaman mengurutkan angka dapat dilihat pada gambar 4.5. Halaman ini memuat kotak angka, angka 1 sampai 20, keterangan nama angka. Dan terdapat tombol selesai yang berfungsi merujuk ke halaman penutup mengurutkan angka. Kotak angka berfungsi untuk tempat meletakan susunan angka. Angka 1 sampai 20 adalah angka yang harus disusun menjadi urutan angka yang benar. Keterangan nama angka sebagai acuan untuk meletakan angka ke dalam kotak.

7 63 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Mengurutan Angka Kode Program 4.1 adalah penjelasan perintah dari tombol angka untuk masuk ke kotak angka. Kode Program 4.1 Perintah Tombol Mengurutkan Angka

8 Halaman Mengenal Huruf Halaman Mengenal Huruf berisi pengenalan huruf. Anak usia dini akan belajar mengenal dan menulis huruf, dimana mengenal huruf akan dijelaskan dengan suara dan tulisan. Sedangkan menulis huruf akan dijelaskan dengan animasi. Tampilan halaman mengenal huruf dapat dilihat pada gambar 4.6. Halaman ini memuat bentuk huruf, cara menulis huruf, keterangan nama huruf. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk huruf dijelaskan dengan gambar. Cara menulis huruf dijelaskan dengan animasi. Keterangan nama huruf dijelaskan dengan tulisan dan suara. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang cara menulis huruf dan suara nama huruf. Tombol kembali dan lanjut menjelaskan untuk memilih huruf lainnya. Gambar 4.6 Tampilan Halaman Mengenal Huruf Halaman Mengurutkan Huruf Halaman Mengurutkan Huruf berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar menyusun huruf dari huruf A sampai Z, dimana cara menyusun huruf dengan cara memasukan huruf ke dalam

9 65 kotak yang sesuai dengan huruf tersebut. Jika semua huruf sudah masuk ke dalam kotak, maka akan tersusun urutan huruf A sampai Z. Tampilan halaman mengurutkan huruf dapat dilihat pada gambar 4.7. Halaman ini memuat kotak huruf, huruf A sampai Z, keterangan nama huruf. Dan terdapat tombol selesai yang berfungsi merujuk ke halaman penutup mengurutkan huruf. Kotak huruf berfungsi untuk tempat meletakan susunan huruf. Huruf A sampai Z adalah huruf yang harus disusun menjadi urutan huruf yang benar. Keterangan nama huruf sebagai acuan untuk meletakan huruf ke dalam kotak. Gambar 4.7 Tampilan Halaman Mengurutan Huruf Tombol huruf pada menu mengurutkan huruf memiliki kode program yang hampir sama dengan kode program pada menu mengurutkan angka, perbedaan hanya terletak pada setiap nama variabel angka dan nama variabel kotak tempat memasukkan angka. Kode Program 4.2 adalah penjelasan perintah dari menu mengurutkan huruf.

10 66 Koding Program 4.2 Perintah Menu Mengurutkan Huruf Halaman Penjumlahan dan Pengurangan Halaman Penjumlahan dan Pengurangan berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar menambah atau mengurangi angka, dimana cara menambah atau mengurangi angka dilakukan dengan cara memasukan kue happy ke dalam kotak kue yang berwarna pink dan memasukan kue birthday ke dalam kotak kue yang berwarna ungu. Jumlah kue yang dimasukkan adalah angka yang akan dihitung. Kemudian cara menghitungnya dengan cara memilih tombol + atau -, maka hasil perhitungan akan ditampilkan. Tampilan halaman penjumlahan dan pengurangan dapat dilihat pada gambar 4.8. Halaman ini memuat kue, kotak kue, kotak jumlah

11 67 kue, tombol jumlah dan kurang, tombol ulang, tombol selesai. Kue menjelaskan sebagai benda yang akan dihitung. Kotak kue menjelaskan sebagai tempat kue yang akan dihitung. Kotak jumlah kue menjelaskan sebagai hasil kue yang telah dihitung. Tombol jumlah dan kurang berfungsi sebagai alat perhitungan. Tombol ulang berfungsi untuk mengulang perhitungan. Tombol selesai berfungsi untuk mengakhiri perhitungan perjumlahan dan pengurangan. Gambar 4.8 Tampilan Halaman Penjumlahan dan Pengurangan Kode Program 4.3 adalah penjelasan perintah untuk memasukan kue ke dalam kotak kado. Kode Program 4.3 Perintah untuk Memasukan Kue ke dalam Kotak Kado Kode Program 4.4 adalah penjelasan perintah untuk melakukan perhitungan yang terletak pada tombol + atau -.

12 68 Kode Program 4.4 Perintah untuk melakukan perhitungan Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar membandingkan, dimana cara membandingkan dilakukan dengan cara memasukan kue pink ke dalam kotak kue yang berwarna pink dan memasukan kue orange ke dalam kotak kue yang berwarna ungu. Jumlah kue yang dimasukkan adalah hasil yang akan dibandingkan. Kemudian cara membandingkanya dengan cara menekan tombol banding, maka hasil perbandingan akan ditampilkan. Tampilan halaman perbandingan lebih banyak atau sedikit dapat dilihat pada gambar 4.9. Halaman ini memuat kue, kotak kue, keterangan hasil perbandingan, tombol banding, tombol ulang, tombol selesai. Kue menjelaskan sebagai benda yang akan dibandingkan. Kotak kue menjelaskan sebagai tempat kue yang akan dibandingkan. Keterangan hasil perbandingan menjelaskan sebagai hasil kue yang telah dibandingkan. Tombol banding berfungsi sebagai alat perbandingan. Tombol ulang berfungsi untuk mengulang perbandingan. Tombol selesai berfungsi untuk mengakhiri perbandingan lebih banyak atau sedikit.

13 69 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Perbandingan Lebih Banyak atau Sedikit Tombol kue pada menu perbandingan lebih banyak atau sedikit memiliki kode program yang hampir sama dengan kode program pada menu penjumlahan dan pengurangan, perbedaan hanya terletak pada nama variabel jumlah kue. Kode Program 4.5 adalah penjelasan perintah dari menu perbandingan lebih banyak atau sedikit. Kode Program 4.5 Perintah untuk Memasukan Kue ke dalam Kotak Kado Kode Program 4.6 adalah penjelasan perintah untuk melakukan perbandingan yang terletak pada tombol banding.

14 70 Kode Program 4.6 Perintah Tombol untuk melakukan perbandingan Halaman Mengenal Benda Halaman Mengenal Benda berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar mengenal benda dalam bahasa inggris, dimana dalam halaman ini terdapat gambar-gambar benda yang dijelaskan dengan tulisan dan suara. Tampilan halaman mengenal benda dapat dilihat pada gambar Halaman ini memuat bentuk benda, keterangan nama benda. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk benda dijelaskan dengan gambar. Keterangan nama benda dijelaskan dengan tulisan dan suara yang menerangkan nama benda dalam bahasa inggris dan indonesia. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang suara nama benda. Tombol kembali dan lanjut menjelaskan untuk memilih benda lainnya.

15 71 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Mengenal Benda Halaman Mengenal Hewan Halaman Mengenal Hewan berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar mengenal hewan dalam bahasa inggris, dimana dalam halaman ini terdapat gambar-gambar hewan yang dijelaskan dengan tulisan dan suara. Tampilan halaman mengenal hewan dapat dilihat pada gambar Halaman ini memuat bentuk hewan, keterangan nama hewan. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk hewan dijelaskan dengan gambar. Keterangan nama hewan dijelaskan dengan tulisan dan suara yang menerangkan nama hewan dalam bahasa inggris dan indonesia. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang suara nama hewan. Tombol kembali dan lanjut menjelaskan untuk memilih hewan lainnya.

16 72 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Mengenal Hewan Halaman Mengenal Warna Halaman Mengenal Warna berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar mengenal warna dalam bahasa inggris, dimana dalam halaman ini terdapat gambar-gambar pensil berwarna yang dijelaskan dengan tulisan dan suara sebagai warna. Tampilan halaman mengenal warna dapat dilihat pada gambar Halaman ini memuat bentuk warna, keterangan nama warna. Dan terdapat tombol ulang, tombol kembali dan lanjut. Bentuk warna dijelaskan dengan gambar pensil. Keterangan nama warna dijelaskan dengan tulisan dan suara yang menerangkan nama warna dalam bahasa inggris dan indonesia. Tombol ulang menjelaskan untuk mengulang suara nama warna.

17 73 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Mengenal Warna Halaman Badu si Pemalas Halaman Badu si Pemalas berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar menyimak dongeng, dimana dalam halaman ini terdapat gambar cerita badu si pemalas dan dijelaskan dengan tulisan dan suara. Setelah cerita selesai anak usia dini akan menjawab pertanyaan tentang dongeng badu si pemalas yang kemudian hasil jawaban untuk mengukur tingkat pemahaman anak usia dini dalam menyimak dongeng. Tampilan halaman badu si pemalas dapat dilihat pada gambar Halaman ini memuat gambar cerita, cerita dan tombol lanjut. Gambar cerita dijelaskan dengan gambar. Cerita dijelaskan dengan tulisan dan suara yang menerangkan nama bagaimana jalan cerita pada gambar. Tombol lanjut menjelaskan untuk melanjutkan cerita.

18 74 Gambar 4.13 Tampilan Halaman Badu si Pemalas Halaman Puteri Bulan Halaman Puteri bulan berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan belajar menyimak dongeng, dimana dalam halaman ini terdapat gambar cerita puteri bulan dan dijelaskan dengan tulisan dan suara. Setelah cerita selesai anak usia dini akan menjawab pertanyaan tentang dongeng puteri bulan yang kemudian hasil jawaban untuk mengukur tingkat pemahaman anak usia dini dalam menyimak dongeng. Tampilan halaman puteri bulan dapat dilihat pada gambar Halaman ini memuat gambar cerita, cerita dan tombol lanjut. Gambar cerita dijelaskan dengan gambar. Cerita dijelaskan dengan tulisan dan suara yang menerangkan nama bagaimana jalan cerita pada gambar. Tombol lanjut menjelaskan untuk melanjutkan cerita.

19 75 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Puteri Bulan Halaman Latihan Soal Halaman Latihan Soal berisi pembelajaran bagaimana anak usia dini akan menjawab pertanyaan, dimana dalam halaman ini terdapat 20 soal dengan 3 jawaban pilihan. Dalam halaman ini tercantum nama dan nilai dari anak usia dini yang mengerjakan latihan soal. Tampilan halaman latihan soal dapat dilihat pada gambar Halaman ini memuat soal, keterangan soal, jawaban, nama dan nilai. Soal berisi pertanyaan sejumlah 20 soal random. Keterangan soal menjelaskan soal keberapa yang sedang dikerjakan. Jawaban merupakan isi dari soal yang berupa pilihan ganda. Nama dan nilai menjelaskan siapa yang mengerjakan soal dan nilai menjelaskan skor dari soal yang telah dijawab dengan benar. Setiap pilihan jawaban berbentuk tombol dimana jika salah satu tombol pilihan jawaban ditekan, maka akan muncul koreksi jawaban yang dipilih benar atau salah.

20 76 Gambar 4.15 Tampilan Halaman Latihan Soal Tombol latihan soal memiliki kode program yang untuk jawaban benar dan jawaban salah. Kode Program 4.7 adalah penjelasan coding dari jawaban benar. Kode Program 4.7 Perintah Jawaban Benar salah. Kode Program 4.8 adalah penjelasan coding dari jawaban Kode Program 4.8 Perintah Jawaban Salah

21 Halaman Skor Halaman Skor berisi pembelajaran bagaimana mengukur tingkat pemahaman anak usia dini dalam memahami materi Ayo belajar pintar, dimana dalam halaman ini tercantum nama dan nilai total dari anak usia dini setelah selesai mengerjakan latihan soal. Tampilan Halaman Skor seperti yang terlihat pada gambar 4.16, skor dari hasil latihan soal yang telah dikerjakan akan ditampilkan. Pada halaman ini terdapat keterangan untuk menampilkan nama dan nilai setelah selesai mengerjakan latihan soal. Selain itu terdapat juga keterangan dari hasil mengerjakan latihan soal yang diukur dari nilai yang didapat. Tombol menu menjelaskan untuk kembali ke halaman utama. Gambar 4.16 Tampilan Halaman Skor 4.2 Hasil Pengujian Sistem Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. Pengujian merupakan suatu langkah dalam proses

22 78 rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak dari pada membangun (Romeo, 2009) Uji Software Pengujian Aplikasi yang dibuat menggunakan metode alpha testing dan beta testing. Pengujian dengan metode alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai yang terkendali pada lingkungan pengembang. Pada pengujian menggunakan alpha testing akan dicek apakah masih terdapat kesalahan di dalam aplikasi. Selanjutnya pengembang akan memperbaiki error dan kesalahankesalahan yang terdapat pada aplikasi hingga aplikasi berjalan dengan sempurna dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kesalahan yang terdapat pada aplikasi meliputi kesalahan jalannya aplikasi, penyajian materi dan soal, pemanggilan fungsi dan alur aplikasi. Dalam pengujian alpha testing, digunakan metode black-box untuk testing aplikasi apakah masih terdapat error. Dengan metode black-box testing, memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syaratsyarat fungsional suatu program. Walau didesain untuk menemukan kesalahan, uji coba black-box ini digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan. Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa hasil output sesuai seperti yang diharapkan. Berikut hasil pegujian yang dilakukan oleh pengembang software dari aplikasi Ayo Belajar Pintar dengan menggunakan black-box testing.

23 79 Tabel 4.1 Black-box testing aplikasi Pengujian Valid Invalid Materi tiap pelajaran - Suara dan sound - Login latihan soal - Cek jawaban latihan soal - Skor hasil latihan soal - Dari pengujian pada murid didapatkan data valid karena tidak terdapat kesalahan error dari fungsi masing-masing pengujian Uji Responden Setelah itu dilakukan pengujian secara beta testing. Beta testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai (user). Jadi dalam pengujian ini, semua lingkungan perangkat lunak yang ada tidak dapat dikendalikan lagi oleh pengembang. Aplikasi akan diujikan kepada responden yaitu murid di TK Realfunrainbow Preschool. Pengujian menggunakan tahap perbandingan yaitu secara manual dan menggunakan aplikasi Ayo Belajar Pintar yang dibuat. Pengujian ini dilakukan kepada 16 siswa TK Realfunrainbow Preschool Salatiga yaitu kelas B, yang dibagi secara acak dengan tidak mengetahui kapasitas kepintaran siswa secara individu menjadi dua kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari 8 siswa. Kelompok 1, pengujian dilakukan secara manual. Kelompok 2, pengujian dilakukan menggunakan aplikasi Ayo Belajar Pintar. Tahap pertama, siswa kelompok 1 diberi waktu untuk mempelajari

24 80 materi lewat buku. Setelah itu, siswa akan mengerjakan latihan soal yang telah disediakan. Tahap kedua, siswa kelompok 2 diberi waktu untuk mempelajari materi menggunakan aplikasi Ayo Belajar Pintar. Setelah itu, siswa akan mengerjakan latihan soal yang telah disediakan. Hasil nilai dari latihan soal yang didapat dari siswa kelompok 1 akan dibandingkan dengan hasil nilai dari siswa kelompok 2. Setelah semua siswa mengerjakan latihan soal, didapatkan data seperti terlihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil pengujian aplikasi latihan soal Nilai No Nama Manual Aplikasi Kelompok 1 1 Caca 80 2 Farhan 70 3 Michael 65 4 Indah 60 5 Helena 75 6 Kevin 75 7 Fandi 85 8 Sasa 60 Kelompok 2 9 Putri Angga 80

25 81 11 Alif Joel Reza Listra Ulfa Oki 90 Nilai Rata-rata 71,2 86,8 Dari hasil pengujian lewat latihan soal ini didapatkan hasil sebagai berikut : Tabel 4.3 Hasil pengujian latihan soal Rata-rata skor nilai secara manual Rata-rata skor nilai menggunakan aplikasi Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan skoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuesioner adalah sebagai berikut : Sangat baik = Baik = Cukup = 0-60 Gambar 4.17 merupakan perbandingan nilai dari hasil uji latihan soal yang diisi oleh 16 siswa. Hasil tersebut dibuat dalam diagram seperti berikut :

26 82 Gambar 4.17 Diagram hasil uji latihan soal Dari hasil pengujian kepada siswa, dapat ditarik kesimpulan yang berdasarkan nilai rata-rata bahwa aplikasi Ayo Belajar Pintar dapat membantu dalam pembelajaran untuk anak usia dini. Selain itu, dengan warna, gambar, animasi, dan suara aplikasi ini menjadi lebih menarik dan dapat menunjang minat belajar siswa dalam mempelajari materi pelajaran.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini developer bekerja sama dengan client menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan komputer yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Transformasi pengajaran dengan menggunakan

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Skripsi Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Aplikasi Pembelajaran Ayo Belajar Pintar untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan ActionScript 2.0 (Studi Kasus : Sekolah TK Realfunrainbow Preschool) Skripsi Diajukan kepada Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Media pembelajaran pengenalan huruf hiragana dan katakana bertujuan untuk menampilkan pembelajaran huruf hiragana dan katakana secara menarik. Dalam pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari rancangan implementasi knowledge management system berbasis web tentang import hortikultura pada PT. Lintas Buana

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Implementasi adalah tahap penerapan dan sekaligus pengujian bagi sistem serta merupakan tahap dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, efektifitas sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak Dasar-dasar Pengujian Perangkat Lunak. Pengujian White Box.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan dengan kemajuan komputer, hal tersebut merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi pembaharuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba dilakukan dari sistem telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem dibuat merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pembelajaran kosakata Bahasa Inggris tentunya harus dipelajari agar pengguna mudah memahami dan sebagai uji kemampuan sampai mana pengguna dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran fisika gerak lurus beraturan berbasis multimedia, yang telah dilakukan pada bab analisis dan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada tahap implementasi ini akan diuraikan bagaimana cara mengimplementasikan sistem Ujian Online Mandiri yang di bangun, fasilitas atau peralatan pendukung

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI 4.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem merupakan sebuah tahap meletakan sistem yang diusulkan atau dikembangkan jika nantinya sistem tersebut telah siap dijalankan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan hasil dari aplikasi

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan 54 Bab 4 Hasil dan Pembahasan Pada bab ini berisi tentang penerapan sistem dan pembahasan, berdasarkan perancangan yang telah dilakukan pada bab tiga, serta pengujian sistem. Adapun tujuan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Pengujian Program Setelah program aplikasi ini melewati proses tahap pengkodean, maka tahap selanjutnya adalah tahap pengujian. Pengujian terhadap program ini dilakukan dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya teknologi informasi dan tingginya persaingan dalam dunia bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi secara cepat,

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum 31 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum Dalam mata pelajaran fisika pada bab

Lebih terperinci

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( ) Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Definisi Test Case Test case merupakan suatu tes yang dilakukan berdasarkan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV. Tampilan Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Akuntansi Pengadaan Barang Konstruksi Pada Developer Paku Mas Dengan Metode Cash Basis dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam proses belajar setiap individu memiliki cara sendiri. Kemajuan teknologi saat ini banyak mendukung berbagai aspek kebutuhan salah satunya dalam memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM Pada tahapan implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada Halaman Menu Utama Aplikasi Geografis ini merupakan halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi menu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan antara admin dengan user, dari

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi memudahkan pengunanya untuk mengakses informasi-informasi terutama yang dianggap penting dalam kehidupan mereka. Saat ini TI dibuat dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

Burhanudin Junardi Karim Dr. Lintang Yuniar Banowosari, S.Kom., M.Sc

Burhanudin Junardi Karim Dr. Lintang Yuniar Banowosari, S.Kom., M.Sc Implementasi Data Mining Pada Penjualan Produk Alat Medis di PT. Murti Indah Sentosa Menggunakan Metode Klasifikasi Burhanudin Junardi Karim 11112533 Dr. Lintang Yuniar Banowosari, S.Kom., M.Sc Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari knowledge management system maintenance hardware dan software berbasis web pada Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Perkembangan software sekarang ini sudah semakin maju. Banyak softwaresoftware

I. PENDAHULUAN. Perkembangan software sekarang ini sudah semakin maju. Banyak softwaresoftware I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan software sekarang ini sudah semakin maju. Banyak softwaresoftware yang berkualitas telah diciptakan. Permintaan terhadap software dalam negeri pun meningkat.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa masalah yang dimaksud merupakan masalah penerimaan siswa baru pada sekolah yang masih menggunakan cara manual. Dalam beberapa sekolah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada Halaman Menu Utama Sistem Informasi Geografis ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan perancangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang digunakan dengan menggunakan beberapa fungsi yang di

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi ini dapat dipahami jalannya suatu. Pertandingan Basket pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi ini dapat dipahami jalannya suatu. Pertandingan Basket pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem merupakan hasil implementasi dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Diharapkan dengan adanya implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK Nur Rochmah D P A 1*, Lisna Zahrotun 2 1,2 Teknik Informatika, Teknologi Industri, Universitas Ahmad Dahlan Janturan,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dilaksanakan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2014/2015. Perangkat yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:

BAB III METODE PENELITIAN. dilaksanakan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2014/2015. Perangkat yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat Dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung Selatan. Waktu penelitian dilaksanakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. rangka memenuhi kebutuhan pengguna agar permasalahan yang ada dapat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. rangka memenuhi kebutuhan pengguna agar permasalahan yang ada dapat BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sistem yang telah dibuat sebelumnya telah di analisa dan di rancang dalam rangka memenuhi kebutuhan pengguna agar permasalahan yang ada dapat terselesaikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi multimedia yang berkembang saat ini seharusnya dapat dimanfaatkan dengan tepat karena dengan memanfaatkan teknologi multimedia dapat membantu dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Banyak cara di mana informasi sekarang dapat dengan mudah diakses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam menyajikan hasil dan uji coba pada bab ini, penulis akan menyajikan beberapa tampilan dari aplikasi yang telah dibangun. Tampilan halaman aplikasi ini dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang akan dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini pemerintah Indonesia ingin memajukan mutu dan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, khususnya generasi muda yang sedang mengenyam pendidikan dibangku

Lebih terperinci

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com Abstrak Semakin dini

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1Tampilan Aplikasi Dibawah ini merupakan tampilan tampilan dari aplikasi yang telah dibuat. Aplikasi memiliki menu home seperti dibawah ini : Gambar 4.1 Menu home Pada menu Home

Lebih terperinci