PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN GEMPA BUMI DI SMA NEGERI 1 GRABAG BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN GEMPA BUMI DI SMA NEGERI 1 GRABAG BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI"

Transkripsi

1 PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN GEMPA BUMI DI SMA NEGERI 1 GRABAG BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh INEZ SENJA GEMILANG kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

2

3 THE DESIGN OF THE MEDIA AWARENESS CAMPAIGN DISASTER TSUNAMI AND EARTHQUUAKE IN SMA NEGERI 1 GRABAG BASED MULTIMEDIA PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN GEMPA BUMI DI SMA NEGERI 1 GRABAG BERBASIS MULTIMEDIA Inez Senja Gemilang Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Today's technology is spurred to make the technology more affordable and effective. As an increasingly rapid development of multimedia enables multimedia as a learning tool more attractive and efficient. The use of multimedia applications is considered as one alternative technology cheaper and more effective and more attractive. With the advantages or the potential that exists then the author intend to make multimedia applications in the form of visualization of contraception used by adolescents iswidespreadtsunamiandearthquakes. In the process of knowledge about tsunami and earthquakes can be said to be less effective, the explanation given only a static image, the written statement. The above method is less attractive teenage participants. By using this application will be more attracted participants menerti benefits of condoms because it is supported with animation - animation, the written statement of the more interesting, as well as time spent to understand becomes shorter. To overcome these problems, the authors want to create media-based multimedia extension and can be used to entice teens to learn the benefits and dangers of tsunami and earthquakes. Keyword : Tsunami and Eathquakes education, multimedia

4 1. Pendahuluan Pendidikan merupakan faktor penting dalam mendukung berkembangnya suatu bangsa. Pendidikan menunjang berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan ilmu pengatahuan dan teknologi yang maju akan memajukan pendidikan. Proses belajar mengajar yang masih konvensional ini kurang menarik minat peserta belajar dan penyampaian materi akan membutuhkan waktu yang lama, sehingga kurang efektif, seperti pada pelajaran biologi. Mempelajari reproduksi sel dan perkembangan tumbuhan hanya mengandalkan gambar dan praktikum akan membutuhkan waktu yang panjang. Berkembangnya teknologi, khususnya komputer akan menciptakan sebuah kemudahan dan menyediakan fasilitas yang lebih efisien. Salah satunya dengan menggunakan kemajuan multimedia untuk membuat sebuah media aplikasi visualisasi tentang reproduksi sel dan pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan. Aplikasi ini akan sangat membantu guru dan pesrta didik dalam proses belajar mengajar karena akan lebih banyak materi yang disampaikan dengan waktu yang cenderung singkat serta dilengkapi dengan animasi sehingga lebih menarik. Berdasarkan uraian diatas maka penulis menjadikan SMAN1 Grabag sebagai objek penulisan skripsi dengan mengagkat judul Perancangan Media Penyuluhan Bencana Tsunami dan Gempa Bumi di SMAN 1 Grabag Berbasis Multimedia yang diharapkan aplikasi ini dapat menunjang dan membantu proses belajar mengajar agar lebih menarik dan efektif 2. Analisis dan Perancangan Sistem 2.1 Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mengidentifikasi masalah, maka harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan pelanggan. Panduan ini dikenal dengan PIECES Analysis(Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Services, dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah dan akhirnya dapat menemukan masalah utamannya. 2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem dapat digolongkan menjadi dua tipe 1, yaitu kebutuhan fungsional dan kebuthan nonfungsional. Kebutuhan fungsional berisi informasi dan proses apa saja yang dilakukan oleh sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional menyangkut prilaku sistem yang berhubungan dengan kinerja, operasional. 1 Al Fatta, Hanif, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, 2007, Hal 71-72

5 2.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional Sistem harus bisa menampilkan informasi mengenai rumus fisika GLBB dan Hukum Pascal. 1. pengguna dapat mengetahui pengertian dari pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan dan reproduksi sel. 2. pengguna dapat mengetahui proses yang terjadi pada perkembangan tumbuhan dan reproduksi sel. 3. Sistem harus bisa menampilkan gambar perkembangan tumbuhan dan reproduksi sel. 4. Dilengkapi animasi untuk memperjelas pengertian perkembangan tumbuhan dan reproduksi sel Analisis Kebutuhan Sistem NonFungsional 1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Adapun spesifikasi perangkat keras yang akan digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif ini ialah: Processor Intel (R) Celeron (R) 1.60 GHz Memory 1024 MB Ram Harddisk 80 GB Monitor Plug and Play monitor VGA NVIDIA GeForce 9400GT Keyboard Mouse Optical Genius Black Stabilizer Kasugawa UPS Kenika 600 Volt 2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Adapun perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif ini ialah: Windows XP Macromedia Flash 8 Profesional Adobe Photoshop CS Cool Edit Pro 3. Kebutuhan Teknologi Teknisi (Brainware) Pengembangan sistem ini dibutuhkan orang-orang yang mengerti cara kerja sistem ini dan dapat memelihara sistem aplikasi yang dibuat. Oleh karena itu perlu di adakan pelatihan terhadap mereka yang akan menggunakan sistem aplikasi multimedia tersebut. Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini diperlukan, kerjasama dari beberapa brainware. Beberapa peran diantaranya : Sistem Analisis

6 Berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program langsung. Desainer Grafis Berperan menangani pembuatan program dan merancang desain yang akan digunakan dengan menggunakan program yang dikuasainya Perancangan Sistem Merancang Konsep Aplikasi ini dibangun dengan konsep untuk pendidikan yang bersifat multimedia interaktif yang mampu menyajikan informasi secara cepat dan tepat apabila pengguna menekan tombol atau fasilitas pilihannya dalam aplikasi. Didalam perancangan konsep penulis bekerja sama dengan profesional komunikasi dan pengguna. Panduan empat unsur penting multimedia diantaranya teks, suara atau sound, grafik atau gambar animasi gambar gerak dan video diharapkan akan mempermudah dalam penyampaian materi pembelajaran. Teks digunakan agar pemakai dapat membaca isi dari apa yang ditampilkan dalam aplikasi pembelajaran sehubungan informasi yang ada. Sound yang dipakai berupa lagu, digunakan agar pemakai dapat menikmati lagu-lagu backsound selama menggunakan aplikasi ini. Grafik digunakan agar pemakai dapat melihat gambar dan tampilan animasi dari tsunami dan gempa bumi. Animasi ditunjukan untuk membuat aplikasi ini agar lebih menarik dan tidak membosankan, dan materi pelajaran yang ingin disampaikan akan dapat dengan mudah dimengerti oleh para siswa Merancang Isi Aplikasi ini akan diisi dengan beberapa media agar nantinya lebih menarik diantaranya, teks yang berfungsi memberi penjelasan penjelasan terhadap grafik. Kemudian media suara dimana bertujuan untuk memberi kesan nyaman, agar pada saat menggunakan nya user tidak merasa bosan. Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini ialah mengunakan struktur hierarki, struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, masing masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batasan ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dipunyai dalam sebuah struktur hierarki, struktur nya dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

7 Gambar 3.1 Struktur hierarki aplikasi Intro : Halaman ini merupakan halaman pertama yang akan ditemui user pada saat menjalankan aplikasi, yang akan menjadi informasi awal tentang aplikasi ini sebelum menuju halaman utama. Menu Utama : Berisikan 5 tombol yang berfungsi untuk mengakses informasi berikutnya, menu-menu tersebut mewakili setiap informasi yang ada didalamnya. Menu 1 : Berisikan Pemahaman tentang Tsunami. Didalamnya terdapat submenu. Menu 2 : Berisikan Pemahaman tentang Gempa Bumi. Didalamnya terdapat submenu. Menu 3 : Berisikan Pemahaman tentang Dampak. Didalamnya terdapat submenu. Menu 4 : Berisikan Pemahaman tentang Solusi. Didalamnya terdapat submenu. 1.1 : Berisikan tentang pengertian Tsunami 1.2 : Berisikan tentang animasi Tsunami 1.3 : Berisikan tentang video Tsunami 2.1 : Berisikan tentang pengertian Gempa Bumi 2.2 : Berisikan tentang animasi Gempa Bumi 2.2 : Berisikan tentang video Gempa Bumi 3.1 : Berisikan tentang dampak Tsunami 3.2 : Berisikan tentang dampak Gempa Bumi 4.1 : Berisikan tentang solusi Tsunami 4.2 : Berisikan tentang solusi Gempa Bumi

8 Exit : Berisikan ucapan terima kasih Merancang Naskah Aplikasi multimedia ini membutuhkan perancangan naskah yang dimaksudkan untuk mempermudah penyusunan dalam membuat aplikasinya nanti. Rancangan naskah yang akan dibuat pada aplikasi ini terdiri dari intro, menu tsunami, menu gempa bumi, dampak, solusi dan exit. Intro adalah halaman untuk masuk ke menu utama. Menu tsunami terdapat pengertian, animasi, dan video. Begitu juga dengan menu gempa bumi juga terdapat pengertian, animasi, dan juga video. Menu Dampak terdapat dua isi yaitu dampak bagi tsunami dan dampak bagi gempabumi. Menu Solusi juga terdapat dua isi yaitu Solusi tsunami dan Solusi gempa bumi. Menu Exit digunakan untuk keluar dari aplikasi. Tabel Rancangan Naskah Rancanagan stage Naskah Intro Intro adalah halaman untuk masuk ke menu utama Menu tsunami Terdapat pengertian, animasi, dan video Menu Gempa Bumi Terdapat pengertian, animasi, dan video Menu Dampak Menu Solusi Exit Terdapat dua isi yaitu dampak tsunami dan dampak gempa bumi Terdapat dua isi yaitu solusi tsunami dan solusi gempa bumi Digunakan untuk keluar dari aplikasi Merancang Grafik Setelah merancang naskah, langkah selanjutnya yaitu merancang grafik, dalam tahap ini analis memilih grafik yang sesui dengan dialog, pembuatan desain suatu aplikasi multimedia perlu diperhatikan bagaimana merancang grafik yang sesuai sehingga mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima. Dengan aplikasi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi pengguna dalam menyerap informasi yang disampaikan.

9 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Dalam proses memproduksi sistem multimedia meliputi tiga tahap, yaitu tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, memberikan isi sebagai penyampaian informasi, pengisian suara sebagai sound efek. Dalam memproduksi sistem aplikasi multimedia ini, penulis menggunakan beberapa software yang digunakan dalam membuat aplikasi multimedia yaitu Adobe Photoshop CS, Macromedia Flash 8, Adobe audition 2.0. Sedangkan sebagai software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash Mengolah Grafik Dengan Adobe Photoshop Cs Pengolahan grafik pada aplikasi ini menggunakan Adobe Photoshop Cs. Agar tampilan dalam merancang aplikasi multimedia ini menarik, perpaduan warna yang seimbang akan membuat tampilan hasil grafik ini menarik dilihat, yang nantinya akan kita gunakan pada saat pembuatan aplikasi Mengedit Suara Menggunakan Adobe Audition 2.0 Adobe Auditon merupakan satu perangkat lunak yang berperan dalam proses pengisian suara, serta dapat memperbaiki suara yang cacat menjadi lebih baik dengan memanfaatkan fasilitas yang ada, antara lain noise reduction, clip restoration, normalizing, dan pengaturan kesetaraan nada (tone equalizer) Pembuatan Aplikasi Menggunakan Macromedia Flash 8 Profesional Pengintegrasian adalah proses yang menghasilkan sebuah aplikasi yang akan dibuat. Pembuatannya adalah penyatuan dari seluruh komponen yang sudah dipersiapkan yaitu proses penyatuan grafik, teks, suara, dan animasi, sehingga menghasilkan file yang executable atau file yang dapat di eksekusi (*.exe). 4.1 Uji coba Uji coba sistem Untuk mengimplementasikan sistem multimedia ini agar dapat dipahami oleh pemakainya, maka akan diuraikan cara pengoperasian aplikasi ini serta kegunaannya di setiap menu maupun sub menu yang terdapat di aplikasi multimedia interaktif ini. Adapun isi dari aplikasi multimedia interaktif ini ialah:

10 1) Intro Saat aplikasi dijalankan ada Intro, sebagai awal pengenalan sebelum memasuki aplikasi ini. Gambar 4.21 Tampilan Intro Setelah halaman intro tersebut selesai akan masuk ke halaman untuk memulai aplikasi ini, yaitu dengan cara mengklik tombol yang telah disediakan bertuliskan ENTER. 2) Menu Utama Menu Utama, berisi tombol pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan, reproduksi sel, exit dan tombol untuk backsound. Gambar 4.22 Tampilan Menu Utama 3) Menu Tsunami Menu Tsunami terdapat tiga tombol yaitu ; tombol tentang pengertian tsunami, animasi tsunami, dan video yang berhubungan dengan tsunami

11 Gambar 4.23 Tampilan Menu Tsunami 4) Menu Gempa Bumi Menu Gempa Bumi terdapat tiga tombol yaitu ; tombol tentang pengertian Gempa Bumi, animasi Gempa Bumi, dan video yang berhubungan dengan Gempa Bumi. Gambar 4.24 Tampilan Menu Gempa Bumi 5) Menu Dampak Menu Dampak terdapat 2 tombol yaitu ; tombol tentang dampak yang diakibatkan Tsunami dan dampak yang diakibatkan oleh Gempa bumi.

12 Gambar 4.25 Tampilan Menu Dampak 6) Menu Solusi Menu Solusi terdapat 2 tombol yaitu ; tombol tentang Solusi Tsunami dan solusi Gempa bumi Gambar 4.26 Tampilan Menu Solusi 7) Exit Pada tombol ini ialah berfungsi sebagai tombol keluar atau untuk mengakhiri aplikasi multimedia interaktif, setelah tombol exit di klik akan muncul beberapa animasi untuk mengakhiri aplikasi tersebut diantaranya ialah.

13 Gambar 4.27 Tampilan Menu exit Uji coba pemakai Pengetesan pemakai dalam hal ini, tentang penilaian akan aplikasi multimedia ini, diberikan kepada user atau pemakai, dalam pengembangan tes pemakai, penulis mengunakan metode kuisioner, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan. Responden yang digunakan disini dipilih secara acak sebanyak 10 orang responden, dimaksudkan agar aplikasi ini benar benar valid dan nantinya bisa diterima baik oleh siswa siswi SMA N 1 Grabag. Ada 6 pertanyaan yang diberikan kepada para responden, pemeberian pertanyaan yang cukup sedikit, dimaksudkan agar responden tidak bosan pada saat mengisi kuisoner tersebut Tabel 7. Kuisioner Tabel Pertanyaan Jawaban (persentase) Ya Tidak Apakah aplikasi tersebut mudah digunakan? 90% 10% Apakah tombol navigasi pada aplikasi ini mudah digunkan? 90% 10% Apakah aplikasi ini atraktif? 70% 30% Apakah penggunaan audio sudah sesui dan mendukung aplikasi ini? 80% 20% Apakah aplikasi ini ini sudah dapat memberikan informasi yang jelas, dan juga relevan? 90% 10%

14 Apakah penggunaan animasi, sound, gambar dan teks sudah tepat? 90% 10% 4.3 Menggunakan Sistem Berdasarkan hasil tes pemakaian diatas, untuk dapat menjalankan aplikasi ini dengan baik, diperlukan seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut : Processor Intel (R) Pentium (R) D 3.00 Mhz, Memory 960 MB, Hardisk 80 Gb, VGA 64 MB, Monitor 14, CD-ROM 52X, Windows XP. Adapun cara penggunaan sebagi berikut: 1. Hidupkan komputer terlebih dahulu, tunggu sampai komputer siap dioperasikan. 2. Buka folder dimana aplikasi disimpan. 3. Buka file MULAI.exe maka aplikasi akan berjalan 4.4 Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan pengembangan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap perawatan atau pemeliharaan sistem dimaksudkan agar sistem tersebut tidak mengalami gangguan seperti error atau sistem tidak bisa berjalan sebagaimana mestinya. 1. Backup Sistem Membackup sistem perlu dilakukan untuk mengantipasi hal-hal yang tidak diinginkan, seperti rusaknya sistem akibat virus komputer, terhapusnya sistem tanpa disengaja. Backup atau duplikasi dapat dilakukan dengan cara mengkopi semua file-file yang berhubungan dengan sistem tersebut ke folder lain, atau disimpan dalam bentuk.rar. Jika sistem tersebut berupa CD, maka perlu diduplikat minimal 1 CD lagi. 2. Updating Sistem secara berkala Update system dapat dilakukan apabila ada materi yang ingin dirubah atau ditambahkan pada aplikasi multimedia ini. Proses update dapat dilakukan dengan prosedur yang telah ditentukan.

15 5 Penutup 5.1 Kesimpulan Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab bab sebelumnya dari perancangan aplikasi multimedia Penyuluhan Bencana Tsunami dan Gempa Bumi ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu: 1. Penggunaan program Macromedia Flash 8 sangat membantu dalam menciptakan animasi-animasi dan visualisasi yang menarik dalam hal untuk menjelaskan materi tentang Penyuluhan Bencana Tsunami dan Gempa Bumi. 2. Memberikan kemudahan bagi siswa yang mempelajari tentang Penyuluhan Bencana Tsunami dan Gempa Bumi. 3. Aplikasi multimedia ini mampu menjadi alternatif media pembelajaran yang lebih menarik dari buku. 5.2 Saran Setelah melakukan perancangan serta pembuatan aplikasi multimedia ini, maka penulis dapat mengemukakan beberapa saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan bagi pengembang sistem selanjutnya. Adapun saran dari penulis adalah sebagai berikut : 1. Karena terbatasnya kemampuan seni dari penulis mengakibatkan pembuatan desain yang kurang sempurna, untuk menyempurnakannya diperlukan imaginasi yang tinggi sehingga dapat menambah interaktifitas aplikasi yang dibuat dalam Skripsi ini. 2. Karena program yang dibuat hanya berisi materi tentang Penyuluhan Bencana Tsunami dan Gempa Bumi., masih banyak kekurangan tentang penyajiannya. Untuk pembuatan program selanjutnya diharapkan dapat ditambahkan materi yang lebih kompleks. 3. Pada aplikasi ini menyimpan banyak informasi, tetapi masih belum ada fitur pencarian (search) untuk pengembangan selanjutnya diharapkan pengembang bisa menambah fitur ini. 4. Semoga para pengelola aplikasi multimedia berikutnya dapat menambah fitur-fitur yang lainnya sehingga akan menyempurnakan aplikasi yang telah ada.

16 DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif Analisi dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta :Andi Offset. Jogiyanto, HM Analisis Dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset. Lemay, Laura, Duff, M.Jon, Mohler, L.James Desain grafis dan halam Web. PT.Elex Media Komputindo, Jakarta. Raymond McLeod, Jr Sistem Informasi Manajemen, Jilid ll:jakarta. Suyanto,M MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto,M Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Web: diakses 9 Mei diakses 9 Mei diakses 18 Mei diakses 18 Mei diakses 18 Mei 2011

PEMBUATAN VISUALISASI TENTANG HUJAN ASAM BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH MA ARIF PONGGOL GRABAG MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN VISUALISASI TENTANG HUJAN ASAM BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH MA ARIF PONGGOL GRABAG MAGELANG NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN VISUALISASI TENTANG HUJAN ASAM BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH MA ARIF PONGGOL GRABAG MAGELANG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Alan Kurniawan 07.12.2411 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN TENTANG MANFAAT DAN BAHAYA KONDOM BAGI REMAJA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN TENTANG MANFAAT DAN BAHAYA KONDOM BAGI REMAJA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN TENTANG MANFAAT DAN BAHAYA KONDOM BAGI REMAJA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh GIDEON ALVAVINAL WARDHANA 07.11.1577 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH

Lebih terperinci

PEMBUATAN VISUALISASI REPRODUKSI SEL DAN PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN TUMBUHAN DI SMAN 1 GRABAG BERBASIS NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN VISUALISASI REPRODUKSI SEL DAN PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN TUMBUHAN DI SMAN 1 GRABAG BERBASIS NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN VISUALISASI REPRODUKSI SEL DAN PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN TUMBUHAN DI SMAN 1 GRABAG BERBASIS NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh YULI SATRIA WIBAWA 09.21.0440 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTI MEDIA SEBAGAI MEDIA PEBELAJARAN MOTOR BAKAR 4 TAK DAN 2 TAK DI SMK MUHAMADIYAH 4 KLATEN TENGAH.

APLIKASI BERBASIS MULTI MEDIA SEBAGAI MEDIA PEBELAJARAN MOTOR BAKAR 4 TAK DAN 2 TAK DI SMK MUHAMADIYAH 4 KLATEN TENGAH. APLIKASI BERBASIS MULTI MEDIA SEBAGAI MEDIA PEBELAJARAN MOTOR BAKAR 4 TAK DAN 2 TAK DI SMK MUHAMADIYAH 4 KLATEN TENGAH Naskah Publikasi Diajukan oleh Nurcahya 07.11.1799 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Rully Romadona 07.12.2460 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI TENTANG BAGIAN BUNGA SEMPURNA DAN PENYEBUKANNYA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh YOGA PARAHITA PANDU

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI TENTANG BAGIAN BUNGA SEMPURNA DAN PENYEBUKANNYA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh YOGA PARAHITA PANDU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI TENTANG BAGIAN BUNGA SEMPURNA DAN PENYEBUKANNYA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh YOGA PARAHITA PANDU 06.12.1962 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Naskah Publikasi disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta 08.11.2448 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA BENGKEL POJOK KEBUMEN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI

PROFIL PERUSAHAAN MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA BENGKEL POJOK KEBUMEN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PROFIL PERUSAHAAN MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA BENGKEL POJOK KEBUMEN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI SKRIPSI disusun oleh Lutfi Apriyanto 05.12.1243 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHAYA KATARAK SEBAGAI SALAH SATU RESIKO KEBUTAAN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHAYA KATARAK SEBAGAI SALAH SATU RESIKO KEBUTAAN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHAYA KATARAK SEBAGAI SALAH SATU RESIKO KEBUTAAN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh BUDI SETIYO BAGUS UNTOTO 07.11.1495 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 Naskah Publikasi Diajukan oleh Tiyas Arifin 07.12.2506 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung ANALISIS, PERANCANGAN, DAN PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HUKUM PAJAK KHUSUSNYA MATERI PAJAK PENGHASILAN DI FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG Naskah Publikasi Disusun oleh Yoannes Romando

Lebih terperinci

MEMBANGUN FASILITAS PENCARIAN DAN KONEKSI BASIS DATA PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

MEMBANGUN FASILITAS PENCARIAN DAN KONEKSI BASIS DATA PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi MEMBANGUN FASILITAS PENCARIAN DAN KONEKSI BASIS DATA PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Faris Baskoro 09.22.1042 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Siska Pramawati 07.12.2223 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 ANALYSIS

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi disusun oleh: Riska Rismayanti 07.12.2111 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES Naskah Publikasi diajukan oleh Nita Apriani 07.12.2497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA Naskah Publikasi diajukan oleh Prestianto 06.12.1551 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING Naskah Publikasi diajukan oleh HARYANTO 09.21.0437 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI PERUBAHAN ZAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI PERUBAHAN ZAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI PERUBAHAN ZAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Naskah Publikasi disusun oleh: Cynthia Larasati Manggiasih 07.12.2088 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PROSEDUR PENYELAMAN UNTUK PELATIHAN TIM SAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PROSEDUR PENYELAMAN UNTUK PELATIHAN TIM SAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN CD INTERAKTIF PROSEDUR PENYELAMAN UNTUK PELATIHAN TIM SAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh WIRAWAN WICAKSONO 07.12.2098 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh: PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA Naskah Publikasi Diajukan oleh : Dwiadi Fajar Efrianto 07.12.2491 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Romahdhoni Manunikmah 05.12.1279 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB Naskah Publikasi diajukan oleh Eka Setianingsih 07.12.2305 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

Naskah Publikasi. diajukan oleh Dynora

Naskah Publikasi. diajukan oleh Dynora PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHAYA PEMBALUT WANITA SEBAGAI SALAH SATU RESIKO KANKER MULUT RAHIM (KANKER SERVIKS) BAGI KAUM WANITA BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Dynora 06.12.1548

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Penggunaan komputer semakin meluas dalam kehidupan sehari-hari. Dari hanya untuk bermain game, browsing Internet, sampai digunakan untuk aplikasi yang tidak hanya sekedar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang)

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang) ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Fakhry Ali 09.12.3792

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP Naskah Publikasi diajukan oleh Retno Kurnianti 07.12.2485

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

MEDIA PENGENALAN BINATANG ENDEMIK INDONESIA YANG TERANCAM PUNAH PADA TK TUMUS ASIH YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PENGENALAN BINATANG ENDEMIK INDONESIA YANG TERANCAM PUNAH PADA TK TUMUS ASIH YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI MEDIA PENGENALAN BINATANG ENDEMIK INDONESIA YANG TERANCAM PUNAH PADA TK TUMUS ASIH YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh CICILIA LINDANINGRUM 07.12.2120 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Ayu Rizky Wardhani 07.12.2093 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL 02) Aullya Rachmawati 1), Dwi Nurani 2), Nita Apriani 3), Supriatin

Lebih terperinci

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh EKA SEPTI DAMAYANTI 06.2.949 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2 AN APPLICATION SAIN

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Naskah Publikasi diajukan oleh Fenia Arian Widjoyo 07.12.2231 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudha Indra Kusuma 08.12.2832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN STRATEGI PERMAINAN BOLA VOLI UNTUK KEGIATAN EKSTRAKULIKULER BOLA VOLI DI SMAN 1 KALIWIRO

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN STRATEGI PERMAINAN BOLA VOLI UNTUK KEGIATAN EKSTRAKULIKULER BOLA VOLI DI SMAN 1 KALIWIRO PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN STRATEGI PERMAINAN BOLA VOLI UNTUK KEGIATAN EKSTRAKULIKULER BOLA VOLI DI SMAN 1 KALIWIRO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Oky Rizki Fadeli 12.12.6991 kepada

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang

Lebih terperinci