PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona"

Transkripsi

1 PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Rully Romadona kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

2

3 RAISING HE TEACHING LEARNING PALM BASED MULTIMEDIA PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA Rully Romadona Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The sophistication of multimedia technology that can combine several multimedia elements such as text, audio, images and video can be used to create an interactive application in the delivery of information. The number of software or authoring tool that supports the creation of multimedia applications, lead to a variety of multimedia elements can be created in a container, resulting in a lot of information that is made in a simple or more complex. One of the authoring tool used in the manufacture of multimedia applications is Macromedia Flash, Adobe Photoshop, Adobe Audition. With these technologies, has created an application for the sake of learning concerns the cultivation of oil palm. Application of multimedia applications on a means of learning more or less focused on teaching and learning activities. These activities include oil palm cultivation information, from seeding to harvesting and handling problems. With the use of interactive information technologies that can generate and display a variety of interesting applications, some of the media is able to describe the activity of oil palm cultivation from seeding to harvest a whole even though only displayed for a short time. With the advantages of multimedia that can incorporate a variety of media to optimize the delivery of information and learning processes in detail and interactive teaching about cultivation of palm from seedling to harvest. Keywords: multimedia, instructional media, cultivation of oil palm

4 1. Pendahuluan Agribisnis Kelapa sawit merupakan salah satu bisnis yang prospeknya sangat menjanjikan. Peningkatan kualitas sumber daya manusia merupakan faktor konkrit dalam upaya peningkatan kualitas dan kuantitas agribisnis di insonesia. Mengingat indonesia adalah negara yang berpotensi sangat besar di bidang agribisnis. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk di perhatikan adalah masalah prestasi belajar sumber daya manusianya. Masalah umum yang sering dihadapi adalah masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar mengalami kegagalan, salah satunya adalah dalam media pembelajaran. Cara belajar yang kurang efektif dan media belajar dan bahan ajar yang kurang memadai. Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan sistem pembelajaran yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi yang semakin maju. Teknologi multimedia sangat menjanjikan potensi besar dalam mencapai prestasi belajar dan merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan Peluang bagi pendidik maupun peserta didik sehingga mendapat hasil yang maksimal, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak hanya sebatas pada teks dari buku semata-mata, tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan informasi. 2. Dasar Teori 2.1 Pengertian Multimedia Istilah multimedia berasal dari dua kata yaitu multi (banyak/lebih dari satu) dan media (alat/sarana/piranti). Komunikasi merupakan hubungan dua arah antara sesuatu dengan manusia, manusia dengan manusia, atau bahkan sesuatu dengan perantara media komunikasi yang dibuat sedemikian rupa sehingga memungkinkan terjadinya hubungan interaktif. 2.2 Elemen-Element Multimedia Teks Gambar Suara Video Digital Animasi

5 2.3 Konsep Dasar Animasi Animasi merupakan cara atau tekhnik membuat objek bergerak seolah-olah berkesan dan hidup, baik bersifat dua dimensi, maupun tiga dimensi. Selain itu, animasi merupakan faktor pendukung dalam dunia multimedia, karena pada umumnya produk multimedia dikatakan belum sempurna jika tidak diikutsertakan objek animasi di dalam material-material multimedia tersebut. Dalam sebuah rangakaian animasi terdiri dari beberapa frame gambar yang berbeda-beda untuk setiap frame gamabarnya, perubahan gambar pada setiap frame akan membentuk sebuah animasi. Dalam hal ini terdapat berbagai macam format yang ada menunjukkan gambar yang teranimasi yang diwakili dengan frame per second (fps) yang berarti beberapa frame untuk satu detik. 2.4 Langkah-Langkah Pengembangan Sistem Multimedia Mendefinisikan Masalah Merancang Konsep Merancang Isi Menulis Naskah Merancang Grafik Merancang Sistem Melakukan Tes Pemakai Menggunakan Sistem Memelihara Sistem 2.5 Perangkat Lunak Yang Digunakan Adobe Flash CS3 Adobe Photoshop CS Adobe Audition 3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem multimedia adalah langkah yang dilalui oleh analis sistem dalam mengembangkan sistem yang ingin dibuat. Dalam pengembangan sistem multimedia ini, model yang digunakan adalah water fall (Air Terjun).

6 Requirement Analisis Analisis Design Implementation Testing 3.1 Model water fall 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional 1. Pengguna dapat mengetahui proses pembibitan, persiapan lahan, penanaman, dan panen kelapa sawit. 2. Sistem harus bisa menampilkan gambar pembibitan, persiapan lahan, penanaman, dan panen kelapa sawit. 3. Dilengkapi animasi untuk memperjelas proses budidaya kelapa sawit. 3.3 Analisis Kebutuhan Sistem NonFungsional 1. Hardware Processor Intel (R) Core(TM) i3 CPU 3.06GHz Motherboard GA-H55 M52 LGA 1156 Memory 4.00 GB Ram Harddisk 1.00 TB Monitor LED 18.6 PHILIPS wide screen VGA Digital Alien GB Keyboar Mouse optical Blitz 2. Software Windows 7 Macromedia Flash Adobe Photoshop CS Adobe Audition

7 3. Brainware Sistem Analis Desainer Grafis 3.4 Perancangan Aplikasi Perancangan konsep Aplikasi ini dibangun dengan konsep untuk pendidikan yang bersifat multimedia interaktif yang mampu menyajikan informasi secara cepat dan tepat apabila pengguna menekan tombol atau fasilitas pilihannya dalam aplikasi. Di dalam perancangan konsep penulis bekerja sama dengan profesional komunikasi dan pengguna Perancangan Isi Aplikasi ini akan diisi dengan beberapa media agar nantinya lebih menarik diantaranya teks yang berfungsi memberi penjelasan penjelasan terhadap grafik. Kemudian media suara untuk memperjelas penjelasan penjelasan dari teks dan memberi kenyamanan melalui backsound, agar saat menggunakannya user tidak merasa bosan. Lalu media gambar berfungsi untuk memperjelas informasi yang ditampilkan yang akan memberikan informasi tentang pembibitan, persiapan lahan, dan pemanenan. Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini adalah menggunakan struktur hierarki. INTRO HOME MENU 1 MENU 2 MENU Struktur Hierarkie Aplikasi

8 3.4.3 Perancangan Naskah 1. Skenario Intro : Merupakan halaman pertama yang ditemukan user pada saat menjalankan aplikasi,halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk masuk ke halaman utama aplikasi. 2. Skenario Home : Merupakan menu utama dari aplikasi ini. Terdiri dari halaman tampilan judul aplikasi, link utama ke menu 1, menu 2, dan menu Skenario Menu 1 : Berisikan materi tentang kelapa sawit. Di dalam halaman ini masih terdapat submenu lain. 1.1 : Membahas tentang kelapa sawit : Berisi informasi tentang pengertian kelapa sawit, dan ciri ciri fisiologi kelapa sawit : Berisi tentang syarat-syarat tumbuh kelapa sawit : Berisi informasi tentang manfaat dari tumbuhan kelapa sawit. 4. Skenario Menu 2 : Halaman Berisi tentang simulasi budidaya tumbuhan kelapa sawit. Di dalam halaman ini masih terdapat submenu lain. 2.1 : Membahas tentang budidaya kelapa sawit : Halaman ini berisi simulasi dari pembibitan kelapa sawit : Berisi mengenai tahap-tahap mempersiapkan lahan tanam kelapa sawit : Berisi animasi mengenai tata cara penanaman kelapa sawit : Berisi animasi tentang cara panen kelapa sawit. 5. Skenario Menu 3 : Halaman ini berisi informasi mengenai pembuat aplikasi ini Merancang Grafik Perancangan grafik pada aplikasi ini merupakan sebuah faktor yang cukup penting. grafik harus dirancang agar memudahkan user untuk memahami dan menggunakan aplikasi Perancangan Halaman Intro Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk masuk kehalaman utama aplikasi.

9 3.3 Rancangan Halaman Intro Perancangan Halaman Home Halaman ini adalah halaman utama dimana terdapat menu home, menu materi, menu simulasi, dan menu about Perancangan Halaman Materi Halaman materi adalah halaman yang menampilkan informasi tentang kelapa sawit. Menu ini dibagi menjadi 3 submenu yaitu : Definisi Kelapa Saawit Syarat Tumbuh Kelapa Sawit Manfaat Kelapa Sawit Perancangan Halaman Simulasi Halaman simulasi adalah halaman yang menampilkan tentang budidaya kelapa sawit, dari pembibitan sampai panen. Halaman ini dibagi menjadi 4 submenu yaitu : Pembibitan Persiapan lahan Penanaman Panen

10 3.4 Rancangan Halaman Home 3.5 Perancangan Halaman Materi

11 3.6 Perancangan Halaman Simulasi 3.7 Perancangan Halaman About Perancangan Halaman About Halaman About adalah halaman yang berisi informasi dari pembuat aplikasi panduan budidaya kelapa sawitt ini Perancangan Animasi Animasi yang ada dalam aplikasi ini bertujuan untuk membuat aplikasi ini lebih menarik. Animasi dalam aplikasi ini digunakan untuk beberapa bagian antara lain tombol tombol, pemunculan teks, simulasi, dan pergantian halaman dalam aplikasi. Seluruh animasi dibuat menggunakan adobe flash yang merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi ini.

12 3.4.6 Perancangan Audio Audio dalam ini digunakan sebagai backsound yang ada di dalam aplikasi. Audio yang ada di aplikasi ini bertujuan agar user lebih mengerti tentang simulasi yang disampaikan dan membuat aplikasi ini lebih menarik 4 Implementasi Bagian ini adalah suatu bagian dimana sebuah aplikasi yang telah dirancang akan dibahas implementasinya. Dengan adanya pembahasan dalam tahap implementasi ini maka dapat diketahui apakah program yang dihasilkan telah sesuai dengan perancangan atau tidak. Implementasi juga dilengkapi dengan gambar dan halamanhalaman yang telah dibuat agar terlihat lebih jelas. 4.1 Batasan Implementasi Dalam implementasinya. Aplikasi ini memiliki beberapa keterbatasan yaitu : 1. User tidak dapat melakukan pencetakan materi yang ditampilkan. 2. Simulasi di aplikasi ini hanya dari pembibitan sampai panen 4.2 Implementasi Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatannya perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini memerlukan beberapaperangkat lunak dalam proses pembuatannya. Perangkat lunak yang digunakan yaitu : 1. Sistem operasi Windows 7 Sistem opersai Windows 7 adalah sistem operasi yang digunakan dalam pengimplementasian aplikasi yang dibangun. 2. Adobe Flash CS3 Software ini digunakan untuk membuat seluruh isi dari aplikasi. Yang dimaksud seluruh isi dari aplikasi adalah seluruh informasi yang akan ditampilkan kepada user dan juga tampilan aplikasi serta tombol-tombol yang ada dalam aplikasi. 3. Corel Draw X4 Corel Draw adalah software untuk membangun image digital yang berbasis vektor. Gambar dalam aplikasi ini dirancang terlebih dahulu dengan Corel Draw X4. 4. Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 adalah software yang biasa digunakan untuk mengedit gambar maupun foto. Dalam aplikasi ini Adobe Photoshop digunakan untuk mengedit gambar dan foto yang ditampilkan pada menu yang terkait dalam aplikasi ini. sedangkan hardware atau perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan komputer yang mampu bekerja pada animasi dan desain grafis,

13 sehingga dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan perangkat keras dengan ketentuan sebagai berikut : Processor Intel (R) Core(TM) i3 CPU 3.06GHz Motherboard GA-H55 M52 LGA 1156 Memory 4.00 GB Ram Harddisk 1.00 TB Monitor LED 18.6 PHILIPS wide screen VGA Digital Alien GB Keyboar Mouse optical Blitz 4.2 Hasil Hasil dari aplikasi perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapasawit berbasis multimedia ini terdiri dari sebuah form yang memiliki beberapa menu utama. Sedangkan di dalam form tersebut terdapat Movie Clip atau halaman flash yang menampilkan keterangan dari hyperlink menu saat pointer mouse berada di atas menu utama tersebut. Dan keterangan akan berubah sesuai dengan menu yang dipilih oleh user Halaman Intro Halaman intro adalah halaman flash yang akan ditampilkan saat pertama kali aplikasi ini dijalankan. Halaman ini hanya berupa tampilan animasi teks dan gambar, di halaman intro terdapat sebuah tombol masuk ke halaman utama (enter). 4.1 Halaman Intro Halaman Home Halaman home merupakan halaman yang akan ditampilkan setelah intro selesai. Didalam halaman ini terdapat 4 menu utama, yaitu home, materi, simulasi, about. Jika user memilih salah satu dari menu ini, maka akan muncul jendela isi yang akan menampilkan isi dan menu-menu pendukung yaitu tombol keluar untuk menutup

14 keseluruhan aplikasi dan musik latar yang mengiringi seluruh tampilan dari awal hingga akhir Halaman Materi Didalam halaman materi terdapat judul dan tiga submenu yaitu definisi, syarat tumbuh, dan manfaat. Jika user memilih dari salah satu submenu tersebut, maka akan muncul jendela isi yang akan menampilkan animasi teks dan gambar sesuai pilihan user Halaman Definisi Halaman definisi merupakan submenu dari menu materi. Di dalam halaman materi terdapat informasi mengenai pengertian kelapa sawit dan ciri-ciri fisiologi kelapa sawit yang berupa animasi teks disertai gambar-gambar tentang kelapa sawit. Gambar dalam ciri-ciri kelapa sawit ini dapat diperbesar dengan cara mengklik gambar tersebut. Terdapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya, dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya 4.2 Halaman Home

15 4.3 Halaman Materi Halaman Syarat Tumbuh Halaman syarat tumbuh merupakan submenu dari menu materi. Didalam halaman ini terdapat animasi teks dan gambar tentang syarat tumbuh tanaman kelapa sawit yaitu curah hujan, suhu, dan jenis-jenis tanah. Gambar dalam jenis tanah ini dapat diperbesar dengan cara mengklik gambar tersebut. Terdapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya Halaman Manfaat Halaman manfaat kelapa sawit merupakan submenu dari menu materi. Di dalam halaman ini terdapat informasi mengenai manfaat apa saja yang terdapat dalam tanaman kelapa sawit. Gambar buah, tempurung, dan batang dalam halaman ini dapat diperbesar dengan cara mengklik gambar tersebut. 4.4 Halaman Definisi 4.5 Halaman Syarat Tumbuh

16 4.6 Halaman Manfaat Halaman Simulasi Pada halaman simulasi terdapat judul dan empat submenu, yaitu pembibitan, persiapan lahan, penanaman, dan panen. Jika user memilih salah satu dari submenu tersebut, maka akan muncul jendela isi yang akan menampilkan suara narasi, animasi teks dan gambar sesuai pilihan user 4.7 Halaman Simulasi Halaman Pembibitan Halaman pembibitan merupakan submenu dari menu simulasi. Halaman ini berisi animasi tentang cara pembibitan kelpa sawit berupa teks dan gambar. Selain itu terdapat juga suara narasi yang menjelaskan mengenai definisi dari tiap proses pembibitan tersebut. Terdapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya Halaman Persiapan Lahan Halaman persiapan lahan merupakan submenu dari menu simulasi. Halaman ini berisi animasi teks dan gambar tentang persiapan lahan yang akan digunakan untuk menanam

17 kelapa sawit. Selain itu terdapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya Halaman Penanaman Halaman penanaman merupakan submenu dari menu simulasi. Halaman ini berisi animasi teks dan gambar tentang cara penanaman kelapa sawit. Animasi ini juga dilengkapi dengan suara narasi yang akan menjelaskan tentang cara penanaman kelapa sawit. Teredapat juga tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya Halaman Panen Halaman panen ini menampilkan animasi cara panen kelapa sawit yang berupa teks, gambar, dan suara narasi. Di halaman ini juga terdapat tombol lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, dan tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya. Dan juga terdapat video proses panen kelapa sawit Halaman About Halaman About adalah halaman yang menampilkan keterangan singkat mengenai aplikasi ini dan informasi tentang pembuat aplikasi. 4.8 Halaman Pembibitan 4.9 Halaman Persiapan Lahan

18 4.10 Halaman Penanaman 4.11 Halaman Panen 4.12 Halaman About 4.3 Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi tersebut. Dengan tujuan untuk mengetahui kinerja aplikasi, untuk mengetahui apakah aplikasi ini sudah sesuai dengan apa yang telah diharapkan.

19 4.4 Analisis kinerja Aplikasi Analisis kinerja aplikasi dapat dibuat setelah melalui proses pengujian aplikasi seperti yang telah dibahas sebelumnya. Analisis dilakukan oleh pembuat, dan pembuat juga menyebarkan kuisioner kepada masyarakat umum untuk mengetahui pendapat mereka tentang aplikasi perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini. Hasil analisis adalah sebagai berikut : A. Kelebihan Aplikasi Aplikasi ini mempunyai beberapa kelebihan, yaitu : Dengan adanya aplikasi ini penyampaian informasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami oleh user. Aplikasi mudah digunakan. Aplikasi ini bermanfaat dalam memberikan informasi dan simulasi tentang tata cara budidaya kelapa sawit dari pembibitan, persiapan laha, penanaman, hingga panen sebagai alternatif panduan yang lebih mudah dimengerti dan menarik. B. Kekurangan Aplikasi Aplikasi ini mempunyai kekurangan, yaitu : Gambar/animasi yang disajikan masih kurang bagus. Informasi yang ditampilkan masih kurang lengkap. Aplikasi ini masih kurang interaktif dalam penyampaian informasi. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat dihimpun dalam penelitian dan perancangan perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini adalah sebagai berikut : 1. Perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, dengan menggunakan struktur hierarki dimana setiap menu bisa menyediakan sub menu tanpa ada batasan ukuran atau jumlah menu dan sub menu untuk memudahkan pengembangan selanjutnya. Rancangan tampilan yang sederhana dan penempatan tombol menu dan sub menu di posisi yang pas yaitu pada bagian kiri untuk tombol menu dan bagian atas untuk tombol sub menu berguna untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan aplikasi ini. 2. Perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini memiliki empat menu, dan tujuh sub menu. Yang berisikan selamat datang, definisi kelapa sawit, syarat tumbuh, manfaat, serta simulasi pembibitan,

20 persiapan lahan, penanaman, dan pemanenan kelapa sawit, About. Serta dilengkapi text, gambar, animasi, narasi dan video cara panen kelapa sawit. 5.2 Saran Dari kesimpulan dan pembahasan dalam skripsi ini dapat diuraikan beberapa saran sebagai berikut : 1. Gambar dan animasi perlu dibuat lebih menarik lagi, seperti menggunakan gambar yang mengandung unsur seni fotografi dan menggunakan animasi tiga dimensi. 2. Lebih diperbanyak materi penjelasan dan simulasi tentang kelapa sawit agar pengguna lebih banyak mengetahui tentang seluk beluk kelapa sawit. 3. Harapan penulis, semoga perangkat ajar pembelajaran budidaya kelapa sawit berbasis multimedia ini dapat berguna dan dimanfaatkan sebaik-baiknya. DAFTAR PUSTAKA HUhttp://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_modelUH. diakses tanggal 27 januari 2012 HUhttp://id.wikipedia.org/wiki/Kelapa_sawitUH. diakses tanggal 22 januari 2012 Jogiyanto, HM, 1999, Analisis & Desain Sistem Informasi pendekatan terstruktur teori dan praktik aplikasi bisnis, Andi Offset, Yogyakara, hal 129 Lemay, Laura, Duff, M.Jon, Mohler, L.James, 1997, Desain grafik dan halaman web, PT.Elex Media Komputindo, Jakarta, Hal McLeod, Jr. Raymond, 1996, Sistem Informasi Manajemen II, PT.Prenhallindo, Jakarta, 1996, Hal 243 McLeod, Jr. Raymond, 1996, Sistem Informasi Manajemen II, PT.Prenhallindo, Jakarta, 1996, Hal Suyanto, M, 2003, MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta, Halaman 353 Suyanto, M, 2003, MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta, Halaman 358

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUDIDAYA IKAN LELE BERBASIS MULTIMEDIA. (StudiKasus: Catfish 89 Jambi) COVER NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUDIDAYA IKAN LELE BERBASIS MULTIMEDIA. (StudiKasus: Catfish 89 Jambi) COVER NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUDIDAYA IKAN LELE BERBASIS MULTIMEDIA (StudiKasus: Catfish 89 Jambi) COVER NASKAH PUBLIKASI disusun oleh IndraMirza 07.12.2507 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAGEMEN

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN GEMPA BUMI DI SMA NEGERI 1 GRABAG BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN GEMPA BUMI DI SMA NEGERI 1 GRABAG BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN GEMPA BUMI DI SMA NEGERI 1 GRABAG BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh INEZ SENJA GEMILANG 07.11.1586 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Naskah Publikasi disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta 08.11.2448 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung ANALISIS, PERANCANGAN, DAN PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HUKUM PAJAK KHUSUSNYA MATERI PAJAK PENGHASILAN DI FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG Naskah Publikasi Disusun oleh Yoannes Romando

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING Naskah Publikasi diajukan oleh HARYANTO 09.21.0437 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTI MEDIA SEBAGAI MEDIA PEBELAJARAN MOTOR BAKAR 4 TAK DAN 2 TAK DI SMK MUHAMADIYAH 4 KLATEN TENGAH.

APLIKASI BERBASIS MULTI MEDIA SEBAGAI MEDIA PEBELAJARAN MOTOR BAKAR 4 TAK DAN 2 TAK DI SMK MUHAMADIYAH 4 KLATEN TENGAH. APLIKASI BERBASIS MULTI MEDIA SEBAGAI MEDIA PEBELAJARAN MOTOR BAKAR 4 TAK DAN 2 TAK DI SMK MUHAMADIYAH 4 KLATEN TENGAH Naskah Publikasi Diajukan oleh Nurcahya 07.11.1799 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

PEMBUATAN VISUALISASI TENTANG HUJAN ASAM BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH MA ARIF PONGGOL GRABAG MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN VISUALISASI TENTANG HUJAN ASAM BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH MA ARIF PONGGOL GRABAG MAGELANG NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN VISUALISASI TENTANG HUJAN ASAM BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH MA ARIF PONGGOL GRABAG MAGELANG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Alan Kurniawan 07.12.2411 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh: PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

Tri Yuliani Putri

Tri Yuliani Putri APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Uqik Nur Hidayat, Moch. Hari Purwidiantoro, dan Agus Purwanto AMIK Jl. Ahmad Yani No. 181

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754

Lebih terperinci

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Nasy atu Mahmudah 07.2.2694 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Milantoko 05.11.0803 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA Naskah Publikasi Diajukan oleh : Dwiadi Fajar Efrianto 07.12.2491 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI

Lebih terperinci

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 Naskah Publikasi Diajukan oleh Tiyas Arifin 07.12.2506 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Haryono Utomo 07.12.2536

Lebih terperinci

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara 06.12.2008 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi disusun oleh: Riska Rismayanti 07.12.2111 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA. Naskah Publikasi MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Romahdhoni Manunikmah 05.12.1279 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudha Indra Kusuma 08.12.2832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang)

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang) ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Fakhry Ali 09.12.3792

Lebih terperinci

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh: Puput Susilowati 07.12.2631 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho ABSTRACT: State Primary School Kroyo

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN TENTANG MANFAAT DAN BAHAYA KONDOM BAGI REMAJA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN TENTANG MANFAAT DAN BAHAYA KONDOM BAGI REMAJA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN TENTANG MANFAAT DAN BAHAYA KONDOM BAGI REMAJA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh GIDEON ALVAVINAL WARDHANA 07.11.1577 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP Naskah Publikasi diajukan oleh Retno Kurnianti 07.12.2485

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES Naskah Publikasi diajukan oleh Nita Apriani 07.12.2497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI

ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI DANAU DAN PENYEBRANGAN (ASDP) BANGKA BARAT PROVINSI KEPULAUAN BANGKA BELITUNG NASKAH PUBLIKASI

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA Naskah Publikasi diajukan oleh Prestianto 06.12.1551 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Uji Coba Aplikasi Dalam bab ini dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Ayu Rizky Wardhani 07.12.2093 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA Samsudin Abstract Learning is an activity that involves a person in an effort to acquire knowledge and skills by utilizing a variety of educational

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang

Lebih terperinci

PROFIL PERUSAHAAN MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA BENGKEL POJOK KEBUMEN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI

PROFIL PERUSAHAAN MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA BENGKEL POJOK KEBUMEN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PROFIL PERUSAHAAN MENGGUNAKAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA BENGKEL POJOK KEBUMEN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI SKRIPSI disusun oleh Lutfi Apriyanto 05.12.1243 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO

Lebih terperinci