PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
|
|
- Teguh Iskandar
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam Safi i kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
2
3 MAKING EDUCATIONAL APPLICATIONS BASED MULTIMEDIA TO FACILITATE STUDENT LEARNING READING (Case Study: NegeriBrongkol 01 Elementary School, distric Jambu, Semarang) PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) Annas Imam Safi i Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Negeri Brongkol 01 Elementary School is a school that is grow ing, has many more students still can t read.system study conducted by teachers in elementary school has so far not been able to cope w ith students who are difficult to read. Therefore, the need for an information technology innovation to help improve student learning at the school. Information technology innovation is Multimedia. With the development of information technology w orld, It is time for Negeri Brongkol 01 Elementary School requires a multimedia based instructional media facilitate them to teach students to read. With the background development of the world information technology and the need for learning aids is the author makes a thesis titled Making Educational Applications Based Multimedia to Facilitate Student Learning Reading (Case Study: Negeri Brongkol 01 Elementary School, distric Jambu, Semarang )'.With the multimedia applications can be adaptable, it can be easy for teachers to improve teaching and student learning spirit. Softw are in the manufacture of multimedia applications is Adobe Flash CS3 Professional to create animations and games, Adobe Photoshop CS3 for editing photos. Keywords: Multimedia In Media Learn to Read, Educational Games, Negeri Brongkol 01 Elementary School
4 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin pesatnya perkembangan teknologi multimedia sekarang ini sangat membantu, terutama membantu manusia dibidang media pembelajaran. Adanya multimedia, kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan interaktif. Oleh sebab itu multimedia sekarang ini sering digunakan sebagai alat bantu ajar. Suatu kegiatan belajar akan lebih efektif jika didalam kegiatan belajar tersebut terdapat media yang dapat menarik indra dan menarik minat. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technologi Reseach (CTR). Menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus (Suyanto, 2003, h. 18). Maka dari itu dengan adanya multimedia, orang dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga kegiatan balajar akan lebih menarik dan tentunya akan mudah masuk kedalam pikiran. SD Negeri Brongkol 01 merupakan sekolah dasar yang terletak di kawasan lereng gunung kelir Banyu Biru. Memiliki banyak siswa berjumlah kurang lebih 130 anak yang sebagian besar berasal dari pelosok desa. Mereka masih belum lancar membaca. Dari hasil wawancara dengan kepala sekolah di SD Brongko 01 tersebut, 85% siswa kelas 1 dan 30% siswa kelas 2 masih belum lancar membaca. Tidak adanya objek atau media belajar yang membuat mereka tertarik untuk membaca inilah alasan mengapa murid kelas 1 dan sebagian murid kelas 2 di SD tersebut belum lancar membaca. Belajar mereka selama ini masih menggunakan media buku saja, sehingga dibutuhkan suatu alat belajar tambahan yang menarik supaya meningkatkan minat belajar membaca siswa di SD tersebut. Maka dari itu perlu adanya sebuah inovasi teknologi multimedia. Dengan adanya multimedia tersebut dapat menciptakan susana baru dalam kegiatan belajar membaca dan juga dapat meningkatkan minat belajar membaca mereka. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata (Suyanto, 2003, h. 21). Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, music, animasi dan video (Suyanto, 2003, h. 22). Dengan adanya teknologi multimedia diharapkan dapat dibuat sebuah media pembelajaran berupa aplikasi untuk membantu siswa belajar membaca
5 yang interaktif sehingga dapat mendukung pengajar dalam proses belajar mengajar dan diharapkan dengan aplikasi berbasis multimedia tersebut dapat membantu para siswa supaya lancar membaca. Dari uraian diatas maka penulis sepakat untuk memberi judul Pembuatan Aplikasi Edukatif Berbasis Multimedia Untuk Memudahkan Siswa Belajar Membaca (Study Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang). 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat diambil rumusan masalahnya, yaitu bagaimana membuat media pembelajaran berupa aplikasi yang menarik supaya dapat dijadikan alat belajar tambahan siswa untuk belajar membaca. 2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Multimedia Pengertian Multimedia Menurut Suyanto (2003,2005:19) istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia Objek-objek Multimedia Terdapat lima jenis objek: teks, grafis, bunyi, video dan animasi (Suyanto, 2003:255) Teks Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia, kebanyakan system multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna Grafik Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa gambar mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, dengan warna yang lembut atau dengan
6 warna yang tajam namun juga hanya warna hitam dan putih saja. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks Bunyi Bunyi juga sering disebut audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, music, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. 3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem didefinisikan sebagaimana memahami dan menspesifikasi dengan detail apa yang harus dilakukan oleh system. Sementara system desain diartikan sebagai menjelaskan dengan detail bagaimana bagian bagian dari system informasi diimplementasikan. Dengan demikian, analisis dan desain system informasi (ANSI) bisa didefinisikan sebagai: Proses organisasi kompleks di mana system informasi berbasis komputer diimplementasikan Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisis system dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan system kedalam dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. 3.2 Perancangan Sistem Merancang Konsep Pembuatan aplikasi multimedia ini memerlukan suatu konsep yang terarah sehingga rancangan dari aplikasi multimedia ini jelas dan mudah dipahami oleh anak. Dalam
7 penyusunan multimedia pembelajaran ini memadukan berbagai unsur unsur penting yaitu teks, gambar, audio, dan animasi. Konsep dari multimedia pembelajaran ini adalah membuat media belajar membaca yang menarik dan efektif bagi siswa siswi di SD Negeri Brongkol 01. Karena aplikasi ini ditunjukkan oleh anak anak maka diperlukan navigasi yang sederhana tetapi tetap menarik dan mudah dimengerti. Dalam rancangan konsep multimedia pembelajaran ini menggunakan struktur kombinasi yang mengkombinasikan antara struktur linier, struktur menu dan struktur hierarki. Alasan menggunakan struktur kombinasi yaitu agar memudahkan pengguna dalam menjalankan aplikasi ini. Karena struktur kombinasi merupakan struktur navigasi sederhana yang membiarkan pengguna bergerak kembali atau kedepan (melanjutkan) lewat slide. Gambar 3.1 Struktur Navigasi Kombinasi (Menu, Linier dan Hierarki)
8 4. Implementasi Dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi multimedia yang akan dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampai pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan kedalam Adobe Flash CS3 sebagai software final. Dibawah ini gambar alur diagram proses produksi aplikasi. Mengolah gambar dari Adobe Photoshop File yang dihasilkan:.jpeg,.psd Mengolah gambar menjadi animasi, membuat animasi, membuat text, mengimport file suara. Semua di proses dengan menggunakan software Adobe Flash CS3 sebagai software final File yang dihasilkan :.fla,.swf,.exe Aplikasi multimedia Belajar Membaca File type :.exe Gambar 4.1 Diagram Alur Proses Produksi Aplikasi 4.2 Pembahasan Dalam pembahasan ini akan dibahas actionsscript yang digunakan didalam pembuatan aplikasi Belajar Membaca. Semua scriptnya pada masing- masing tombol sama hanya mengganti keterangan frame saja. Inti dari tombol semua sama yaitu hanya memainkan frame ke frame saja. 4.3 Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah setelah multimedia interaktif belajar membaca diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan pada pengembangan sistem multimedia ini meliputi:
9 4.3.1 Pengetesan Unit Terdiri dari pengetesan atas masing- masing program secara terpisah dalam sistem multimedia. Pengetesan ini dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi multimedia interaktif belajar membaca ini bebas dari kesalahan. Setelah dilakukan pengetesan di berbagai komputer dan leptop yang berbeda, secara keseluruhan aplikasi ini berjalan dengan lancar tanpa ada kesalahan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengetesan aplikasi ini. Tahap- tahap yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut : Pengetesan Proses Atar Halaman Intro Pada halaman pertama menampilkan animasi pesan pembuka dan juga backsoundnya. setelah itu menampilkan intro yang didalamnya terdapat tombol mulai, tombol tentang, tombol keluar dan tombol play pause sound. Kemudian jika diklik tombol mulai maka akan masuk ke menu utama. Jika diklik tombol tentang maka akan masuk ke halaman tentang. Jika di klik pada tombol play maka musik akan berjalan dan jika diklik pada tombol pause maka musik akan berhenti. Dan juga jika diklik tombol keluar maka akan keluar dari aplikasi belajar membaca. Gambar 4.15 Pembuka Gambar 4.16 Intro Tentang Pada tampilan tentang menampilkan profil aplikasi dan profil pembuat. Terdapat tombol kembali jika diklik maka akan kembali ke halaman intro.
10 Gambar 4.17 Tentang Menu Utama Pada tampilan menu utama, ada 5 tombol utama menu- menu yang tersedia yaitu, tombol menuju ke mengenal huruf, belajar mengeja kata, belajar membaca, membaca cerita, permainan. Yang nantinya tombol- tombol tersebut akan membuka ke masingmasing menu. Berikut ini tampilan menu utama. Gambar 4.18 Menu Utama Mengenal Huruf Didalam menu mengenal huruf terdapat tombol huruf A-Z, user dapat memilih huruf mana yang akan di gunakan untuk belajar. Terdapat juga tombol Menu untuk kembali ke menu utama dan tombol bantuan untuk ke halaman bantuan mengenal huruf.berikut tampilan mengenal huruf. Gambar 4.19 Mengenal Huruf Dilakukan pengetesan jika di klik 1 kali pada tombol A, tampilannya sebagai berikut :
11 Gambar 4.20 Huruf A Besar Jika di klik 2 kali pada tombol A, tampilannya sebagai berikut : Bantuan Mengenal Huruf Gambar 4.21 Huruf A Kecil Dilakukan pengetesan jika user menekan tombol bantuan. Tampilan bantuan mengenal huruf sebagai berikut. Gambar 4.22 Bantuan Mengenal Huruf Belajar Mengeja Kata Pada tampilan menu mengeja kata terdapat menu berupa tombol A-Z, yang nantinya jika salah satu tombol di klik maka akan menuju ke slide belajar mengeja dengan huruf depan sesuai dengan huruf yang dipilih. Berikut tampilan menu belajar mengeja kata :
12 Gambar 4.23 Menu Belajar Mengeja Kata Dilakukan pengetesan jika user memilih tombol A. Tampilan belajar mengeja dengan huruf depan A yang terdiri dari 3 huruf. Gambar 4.24 Belajar Mengeja Kata 3 Huruf Dilakukan pengetesan jika di klik tombol lanjut maka akan menuju ke slide berikutnya dengan menampilkan kata eja yang terdiri dari 4 huruf. Berikut ini tampilanya : Gambar 4.25 Belajar Mengeja Kata 4 Huruf Juga dilakukan pengetesan jika di klik tombol lanjut maka akan menuju ke slide berikutnya dengan menampilkan kata eja yang terdiri dari 5 huruf jika di klik tombol kembali maka akan kembali ke slide belajar mengeja 3 huruf. Berikut ini tampilan belajar mengeja 5 huruf.
13 Bantuan Belajar mengeja kata Gambar 4.26 Belajar Mengeja Kata 5 Huruf Berikut ini tampilan bantuan belajar mengeja kata. Gambar 4.27 Bantuan Belajar Mengeja Kata Belajar Membaca Pada tampilan intro belajar membaca ini terdapat keterangan untuk membaca kalimat dengan suara yang nyaring. Terdapat tombol mulai dan tombol menu, jika diklik maka akan menuju ke slide berikutnya dengan menampilkan kalimat belajar membaca beserta objek animasinya dan jika di klik tombol menu maka akan menuju ke Menu utama. Berikut tampilan intro belajar membaca. Gambar 4.28 Intro Belajar Membaca Dilakukan pengetesan jika user menekan tombol mulai. Maka akan menuju ke slide berikutnya. Tampilannya sebagai berikut :
14 Gambar 4.29 Belajar Membaca Huruf Depan A Juga dilakukan pengetesan jika user menekan tombol lanjut, maka akan menuju ke slide berikutnya dengan menampilkan kalimat dengan huruf depan B beserta animasi objeknya. Tampilannya sebagai berikut. Gambar 4.30 Belajar Membaca Huruf Depan B Membaca Cerita Sebelum menuju ke menu cerita akan ada tampilan animasi sebuah buku cerita dengan gembok sebagai kunci buku. Jika di klik gemboknya maka buku cerita tersebut akan terbuka atau menuju ke halaman menu cerita. Berikut tampilanya : Gambar 4.31 Animasi Buku Cerita Dilakukan pengetesan jika gembok di klik, berikut tampilan menu 10 cerita.
15 Gambar 4.32 Menu Membaca Cerita Kemudian dilakukan pengetesan jika diklik pada salah satu menu cerita, sebagai contoh diklik pada menu cerita Belajar Tugas Utamaku. Gambar 4.33 Cerita Belajar Tugas Utamaku Permainan Sebelum menuju ke menu permainan tedapat tampilan intro 2 anak sekolah dan bangunan sekolah. Tampilan ini bertujuan seolah olah sedang istiarat belajar dan waktunya untuk bermain. Terdapat tombol mulai sebagai tombol masuk menuju ke menu permainan. Berikut tampilannya. Gambar 4.34 Intro Permainan Kemudian dilakukan pengetesan jika tombol mulai di klik. Maka akan menuju ke menu permaninan. Berikut ini tampilan menu permainan.
16 Gambar 4.35 Menu Permainan Dilakukan pengetesan jika diklik pada salah satu menu permainan. Pengetesan dilakukan pada permainan menebak hewan. Tampilan yang pertama muncul adalah intro permainan menebak hewan yang menampilkan aturan main menebak hewan. Berikut tampilanya. Gambar 4.36 Intro Permainan Menebak Hewan Selanjutnya akan menampilkan soal untuk level 1. Gambar 4.37 Soal level 1 Jika jawaban benar bisa melanjutkan ke level 2. Pada tampilan jawaban benar menampilkan image gajah dan animasi gajah kecil yang di centang yang bermaksud sebagai tanda kalau jawabannya benar. tampilannya sebagai beikut.
17 Gambar 4.38 Jawaban Benar Level 1 Jika jawaban salah tampilannya sebagai berikut. Menampilkan ikon animasi bergerak yang sedang berbicara seolah sedang memperingatkan untuk membaca lebih teliti lagi. Terdapat tombol coba lagi dan menu permainan. Tombol coba lagi untuk kembali ke soal yang salah dan tombol menu permainan untuk menuju ke menu permainan. Tampilanya sebagai berikut : Gambar 4.39 Jawaban Salah Jika semua jawaban sampai ke level 5 selesai selanjutnya akan menampilkan nilai untuk permainan menebak hewan. Berikut tampilan nilainya : Gambar 4.40 Nilai Menebak Hewan Pengetesan Pemakai (User) Test pemakaian dilakukan untuk memperkenalkan aplikasi multimedia ini kepada pemakai yaitu siswa dan guru SD Negeri Brongkol 01. Pemakai diajarkan bagaimana mengoperasikan seluruh aplikasi ini. Setelah dilakukan test pemakaian, pemakai diberikan kesempatan untuk memberikan masukan berupa penilaian. Dari penilaian tersebut bisa
18 mengetahui kelebihan dan kekurangan pada aplikasi multimedia tersebut dan bisa melakukan evaluasi terhadap sistem untuk pengembangan sistem.yang terlibat dalam pengetesan pemakai yaitu : 1. 1 Guru Bahasa Indonesia siswa kelas siswa kelas 2 Tabel 4.1 Daftar Pertanyaan Dan Presentasenya Pertanyaan Presentase YA TIDAK Apakah anda pernah menggunakan aplikasi Belajar Membaca berbasis multimedia interaktif? - 94% Apakah aplikasi ini menarik/ bagus? - 100% Apakah aplikasi ini mudah digunakan? - 100% Apakah aplikasi ini bisa membantu anda untuk belajar - membaca? 100% Apakah anda senang menggunakan aplikasi ini? - 100% Dari hasil penilaian menunjukkan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik karena pemakai bisa dengan mudah mengoperasikannya dan diharapkan bisa berhasil diterapkan dalam proses belajar mengajar tentang materi belajar membaca di SD Negeri Brongkol Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan Dari uraian dan penjelasan serta pembahasan keseluruhan materi pada bab- bab sebelumnya dan dalam mengakhiri pembahasan Pembuatan Apliksi Edukatif Berbasis Multimedia Untuk Membantu Siswa Belajar Membaca (Studi Kasus : SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang). Dengan selesainya penyusunan skripsi dan pembuatan aplikasi media pembelajaran, maka penulis mengambil kesimpulan yaitu:
19 1. Kelebihan a. Aplikasi pembelajaran ini dapat membantu menghilangkan kejenuhan dalam kegiatan belajar membaca dan tentunya meningkatkan minat belajar membaca siswa. b. Aplikasi ini mudah digunakan dan juga menampilkan tampilan yang sangat menarik. c. Aplikasi ini sangat membantu guru sebagai media pembelajaran yang menarik, efektif dan praktis. 2. Kekurangan a. Pada menu aplikasi belajar mengeja kata dan menu aplikasi belajar membaca tidak bisa menampilkan contoh kata dan contoh kalimat dengan huruf depan X, karena dalam bahasa indonesia huruf X biasanya digunakan sebagai tanda perkalian. b. Didalam aplikasi tidak ada pengaturan volume. c. Tidak ada database sehingga aplikasi tidak dapat diupdate. 5.1 Saran Sebagai penutup dari laporan skripsi ini dangan judul Pembuatan Apliksi Edukatif Berbasis Multimedia Untuk Membantu Siswa Belajar Membaca (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang). Berharap bahwa aplikasi ini dapat bermanfaat bagi SDN Brongkol 01 dalam proses belajar mengajar kususnya materi pelajaran membaca dan juga bagi pembaca agar dapat memberikan inspirasi jika akan membangun sebuah sistem pembelajaran bebrbasis multimedia. Demikian kesimpulan dan saran, harap kiranya para pembaca memaklumi segala kekurangan yang terdapat dalam laporan dan aplikasi tersebut, serta diharapkan memberikan kritik dan saran yang membangun sehingga pada pembuatan aplikasi berikutnya dapat lebih baik. DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta Arsyad, Ashar Media Pembelajaran. Grafindo Persada. Jakarta Daryanto Media Pembelajaran: Perananya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Gava Media. Yogyakarta
20 Sadiman, Arief S. (dkk) Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatanya. Rajawali Persada. Jakarta Suyanto, M Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Yogyakarta Suyanto, M Analisis & Desain Sistem Multimedia Untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)
PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Zuhrotul Siti Khoiriyah 12.12.6482 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA Nuriadi Manurung Sistem Komputer, STMIK Royal email: nuriadi1102@gmail.com Abstract: Education plays
Lebih terperinciPANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Nasy atu Mahmudah 07.2.2694 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH Naskah Publikasi disusun oleh : Firdaus Islami Yogo H 08.11.2477 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES Naskah Publikasi diajukan oleh Nita Apriani 07.12.2497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciNaskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung
ANALISIS, PERANCANGAN, DAN PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HUKUM PAJAK KHUSUSNYA MATERI PAJAK PENGHASILAN DI FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG Naskah Publikasi Disusun oleh Yoannes Romando
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA
1 MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA Satria Aji *1, Eko Riswanto 2 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta 2 Dosen Program Studi Teknik
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game
Lebih terperinciMULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi
MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 Naskah Publikasi Diajukan oleh Tiyas Arifin 07.12.2506 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciGAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciAPLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP Naskah Publikasi diajukan oleh Retno Kurnianti 07.12.2485
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:
PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR) NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Donny Golden 09.12.4122 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Naskah Publikasi diajukan oleh Fenia Arian Widjoyo 07.12.2231 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Burhanuddin Rabbani 08.12.3484 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi
ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Naskah Publikasi disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta 08.11.2448 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Pabriyana 09.11.3456 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi
VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI
ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI DANAU DAN PENYEBRANGAN (ASDP) BANGKA BARAT PROVINSI KEPULAUAN BANGKA BELITUNG NASKAH PUBLIKASI
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
Lebih terperinciAPLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bhahtiar Kurniawan 09.11.3324 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko
PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Wahyu Milantoko 05.11.0803 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Thoriq Jamaludin 08.11.2075 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID Dinar Fitria STMIK Nusa Mandiri Jl. Damai No.8, Warung Jati Barat Jakarta dinar.fitria23@gmail.com Ari Septiana
Lebih terperinciTri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO
PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciCD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi
CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA Naskah Publikasi Diajukan oleh : Dwiadi Fajar Efrianto 07.12.2491 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA, MENGGAMBAR DAN BERHITUNG PADA TK ABA WONOPETI KULON PROGO. Naskah Publikasi
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA, MENGGAMBAR DAN BERHITUNG PADA TK ABA WONOPETI KULON PROGO Naskah Publikasi diajukan oleh Adnan Zeinurrochman Novan Ari Mayang Seto Winarno 08.02.7105 08.02.7119
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta Abstracts Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat sekarang ini,
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciPEMBUATAN KATALOG HOMESTAY WE STAY JOGJA BERBASIS MULTIMDIA FLASH SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI Studi Kasus: Homestay We Stay Yogyakarta
PEMBUATAN KATALOG HOMESTAY WE STAY JOGJA BERBASIS MULTIMDIA FLASH SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI Studi Kasus: We Stay Yogyakarta NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Albertus Dimas Prasetyo 11.11.4668 kepada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciSNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
Lebih terperinciJl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK
PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA PADA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS XII BERBASIS ANDROID Bilal Akbar Ginting 1, Nenna Irsa Syahputri 2, Ivan Jaya 3 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah
Lebih terperinciMERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI
MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Azri Khaerul Imamah 10.01.2792 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA
116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Rachmat Rifai 06.11.1085 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan
Lebih terperincie-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747
e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747 MEDIA PEMBELAJARAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK GURU KELAS 2 SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SDN CIPAGALO 1 KECAMATAN.BOJONGSOANG
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan
BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH
i BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI MANFAAT GERAKAN SHALAT
Lebih terperinciMERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL HUDA NASKAH PUBLIKASI
MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL HUDA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Hanif Anwar Fahmi 08.11.2033 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program
Lebih terperinciAplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD
Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6
Pengembangan media pembelajaran (M Miftah Romadhon dan Sutop) 139 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6 DEVELOPMENT OF MILL MACHINING LEARNING MEDIA BASED ON ADOBE
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Haryono Utomo 07.12.2536
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN Naskah Publikasi Disusun Oleh: Siti Fatimah 09.21.0446 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA
RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID Rizqi Sukma Kharisma1), Gisa Anugrah Dessriadi2), Heri Nugraha3) 1), 2),3)
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar
Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Siti Maesaroh 1, Nur Malkiah 2 1 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 2 Mahasiswa STMIK Bina Sarana
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Anastasia Angelina Salim 09.12.3883 Kepada SEKOLAH
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut
Lebih terperinciPEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.
PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciAplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs
Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan
Lebih terperinci