ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi
|
|
- Devi Cahyadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Naskah Publikasi disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
2
3 ANALYSIS AND DESIGN MULTIMEDIA LEARNING OF BASIC LINE FOLLOWER ROBOT BUILDING ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Prastya Irmafianto Pradibta Hanif Al Fatta, M.Kom Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Line follower robot is a robot that can walk with detecting and following a track in the form of a line which is currently quite a lot of demand for those who new on robot technology. However, many of those who new on robot technology are still have obstacles in the learning of basics a line follower robot building because of the ineffectiveness information available so far. Using the multimedia learning, the information can be presented with more attractive, interactive and more easier to understand. In this case I will build a multimedia learning of basic line follower robot building, which the users will be treated with the display of interactive and not monotonous design that comes with animation, audio and video that can facilitate the users in learn basic or build a line follower robot. Keywords: multimedia learning, line follower robot, interactive learning
4 PENDAHULUAN Robot line follower adalah sebuah robot sederhana yang dapat berjalan dengan mendeteksi dan mengikuti (follows) sebuah lintasan berbentuk sebuah garis (line), yang dimana robot line follower saat ini mulai banyak diminati oleh masyarakat umum maupun pelajar terutama bagi mereka yang baru mempelajari teknologi robot. Walaupun robot line follower termasuk dalam kategori robot sederhana, namun masih banyak diantara mereka yang baru mempelajari teknologi robot mengalami kesulitan dikarenakan kecenderungan pembelajaran yang ada saat ini adalah pembelajaran yang kurang menarik menyebabkan permasalahan dalam penguasaan materi menjadi kurang efektif. Dengan menggunakan multimedia sebagai sebuah media pembelajaran, pengguna dapat lebih mudah menyerap dan memahami informasi yang ada tentang dasar-dasar membuat robot line follower dari komponen-komponen dasar hingga cara kerja robot line follower berjalan mengikuti sebuah garis. Dari latar tersebutlah penulis membuat skripi ini berjudul Analisis dan Perancangan Multimedia Pembelajaran Dasar Pembuatan Robot Line Follower, yang nantinya media pembelajarn ini dapat memudahkan masyarakat umum khususnya bagi mereka yang baru mempelajari teknologi robot dalam memahami dasar-dasar dalam pembuatan robot line follower. LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Multimedia Ditinjau dari segi bahasa, istilah multimedia berasal dari bahasa Latin yang terdiri dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak, bermacam-macam atau lebih dari satu, sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium atau sebuah perantara. Jadi, secara harfiah, istilah multimedia berarti banyak media atau sarana yang digunakan dalam penyampaian pesan. Multimedia itu sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
5 dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll Objek-objek Multimedia Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat enam jenis objek: teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software Gambar (image) Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat mengatakan ribuan kata-kata. Pada dasarnya gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih menarik. 2. Audio (sound) Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dapat dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). 3. Teks (text) Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan pengguna dan yang paling banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 4. Animasi (animation) Penggunaan animasi pada komputer telah di mulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat digunakan melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar lainnya sehingga terbentuk satu sekuen gambar tertentu. Animasi menunjukan sebuah seri dari gambar grafik 1 Ariasdi Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran [Online]. Tersedia: [24 november 2011] 2 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 hal 255
6 yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara. Animasi mempunyai dua tipe yang berbeda yaitu : Cased-based dan Frame-based. 5. Video Merupakan media yang bisa menampilkan gambar hidup dengan didukung suara. Terdiri dari full-motion dan live-motion. Full-motion berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. 2.3 Definisi Multimedia Pembelajaran Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. 2.4 Pengertian Robot Line Follower Robot Line Follower adalah salah satu robot sederhana yang masuk dalam kategori robot mobile yangdapat berjalan atau bergerak secara autonomous dengan menggunakan sebuah sensor garis yang mendeteksi dan mengikuti (follows) sebuah lintasan berbentuk sebuah garis (line) berwarna hitam dengan warna latar putih ataupun sebaliknya, yang dimana robot line follower saat ini mulai banyak diminati oleh masyarakat umum maupun pelajar terutama bagi mereka yang baru mempelajari teknologi robot. Robot line follower itu sendiri terbagi menjadi dua jenis, yaitu robot line follower analog dan digital. Perbedaan antara robot line follower analog dengan robot line follower digital adalah tidak perlu adanya pemrograman robot secara software pada robot line follower jenis analog sedangkan robot line follower jenis digital membutuhkan program pada bagian mikrokontrolernya sebagai prosessor atau otak dari robot line follower itu sendiri. Robot line follower jenis analog biasanya paling sering digunakan dalam keperluan praktek sederhana karena biaya dan proses pembuatannya yang tidak membutuhkan biaya banyak dan tidak terlalu rumit pada proses pembuatannya.
7 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Mendifinisikan Masalah Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah merupakan suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan karena masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. 3 Dalam aplikasi multimedia, masalah dapat didefinisikan sebagai kondisi atau situasi yang menyimpang dari sasaran aplikasi multimedia. Dari hasil penelitian yang dilakukan mengenai yang ada saat ini, ditemukan beberapa permasalahan. Permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut: Dari hasil penelitian yang dilakukan mengenai yang ada saat ini, ditemukan beberapa permasalahan. Permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut: a. Permasalahan yang timbul 1. Adanya kesulitan bagi masyarakat atau pelajar dalam memahami proses dasar-dasar pembuatan robot line follower hanya dengan membaca buku ataupun dalam media internet yang cenderung kearah pembelajaran yang kurang menarik dan membosankan. 2. Minimnya daya ingat seseorang yang hanya mengandalkan pembelajaran dalam media teks saja. 3. Hasil evaluasi dalam penguasaan materi yang ada kurang efektif karena adanya kesulitannya masyarakat maupun pelajar dalam penguasaan materi dasar pembuatan robot line follower yang ada saat ini. b. Identifikasi penyebab masalah 1. Tampilan dan isi pembelajaran saat ini yang kurang menarik dan sulit untuk dipahami. 2. Tidak adanya penyajian pembelajaran yang bersifat interaktif dan cendurung membosankan. Dari hasil identifikasi masalah yang dilakukan mengenai sistem pembelajaran saat ini dapat disimpulkan bahwa perlu adanya media pembelajaran dasar pembuatan robot line follower berbasis multimedia yang menarik dan interaktif untuk meningkatkan penguasaan materi dasar pembuatan robot line follower bagi masyarakat maupun pelajar. 3 Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi. Yogyakarta, Andi Offset 1990 hal 129.
8 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi dua, yaitu analisis kebutuhan non fungsional dan analisis kebutuhan fungsional. Pada tahapan analisis ini sangat dibutuhkan dalam mendukung kinerja sistem, apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan atau belum, karena kebutuhan sistem akan mendukung tercapainya tujuan yang diharapkan. Fungsi media pembelajaran ini adalah untuk memberikan informasi dan gambaran umum dasar pembuatan robot line follower yang berbasis multimedia interaktif Anlisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional adalah tipe kebutuhan yang berisi property perilaku yang dimiliki oleh sistem, meliputi: 4 1. Analisis Kebutuhan Hardware Adapun spesifikasi perangkat keras (Hardware) yang akan digunakan dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini ialah: a. Processor : Intel Core 2 Duo 2,3 Ghz b. Memory 1GB DDR II c. Hardisk 300GB d. VGA Onboard e. DVD RW f. Soundcard Realtek HD Audio g. Speaker, Keyboard, Monitor dan Mouse. 2. Analisis Kebutuhan Software Adapun spesifikasi perangkat lunak (Software) yang akan digunakan dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini ialah: a. Windows Xp Professional SP 3 b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Photoshop CS3 d. Adobe Illustrator CS3 4 Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta, Andi Offset hal 63.
9 e. Audacity 3. Analisis Kebutuhan Brainware Brainware merupakan sumber daya manusia yang memegang peranan penting dalam pengembangan sebuah sistem. Komponen inilah yang nantinya akan mengoperasikan teknologi tersebut. Dalam multimedia pembelajaran ini pengoperasiannya tidaklah sulit karena pengguna akan menemui pengoperasian yang standar dan sama dengan pengoperaian komputer biasa, dengan begitu proses penyampaian informasi dapat berjalan dengan baik Anlisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang berisi prosesproses apa saja yang nantinya dilakukan oleh system. 5 Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari sistem, yaitu: a. Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang pengetahuan dasar pembuatan robot line follower dari definisi dan jenis robot line follower. b. Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang macam-macam komponen dasar yang dibutuhkan dalam pembuatan robot line follower. c. Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang macam-macam rangkaian dasar robot line follower. d. Sistem harus dapat menampilkan informasi tentang bagaiamana cara kerja robot line follower dapat mengikuti sebuah garis. 3.3 Analisis Kelayakan Sistem Adalah suatu sistem analisis yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. 6 Untuk meningkatkan efisiensi suatu sistem yang akan di pahami ada beberapa faktor pendukung yaitu: 5 Ibid hal M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk pemasaran. Yogyakarta, Andi Offset hal 53.
10 3.3.1 Kelayakan Teknologi Studi kelayakan teknologi merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi oleh media maupun peralatan yang digunakan pada suatu waktu. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini, membuat masyarakat tidak asing lagi dengan penggunaan sebuah komputer. Aplikasi multimedia yang akan digunakan oleh pengguna maupun penulis menggunakan hardware maupun software yang bisa dikatakan mudah didapat dan berkesan sangat diperlukan. Sehingga dari secara teknolgi, multimedia pembelajaran ini bisa dikatakan layak Kelayakan Operasional Studi kelayakan operasional merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi dari penggunanya. Pelajar atau pun masyarakat umum yang mempunyai jenjang pendidikan yang setara SMP keatas diharapkan tidak akan mengalami kesulitan dalam pengoperasian multimedia pembelajaran ini karena telah didesain agar nyaman dilihat dan mudah digunakan. Sehingga secara operasional, aplikasi multimedia pembelajaran ini bisa dikatakan layak Kelayakan Hukum Studi kelayakan hukum merupakan suatu studi kelayakan yang dimaksudkan untuk mengetahui apakah sistem yang diterapkan melanggar hukum atau tidak. Dalam pembuatan multimedia pembelajaran dasar pembuatan robot line follower ini dibuat sesuai dengan kebenaran informasi dan materi dari sumber yang terkait tanpa adanya maksud merugikan pihak lain atau melanggar hak cipta. Sehingga secara kelayakan hukum, aplikasi multimedia pembelajaran ini bisa dikatakan layak karena tidak melanggar hukum ataupun peraturan-peraturan yang berlaku di Indonesia. 3.4 Merancang Naskah Dalam merancang naskah yang diperlukan adalah menetapkan dialog antar elemen yang saling terkait dan terinci. Untuk mempermudah dalam mengerjakan aplikasi multimedia ini maka dibuatlah naskah yang disajikan secara sistematis dalam suatu alur struktur hierarki yang seperti tangga ataupun pohon, sehingga pengguna dapat menjelajahi kedalam setiap urutan secara jelas dan mudah. Adapun struktur aplikasi yang digunakan adalah seperti dibawah ini:
11 Opening Main Menu A B C D Gambar 3.1 Struktur Desain Multimedia Keterangan: A : Pengenalan Dasar Robot Line Follower A1 : Definisi dasar robot line follower A2 :Jenis-jenis robot line follower
12 A3 :Video jenis robot line follower analog A4 :Video jenis robot line follower digital B : Komponen Dasar Robot Line Follower B1 : Resistor B2 : Kapasitor B3 : Dioda B4 : LED B5 : Transistor B6 : Relay B7 : Sensor C : Rangkaian Robot Line Follower C1 : Rangkaian Sensor C2 : Rangkaian Komparator C3 : Rangkaian Prosessor C4 : Rangkaian Driver Motor D : Cara Kerja Robot Line Follower D1 : Cara Kerja Robot Line Follower IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan memproduksi sistem merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi. Tahapan ini meliputi dari pembuatan grafik, animasi dan mengolah suara untuk mendukung semua informasi yang akan disajikan. Pada aplikasi multimedia ini, tahapan memproduksi sistem dimulai dari pembuatan desain grafik menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS3 dan pengolahan suara menggunakan aplikasi Audacity. Tahapan
13 selanjutnya adalah pembuatan aplikasi multimedia beserta animasi menggunakan Adobe Flash CS Tampilan Program Tampilan Menu Intro Tampilan intro merupakan tampilan awal sebelum masuk ke menu utama saat aplikasi dijalankan. Dalam multimedia pembelajaran dasar pembuatan robot line follower, tampilan intro akan berisi animasi pembuka yang terdiri dari animasi teks, gambar, suara dan sebuah tombol masuk yang akan mengantarkan pengguna ke menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Tampilan Intro Tampilan Menu Utama dan Sub Menu Definisi Tampilan menu utama merupakan pusat navigasi dalam aplikasi ini, karena disetiap menu utama di jendela ini terdapat jendela-jendela yang berisi sub menu dari menu utama itu sendiri. Dalam tampilan menu utama aplikasi ini akan terdapat 4 buah menu utama yang terdiri dari menu pengenalan, komponen, rangkaian, dan cara kerja. Selain itu dalam tampilan menu utama akan langsung terdapat tampilan sub menu definisi dari menu pengenalan yang merupakan menu pertama dalam tampilan aplikasi ini.
14 Gambar 4.2 Tampilan Menu Pengenalan Tampilan Sub Menu Jenis Menu Pengenalan Dalam tampilan sub menu jenis terdapat penjelasan tentang jenis robot line follower analog dan robot line follower digital, selain itu dalam tampilan sub menu jenis terdapat tombol video robot line follower analog dan digital yang berbentuk pop up window. Gambar 4.3 Tampilan Sub Menu Jenis
15 4.2.4 Tampilan Menu Komponen Dalam tampilan menu komponen terdapat sub-sub menu yang terdiri dari sub menu Resistor, Kapasitor, Dioda, LED, Sensor Cahaya, Transistor dan Relay. Sub tombol dalam menu ini berupa tombol yang berbentuk sebuah ikon yang apabila diklik maka jendela baru berupa pop-up window akan muncul yang berisi materi-materi penjelasan dari masing-masing sub menu komponen. Gambar 4.4 Tampilan Menu Komponen Tampilan Menu Rangkaian Dalam tampilan sub menu rangkain terdapat penjelasan tentang rangkaianrangkaian yang membentuk robot line follower sederhana yang terdiri dari materi rangkaian sensor, komparator dan driver yang berbentuk pop up window.
16 Gambar 4.5 Tampilan Menu Rangkaian Tampilan Menu Cara Kerja Dalam tampilan menu cara kerja terdapat penjelasan berupa animasi tentang bagaimana cara robot line follower dapat membaca dan mengikuti suatu garis. Gambar 4.40 Tampilan Menu Cara Kerja
17 4.3 Pengetesan Pemakai Pengetasan pemakai merupakan pengetesan sistem yang dilakukan oleh pengguna yang bertujuan untuk mengetahui sistem telah sesuai dengan yang diinginkan pengguna. Responden yang digunakan untuk melakukan pengetesan umum adalah masyarakat umum maupun pelajar. Dalam pengetesan pemakai ini penulis menggunakan metode kuisoner, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan, pengetesan yang tersebut meliputi pengetesan sistem yang dilakukan oleh 10 pengguna seperti tabel dibawah berikut ini Tabel 4.2 Hasil Pengujian Sistem JAWABAN NO PERTANYAAN Ya Tidak 1 Apakah aplikasi ini mudah dipahami dan digunakan? 100% 0% 2 Apakah desain grafik dan audio aplikasi ini menarik? 90% 10% 3 Apakah aplikasi ini bersifat interaktifitas? 80% 20% 4 Apakah penggunaan animasi dan narasi pada aplikasi ini sudah tepat? 80% 20% 5 Apakah aplikasi ini meningkatkan daya minat untuk mempelajari Robot Line Follower lebih lanjut? 80% 20% Hasil dari pengujian diatas, dapat disimpuikan bahwa secara keseluruhan aplikasi ini berjalan dengan baik tanpa ada masalah dan dapat dikatakan layak karena aplikasi multimedia ini mudah untuk digunakan, menarik, interaktif dan dapat meningkatkan minat untuk mempelajari Robot Line Follower lebih lanjut.
18 PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari hasil penelitian dan perancangan aplikasi Multimedia Pembelajaran Dasar Pembuatan Robot Line Follower yang penulis lakukan disetiap bab, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Sesuai dengan hasil kuisoner terhadap responden dari beberapa pertanyaan yang ditanyakan, dapat disimpulkan aplikasi multimedia ini layak digunakan oleh pelajar maupun masyarakat umum yang ingin mempelajari dasar pembuatan robot line follower. 2. Melakukan pembelajaran dasar pembuatan robot line follower menggunakan multimedia dapat meningkatkan minat dan pemahaman materi yang disampaikan, karena multimedia menjadikan pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif dan efektif. 3. Pemanfaatan Actionscript 3 dan class actionscript pada Adobe Flash CS3 dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini sangat membantu dan efektif, terutama dalam menangani animasi maupun objek yang sangat banyak. 5.2 Saran Dalam aplikasi multimedia pembelajaran dasar pembuatan robot line follower ini masih terdapat banyak kekurangan dan kelemahan yang dapat diperbaiki diwaktu mendatang bagi yang bermaksud untuk mengembangkan aplikasi multimedia ini. Berikut beberapa saran-saran yang dapat dilakukan untuk mengembangkan aplikasi multimedia ini: 1. Materi yang ada dalam multimedia pembelajaran ini dapat dilanjutkan kembali dengan materi pembuatan robot line follower lebih lanjut yang ditujukan untuk pengguna yang sudah mempelajari materi dasar pembuatan robot line follower, karena dalam multimedia pembelajaran ini berisi materi dasar pembuatan robot line follower. 2. Animasi simulasi dalam multimedia pembelajaran ini masih menggunakan animasi 2D, diharapkan kedepannya animasi dari aplikasi multimedia ini dapat menggunakan animasi 3D agar simulasi yang ada terlihat lebih nyata. 3. Penambahan menu kuis dalam aplikasi multimedia ini dapat ditambahkan nantinya.
19 DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta : Andi Offset. Ariasdi Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, Terakhir diakses tanggal 24 November Budiharto, Widodo Proyek Robot Spektakuler. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Jogiyanto, HM Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi. Yogyakarta : Andi Offset. Komputer, Wahana Tutorial 5 Hari Menguasai Adobe Flash CS4. Yogyakarta : Andi Offset. Laura Lemay, John M Duff, James L Mohler Desain Grafik dan Halaman Web. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. McLeod, Raymond Sistem Informasi Manajemen Studi Sistem Informasi Berbasis Komputer. Jakarta : PT Prenhallindo. Ramadhan, Arief Mengolah Audio dan MP3 dengan Audacity. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Suyanto, M Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset, Yogyakarta. Suyanto, M Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Yoga Desain Kreatif dengan Adobe Photoshop CS. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Yulianto, Andik Membangun Line Follower Robot, Terakhir diakses tanggal 24 november 2011.
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)
PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SEBAGAI ALAT BANTU PEMBUATAN HUMANOID ROBOT NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SEBAGAI ALAT BANTU PEMBUATAN HUMANOID ROBOT NASKAH PUBLIKASI Disusun Oleh : Aditya Rahman Suyitno 08.11.2441 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI
ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI DANAU DAN PENYEBRANGAN (ASDP) BANGKA BARAT PROVINSI KEPULAUAN BANGKA BELITUNG NASKAH PUBLIKASI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Haryono Utomo 07.12.2536
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi
VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona
PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Rully Romadona 07.12.2460 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:
PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Siska Pramawati 07.12.2223 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 ANALYSIS
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciMULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi
MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 Naskah Publikasi Diajukan oleh Tiyas Arifin 07.12.2506 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciCD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi
CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA Naskah Publikasi Diajukan oleh : Dwiadi Fajar Efrianto 07.12.2491 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister
Lebih terperinciAPLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Ayu Rizky Wardhani 07.12.2093 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciCD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto
CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA Naskah Publikasi diajukan oleh Prestianto 06.12.1551 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR) NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Donny Golden 09.12.4122 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciPERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciTri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciPANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh Nasy atu Mahmudah 07.2.2694 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP Naskah Publikasi diajukan oleh Retno Kurnianti 07.12.2485
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING Naskah Publikasi diajukan oleh HARYANTO 09.21.0437 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciPEMBUATAN VISUALISASI TENTANG HUJAN ASAM BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH MA ARIF PONGGOL GRABAG MAGELANG NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN VISUALISASI TENTANG HUJAN ASAM BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH MA ARIF PONGGOL GRABAG MAGELANG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Alan Kurniawan 07.12.2411 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
Lebih terperinciMULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI
MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh : Muhamad Setiaji Prasetya Nugroho 09.12.3609
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini diuraikan metode penelitian yang digunakan penulisan dalam pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based image inpainting dan metode
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciTUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Meilina Catur Hastuti 10.22.1243 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna
COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
Lebih terperinciMAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.
MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. OLEH : PUTRI DURATUN HASANAH 09.11.1220 TI 09 SORE STMIK
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Agung Wahyu Setiadi 07.12.2245 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Ardy Nurdiansyah 07.12.2571 JURUSAN SISTEM INFORMASI
Lebih terperinciAPLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciCD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi disusun oleh: Riska Rismayanti 07.12.2111 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan
31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN GEMPA BUMI DI SMA NEGERI 1 GRABAG BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN BENCANA TSUNAMI DAN GEMPA BUMI DI SMA NEGERI 1 GRABAG BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh INEZ SENJA GEMILANG 07.11.1586 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciGAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi
ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA Naskah Publikasi diajukan oleh Didik Susanto 06.11.1130 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciNaskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung
ANALISIS, PERANCANGAN, DAN PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HUKUM PAJAK KHUSUSNYA MATERI PAJAK PENGHASILAN DI FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG Naskah Publikasi Disusun oleh Yoannes Romando
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciCD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI
CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yudha Indra Kusuma 08.12.2832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO
PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
Lebih terperinciPEMBUATAN CD INTERAKTIF PROSEDUR PENYELAMAN UNTUK PELATIHAN TIM SAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PROSEDUR PENYELAMAN UNTUK PELATIHAN TIM SAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh WIRAWAN WICAKSONO 07.12.2098 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBab 3 Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah: Gambar 3.1 Metode prototype
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota)
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota) Faturachman 1), Wibawa, 2) Meilany Nonsi Tentua, 3) Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI PERUBAHAN ZAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Naskah Publikasi
ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI PERUBAHAN ZAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Naskah Publikasi disusun oleh: Cynthia Larasati Manggiasih 07.12.2088 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE PT. PLN PERSERO APJ YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
COMPANY PROFILE PT. PLN PERSERO APJ YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Wahyu Satyadi M. : 10.02.7815 Putri Finda R. : 10.02.7802 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciAPLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh: Puput Susilowati 07.12.2631 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciMULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES Naskah Publikasi diajukan oleh Nita Apriani 07.12.2497 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH Naskah Publikasi disusun oleh : Firdaus Islami Yogo H 08.11.2477 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinci