ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang)
|
|
- Lanny Irawan
- 5 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Fakhry Ali kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
2
3 ANALYSIS AND DESIGN OF INTERACTIVE MULTIMEDIA AS LEARNING MEDIA ABOUT THE SUBSTANCE OF GEOGRAPHY AND EARTH FORMATION (Case study: MAN magelang) ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang) Muhammad Fakhry Ali M. Rudyanto Arief Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT In the modern era like today, teaching and learning activities will be more interesting if there is a multimedia touch in it. Multimedia here interpreted as a merger between the elements of text, images, audio, video, and animation into a single unit. Multimedia-based presentation of information is packed into an alternative learning for students. By utilizing this technology made a multimedia interactive learning media of the nature and formation of the earth's geography. It poses the subject matter and also exercises. Instructional media is also making use of animation and video aimed at gaining interest in student learning. In this interactive multimedia creation, the author uses some software, namely Adobe Flash CS4 for designing instructional media as a whole, Adobe Photoshop CS4 to edit images, and Adobe Audition 1.5 for editing sound. Keywords: Multimedia, Interactive, Learning, Geography.
4 1. Pendahuluan Kemajuan teknologi yang cukup pesat saat ini mendorong peningkatan kebutuhan informasi bagi manusia. Pada kenyataannya, manusia tidak bisa lepas dari peran teknologi yang setiap hari digunakan untuk memberikan informasi dan secara dinamis merubah pola pikir seseorang. Banyak cara untuk memberikan informasi kepada orang lain, salah satunya yaitu melalui Aplikasi Multimedia. Kebanyakan guru berbicara kurang lebih kata per menit. Namun berapa banyak kata yang dapat didengar siswa tergantung pada bagaimana mereka mendengarkan. Jika siswa betul-betul konsentrasi, mereka dapat mendengarkan antara kata per menit, atau setengah dari yang dikatakan guru. Hal ini karena siswa sambil berfikir ketika mereka mendengarkan. Sulit dibandingkan dengan guru yang banyak bicara. Barangkali peserta didik tidak konsentrasi karena sangat sulit berkonsentrasi secara terus menerus dalam waktu lama, kecuali materi pelajaran menarik. Penelitian menunjukkan bahwa siswa mendengarkan (tanpa berfikir) rata-rata kata per menit. Ketika mendengarkan secara terus menerus selama waktu tertentu pada seseorang guru yang sedang bicara empat kali lebih lamban, siswa cenderung bosan, dan pikiran mereka akan melayang kemana-mana. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan (2004:3) Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika pengguna dari proyek multimedia mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Ketika tersedia suatu struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna mengarahkannya, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun juga perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan peranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama. Orang yang membuat multimedia menjadi bentuk yang memiliki makna disebut pengembang multimedia. Peranti perangkat lunak, pesan-pesan, dan isi yang ditampilkan dalam layar komputer atau televisi bersama-sama membentuk sebuah proyek multimedia. Suatu proyek multimedia dapat menjadi tidak aktif untuk dapat disebut multimedia. Para pengguna hanya duduk dan melihat seperti saat menonton film atau televisi. Dalam beberapa kasus, proyek bersifat linier, dimulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika
5 para pengguna diberi kontrol navigasi dan dapat menjelajahi isi sesuai keinginan, multimedia kemudian menjadi nonlinier dan pengguna menjadi interaktif, dan hal ini merupakan pintu gerbang menuju informasi personal yang kuat. 3. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatanhambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. 3.1 Analisis SWOT Analisis SWOT merupakan salah satu metode untuk menggambarkan kondisi dan mengevaluasi suatu masalah, proyek atau konsep bisnis yang berdasarkan faktor internal (dalam) dan faktor eksternal (luar) yaitu Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. Metode ini paling sering digunakan dalam metode evaluasi bisnis untuk mencari strategi yang akan dilakukan. Analisis SWOT hanya menggambarkan situasi yang terjadi bukan sebagai pemecah masalah. 1. Strength (Kekuatan) Pengoperasian aplikasi ini sangat mudah dilakukan. Aplikasi berbentuk multimedia interaktif yang akan membuat minat belajar siswa bertambah. Penyajian materi dibuat jelas, lengkap, dan menarik sehingga informasi yang didapat siswa menjadi maksimal. 2. Weakness (Kelemahan) Tidak adanya guru membuat keberadaan seorang motivator di dalam pembelajaran menjadi hilang, karena bagaimananapun juga peran seorang guru tidak bisa digantikan secara mutlak oleh sebuah aplikasi pembelajaran. Tidak ada komunikasi verbal dari siswa seperti tanya jawab atau berdiskusi dengan guru. 3. Opportunities (Peluang) Banyak siswa yang sudah bisa mengoperasikan komputer. Belum ada aplikasi sejenis ini di MAN Magelang. 4. Threat (Ancaman) Adanya aplikasi multimedia interaktif yang sekarang banyak diperjualbelikan.
6 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem ini sangat diperlukan sekali dalam mendukung kerja sistem, apakah sistem yang perancang buat sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan oleh sebuah instansi. Karena kebutuhan sistem ini akan mendukung tercapainya tujuan suatu instansi. Perancangan dan pengembangan sistem memiliki tujuan agar dapat memperoleh informasi yang lebih cepat dan tepat serta meningkatkan kualitas kerja dan menjadi suatu nilai strategi aplikasi untuk memenuhi kepuasan pengguna Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasiinformasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Diharapkan sistem mampu melakukan fungsi-fungsi sebagai berikut : a. Pengguna dapat menampilkan dan memahami materi tentang hakikat geografi dan pembentukan bumi. b. Pengguna dapat memilih dan menampilkan menu-menu yang ingin ditampilkan sesuai dengan keinginannya. c. Pengguna dapat menampilkan gambar, animasi, dan video tentang hakikat geografi dan pembentukan bumi. d. Pengguna dapat berlatih soal tentang hakikat geografi dan pembentukan bumi Kebutuhan Non Fungsional 1. Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras (hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi hardware yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah sebagai berikut : a. Processor AMD FX 4100 b. Motherboard Biostar TA970XE c. Memory Visipro DDR3 8GB d. Harddisk 500GB WDC Blue e. VGA AMD Radeon HD GB Spesifikasi minimal hardware untuk menjalankan aplikasi ini : a. Processor Intel Pentium/AMD/kompatibel 1.4 GHz atau lebih
7 b. Motherboard yang kompatibel c. Memory 256MB atau lebih d. Harddisk 40 GB e. VGA 128MB atau lebih 2. Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Komponen perangkat keras tidak akan berfungsi tanpa adanya perangkat lunak ini. Perangkat lunak yang digunakan dalam merancang multimedia interaktif ini adalah : a. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 64bit b. Adobe Flash CS4 c. Adobe Photoshop CS4 d. Adobe Audition 1.5 Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah : Sistem Operasi Windows XP / Windows 7 3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia Sebagai pembuat dari sistem yang diusulkan yaitu : 1. Animator : Berperan sebagai pembuat media pembelajaran 2. Analis : Berperan untuk menganalisis sistem yang diajukan Sebagai pemakai dari sistem yang diusulkan yaitu : 1. Guru : Berperan sebagai penyampai materi pembelajaran 2. Siswa : Penerima materi media pembelajaran yang telah dibuat 3.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem adalah pengujian terhadap sistem yang sedang diteliti apakah sistem tersebut layak untuk dilanjutkan atau tidak. Analisis kelayakan sistem meliputi : Kelayakan Teknis Kelayakan teknis menyoroti kebutuhan sistem yang telah disusun dari aspek teknologi yang akan digunakan. Kelayakan teknis yang diperoleh setelah dilakukan analisis adalah : Ketersediaan Teknologi Dalam merancang sistem yang diajukan ini, sarana komputer dan perangkat lunak yang digunakan sudah ada di pasaran dan sekolah-sekolah pada saat ini sudah banyak yang memilikinya. Dikarenakan teknologi yang akan digunakan
8 dalam sistem sangat mudah didapatkan maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang diajukan layak secara teknis Kelayakan Operasional Sistem dikatakan layak secara operasional jika informasi yang dihasilkan oleh sistem harus merupakan informasi yang benar-benar dibutuhkan oleh pengguna tepat pada saat pengguna menginginkannya. 1. Sistem yang diusulkan ini memuat informasi berupa materi pelajaran yang diberikan kepada siswa demi tercapainya proses belajar mengajar dengan baik. 2. Sistem yang diusulkan ini sangat mudah digunakan oleh siapapun, karena hanya membutuhkan operator yang mampu menjalankan aplikasi media pembelajaran Dengan demikian dapat dikatakan bahwa sistem yang akan dibuat layak secara operasional Kelayakan Hukum Sistem yang diusulkan ini telah memenuhi aturan dan undang-undang yang berlaku serta tidak melawan hukum seperti pornografi, perjudian, kekerasan, dan lain-lain jadi sistem ini layak secara hukum. 3.4 Perancangan Sistem Merancang Konsep Penyajian materi disusun kedalam beberapa tampilan. Urutan yang pertama jika pengguna membuka aplikasi ini yaitu tampilan menu utama yang merupakan pusat dari aplikasi ini, karena pada menu utama terdapat isi jendela-jendela submenu yang di link ke jendela tujuan dengan bantuan tombol. Begitu juga dengan jendela submenu akan menyediakan informasi yang ada jika pengguna memanfaatkan tombol untuk membuka informasi tersebut Merancang Isi Pada tahap ini dilakukan perancangan mengenai apa yang akan disampaikan dan harus sesuai dengan konsep yang telah disusun, serta tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang diajukan diisi dengan beberapa elemen antara lain : gambar, teks, animasi, suara, dan video yang secara umum akan ditempatkan kedalam beberapa bagian menu.
9 1 2 3a 3b 3c 3a.1 3a.2 3a.3 3a.3.1 3a.3.2 3a.3.3 Gambar 3.1 Struktur Hierarki Keterangan : 1 = Intro 2 = Menu Utama 3a = Materi 3a.1 = Materi Hakikat Geografi 3a.2 = Materi Tujuan Pembelajaran 3a.3 = Materi Perkembangan Jagat Raya dan Terbentuknya Bumi 3a.3.1 = Materi Jagat Raya 3a.3.2 = Materi Tata Surya 3a.3.3 = Materi Pembentukan Muka Bumi 3b = Kuis 3c = Help Merancang Naskah Tahapan ini merupakan naskah dan rencana yang telah disusun. Rancangan naskah dibuat ke dalam menu-menu yang nantinya digunakan sebagai media pembelajaran.
10 3.4.4 Merancang Grafik Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang audio, merancang video, dan merancang animasi. Dengan menggunakan software yang telah dijelaskan sebelumnya, rancangan-rancangan tersebut digabung menjadi satu sehingga layak untuk digunakan. Mulai dari memperhatikan bentuk, teknik pewarnaan, hubungan antar garis, menentukan nilai-nilai, tekstur, dan tentunya format apa yang nantinya akan dipakai. Hal yang juga harus diperhatikan adalah kapasitas dari file yang akan diolah, diharapkan pada saat aplikasi sudah selesai, file memiliki ukuran yang tepat, tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil. 4. Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Mengolah Gambar Menggunakan Adobe Photoshop CS4 Gambar yang akan dimasukkan ke Adobe Flash diolah terlebih dahulu menggunakan Photoshop, terdapat beberapa teknik pengolahan yang dilakukan di Photoshop yaitu : 1. Membuat background transparan Tool yang dipakai dalam teknik ini adalah Magic Wand Tool yang fungsinya untuk menyeleksi satu jenis warna (warna solid) pada foto. Alat ini dapat menyeleksi dengan pengaturan nilai tolerance atau nilai cakupan warna, semakin besar nilai tersebut maka semakin luas cakupan warna yang di seleksi. 2. Memotong gambar (cropping) Tool yang dipakai dalam teknik ini adalah Crop Tool yang fungsinya untuk untuk memotong gambar, foto ataupun canvas (kertas kerja). Pemotongan dengan alat ini dilakukan secara permanen mengubah bentuk dimensi lebar dan tinggi foto. Pemotongan dilakukan dengan menentukan area potong berbentuk kotak dari sebuah foto Mengolah Suara Menggunakan Adobe Audition 1.5 Mengolah suara menggunakan beberapa teknik sebagai berikut : 1. Mengurangi noise menggunakan Noise Reduction Noise Reduction berfungsi mengurangi kebisingan latar belakang dan broadband umum dengan minimal pengurangan kualitas sinyal. Hal ini juga dapat menghapus mendesis tape, mikrofon kebisingan latar belakang, atau suara yang konstan di sepanjang durasi gelombang. 2. Memotong suara rekaman
11 Tool yang digunakan untuk memotong suara di Adobe Audition yaitu dengan Time Selection Tool. Fungsi utama tool ini yakni menyeleksi bagian yang tidak dipakai kemudian menghapusnya sehingga memperoleh suara yang diinginkan Pembuatan Dokumen Baru Tahap pertama di Adobe Flash adalah membuat dokumen baru. Action Script yang digunakan adalah Action Script Mengimport File ke Adobe Flash CS4 File yang digunakan dalam aplikasi diimport ke Adobe Flash dengan cara pilih File > Import > Import to Library. File yang diimport antara lain : 1. Gambar background yang telah diedit di Photoshop. 2. Gambar tombol yang telah diedit di Photoshop. 3. Tercipta untukku.mp3 sebagai backsound aplikasi. 4. Suara rekaman penjelasan materi pembelajaran. 5. Video pendukung materi yang bersumber dari youtube Pembuatan Background Gambar-gambar background yang dipakai di aplikasi ini merupakan gambar jadi yang sudah diolah terlebih dahulu di Photoshop. Pembuatan background dilakukan dengan cara drag file dari library ke stage Pembuatan Tombol Tombol berfungsi untuk menghubungkan halaman satu ke halaman lainnya. Tombol digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang dapat diubah ketika kita meng-mouse over atau meng-klik tombol tersebut Pembuatan Animasi Pembuatan animasi di aplikasi ini menggunakan beberapa teknik, antara lain : 1. Masking Masking adalah menampilkan suatu gambar dengan batas dari gambar lain. Teknik ini digunakan untuk membuat animasi bumi berputar pada porosnya. 2. Motion Guide Motion guide adalah salah satu fasilitas dari flash yang digunakan untuk membuat animasi motion tween bergerak sesuai jalur (guide) yang telah kita
12 buat. Teknik ini digunakan untuk membuat animasi bumi mengelilingi matahari Menghubungkan Menu-Menu Menggunakan Tombol Navigasi Contoh script untuk menampilkan halaman menu utama sebagai berikut : on(release) { gotoandstop (156) ; } Keterangan : on(release) { : ketika tombol di klik dan dilepaskan. gotoandstop (2) ; : menuju frame kedua kemudian berhenti, ketika menambah frame maka tinggal mengganti angka di dalam kurung untuk menuju frame berikutnya. stop () ; : perintah untuk berhenti Rendering Rendering (publikasi) file bertujuan agar file menjadi Executable atau dapat dijalankan pada windows tanpa harus membuka program Adobe Flash CS4. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 1. Klik File > Publish Setting 2. Pilih tipe file windows projector (.exe) 3. Beri nama file Geografi Interaktif.exe 4. Klik Publish > OK, tunggu proses rendering selesai 4.2 Pengujian Beta Pengujian dilakukan setelah program jadi dan siap dipakai oleh pengguna. Pengujian beta dilakukan terhadap program yang dijalankan secara keseluruhan, sehingga dapat diketahui kesalahan-kesalahan dari program itu sendiri. Tujuan dari pengujian beta adalah untuk menjamin kualitas dan kehandalan dari sistem yang dibuat. Tabel 4.4 Uji Coba Aplikasi dengan Beberapa Sistem Operasi dan Hardware Sistem Operasi Hardware Keterangan Akses Microsoft Windows 8 -Processor Intel i5 2500K Sistem berjalan Cepat Profesional 3,3 GHz -Harddisk 500 GB -Memory 8 GB -VGA 550 TI 4 GB dengan baik
13 Microsoft Windows 7 -Processor AMD FX 4100 Sistem berjalan Cepat Ultimate 3,6 GHz dengan baik -Harddisk 500 GB -Memory 8 GB -VGA AMD Radeon HD GB Microsoft Windows XP -Processor Intel Celeron Sistem berjalan Cepat Profesional 1,6 GHz dengan baik -Harddisk 80 GB -Memory 1 GB -VGA Intel Chipset Family 4.3 Hasil Dalam aplikasi ini tampilan akan dimulai dari intro yang menampilkan animasi teks yang bertuliskan Hakikat Geografi dan Pembentukan Bumi. Gambar 4.12 Tampilan Intro Setelah intro berakhir dan tombol enter di klik maka akan menuju halaman utama dengan tampilan sebagai berikut:
14 Gambar 4.13 Tampilan Menu Utama Pada sub menu ini dijelaskan materi tentang konsep geografi, objek studi geografi, prinsip geografi dan aspek geografi serta terdapat animasi pendukung. Gambar 4.14 Tampilan Sub Menu Materi Hakikat Geografi Pada sub menu ini dijelaskan materi tentang jagat raya, galaksi, bintang, dan satuan jarak serta dilengkapi dengan animasi dan video pendukung.
15 Gambar 4.15 Tampilan Sub Menu Materi Jagat Raya Pada sub menu ini dijelaskan materi tentang hipotesis terjadinya tata surya, tata surya copernicus, pengelompokan planet, dan maahari sebagai pusat tata surya serta dilengkapi dengan animasi dan video pendukung. Gambar 4.16 Tampilan Sub Menu Materi Tata Surya Pada sub menu ini dijelaskan materi tentang sejarah terbentuknya bumi, perkembangan bentuk muka bumi, karakteristik lapisan bumi, dan pergerakan bumi serta dilengkapi dengan animasi dan video pendukung.
16 Gambar 4.17 Tampilan Sub Menu Materi Pembentukan Muka Bumi Pada sub menu ini pengguna dapat mengerjakan soal-aoal tentang hakikat geografi dan pembentukan bumi serta terdapat juga kunci jawaban di akhir kuis. Gambar 4.18 Tampilan Sub Menu Kuis Pada sub menu ini terdapat petunjuk pengoperasian aplikasi multimedia.
17 Gambar 4.19 Tampilan Sub Menu Help 4.4 Penggunaan Sistem Cara penggunaan aplikasi melalui flashdisk sebagai berikut : 1. Menghubungkan flashdisk ke USB komputer atau laptop. 2. Klik dua kali pada file Geografi Interaktif.exe. 3. Aplikasi dapat digunakan. 4. Untuk menutup aplikasi tekan tombol exit di aplikasi atau Esc di keyboard. 4.5 Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan sistem multimedia yang telah dibuat dilakukan dengan cara sebagai berikut : 1. Memback up aplikasi multimedia ini dengan cara disimpan di media lain atau harddisk lain. 2. Memback up semua file sourcenya. 3. Mengupdate data atau informasi yang disajikan apabila ada perubahan. Update dilakukan oleh seorang analis informasi atau ahli multimedia. Berikut ini merupakan prosedur pengeditan atau update data : 1. Membuka Adobe Flash CS4 Professional. 2. Membuka file Geografi Interaktif.fla pada folder aplikasi. 3. Memilih di folder mana file Geografi Interaktif.fla yang akan di update tersebut disimpan. 4. Lakukan pengeditan pada file Geografi Interaktif.fla tersebut. 5. Setelah update data selesai, maka lakukan Save As kembali sesuai dengan format file.
18 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat diambil beberapa kesimpulan : 1. Pembuatan aplikasi multimedia interaktif sebagai media pembelajaran tentang hakikat geografi dan pembentukan bumi ini dibuat dengan melakukan beberapa tahapan, yaitu dimulai dari tahap pengumpulan data yang diperlukan, menganalisis permasalahan, merancang sistem berupa merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, mengolah grafik dengan Adobe Photoshop CS4, mengolah suara dengan Adobe Audition 1.5, menggabungkan semua elemen multimedia dengan Adobe Flash CS4, setelah aplikasi selesai dibuat, dilakukan pengujian sistem untuk mengetahui apakah aplikasi berfungsi dengan benar dan sesuai dengan yang diharapkan. 2. Dengan spesifikasi hardware yang minim yaitu Processor Intel Celeron 1,6 GHz, Harddisk 80 GB, Memory 1 GB, VGA Intel Chipset Family aplikasi ini dapat dijalankan dengan lancar, tombol-tombol dan suara berfungsi dengan baik. 5.2 Saran Beberapa saran yang sekiranya dapat membantu dalam pengembangan sistem ini selanjutnya : 1. Aplikasi ini kedepannya bisa berbasis web (multi user) dengan tidak menghilangkan fungsi multimedianya, sehingga lebih banyak pengguna yang bisa saling berinteraksi. 2. Untuk perancangan aplikasi selanjutnya diharapkan dapat mencakup semua materi mata pelajaran Geografi, tidak hanya Hakikat Geografi dan Pembentukan Bumi. Begitu juga soal dapat dibuat lebih banyak dengan tingkat kesulitan yang lebih bervariasi.
19 Daftar Pustaka Mulyanta, Edi S Lebih Kreatif dengan Adobe Photoshop CS4. Yogyakarta: ANDI Purwacandra, Pandan P Home Recording dengan Adobe Audition 1.5. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Redaksi Madcoms Panduan Lengkap Adobe Flash CS4 Profesional. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Siberman, Melwin L Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani Suyanto, M Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keungggulan Bersaing. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET Suyanto, M Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: ANDI Vaughan, Tay Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: ANDI Zaini, Hisyam dkk Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciNaskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung
ANALISIS, PERANCANGAN, DAN PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HUKUM PAJAK KHUSUSNYA MATERI PAJAK PENGHASILAN DI FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG Naskah Publikasi Disusun oleh Yoannes Romando
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada
Lebih terperinciPERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciPEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.
PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rizki Johansyah 09.12.3770 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona
PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh Rully Romadona 07.12.2460 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperincipendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciCD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi disusun oleh: Riska Rismayanti 07.12.2111 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi
ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Naskah Publikasi disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta 08.11.2448 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi
VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Zuhrotul Siti Khoiriyah 12.12.6482 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF diajukan oleh Paransa Widi Purnomo 04.12.1022 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Haryono Utomo 07.12.2536
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciMobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto
MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,
Lebih terperinciGAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO
PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciTUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Meilina Catur Hastuti 10.22.1243 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh ADHI WARDANI 11.22.1354 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciMERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8
MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali kemajuan di bidang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING Naskah Publikasi diajukan oleh HARYANTO 09.21.0437 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciAPLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Mukhlis Nur Rosyid 07.11.17.93 kepada JURUSAN TEKNIK
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DSAIN DAN PRANCANGAN 3.1 Perancangan Aplikasi Dalam perancangan aplikasi CD Interaktif Company Profile P Sri Rejeki Isman bk Berbasis Flash, terdapat beberapa perangkat lunak dan perangkat keras
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciMAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.
MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom. OLEH : PUTRI DURATUN HASANAH 09.11.1220 TI 09 SORE STMIK
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB Naskah Publikasi diajukan oleh Eka Setianingsih 07.12.2305 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)
PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara 06.12.2008 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : NORMA YULITA 10.22.1295 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA DI SMP NEGERI 11 YOGYAKARTA UNTUK KELAS VII. Naskah Publikasi
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA DI SMP NEGERI 11 YOGYAKARTA UNTUK KELAS VII Naskah Publikasi diajukan oleh Diah Vitaloka 07.11.1671 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinci